Puntos de Vida, Salud, Puntos de Golpe, Vitalidad. Hay muchas formas de llamar a quizás la característica más importante de un personaje (en cuanto a mecánicas se refiere). Digo que es la más importante porque sin ella, su personaje moriría. Literal.
Aún así, existen muchas formas de llevar control de esto en diferentes sistemas de rol. Muchas veces esto no es nada más que un número que sube y baja, con un número máximo para denotar hasta cuanto puede aguantar un personaje antes de caer y el 0 como punto en el que deja de funcionar. Sin embargo otros sistemas usan diferentes mediciones no solo para llevar registro de cuantos puntos faltan antes de estar incapacitado, si no con una serie de estados de salud que van degenerando a medida que el valor se aproxima a 0. En otros casos se incluye otro valor relacionado a la vida: La moral. ¿Porqué? Esto se debe a la interpretación del HP.
Poniéndolo en palabras de DM Ren, el HP no es más que la probabilidad que tiene un personaje de sobrevivir en combate. Bajo esta premisa, el HP resulta no un resultado de cuanto daño puede una criatura soportar si no cuanto puede mantenerse recibiendo rasguños y pequeños golpes antes de caer con la guardia bajo. Este enfoque me gusta pero es un poco difícil de tomarlo en cuenta en sistemas donde los puntos de HP son altos y el daño infligido se hace en pequeñas dosis. Por ello, sistemas de vida como el de Starfinder remedian esta situación teniendo dos formas de llevar registro de la salud del personaje: el HP y el Stamina. El primero es un valor relativamente menor al segundo, y más aún a medida que se avanza en nivel. Todo el daño recibido se sustrae primero del Stamina para ejemplificar rasguños y golpes pequeños, luego de que se acabe el stamina todo el daño recibido pasa al HP, el cual es daño serio y requiere de diferentes métodos para curarse. Esta separación entre los dos resulta más realista.
Otros sistemas como el de Numenera (o también conocido como Cypher System), usan otra forma para llevar registro de la salud de un personaje. Por un lado están los puntos de esfuerzo que tiene cada personaje. Para poder hacer mejor cada cosa, un jugador debe utilizar estos puntos y así tener éxito. No siempre es necesario, pero ayuda bastante. Cuando un jugador recibe daño, sustrae el daño primero de los puntos de esfuerzo correspondiente. Si ya no pudiera, se sustraen de la siguiente reserva o se incurre en cambios de estado de salud. El perder puntos de esfuerzo solo limita cuanto se puede reducir la dificultad de una tarea, mientras que la disminución de estados de salud trae consigo otras penalidades durante la exploración y el combate.
En 7th Sea, la vida se divide en dos: wounds y dramatic wounds. Primero, cada herida se registra en una espiral de puntos y estrellas. La quinta herida resulta ser una herida dramática. Todas las heridas se borran al final de cada escena, mientras que las heridas dramáticas requieren más tiempo y atención. El tener una o más heridas dramáticas da tanto beneficios (por adrenalina y emoción) como penalidades (suceptibilidad a la muerte), pero la última herida dramática tiene como resultado que el personaje caiga inconsciente. No es si no hasta que un villano decide utilizar un punto de peligro en el que este puede morir realmente. Esto permite que solo los villanos puedan matar personajes, y por lo tanto los jugadores no tengan que preocuparse de morir en cada encuentro, pero igual deben mantener su salud en cierto rango, no vaya ser que el villano aparezca en el momento menos oportuno para ellos.
Por otro lado está la Moral, como había dicho antes. En estos casos los puntos de HP no un estimado de la vida si no que tanto puede defenderse un personaje antes de caer. Un ejemplo claro de esto viene de un tipo diferente de rol, el MMO del Señor de los Anillos. Ahí, la vida se llama Moral y funciona como he explicado. Esto es importante ya que está sujeto a efectos interesantes. Por ejemplo, estar ante la presencia de ciertos monstruos disminuye el valor máximo de vida de los jugadores debido al miedo que infunden. Así mismo, las baladas de los bardos inspiran a los demás jugadores dándoles no solo recuperación de moral si no mayor resistencia. Eso tiene más sentido que el sonido de una canción «cure» las heridas físicas.
La Moral como Mecánica
En ediciones anteriores de Calabozos y Dragones los monstruos incluían un valor de moral. Este número iba de 3 a 20 y se utilizaba para denotar que tan probable era que un monstruo huyera del combate. El proceso era que cuando uno de varios disparadores ocurriera el DM procediera a tirar 2d10. Si el resultado era mayor o igual al valor de moral de un monstruo, este usaba su turno para huir del combate. En 5ta edición existe algo similar. La lista de disparadores es similar a las de ediciones anteriores solo que el procedimiento es por medio de un Morale Check (generalmente un tiro de Sabiduría o Carisma) que tiene como dificultad un valor determinado por el DM de acuerdo a la situación.
Las situaciones que provocan esta tirada de salvación Moral pueden ser cosas como perder la mitad de un grupo de enemigos, que caiga el líder de una banda de enemigos, que aparezcan refuerzos, o algún objetivo específico del encuentro. Algunos ven la integración de la moral en los monstruos como XP gratis, ya que el cálculo de sus habilidades está dada a manera de que puedan funcionar al 100% de su capacidad de lucha hasta su último punto de vida. El hacer que huyan puede ocasionar que los jugadores ganen XP sin necesariamente perder recursos que en otra situación hubieran tenido que utilizar. Desde donde yo lo veo esto no es ningún problema, después de todo esta es la forma en que se construyen enemigos recurrentes.
Para poder utilizar este enfoque sin problema sugiero que aquellos que huyan de un combate no necesariamente han sido removidos de la aventura. Por ejemplo, un grupo de Orcos puede que como resultado de la esta mecánica haya decidido huir más adentro en su guarida. Sin embargo, estos serán añadidos a la lista de combatientes que los esperan en la otra habitación, haciendo así el siguiente encuentro potencialmente más difícil. En los casos donde esto no sea posible (por enemigos recurrentes) se puede otorgar un porcentaje del XP que dan los enemigos y dar el resto cuando se derrote. Si no están interesados en llevar estos cálculos se puede otorgar la totalidad de la experiencia en todas las ocasiones que se derrote al enemigo, pero para cada instancia, el enemigo debería de estar en toda su capacidad de usar todos sus poderes (hechizos, items, habilidades legendarias, etc.)
Ahora, en esta 5ta edición los monstruos no tienen ningún valor de Moral asignado. Pero pueden intentar usar diferentes valores. Por ejemplo, pueden designar que la moral es igual al número de HD que posee el monstruo, con un mínimo de 3. Pero esto resulta en valores muy pequeños para algunos de los monstruos cuyo CR es bastante bajo e imposible de llegar con 2d10 en un monstruo con 20+ HD. Así que la alternativa sería un tiro de sabiduría por parte de los enemigos con un DC que va aumentando a medida que más y más disparadores suceden. De nuevo, estos son cosas como que la mitad del grupo ha caído, el líder ha caído, un personaje realiza un golpe crítico, etc. Sin embargo, reglas similares pueden darse para el caso contrario. No me refiero a que los jugadores hagan un tiro de moral, no. Me refiero a que se puede bajar la dificultad del DC del tiro de moral que el grupo de enemigos realiza con cada golpe crítico que logra asestar contra los jugadores, si logran tomarlos por sorpresa, o si captura/derrotan a un NPC en particular que se encontraba bajo la custodia de los jugadores.
En papel las mecánicas que giran alrededor de la Moral suenan interesantes y divertidas. En la práctica el único problema que tienen es que el DM si debe estar algo pendiente de varios disparadores durante el combate y puede resultar algo díficil para algunos. Sin embargo, denle un intento en alguna ocasión. Darle este giro es otra forma de hacer un combate diferente y variado, por lo que esta podría ser una situación excepcional como lo son el terreno díficil, terreno elevado, objetos, puertas, barreras, lugares donde esconderse, iluminación, trampas, peligros naturales, clima, etc. Pero ya hablaré de estas variantes en otra entrada.