HP y Moral

Puntos de Vida, Salud, Puntos de Golpe, Vitalidad. Hay muchas formas de llamar a quizás la característica más importante de un personaje (en cuanto a mecánicas se refiere). Digo que es la más importante porque sin ella, su personaje moriría. Literal.

Aún así, existen muchas formas de llevar control de esto en diferentes sistemas de rol. Muchas veces esto no es nada más que un número que sube y baja, con un número máximo para denotar hasta cuanto puede aguantar un personaje antes de caer y el 0 como punto en el que deja de funcionar. Sin embargo otros sistemas usan diferentes mediciones no solo para llevar registro de cuantos puntos faltan antes de estar incapacitado, si no con una serie de estados de salud que van degenerando a medida que el valor se aproxima a 0. En otros casos se incluye otro valor relacionado a la vida: La moral. ¿Porqué? Esto se debe a la interpretación del HP.

Poniéndolo en palabras de DM Ren, el HP no es más que la probabilidad que tiene un personaje de sobrevivir en combate. Bajo esta premisa, el HP resulta no un resultado de cuanto daño puede una criatura soportar si no cuanto puede mantenerse recibiendo rasguños y pequeños golpes antes de caer con la guardia bajo. Este enfoque me gusta pero es un poco difícil de tomarlo en cuenta en sistemas donde los puntos de HP son altos y el daño infligido se hace en pequeñas dosis. Por ello, sistemas de vida como el de Starfinder remedian esta situación teniendo dos formas de llevar registro de la salud del personaje: el HP y el Stamina. El primero es un valor relativamente menor al segundo, y más aún a medida que se avanza en nivel. Todo el daño recibido se sustrae primero del Stamina para ejemplificar rasguños y golpes pequeños, luego de que se acabe el stamina todo el daño recibido pasa al HP, el cual es daño serio y requiere de diferentes métodos para curarse. Esta separación entre los dos resulta más realista.

Otros sistemas como el de Numenera (o también conocido como Cypher System), usan otra forma para llevar registro de la salud de un personaje. Por un lado están los puntos de esfuerzo que tiene cada personaje. Para poder hacer mejor cada cosa, un jugador debe utilizar estos puntos y así tener éxito. No siempre es necesario, pero ayuda bastante. Cuando un jugador recibe daño, sustrae el daño primero de los puntos de esfuerzo correspondiente. Si ya no pudiera, se sustraen de la siguiente reserva o se incurre en cambios de estado de salud. El perder puntos de esfuerzo solo limita cuanto se puede reducir la dificultad de una tarea, mientras que la disminución de estados de salud trae consigo otras penalidades durante la exploración y el combate.

En 7th Sea, la vida se divide en dos: wounds y dramatic wounds. Primero, cada herida se registra en una espiral de puntos y estrellas. La quinta herida resulta ser una herida dramática. Todas las heridas se borran al final de cada escena, mientras que las heridas dramáticas requieren más tiempo y atención. El tener una o más heridas dramáticas da tanto beneficios (por adrenalina y emoción) como penalidades (suceptibilidad a la muerte), pero la última herida dramática tiene como resultado que el personaje caiga inconsciente. No es si no hasta que un villano decide utilizar un punto de peligro en el que este puede morir realmente. Esto permite que solo los villanos puedan matar personajes, y por lo tanto los jugadores no tengan que preocuparse de morir en cada encuentro, pero igual deben mantener su salud en cierto rango, no vaya ser que el villano aparezca en el momento menos oportuno para ellos.

Por otro lado está la Moral, como había dicho antes. En estos casos los puntos de HP no un estimado de la vida si no que tanto puede defenderse un personaje antes de caer. Un ejemplo claro de esto viene de un tipo diferente de rol, el MMO del Señor de los Anillos. Ahí, la vida se llama Moral y funciona como he explicado. Esto es importante ya que está sujeto a efectos interesantes. Por ejemplo, estar ante la presencia de ciertos monstruos disminuye el valor máximo de vida de los jugadores debido al miedo que infunden. Así mismo, las baladas de los bardos inspiran a los demás jugadores dándoles no solo recuperación de moral si no mayor resistencia. Eso tiene más sentido que el sonido de una canción «cure» las heridas físicas.

La Moral como Mecánica

En ediciones anteriores de Calabozos y Dragones los monstruos incluían un valor de moral. Este número iba de 3 a 20 y se utilizaba para denotar que tan probable era que un monstruo huyera del combate. El proceso era que cuando uno de varios disparadores ocurriera el DM procediera a tirar 2d10. Si el resultado era mayor o igual al valor de moral de un monstruo, este usaba su turno para huir del combate. En 5ta edición existe algo similar. La lista de disparadores es similar a las de ediciones anteriores solo que el procedimiento es por medio de un Morale Check (generalmente un tiro de Sabiduría o Carisma) que tiene como dificultad un valor determinado por el DM de acuerdo a la situación.

Las situaciones que provocan esta tirada de salvación Moral pueden ser cosas como perder la mitad de un grupo de enemigos, que caiga el líder de una banda de enemigos, que aparezcan refuerzos, o algún objetivo específico del encuentro. Algunos ven la integración de la moral en los monstruos como XP gratis, ya que el cálculo de sus habilidades está dada a manera de que puedan funcionar al 100% de su capacidad de lucha hasta su último punto de vida. El hacer que huyan puede ocasionar que los jugadores ganen XP sin necesariamente perder recursos que en otra situación hubieran tenido que utilizar. Desde donde yo lo veo esto no es ningún problema, después de todo esta es la forma en que se construyen enemigos recurrentes.

Para poder utilizar este enfoque sin problema sugiero que aquellos que huyan de un combate no necesariamente han sido removidos de la aventura. Por ejemplo, un grupo de Orcos puede que como resultado de la esta mecánica haya decidido huir más adentro en su guarida. Sin embargo, estos serán añadidos a la lista de combatientes que los esperan en la otra habitación, haciendo así el siguiente encuentro potencialmente más difícil. En los casos donde esto no sea posible (por enemigos recurrentes) se puede otorgar un porcentaje del XP que dan los enemigos y dar el resto cuando se derrote. Si no están interesados en llevar estos cálculos se puede otorgar la totalidad de la experiencia en todas las ocasiones que se derrote al enemigo, pero para cada instancia, el enemigo debería de estar en toda su capacidad de usar todos sus poderes (hechizos, items, habilidades legendarias, etc.)

Ahora, en esta 5ta edición los monstruos no tienen ningún valor de Moral asignado. Pero pueden intentar usar diferentes valores. Por ejemplo, pueden designar que la moral es igual al número de HD que posee el monstruo, con un mínimo de 3. Pero esto resulta en valores muy pequeños para algunos de los monstruos cuyo CR es bastante bajo e imposible de llegar con 2d10 en un monstruo con 20+ HD. Así que la alternativa sería un tiro de sabiduría por parte de los enemigos con un DC que va aumentando a medida que más y más disparadores suceden. De nuevo, estos son cosas como que la mitad del grupo ha caído, el líder ha caído, un personaje realiza un golpe crítico, etc. Sin embargo, reglas similares pueden darse para el caso contrario. No me refiero a que los jugadores hagan un tiro de moral, no. Me refiero a que se puede bajar la dificultad del DC del tiro de moral que el grupo de enemigos realiza con cada golpe crítico que logra asestar contra los jugadores, si logran tomarlos por sorpresa, o si captura/derrotan a un NPC en particular que se encontraba bajo la custodia de los jugadores.

En papel las mecánicas que giran alrededor de la Moral suenan interesantes y divertidas. En la práctica el único problema que tienen es que el DM si debe estar algo pendiente de varios disparadores durante el combate y puede resultar algo díficil para algunos. Sin embargo, denle un intento en alguna ocasión. Darle este giro es otra forma de hacer un combate diferente y variado, por lo que esta podría ser una situación excepcional como lo son el terreno díficil, terreno elevado, objetos, puertas, barreras, lugares donde esconderse, iluminación, trampas, peligros naturales, clima, etc. Pero ya hablaré de estas variantes en otra entrada.

 

Confeccionando Hechizos

Crear hechizos no es una tarea fácil. No es un tema de pensar en formas originales de moldear las fuerzas primigenias de la realidad para que se manifiesten en el plano material. Lo difícil es crear un hechizo cuyo poder traiga desbalance al juego.

El manual del DM incluye varios apartados de como crear un hechizo y a mi opinión da muy buenos lineamientos de como hacerlo paso a paso. Para propósitos de esta entrada vamos a ir expandiendo un poco paso a paso de como crear un par de hechizo que quizás ustedes deseen incluir en sus campañas. Sin embargo, si desean implementarlos o no es siempre decisión de ustedes.

Creando el Hechizo

Paso 1: El Nombre

¿Cómo vamos a saber que estamos haciendo si no empezamos por el nombre? ¿No era así?

Bueno, no, realmente. El Primer paso es realmente preguntarse que deseamos hacer con el hechizo en cuestión. No necesariamente el efecto que deseamos producir, pero si una idea de que buscamos.

Paso 1: Concepto

¿Deseamos que haga daño? ¿Deseamos que recupere daño? ¿Deseamos que ocasione condiciones o efectos similares? ¿Qué tan poderoso o que nivel debe tener? ¿Cómo luce? ¿A quien o a quienes afectará? ¿Cómo quiero alterar la realidad? Estas son las primeras preguntas que debemos formularnos para tener en cuenta. Una vez tengan idea de que quieren crear ya pueden continuar con los siguientes pasos.

Si tras responder estas preguntas creen que el hechizo es categóricamente que un hechizo similar es mejor detenerse y cambiar a el concepto antes de que sea demasiado tarde. Si desean copiar un hechizo existente y darle otros efectos es mejor solo hacer un houserule para dicho hechizo.

Paso 2: Efectos del Hechizo

Hace daño o curarlo está bien. Pero un hechizo puede ser mucho más que eso. Para ello se le pueden otorgar efectos adicionales que van de la mano con el primer paso: el concepto. Esto delimita realmente que hará el hechizo como tal. Esto nos ayudará a imaginarnos si el hechizo tendrá componentes verbales, somáticos o materiales. Si será necesario que requiera concentración, etc. No se consideran estas cosas en este paso, pero los efectos que definamos nos darán un mejor panorama para los siguientes pasos.

Paso 3: Cantidades

No todos los hechizos deben manifestar una cantidad de daño, pero en caso de que su creación lo haga debemos por definir la cantidad de daño que desean inflingir o curar. La tabla muestra el daño promedio que un hechizo de cierto nivel maneja dependiendo de su nivel y objetivo. Hay que tener en cuenta sin embargo que por la naturaleza de los cantrips, estos nunca debe otorgar curación.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 6 4
1 11 7
2 17 14
3 28 21
4 33 25
5 44 28
6 55 39
7 61 42
8 66 46
9 83 49

Esta tabla asume que el hechizo hace la mitad de daño en un ataque o en una salvada fallida. Si el hechizo no hace daño alguno al fallar cualquiera de esos tiros se puede aumentar el daño en un 25%. Para evitarles la matemática hice una tabla adicional con promedios aproximados.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 7 5
1 14 9
2 21 18
3 35 26
4 41 31
5 55 35
6 69 48
7 76 53
8 83 57
9 103 61

Estos resultados se basan en el valor esperado de los dados usados para lanzar el hechizo, generalmente un d10. Pero pueden ajustarse con otros dados cuyo valor esperado sea el lo más cercano al mismo. Por ejemplo, se puede utilizar 3d6 como daño de un hechizo nivel 1 que afecta a un solo objetivo. Para saber más de valores esperados y como calcular estos promedios recomiendo ver mi entrada sobre ese tema acá.

Cabe mencionar que esta tabla da medidas de daño promedio. Es decir que se pueden crear hechizos cuyos resultados en los dados sean mayores o menores a los puestos en las tablas pero sin llegar por completo a tener como valor esperado el siguiente o el anterior en la tabla a menos que se acompañe de efectos poderosos definidos en el segundo paso.

También hay que tomar en cuenta que el daño dado para los cantrips en la tabal está calculado para la base. Muchos de los cantrips aumentan su daño en un dado adicional a nivel 5, luego 11 y finalmente a nivel 15 sobre el daño base.

Paso 4: Rangos y Duración

Los hechizos vienen en rangos de touch a 120 pies para poder afectar al objetivo, y en áreas de 10 a 60 pies en áreas como esferas, cubos o líneas. Para dictaminar esto es esencial haber definido bien el primer paso. Esto nos da la pauta de como determinar el rango y el área de efecto del hechizo. Un hechizo como Acid Arrow se espera que tenga un rango largo como el de una flecha, mientras que otros como cure wounds requieren que se toque al sujeto.

Como ayuda para tomar esta decisión, pueden aumentar o bajar el tamaño de los dados utilizados para llegar a los promedios puestos arriba de acuerdo a la distancia que se encuentre el hechizo. Mientras más lejos y más área abarque menor será el mínimo esperado así como la cantidad total de daño infligido. Y mientras más centralizado sea el efecto, mayor será su poder.

La duración parte del tipo de efecto que produce el hechizo. Un ataque (generalmente encontrado en los hechizos de evocación) tiene duraciones de instantáneo. Es decir que el efecto ocurre y puff se acabó. Para efectos positivos o negativos de combate se suele dar 1 minuto de duración. Algún efecto benéfico que no rompa el flujo de manera extraordinaria tienden a durar de 10 minutos a 1 hora. Solo efectos de hechizos de niveles más altos suelen durar varias horas, días o de forma permanente.

Para el tiempo de lanzamiento hay tres opciones: una acción, una acción bono y cualquier tiempo diferente a esto. Si el concepto del hechizo es usarlo en combate debe ser de una acción o de acción bono. Los hechizos de ese tipo son por lo general bastante rápidos en su ejecución y debe considerarse que su uso casi siempre será acompañado de una acción normal. Por ello, estos tienden a tener combinaciones con un ataque normal o con otro tipo de acción.

El resto de los hechizos con otras medidas de tiempo son también derivadas de sus efectos y conceptos. Hechizos como feather fall debe ser usado como reacción para poder ser efectivo mientras que otros como Hallow está hecho para que sea lanzado por un tiempo prolongado sin interrupción. En caso de incluir la opción de ser lanzado como ritual solo consideren que esto aplica a hechizos que uno desea lanzar en combate pero también tienen uso fuera de este (nada que de curación).

Si definir estas medidas es muy difícil, solo busquen hechizos similares en efectos o en nivel de otras clases y usen los mismos valores.

Paso 5: Componentes

Los componentes pueden ser verbales, somáticos y materiales. Los dos primeros son muchas veces relacionados al concepto del hechizo en cuestión. Por ejemplo, algo como Power Word Stun o Healing Word requiere un componente verbal para activarse. Por otro lado, efectos que requieran alguna especie de gesto tendría un componente somático.

Los componentes materiales son un poco más complejos. Los que no tienen valor monetario son solamente una forma adicional de darle fluff al hechizo. Lo recomiendo para darle ese poco de sabor. Para los que tienen valor, esto se da para cumplir uno o más de estos objetivos:

  • Evitar el abuso del hechizo ejecutándolo varias veces el material se consume
  • Invertir en un objeto que debe cargarse para en caso de que el material no se consuma.
  • Darle un sentido lógico a la elaboración del hechizo. (como en Magic Circle)

No hay una forma rápida de discernir el costo material de un hechizo, pero hay una correlación de la cantidad de oro usado en un hechizo y el nivel del hechizo. Algo cerca de 10-100 GP por nivel para los hechizos de nivel 1 a 5, y cantidades mucho más elevadas para hechizos de niveles 6 a 9.

Paso 6: Datos adicionales

En este paso damos los detalles adicionales como la escuela de magia a la que pertenece y si es posible o no lanzar el hechizo a niveles más altos (eso último es requisito para los hechizos de Warlock). Se añaden las descripciones y restricciones del hechizo, cuales son los efectos adicionales que tiene el hechizo, opciones que el lanzador deba tomar, etc.

Inspiración para otros Hechizos

Durante los tiempos oscuros de la creación de 3ra edición se incorporaron incontables suplementos donde muchas mentes unieron sus  ideas creativas para crear muchos hechizos. Estos no siempre pasaron por un estricto control de calidad, si no se limitaban a lo que su creador o casa editorial considerara apropiada para el contexto donde se creaban estos hechizos. Sin embargo, podemos utilizar estas lecciones del pasado como inspiración para aumentar la cantidad de hechizos disponibles tanto como para jugadores como enemigos. Si por algún motivo no desean darle a sus jugadores el poder de crear o utilizar más hechizos, consideren darselos a los villanos que incluyan para darle una buena sorpresa al grupo de aventureros.

En el caso de que quieran adaptar estos hechizos es un simple hecho de modificar el promedio de daño que se hace al de otro de un nivel parecido y mantener los efectos más o menos iguales, tomando en cuenta que algunas condiciones pueden ser más o menos disruptivas que otras.

Honor y Sanidad

Este será un tema corto donde solo planeo hablar ligeramente de una regla opcional para quienes deseen darle un giro diferente a sus sesiones de rol donde la caracterización de sus personajes toma un papel más importantes.

Tanto el Honor y la Sanidad se consideran estadísticas de juego adicionales a las 6 básicas. El modo de usarlos varía ligeramente de cual sea la intensión de su uso. Para ello puede ser tratado de la misma manera que las habilidades principales, es decir, comprando puntos o tirando dados para definirlas, o bien usar ese valor como una reserva de puntos que va disminuyendo o aumentando bajo ciertas circunstancias.

Por Honor

El Honor es un concepto un poco difícil de explicar en palabras. Al mencionarlo, la gente piensa inmediatamente en héroes orientales que juran servir a sus señores feudales con rectitud e integridad. Otros piensan en caballeros errantes de brillante armadura que valoran los códigos de combate, de aquellos que tienen como meta en la vida desfacer agravios, enderezar entuertos y proteger doncellas. 

El honor es usado para llevar ciertas relaciones diplomáticas comúnmente relacionadas al carisma. Por ejemplo, una conversación con un noble podría requerir un check de Honor (persuasión) en vez de Carisma (persuasión) para convencerlo, ya que el carácter de ese NPC no se vería afectado por palabras dulces, si no por palabras que demuestren lo bizarro del personaje.

Esto aplica a otras habilidades donde se requiera una cualidad moral que lleva al cumplimiento de los propios deberes respecto del prójimo y de uno mismo. De nuevo esto está relacionado a efectos del Carisma, pero pueden facilmente sustituir a la Inteligencia para saber temas relacionados a códigos de conducta, modales, nobleza y temas de conocimiento en esa área, o sabiduría para discernimiento de actitudes. Pueden utilizar 1 punto para tener éxito en una situación donde la etiqueta y el buen compartamiento sean necesarios. En combate, pueden darle ventaja en un ataque contra un oponente con el que se encuentren en «duelo». O pueden modificar el hechizo de Hunter’s Mark o Compelled Duel para que funcione para un personaje que se adhiera por el código de conducta fijado por un caballero.

En caso se desee usar este número como una reserva de puntos, entonces estos son utilizados de manera permanente para tener impacto en el juego en varias interacciones sociales.

La Sanidad

Esta calificación marca el descenso de un personaje por un sendero de la locura. Comienzan a perder relación racional con la realidad debido a una experiencia cercana con aquello que va más allá de la comprensión de las mentes mortales. Este y otros traumas puede ocasionar tiradas de salvación con Sanidad, checks de sanidad o incluso penalidades a tiros hechos con esto.

Puede cambiarse todas las salvadas de inteligencia, sabiduría y cárisma para efectos que hagan daño psíquico a realizarlas con Sanidad. Muchos de estos efectos están relacionados con alucinaciones o formas de enloquecer a una persona. De igual manera, puede usarse la Sanidad para evitar efectos que ocasionen miedo. Entonces, la sanidad se vuelve como un habilidad sombrilla que centraliza ese tipo de tiros de salvación.

En el caso de usarlo como puntos, la sanidad es un medidor de cordura para el personaje. El enfrentarse a una aberración u otra criatura de carácter monstruoso inflige un poco de daño en la reserva de sanidad. De igual manera, cada 10 puntos de daño psíquico drena 1 punto de la reserva de Sanidad. Una vez la reserva se acaba el personaje entra en un estado temporal o permanente de locura. Este enfoque de locura juega un papel importante en escenarios donde los personajes no son necesariamente héroes épicos, si no más bien individos singulares que deben combatir contra horrores.

Una aventura de este tipo tendría casi que seguro a uno o más personajes incapacitados por su locura. Lo que implica conversar con los jugadores sobre la dificultad aumentada ya que no solo los enemigos pueden volverlos locos si no también las pistas y el conocimiento necesario para vencer a los enemigos.

Tanto el honor como la Sanidad no son incluidos como parte inherente de las reglas base porque no son del gusto de todos pero tienen su lugar en ciertos grupos especializados donde esas facetas de la caracterización son importantes. Lo cual me trae a otro estado más visto en sistemas de videojuegos que de mesa: La suerte

Es Mejor Tener Suerte que ser Bueno

La suerte es díficil de medir en los sistemas de rol como Calabozos y Dragones. Este quizás pueda usarse como las demás caracteristicas para dar ventajas en algunas cosas pero al final termina siendo mejor usarlo como una reserva de puntos límitados.

Algunos DMs usan esta reserva para compensar los malos resultados en los dados de los jugadores.  Cada vez que alguno de ellos saque un 1 natural obtiene un punto de suerte . Los jugadores pueden usar los puntos acumulados para volver a hacer una tirada en cualquier tiro a futuro en el que falle, tomando el segundo tiro, por supuesto. Si volver a tirar suena como una compensación demasiado, pueden hacerlo más interesante añadiendo esa cantidad de dados en d6s a una tirada de 1d20 igual a la cantidad de puntos gastados y afectar el resultado final con ese resultado.

Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de una criatura en varias formas. Estos se deben al resultado de un hechizo, un efecto de una clase, el ataque de un monstruo, y muchos otros efectos. La mayoría de las condiciones, como blinded (cegado) son solamente negativos, pero otros como el ser invisible resultan aventajosos.

Una condición dura hasta que es contrarrestada o por la duración especificad por el efecto que la impone. Por ejemplo, el estar prone (prono, es decir, tirado en el suelo boca abajo.) se contrarresta al pararse.

 

Al parecer, "Filacteria" es también la pronunciación correcta.
Si, la palabra existe.

Por regla, varias instancias de una misma condición, cada una tiene su propia duración, pero no empeoran. OJO que esto tiene que ver con aquellas con duración especificada como parte de su efecto.

Condiciones Actuales

Las siguientes son condiciones como se describen en Calabozos y Dragones de quinta edición. Tal y como están, me parecen bien para el entorno, pero para cada una, voy a escribir un poco de como se manejan en otras ediciones o sistemas, dando alternativas de como pueden manejar cada condición.

En 4ta edición los efectos de ventaja y desventaja se traducían a Combat Advantage (ventaja de combate) el cual es un +2 en el ataque. Posiblemente lo verán mucho como parte de los efectos.

Blinded

Este tiene dos efectos principales: fallar en cualquier intento de usar una habilidad que dependa de la vista, el otro es dar ventaja a los que ataquen a la criatura afectada al mismo tiempo que tiene desventaja en los ataques.

En 4ta la penalidad era de -10 en tiros de percepción, imposible flanquear a un enemigo y tratar a los enemigos como invisibles.

En 3ra el afectado tenía un -2 a su AC así como perdía su bono de destreza al AC y otros efectos menores acordes al sistema.

Charmed

Una criatura que se encuentra encantada de esta manera no puede atacar al que lanzó el efecto ni tampoco elegirlo como objetivo para efectos dañinos de hechizos y habilidades. Cabe mencionar que muchos jugadores (y DMs) olvidan que los elfos suelen tener ventajas contra este tipo de efectos.

En ediciones anteriores como 3ra esto tiene como objetivo mejorar el estado de trato que tenía ese NPC, como pasar de hostil a amigable. Pero no era una condición como tal. Tampoco lo es en algunos otros sistemas.

Confused

El estar confundido no es un efecto que se describa mucho en Calabozos y Dragones de 4ta o 5ta edición, pero algunos efectos en otros sistemas como Pathfinder y 13th Age lo usan como resultado de hechizos u ataques sobrenaturales, normalmente relacionados con ataque supersónicos.

En 3ra edición, un personaje confundido tomaba acciones de acuerdo al resultado de un percentil, cuyos resultados iban desde atacar a la fuente del efecto, actuar normalmente, no hacer nada, huir usando todas las formas posibles, o atacar a la criatura (aliada o enemiga) más cercana incluyendose a si mismo si no había nadie más.

En 13th Age el efecto es más deterministico, evitando al afectado usar ataques de oportunidad y en su lugar usar su siguiente acción para atacar a un aliado elegido aleatoriamente.

Ambos enfoques tienen validez, pero prefiero la aleatoriedad de tercera edición debido a la posibilidad de que no necesariamente usarían su acción para atacar. Esto resulta menos disruptivo en el grupo de juego pero si más disruptivo en el flujo de juego debido a la tirada de dados en cada turno.

Dazed

Este efecto se describe como una especie de mareo por parte del afectado. Hay muchas formas de interpretar como afecta esto de manera mecánica. En 5ta no existe tal cosa, pero en 3ra la criatura afectada no puede tomar acciones pero puede moverse y no tiene ninguna otra penalidad.

En 4ta edición una criatura de Combat Advantage, no puede usar reacciones y debido a la separación de acciones, y movimiento, se podía tomar una acción normal, moverse o hacer un minor action. La manera de tomar esto en la edición actual es que no pueden hacerce movimientos como parte de la acción, como sacar un arma, abrir una puerta, moverse o incluso tomar bonus actions, de lo contrario solo se hace esa otra acción.

13th Age lo hace más sencilo dando -4 en los ataques. Lo que viene a ser más o menos desventaja en los ataques. A esto le añadiría esta penalidad en los checks.

Deafened

La sordera se trata parecido a la ceguera pero no tiene efectos negativos en combate. Sin embargo, pueden hacer que los hechizos que requieran componentes verbales tengan un porcentaje de fallo si el lanzador del hechizo se encuentra sordo. Esto puede ser algo frustrante si es un efecto consistente en un grupo de varios hechiceros. Recomiendo usar esto solo en algunas ocasiones puntuales que ayuden a la narrativa de la historia y sea visto como uno de esos obstáculos puntuales, o como un efecto de Silence que emplea un enemigo preparado para el grupo en un encuentro orquestrado por ese villano.

Dominated

Esto se debe al efecto de monstruos como vampiros o sucubus que toman control de un personaje. En 4ta edición añadían el efecto de Dazed como parte de ser dominado. En las ediciones actuales ha dejado de existir. Los efectos de dominación cambian entonces a un Charmed con pequeños efectos añadidos. Este es otro de los efectos poderosos con el que sugiero cautela al utilizarlo, y al igual que otros efectos parecidos, permitir al afectado hacer tiros de salvación cada oportunidad que tenga.

Frightened

El miedo es a veces menospreciado como efecto disuasivo pero es uno de los más poderosos. Los dragones no son díficiles solo por sus grandes capacidades físicas o su arma de aliento. Estas criaturas enormes llegan a imponer cierto miedo solo con su presencia. Sugiero que algunas monstruosidades aberrantes, gigantes u otro tipo de monstruo muy extraño tenga como parte de sus habilidades la habilidad de inspirar temor en quienes los ven por primera vez, aunque el DC sea más bajo que el de un dragón y alternando entre tiros de Sabiduría, Cárisma o Inteligencia para salvarse de este efecto dependiendo de que tipo de miedo deseen crear. Les dejo un video de como interpretar eso.

En efectos mecánicos, una criatura con miedo tiene desventaja en todos los checks y ataques mientras tenga a la fuente de su miedo en su campo visual ni tampoco puede voluntariamente acercarse a la fuente del miedo.

Como el efecto de Fear, se puede añadir que el afectado suelte de las manos lo que sea que esté sosteniendo y use su acción para alejarse por medio del Dash Action. Esta es una versión mucho más fuerte y más disruptiva. Añadan esto con cautela. En 3ra estos miedos se dividian en tres: Shaken, Frightened y Panicked. Shaken daba los efectos descritos al principio; Frightened forzaba a la criatura a escapar de cualquier forma posible; Panicked es como la descrita, donde no solo se suelta lo que se tenga en las manos, si no que se aleja de la fuente usando todas las formas posibles, incluyendo su acción (no solo su movimiento como Frightened). Este miedo por etapas es una buena forma de permitir que los personajes puedan paulatinamente amedrentarse o sobrellevar sus miedos dependiendo del resultado inicial de su salvadas contra el miedo. Intentenlo, si los sentimientos y reacciones de los aventureros son más «reales» y no necesariamente heróicos.

Grappled

Esta condición es un poco díficil de dar a entender en un combate. La razón de esto es porque cuando se considera que alguien ha sujetado a alguien más, se asume que ya no puede atacar libremente. Por ello es que en 4ta se separaron las condiciones de Immobilized Restrained. Con el primero, solo se reduce la velocidad a 0. Con el otro se da Combat Advantage, un -2 a los ataques además de ser inmobilizado.

En la edición actual la criatura en Grapple tiene también velocidad de 0 y tiene diferentes efectos adicionales dependiendo de que lo haya ocasionado. Al igual que en 3ra edición sugiero añadir alguans cosas como que ambos en el grapple no puedan tomar reacciones contra enemigos que no esten en ese grapple, o incluso hacer que un enemigo en Grapple no pueda añadir su destreza a su AC, aunque este efecto puede ser muy disruptivo.

Incapacitated

Una criatura incapacitada simplemente no puede tomar acciones ni reacciones. (pero puede moverse). Generalmente se añade como efecto adicional de otras condiciones.

Invisible

Una criatura invisible no puede verse a menos que se utilice un sentido diferente a la vista, como Tremorsense o Blindsight. Para propositos de esconderse se considera que está heavily obscured. Los ataques contra la criatura tiene desventaja y a su vez una criatura invisible tiene ventaja en sus ataques.

En vez de obtener ventaja, se puede también entender como si una criatura invisible ignora el bono de destreza al AC de su objetivo.

Incorporeos

Una criatura incorporea puede atravesar paredes y otros objetos físicos. Solo puede ser afectada por armas mágicas. Esto existe como una característica más que como una condición, pero efectos como etherealness puede volver a alguien incorporeo.

Paralyzed

Una criatura paralizada es incapacitada, además de no poder hablar o moverse. Automáticamente falla las salvadas de Fuerza y Destreza. Ataques contra una criatura paralizada tienen ventaja y cualquiera de estos ataques que se hagan a 5 pies de la criatura son criticos.

En otros sistemas esta condición se convierte en un aturdimiento que tiene efectos similares.

Petrified

Una criatura se petrifica no solo por efectos mágicos de un hechizo si no también por la mirada de una medusa, un cockatrice o un basilisco. Actualmente una criatura petrificada es transformada junto con todo equipo no magico en una sustancia solida, como roca. Su peso aumenta y deja de envejecer. Para todo proposito se considera paralizada y no tiene forma de percibir sus alrededores. Gana resistencia a todo el daño e inmunidad a venenos y enfermedades, pero el efecto de una condición pre-existente esta permanece de manera suspendida hasta que se neutralice.

Poisoned

He tenido un poco de conflicto con esta condición. Para efectos de tener una palabra clave para los venenos y enfermedades, es muy bueno. Pero siento que se mezcla con otros efectos similares que podrían aplicar el mismo efecto. Por ahora, esto da desventaja en los ataques y ability checks.

Prone

Una criatura prona tiene como única opción de movimiento el gatear y arrastrarse, a menos que decida pararse y con ello terminar la condición. Mientras se encuentre prona, la criatura tiene desventaja en ataques y los ataques que recibee obtienen ventaja si son hechos a 5 pies de distancia, de lo contrario obtienen desventaja.

Restrained

Al estar sujetados, una criatura tiene efectos a estar inmobilizado o sujetado. Su velocidad se vuelve 0. Pero ahora los ataques contra ellas si tienen ventaja contra ellos y los ataques de los que se encuentran bajo esta condición tienen desventaja, así como en las tiradas de salvación de Destreza.

En 4ta, como se imaginan la ventaja se transforma en la ventaja de combate de +2, y un -2 en los ataques de quien es afectado.

Slowed

Este no existe como condición en las ediciones actuales, pero se resume a darle al afectado una velocidad de no más de 10 pies. Alternativamente se puede modificar a reducir todas sus velocidades a la mitad.

Staggered

Esta condición no existe en la edición actual y se da cuando una criatura toma daño no letal igual a su HP actual. El efecto es igual al de Dazed lo cual tiene sentido, aunque es múy díficil llegar a tener ambos valores en igual valor. Una mejor forma de llevar registro de esto es dictaminar que una criatura cuyo daño no letal sea mayor o igual a la mitad de la vida máxima de la criatura se considera Dazed o en este caso, Staggered.

Stunned

Una criatura aturdida se considera incapacitada además de no poder moverse ni hablar (es decir, paralizada). Esto es muy parecido a estar paralizado con la salvedad de que los golpes que exitosos contra ella no resultan en un golpe crítico automático.

Unconscious

El estar inconsciente es bastante común en casi cualquier sistema. Esto se debe por sueño mágico o por llegar a 0 de HP. El resultado de esto en 5ta es ser considerado incapacitado además de no poder moverse, hablar, (como estar paralizado); no estar al tanto de sus alrededores, caer prono, fallar tiros de salvación de fuerza, destreza, dar ventaja en los ataques contra ella y encima hacer que cualquier golpe éxitoso en ella a 5 pies de distancia se considere un crítico. Esto es sin duda el peor estado en el que pueden permanecer. Cuiden su vida.

Weakened

En 4ta edición, la condición da como resultado cortar la mitad del daño efectuado de cualquier forma a la mitad. Nada díficil de cálcular. En 13th Age esta condición se limita a dar un -4 de penalidad a los ataques y a las defensas (AC, PD, MD en ese sistema) lo cual deja a un personaje bastante vulnerable. Para efectos de la edición actual me iría por un efecto parecido al de 4ta edición ya que el sistema ya toma en consideración las resistencias a ciertos tipos de daño, por lo que no debería de existir problema con aplicarlo como efecto de algún veneno, enfermedad o incluso algún hechizo que deseen inventar.

Presencia en la Mesa

Por último, les dejo un PDF con los Status Effects de daño continuo para 4ta edición. Usando estos como referencia pueden hacer tarjetas parecidas para darselas a los jugadores y así en su turno pueden recordar que tienen un efecto el cual deben sobrepasar. Tienen por escrito un recordatorio de que hacer para remover su condición y a su vez tener un control de como se encuentra cada jugador.

 

Organizando el Libro de Hechizos

Esta entrada no es solo para DMs. Esta vez quiero abordar brevemente un tema que muchos jugadores se enfrentan al jugar un lanzador de hechizos por primera vez. Por su naturaleza, los hechizos dan muchas opciones para el personaje y su papel en el grupo de aventureros, pero también pueden ser cruciales para equipar a algunos enemigos con poderosas combinaciones que cambian el rumbo del combate.

Las clases principales tienen diferentes formas de organizar sus hechizos. Los Clérigos tienen acceso a todos los de la lista y deben preparar entre ellos; los Bardos y Warlocks tienen listas limitadas de hechizos conocidos; los Magos tienen una sub-lista de hechizos que guardan en su libro de hechizos de los cuales pueden preparar cada día. Solo en la lista hay ya una separación notable entre cada uno. Elegir la lista no es algo sencillo y la cantidad de opciones puede ser abrumadora para un jugador nuevo. La experiencia de juego hace que alguien pueda tomar esta decisión con más rápidez y eficacia. Por parte de los DMs, recomiendo arduamente que dejen a los jugadores nuevos elegir y preparar los hechizos que deseen siguiendo las reglas y prueben de primera mano como funcionan. Luego, a medida que las aventuras avanzan, dejenlos cambiar sus listas más allá de lo que las reglas permiten. Esto les dará un poco de holgura para intentar cosas nuevas y preparar hechizos que incluso jugadores experimentados rara vez eligen por el simple hecho de tener una experiencia mala en versiones anteriores del hechizo en otras ediciones o porque los efectos no son evidentes a simple vista.

Los slots de hechizos pueden parecer algo limitantes a los jugadores nuevos. Piensan que usar todos sus hechizos los dejará vulnerables y deciden no usar algo poderoso. Creen que es mejor guardarlo para un momento de necesidad. Para ello recomiendo recordarles lo siguiente:

Si no pueden enfrentar (eficientemente) a ningún enemigo sin usar sus hechizos, y nunca los usan ¿No significa entonces que nunca enfrentan eficientemente a un enemigo?

Denles oportunidades para que sus hechizos funcionen adecuadamente. Claro que no siempre la lista de hechizos preparados para una aventura va a ser la más eficiente para completar cada desafío. Pero al menos deben ser capaces de terminar uno que otro combate con mayor facilidad con al menos un par de los hechizos elegidos. Para esto, es bueno que el DM hable un poco con los hechiceros para usar la lista de hechizos y planear los encuentros basandose en ello. Cuando digo preparar no me refiero a activamente encontrar contramedidas a sus hechizos, si no al contrario: buscar enemigos que puedan ser vulnerables a los hechizos elegidos por los jugadores. No siempre hay enemigos suceptibles al tipo de daño electrico, pero puede incluirse un enemigo inventado que si lo sea.

Contabilidad en Hechizos

Teniendo ya la base de hechizos preparados y la cantidad de hechizos que se pueden lanzar por «día» (o descanso largo) es tarea de los jugadores llevar un registro de como han gastado sus recursos. Ningún otro personaje require tanto como los hechiceros. No quiero decir con esto que sea demasiado, solo que en comparación con el resto de personajes es mucho mayor. Tener hojas separadas ha sido tradición por bastante tiempo, pero si algo nos dejó cuarta edición fue la creación de cartas de hechizo.

Actualmente existen a la venta estas tarjetas para los hechizos en quinta edición. Son bastante convenientes y permite tener a la mano toda la información necesaria de todo el hechizo. Esto acelera el flujo de juego bastante y hace que valga la inversión. Si comprar o conseguir estas tarjetas no es posible siempre pueden hacerlas ustedes mismos asegurandose de introducir toda la información necesaria: nombre, nivel, componentes, objetivo, duración, rango, efecto y si el efecto mejora con el nivel. El formato queda a discreción de cada quien pero da un toque adicional de personalización. Piensenlo así: es como crear su propio libro de hechizos, o un himnario de bardo o clérigo, tal como el personaje que están jugando.

Par el tema de cuantos hechizos se han utilizado hay varios métodos, pero el más sencillo y fácil de utilizar es llevar un contador con lápiz de cuantos se han utilizado de cada nivel o borrando y volviendo a escribir el número. Hoy en día existen otros métodos un poco más complejos como llevar un tablero electrónico de que se ha usado u otro método similar de registro. Al final, todo depende de que le gusta más a cada persona.

Enemigos con Magia

Como he dicho antes, la magia es una de las formas más interesantes para encargarse de personajes que de otra forma podrían alterar el balance de que tan desafiante es un encuentro. Si no conocen mucho de los hechizos disponibles pueden llegar a menospreciar los beneficios de pequeños efectos como el de Command o Faerie Fire pero creanme que pueden cambiar completamente el curso de un combate. El nivel de los hechizos solo los hace más disruptivos. Cosas como Fear sigue manteniendo su potencia sin importar si el grupo es nivel 5 o nivel 15.

Debido a esta capacidad de afectar los encuentros de manera drástica es bueno ser prudente en cuanto a la cantida de hechizos que un personaje es capaz de lanzar hacia el grupo de jugadores. Una o dos veces es suficiente para hechizos de nivel tres en adelante y quizás deberían considerar si es viable o no usar hehizos de nivel 7 o más. Estos últimos nunca deberían ser lanzados más de una vez a menos que el DM tenga planeado generar un combate especialmente complicado para los jugadores.

Pero ya se que me dirán sobre los hechiceros.

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Eso puede ser cierto solo en alguas ocasiones. Power Word Stun tiene solo componentes verbales y puede hacer estragos. Mass Suggestion también puede alterar el orden no solo de combate, si no en una situación de interacción social donde los jugadores se vean forzados a escapar de las autoridades que una corte de líderes sugestionada ha enviado para acabar con ellos. En cualquier caso recomiendo ir a ver la lista de hechizos e inspirarse con los efectos que ni siquiera se habian imaginado utilizar. Aseguro una buena tanda de inspiración. Incluso, sin importar que versión de calabozos y dragones usen, pueden encontrar insipiración de efectos mágicos en versiones anteriores, aún si el hechizo como tal no existe en la versión que jueguen. El que los jugadores no tengan acceso a esa magia no prohíbe al DM que un villano haya «desenterrado conocimiento prohíbido de magia antigua como el mundo no ha visto en siglos».

Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

«Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.»

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Rock
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tiefling por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nimble Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.

Venenos, Enfermedades y Maldiciones

Inicialmente esta entrada sería solo de Venenos y Enfermedades pero ahora que ya están leyendolas descubren que es una entrada de blog maldita y solo pueden quitar dicha maldición leyendo el resto.

Aprovechando los cambios bruscos de clima como inspiración para hablar de enfermedades, y la séptima temporada de Game of Thrones para hablar de venenos, deseo combinar estos dos temas para añadir algo que se utiliza muy poco en las campañas de RPGs.

Creo que la razón principal por la que esto no se usa tanto es porque:

  • Las tablas de venenos y enfermedades son limitadas
  • Los enemigos que los usen son también bastante cortas en comparación a otros estados
  • Ambos son efectos muy disruptivos que afectan la efectividad de uno o varios personajes.

Vamos a tomar esos tres puntos como base para abordar el tema y como siempre dar opciones adicionales para condimentar sus campañas de Calabozos y Dragones.

Enfermedades

Cuando un personaje se lastima por un ataque contaminado, toca un objeto infectado, o consume comida o bebida descompuesta, ese personaje debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene efecto— su sistema inmune ha repelido la infección. Si falla, toma los efectos de la enfermedad después de un periódo de incubación. Una vez pasado el tiempo de incubación, los efectos iniciales comienzan a mostrarse. A partir de ese punto, el sujeto debe hacer una tirada de salvación después de cada long rest contar el DC de la enfermedad o esta sigue en efecto (y en ocasiones empeora). Por lo general, curar una enfermedad requiere de pasar el DC de ella con una salvada de constitución después de cada long rest una o varias veces dependiendo de la severidad de la enfermedad. En el caso de las enfermedades en cursiva, estas son mágicas en su naturaleza y por ello requieren de tratamiento mágico o más salvadas (generalmente, Greater Restoration).

Para esta lista voy a separar las siguientes partes: el nombre de la enfermedad, el tipo de infección, el DC de la o las tiradas de salvación para curar la enfermedad, el tiempo de incubación, una pequeña descripción del efecto y algo de mi invención: plantas o nombres inventados de pociones que curan dicha enfermedad.

Blinding sickness/Sight Rot

Infección: ingerida por agua contaminada

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: el sujeto comienza a perder el sentido de la vista, toma -1 en todos los checks que requieran de la vista. Cada long rest que el sujeto tome, la penalidad aumenta en otro -1. Al llegar a -5 el sujeto está blinded y solo puede curarse por medio de lesser restoration o Heal.

Cura: una cataplasma eyebright aplicada en los ojos y frente durante el transcurso de la noche. Esto evita que la penalidad aumente cada noche. Después de tres noches la enfermedad se cura. Si la penalidad llega a -5 solo por medio de lesser restoration o Heal.

Cackle fever/The Shrieks

Infección: Inhalada

DC: 13

Incubación: 1d4 horas para síntomas, 1 día para efectos.

Descripción: El sujeto toma un nivel de extenuación que no puede removerse si no hasta curada la enfermedad. Una vez bajo los efectos, el sujeto debe repetir la tirada de salvación cada vez que esté sujeto a estrés de cualquier tipo (miedo, combate, daño, etc), si falla entonces toma 1d10 de daño psíquico y está incapacitado, riendo como loco por 1 minuto. El sujeto puede repetir la tirada cada turno para remover la condición de discapacidad. Los Gnomos aparentemente son inmunes.

Cura: una dosis de sábila de driada.

Demon fever

Infección: herida

DC: 16

Incubación: 1 día

Descripción: Generalmente dada por armas de demonios u otros seres sobrenaturales. Estos no están anotados en los monstruos pero se les puede añadir. Una vez afectados, el máximo de HP del sujeto se reduce en 1d6 cada long rest. Si el HP llega a 0, el sujeto muere.

Cura: sangre del demonio que impartió la enfermedad mezclada con 1/3 de agua bendita y 1/3 de ácido alquímico.

Devil chills

Infección: herida

DC: 14

Incubación: 1d4 días

Descripción: una versión menos infecciosa y lenta pero más potente de Demon Chills. Esta es infectada por los Devils y causa un frío penetrante sin importar el clima donde se encuentre el sujeto. Como resultado, este posee desventaja en todos sus ataques y -2 en todos sus tiros de fuerza. Fallar dos veces en las tiradas de salvación para remover la enfermedad hacen que los efectos de la enfermedad sean permanentes hasta que sean removidos por medio de magia.

Cura: Tres tiradas de salvación consecutivas para curarlo, en días diferentes. Dos si se toma 1 litro de agua bendita cada día.

Filth Fever/Sewer Plague

Infección: herida

DC: 11

Incubación: 1d4 días

Descripción: esta enfermedad generalmente se transmite por medio de mordidas o heridas causadas por los habitantes de las alcantarillas. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. Al ser afectado, toma 1 nivel de extenuación, y 1 adicional al final de cada long rest en el que falle su tirada de salvación.

Cura: el sujeto se recupera de manera natural con cada éxito en su tirada de salvación al reducir su extenuación 1 nivel con cada éxito. Puede tomarse una poción de extracto de owlbear para obtener ventaja en el tiro de salvación.

Mindfire

Infección: inhalado

DC: 12

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto siente que su cerebro está en fuego, no puede pensar bien y causa estupor. Si el sujeto lanza un hechizo que requiera concentración, debe tirar cada turno aunque no haya tomado daño o se haya distraído. Adicionalmente, si el sujeto toma daño o es distraído, hace el tiro con desventaja.

Cura: jugo de de la médula de una criatura con poderes psiónicos.

Mummy Rot

Infección: herida

DC: 12-16 (dependiendo de la momia)

Incubación: instantaneo

Descripción: el sujeto no puede recuperar HP y su HP máximo se reduce en 3d6 cada 24 horas. Si la vida máxima del sujeto llega a 0, este muere convirtiendose en polvo.

Cura: a diferencia de otras enfermedades, la naturaleza mágica de esta permite ser removida por medio de Remove Curse. No hay forma natural de evitar esta enfermedad o de tratarla.

Red ache

Infección: herida

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: la piel se comienza a tornar roja, hinchada y caliente al tacto. Sujeto se vuelve debil ante los elementos, ganando vulnerabilidad contra todos los ataques de energía de fuego, frío, y electricidad. Recibir daño de ese tipo causa que el sujeto tenga desventaja en todos sus tiros y ataques hasta el siguiente turno.

Cura: una cataplasma aplicada en todo el cuerpo cada noche, hecha a base de dos plantas: hojas de Waterleaf y néctar de Morningdew.

Slimy doom

Infección: contacto

DC: 14

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto empieza a convertirse en una pasta reptante a medida que se licua desde adentro. Debido a esto, la velocidad de movimiento del sujeto se reduce 10 pies y 5 pies más con cada fallada hata un mínimo de 10 pies. Además de esto, el sujeto no puede tomar reacciones.

Curación: una infusión que mezcla los huesos de un basilico con manzanilla, y hojas de hígo.

Lycantropía

Infección: herida

DC: 11-14

Incubación: hasta la siguiente luna llena

Descripción: diferentes criaturas denominadas licantropos pueden esparcir esta enfermedad mágica por medio de heridas causadas con sus deformaciones: colmillos, garras, fauces, etc.

Cura: debido a la naturaleza mágica de la enfermedad, el usar otro método que no sea magia es muy arriesgado. Requiere ingerir pequeñas porciones de mercurio mezclado con una infusión de una planta específica para el tipo de licantropía (Wolfsbane para licantropía de lobo; Verbane/Bearbane para licantropía de oso, etc). Esta infusión se debe tomar en dosis de cucharadas, las cuales deben estar hechas de plata.

Enfermedades por etapas

Alternativamente, pueden dividirse los efectos de las enfermedades en tres etapas diferentes: el estado inicial, una con un efecto adicional, y un estado final que generalmente es permanente. Todas las enfermedades tienen cuatro estados: Curado, el efecto inicial, un efecto más potente y el estado final. Para este método se tiene un rango de 2 DC que marcan si la enfermedad se mantiene en ese estado, mejora o empeora. Entonces las enfermedades solo mejoran con un resultado entre 14-17 (díficil), se mantienen con un 10-13 (promedio). Un fallo en el DC más bajo empeora la enfermedad y la coloca en la siguiente etapa.

Con esto es de separar los efectos en tres fases: Un estado inicial que el sujeto toma cuando la enfermedad ha icubado, luego un estado más potente y un estado final. Una vez en esta etapa el sujeto deja de tirar para curarse y permence así hasta que la enfermedad ha sido removida con magia.

Por ejemplo, en el caso de Blinding Sickness, puede separarse en la penalidad de -1, y luego pasar a -3 en el estado empeorado, o quizas cambiarlo por darle concealment a los enemigos a más de 15 pies del sujeto. El estado final debería ser la cegera.

Venenos

El Manual del DM ya tiene un listado de de venenos y formas de utilizarlos. Voy a transmitir parte de eso y expandir un poco sobre el tema.

Dada la naturaleza mortal de ellos, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades pero son las herramientas favoritas de asesionos, drow y otras criaturas malignas. La forma de administrar los venenos es la misma que con las enfermedades:

Contacto: cualquier contacto con piel desnuda transmite el veneno.

Ingerido: ingiriendo una dosis de algo envenenado.

Inhalado: estas por lo general vienen en forma de gases o polvos.

Herida: estos son los que aplican a armas, municiones y trampas para que tomen efecto al herir al objetivo.

A diferencia de las enfermedades, los venenos suelen tener un daño inicial y un daño cada turno mientras el sujeto no logro eliminarlos de sus sistema. Los venenos más comunes, y encontrados en el Manual del DM y otros adicionales pueden ser vistos en la siguiente tabla:

Veneno Tipo DC Daño/efecto Precio por Dosis
Assassin’s blood Ingerido 10 1d12 + Envenenado 150 gp
Burnt othur fumes Inhalado 13 (3 salvadas) 3d6. +1d6 con cada fallo. 500 gp
Crawler mucus Contacto 13 Envenenado + Paralyzed – 1 minuto 200 gp
Drow poison Herida 13 Envenenado 1 hora. 8 o menos: Inconsciente 200 gp
Essence of ether Inhalado 15 Envenenado 8 horas 300 gp
Malice Inhalado 15 Envenenado 1 hora 250 gp
Midnight tears Ingerido 17 9d6 (tomados a la media noche) 1,500 gp
Oil of taggit Contacto 13 Envenenado 24 horas e Inconsciente hasta recibir daño 400 gp
Pale tincture Ingerido 13 (7 salvadas ) 1d6 + Envenenado. 1d6 con cada falla 250 gp
Purple worm poison Herida 19 12d6. La mitad si se pasa. 2,000 gp
Serpent venom Herida 11 3d6. La mitad si se pasa. 200 gp
Torpor Ingerido 15 Envenenado por 4d6 horas + Incapacitado 600 gp
Truth serum Ingerido 11 Envenenado y no puede mentir por 1 hora 150 gp
Wyvern poison Herida 15 7d6. La mitad si se pasa. 1,200 gp
Nitharit Contacto 13 3d6 + Envenenado 1 minuto. 650 gp
Sassone leaf residue Contacto 16 2d12 hp 300 gp
Malyss root paste Contacto 16 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 500 gp
Terinav root Contacto 16 2d6. Desventaja en Dex 750 gp
Black lotus extract Contacto 20 Envenenado + 3d6 reducción HP máximo 4,500 gp
Dragon bile Contacto 17 Envenenado 24 horas 1,500 gp
Striped toadstool Ingerido 11 2d6. 1d6 con cada fallo. 180 gp
Arsenic Ingerido 13 1d6. 1d8 de vida máxima. 120 gp
Id moss Ingerido 14 Envenenado y  -1d6 de INT checks 125 gp
Lich dust Ingerido 17 Envenenado y -1d6 en STR checks 250 gp
Dark reaver powder Ingerido 18 1d6 daño con cada fallo. 1d6 vida máxima. 300 gp
Ungol dust Inhalado 15 Envenenado y desventaja en CHA checks 1,000 gp
Insanity mist Inhalado 15 Envenenado y desventaja en WIS checks 1,500 gp
Burnt othur fumes Inhalado 18 3d6 reducción HP máximo 2,100 gp
Black adder venom Herida 11 Envenenado + 1d6 por 1 hora 120 gp
Small centipede poison Herida 11 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 90 gp
Bloodroot Herida 12 reducción de 1d4 HP máx cada hora 100 gp
Greenblood oil Herida 13 Envenenado + 2d6 100 gp
Blue whinnis Herida 14 Inconsciente 120 gp
Medium spider venom Herida 14 Envenenado. 1 nivel de extenuación 150 gp
Shadow essence Herida 17 Envenenado y Cegado. 1 minuto 250 gp
Large scorpion venom Herida 18 1d10 200 gp
Giant wasp poison Herida 18 Envenenado + 1d6 – 1 hora 210 gp
Deathblade Herida 19 Envenenado + 2d6 1,800 gp

Las maldiciones son efectos mágicos que se apoderan de un personaje por tiempo indefinido. Por lo general requieren de un efecto como Remove Curse o Greater Restoration para ser eliminados. Los efectos son variados, y el DM puede ser creativo en cuanto a la forma de como funciona cada maldición. Los efectos más básicos son los que están bajo el hechizo de Bestow Curse

  • Elijen un ability score. Mientras dure la maldición, el sujeto tiene desventaja en todos los checks y salvadas hechas con ese ability score.
  • Desventaja en sus ataques contra el que lo maldijo
  • Pasar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o perder su acción.
  • Recibe 1d8 de daño necrotico adicional con cada ataque o hechizo lanzado por el que puso la maldición.

Efectos de otras criaturas incluyen el Mummy Rot puesto arriba en enfermedades u otros como los siguientes tomados de otras criaturas:

  • No gana los beneficios de ningún descanso (largo o corto)
  • Desventaja en los tiros basados en Sabiduría y desventaja en todos los tiros de abilidad por 1 hora.
  • El sujeto es paralizado tras pasar una tirada de salvación. Al fallar nuevamente se petrifica.

En otros casos, un personaje puede tomar un objeto maldito. Como resultado de esto el personaje tiene que tomar ciertas acciones que normalmente no haría. Ejemplos de como estos objetos pueden afectar al personaje son:

  • Comer el doble de lo normal.
  • Dormir el doble de lo normal.
  • Debe cumplir una misión específica para que el objeto funcione apropiadamente.
  • Debe destruir/sacrificar 100GP de tesoro al día.
  • Jurar lealtad a una persona en particular o sufrir otras consecuencias.
  • Desequipar todos los demás objetos mágicos.
  • Debe adorar a una deidad en especifico o sufrir consecuencias.
  • Debe perder 1 punto de vida máxima por nivel mientras tenga el objeto.
  • Debe limpiar el objeto con agua bendita todos los días o no funciona.
  • Debe matar a una criatura cada día
  • Debe colocar el objeto en lava cada día o el usuario prende fuego.
  • Debe preparar y lanzar un hechizo especifico cada día.

Se que tantas opciones e ideas son mucho por el momento. Pero al leer toda esta entrada sienten que su curiosidad ha sido satisfecha. Con ello, han vencido la maldición de este blog.

Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas «trampas» o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de «Splug y los otros 6», es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): «Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?»
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*

Consiguiendo Inspiración

Ya he hablado de lo importante que es inspirar a los a los personajes que interpretan. Hoy le damos un poco la vuelta al tema y buscamos formas de inspirar a los DMs. Quiero recomendar algunos libros que pueden leer para inspirarse dependiendo que necesiten para mejorar sus historias y capacidades de llevar a cabo el hilo del juego.

Antes de comenzar con la lista quiero dejar claro que esto suena a que llevará mucho tiempo. Están en lo correcto, lleva mucho tiempo. Es posible que muchos de ustedes tengan muchas ganas de comenzar de inmediato con nuevas historias y formas interesantes de manejar el juego de forma inmediata. Por el momento hagan lo que puedan con lo que ya saben y con las ideas que ya tengan. La mejor manera de mejorar en algo es haciéndolo de manera continua. Mientras más tiempo sean DMs, mejores serán en ello. Sin embargo, capacitarse les ayudará a tener una mayor perspectiva e ideas que eventualmente hubieran tenido tras años de experimentación. Tomen esas horas de lectura como una forma de ahorrarse años de prueba y error. Eso no lo hace de ninguna manera un reemplazo para la experiencia, si no más bien una herramienta que funciona igual que un andamio sobre el cual pueden subirse y llegar más alto.

Terry Brooks, The Sword of Shannara y el resto de novelas

Esta historia mezcla un planeta tierra post-apocalíptica con la magia y razas de las historias de fantasía. No hay que confundirlo con Urban Arcana ni con Shadowrun, donde un futuro ciberpunk incluye razas fantásticas. En vez de eso, hay una adaptación de la tecnología avanzada que aparenta ser magia y las razas son resultado de mutaciones genéticas en el ADN humano, o al menos esa es la premisa de la serie televisiva. Si leer no es lo suyo, la adaptación puede llamarles la atención.

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Glen Cook, The Black Company

He tenido varias recomendaciones sobre esta serie de libros. El tema de fantasía es bueno para generar ideas y es un buen punto de partida. Es algo maduro en los temas así que tenga mente abierta.

The Black Company

Robert E. Howard, The Coming of Conan the Cimmerian

Esta es una serie de libros que hablan de Conan, un bárbaro de tiempos inmemoriales. Los nombres, los reinos, la magia, todo es una gama enorme de inspiración para historias de fantasía. De nuevo, esta serie contiene adaptaciones cinematográficas. Con tan solo escuchar la introducción se pueden dar una idea de que esperar.

Si, no también pueden ver una de las partes más memorables:

 

H.P. Lovecraft, The Complete Works

Si buscan describir horrores, monstruos, y horror de proporciones cósmicas Lovecraft es el lugar a ir. Aún si tratan de utilizar un enfoque más épico para sus sesiones, los cuentos de este tipo les darán ideas interesantes para personajes y mundos fantásticos, en especial los primeros.

George R.R. Martin, A Game of Thrones y el resto de Song of Ice and Fire series

Esta es una serie de libros que describe cada uno de los puntos de la vida humana en estos mundos de fantasía. Como la intriga política es capaz de cambiar el curso de varios evento.  Los puntos más fuertes de esta serie yacen en los retratos crudos de la vida mezclado con el misticismo de lo fantástico mientras cada personaje es creíble en todas sus dimensiones. Excelente base para todo.

Terry Pratchett, The Colour of Magic y el resto de Discworld

Quizás el elemento de comedia es demasiado fuerte para esta serie de libros dejando de lado muchas cosas fantásticas. Aún así es bueno para permitirle a los nuevos DMs una forma creativa de narrar sus historias fuera de lo normal. Lean estos libros para aprender a improvisar, encontrar sentido del humor inusual y ser más flexibles en sus narrativas. El primer libro cuenta con una adaptación a pelicula, así como varias historias convertidas en videos. ¿En que otra historia han oído hablar de un Mago que no usa magia y de un Bárbaro de 89 años?

 

Patrick Rothfuss, The Name of the Wind y el resto de las Crónicas del Asesino de Reyes

Esta serie de libros tiene un enfoque más fresco a las narraciones de historias fantásticas. Tiene una estructura de historias entre historias parecida a las Mil y Una Noches con temas fáciles de identificar. Las razas son mayormente humanas y cualquier otro demihumano es parte de las historias en el trasfondo. Sin embargo da muy buenas ideas para tramas, mezcla de escenarios, drama y uno que otro chiste inteligente. ¿Ya mencioné que el protagonista es un bardo?

mira a ese pelirrojo

R.A. Salvatore, The Crystal Shard y el resto de The Legend of Drizzt

Excelente serie de libros para entender más acerca del setting de Forgotten Realms, al menos en el continente del norte (Toril). Se aprende mucho de las historias comunes de ese lugar, los personajes, pueblos, leyendas, etc. Es la mejor forma de entender el ambiente de Forgotten Realms, la cultura Drow y Calabozos y Dragones en general. Quizás el único problema con la serie es que van a querer jugar bajo tierra.

J.R.R. Tolkien, The HobbitThe Lord of the Rings, y The Silmarillion

Tolkien es sin duda un icono. Para los que no sabían, las primeras iteraciones de Calabozos y Dragones se basaban ligeramente en los escritos de Tolkien para la descripción de las razas. Por ello pienso que no encontrarán mejor inspiración que leyendo todas estas historias de la Tierra Media.

Ed Greenwood, Elminster

Siguiendo la misma temática de la saga de Drizzt, Ed Greenwood plasma muy bien el mundo de Forgotten Realms desde otro personaje bastante multifacetico. Si desean ver otra cara de Faerun y entrar más en los conflictos grandes y pequeños de ese plano recomiendo leer todo lo relacionado a Ed Greenwood y Elminster.

Margaret Weis, Dragons series, Darksword Trilogy, y Death Gate Cycle

Quizás la escritora más popular de todas las sagas de Dragonlance. Hasta la fecha, dragonlance es uno de los settings más populares entre los fans veteranos por su trama rica en ambientes fantásticos, personajes memorables y aventuras emocionantes. Una excelente adición para cualquier biblioteca aún si no juegan en ese entorno.

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Fritz Leiber, Fafhrd and the Gray Mouser

No pretenderé decir que lo he leído. Pero como otros ejemplos de esta lista, esta es una recomendación de quienes si conocen el trabajo y puntualmente han mencionado esta obra como una buena pieza de material para inspirar historias de fantasía.

Ursula K. Le Guin, Wizard of the Earthsea

No muy conocido, pero de nuevo un titulo bueno para generar inspiración. Esta obra demuestra que podemos encontrar ideas interesantes en sitios no esperados. Echenle un vistazo y tomen su tiempo para dejarse llevar por el entorno.

Michael Moorcock, Elric of Melniboné

Otra entrada de Sword and Sorcery. Lo sugiero para enfatizar temas de «sacar lo mejor de una mala situación» y como es posible generar personajes bastante interesantes que luchan contra la adversidad y pueden ser muy buenos en la mesa de juego aún con scores bastante bajos.

Umberto Eco, El Nombre de la Rosa

Excelente forma de mostrar intriga, misterio y desarrollo de personajes. Si bien el aspecto mágico está un poco bajo comparado con todas las demás entradas, sirve de muy buena manera para entender otros aspectos claves para contar una buena historia. Si no tienen tiempo, esta historia cuenta con una adaptación cinematográfica estelarizada por el talentoso Sean Connery.

Terry Goodkind, The Sword of Truth

Una serie de libros algo extensa. Debo decir que disfruté todo desde Wizard’s First Rule hasta Confessor (si, incluyendo el libro acerca de la cabra). Quizás el libro que más disfruté fue Faith of the Fallen. Incluso me inspiré para hacer una pequeña campaña situada en el viejo mundo. Si bien las últimas obras tienen ciertos mensajes subliminales de su forma particular de ver el mundo cada escritor tiene eso entre sus prerrogativas.

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Christopher Paolini, Eragon

En su momento fueron muy populares para el mundo de la fantasía. Quizás, esta es la única entrada con adaptación que voy a recomendar no ver en su forma cinematográfica. Siento que estos libros realmente deben leerse para entender de mejor manera el mundo que narran. Quizás se pregunten porque no incluí el resto de la serie y es porque nunca estuve motivado a continuarla. El libro no es malo, pero simplemente no encontré suficiente motivación para ir más allá de Eragon.

Neil Gaiman, Stardust

Una excelente historia con varios cambios a la fantasía tradicional. La adaptación a la pantalla grande está muy bien hecha y no les tomará mucho tiempo maravillarse de lo bien realizada que está la historia. Otro ejemplo de como adaptarse a eventos no contemplados.

David Eddings, Belgariad

Eddings hace un gran trabajo al ilustrar por medio de sus propias palabras temas y entidades que no se encuentran en nuestro mundo. La manera de describir los elementos fantásticos principales de sus historias son una gran lección de como presentarle a alguien el género de fantasía en general.

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Jeff Grubb, Todo lo que ha escrito para Magic: The Gathering, en especial Brother’s War

Quizás este autor sea mejor reconocido como alguien que escribe sobre el mundo de Magic: The Gathering y de su enfoque al mundo por medio de cinco colores. Pero de todos los autores de fantasía este es uno que siempre me hizo pedir por más. Cada uno de sus libros sobre el multiverso de Magic resaltaba por encima de otros que han escrito sobre el tema. Quizás el único otro autor capaz de hacer algo tan distintivo en ese mismo contexto ha sido Ari Marmell con Agents of Artifice, pero su versión del multiverso queda corta en comparación con las descripciones tan hermosas de Grub con las que hasta lo mundano parece hermoso y lleno de magia.

Michael Scott, The Secrets of the Inmortal Nicholas Flamel series

Para terminar esta lista comentaré un poco de esta serie de libros donde se mezcla la realidad moderna y una serie de leyendas antiguas. El mundo real está repleto de historias fantásticas que pueden adaptarse perfectamente a los mundos de fantasía en los juegos de mesa de rol. Con esta serie en mente uno puede crear no solo panteones para sus campañas si no también una gran cantidad de leyendas, relatos y otras fuentes de conocimiento arcano. Si bien esta serie se siente un poco rebajada con agua en cuanto al poder de la magia, tiene muchísimos elementos que ayudan a la elaboración de historias que pasan a ser leyendas.

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Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe «sacrificar» cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.