Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

“Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.”

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Steel
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tieflign por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nible Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.

Venenos, Enfermedades y Maldiciones

Inicialmente esta entrada sería solo de Venenos y Enfermedades pero ahora que ya están leyendolas descubren que es una entrada de blog maldita y solo pueden quitar dicha maldición leyendo el resto.

Aprovechando los cambios bruscos de clima como inspiración para hablar de enfermedades, y la séptima temporada de Game of Thrones para hablar de venenos, deseo combinar estos dos temas para añadir algo que se utiliza muy poco en las campañas de RPGs.

Creo que la razón principal por la que esto no se usa tanto es porque:

  • Las tablas de venenos y enfermedades son limitadas
  • Los enemigos que los usen son también bastante cortas en comparación a otros estados
  • Ambos son efectos muy disruptivos que afectan la efectividad de uno o varios personajes.

Vamos a tomar esos tres puntos como base para abordar el tema y como siempre dar opciones adicionales para condimentar sus campañas de Calabozos y Dragones.

Enfermedades

Cuando un personaje se lastima por un ataque contaminado, toca un objeto infectado, o consume comida o bebida descompuesta, ese personaje debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene efecto— su sistema inmune ha repelido la infección. Si falla, toma los efectos de la enfermedad después de un periódo de incubación. Una vez pasado el tiempo de incubación, los efectos iniciales comienzan a mostrarse. A partir de ese punto, el sujeto debe hacer una tirada de salvación después de cada long rest contar el DC de la enfermedad o esta sigue en efecto (y en ocasiones empeora). Por lo general, curar una enfermedad requiere de pasar el DC de ella con una salvada de constitución después de cada long rest una o varias veces dependiendo de la severidad de la enfermedad. En el caso de las enfermedades en cursiva, estas son mágicas en su naturaleza y por ello requieren de tratamiento mágico o más salvadas (generalmente, Greater Restoration).

Para esta lista voy a separar las siguientes partes: el nombre de la enfermedad, el tipo de infección, el DC de la o las tiradas de salvación para curar la enfermedad, el tiempo de incubación, una pequeña descripción del efecto y algo de mi invención: plantas o nombres inventados de pociones que curan dicha enfermedad.

Blinding sickness/Sight Rot

Infección: ingerida por agua contaminada

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: el sujeto comienza a perder el sentido de la vista, toma -1 en todos los checks que requieran de la vista. Cada long rest que el sujeto tome, la penalidad aumenta en otro -1. Al llegar a -5 el sujeto está blinded y solo puede curarse por medio de lesser restoration o Heal.

Cura: una cataplasma eyebright aplicada en los ojos y frente durante el transcurso de la noche. Esto evita que la penalidad aumente cada noche. Después de tres noches la enfermedad se cura. Si la penalidad llega a -5 solo por medio de lesser restoration o Heal.

Cackle fever/The Shrieks

Infección: Inhalada

DC: 13

Incubación: 1d4 horas para síntomas, 1 día para efectos.

Descripción: El sujeto toma un nivel de extenuación que no puede removerse si no hasta curada la enfermedad. Una vez bajo los efectos, el sujeto debe repetir la tirada de salvación cada vez que esté sujeto a estrés de cualquier tipo (miedo, combate, daño, etc), si falla entonces toma 1d10 de daño psíquico y está incapacitado, riendo como loco por 1 minuto. El sujeto puede repetir la tirada cada turno para remover la condición de discapacidad. Los Gnomos aparentemente son inmunes.

Cura: una dosis de sábila de driada.

Demon fever

Infección: herida

DC: 16

Incubación: 1 día

Descripción: Generalmente dada por armas de demonios u otros seres sobrenaturales. Estos no están anotados en los monstruos pero se les puede añadir. Una vez afectados, el máximo de HP del sujeto se reduce en 1d6 cada long rest. Si el HP llega a 0, el sujeto muere.

Cura: sangre del demonio que impartió la enfermedad mezclada con 1/3 de agua bendita y 1/3 de ácido alquímico.

Devil chills

Infección: herida

DC: 14

Incubación: 1d4 días

Descripción: una versión menos infecciosa y lenta pero más potente de Demon Chills. Esta es infectada por los Devils y causa un frío penetrante sin importar el clima donde se encuentre el sujeto. Como resultado, este posee desventaja en todos sus ataques y -2 en todos sus tiros de fuerza. Fallar dos veces en las tiradas de salvación para remover la enfermedad hacen que los efectos de la enfermedad sean permanentes hasta que sean removidos por medio de magia.

Cura: Tres tiradas de salvación consecutivas para curarlo, en días diferentes. Dos si se toma 1 litro de agua bendita cada día.

Filth Fever/Sewer Plague

Infección: herida

DC: 11

Incubación: 1d4 días

Descripción: esta enfermedad generalmente se transmite por medio de mordidas o heridas causadas por los habitantes de las alcantarillas. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. Al ser afectado, toma 1 nivel de extenuación, y 1 adicional al final de cada long rest en el que falle su tirada de salvación.

Cura: el sujeto se recupera de manera natural con cada éxito en su tirada de salvación al reducir su extenuación 1 nivel con cada éxito. Puede tomarse una poción de extracto de owlbear para obtener ventaja en el tiro de salvación.

Mindfire

Infección: inhalado

DC: 12

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto siente que su cerebro está en fuego, no puede pensar bien y causa estupor. Si el sujeto lanza un hechizo que requiera concentración, debe tirar cada turno aunque no haya tomado daño o se haya distraído. Adicionalmente, si el sujeto toma daño o es distraído, hace el tiro con desventaja.

Cura: jugo de de la médula de una criatura con poderes psiónicos.

Mummy Rot

Infección: herida

DC: 12-16 (dependiendo de la momia)

Incubación: instantaneo

Descripción: el sujeto no puede recuperar HP y su HP máximo se reduce en 3d6 cada 24 horas. Si la vida máxima del sujeto llega a 0, este muere convirtiendose en polvo.

Cura: a diferencia de otras enfermedades, la naturaleza mágica de esta permite ser removida por medio de Remove Curse. No hay forma natural de evitar esta enfermedad o de tratarla.

Red ache

Infección: herida

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: la piel se comienza a tornar roja, hinchada y caliente al tacto. Sujeto se vuelve debil ante los elementos, ganando vulnerabilidad contra todos los ataques de energía de fuego, frío, y electricidad. Recibir daño de ese tipo causa que el sujeto tenga desventaja en todos sus tiros y ataques hasta el siguiente turno.

Cura: una cataplasma aplicada en todo el cuerpo cada noche, hecha a base de dos plantas: hojas de Waterleaf y néctar de Morningdew.

Slimy doom

Infección: contacto

DC: 14

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto empieza a convertirse en una pasta reptante a medida que se licua desde adentro. Debido a esto, la velocidad de movimiento del sujeto se reduce 10 pies y 5 pies más con cada fallada hata un mínimo de 10 pies. Además de esto, el sujeto no puede tomar reacciones.

Curación: una infusión que mezcla los huesos de un basilico con manzanilla, y hojas de hígo.

Lycantropía

Infección: herida

DC: 11-14

Incubación: hasta la siguiente luna llena

Descripción: diferentes criaturas denominadas licantropos pueden esparcir esta enfermedad mágica por medio de heridas causadas con sus deformaciones: colmillos, garras, fauces, etc.

Cura: debido a la naturaleza mágica de la enfermedad, el usar otro método que no sea magia es muy arriesgado. Requiere ingerir pequeñas porciones de mercurio mezclado con una infusión de una planta específica para el tipo de licantropía (Wolfsbane para licantropía de lobo; Verbane/Bearbane para licantropía de oso, etc). Esta infusión se debe tomar en dosis de cucharadas, las cuales deben estar hechas de plata.

Enfermedades por etapas

Alternativamente, pueden dividirse los efectos de las enfermedades en tres etapas diferentes: el estado inicial, una con un efecto adicional, y un estado final que generalmente es permanente. Todas las enfermedades tienen cuatro estados: Curado, el efecto inicial, un efecto más potente y el estado final. Para este método se tiene un rango de 2 DC que marcan si la enfermedad se mantiene en ese estado, mejora o empeora. Entonces las enfermedades solo mejoran con un resultado entre 14-17 (díficil), se mantienen con un 10-13 (promedio). Un fallo en el DC más bajo empeora la enfermedad y la coloca en la siguiente etapa.

Con esto es de separar los efectos en tres fases: Un estado inicial que el sujeto toma cuando la enfermedad ha icubado, luego un estado más potente y un estado final. Una vez en esta etapa el sujeto deja de tirar para curarse y permence así hasta que la enfermedad ha sido removida con magia.

Por ejemplo, en el caso de Blinding Sickness, puede separarse en la penalidad de -1, y luego pasar a -3 en el estado empeorado, o quizas cambiarlo por darle concealment a los enemigos a más de 15 pies del sujeto. El estado final debería ser la cegera.

Venenos

El Manual del DM ya tiene un listado de de venenos y formas de utilizarlos. Voy a transmitir parte de eso y expandir un poco sobre el tema.

Dada la naturaleza mortal de ellos, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades pero son las herramientas favoritas de asesionos, drow y otras criaturas malignas. La forma de administrar los venenos es la misma que con las enfermedades:

Contacto: cualquier contacto con piel desnuda transmite el veneno.

Ingerido: ingiriendo una dosis de algo envenenado.

Inhalado: estas por lo general vienen en forma de gases o polvos.

Herida: estos son los que aplican a armas, municiones y trampas para que tomen efecto al herir al objetivo.

A diferencia de las enfermedades, los venenos suelen tener un daño inicial y un daño cada turno mientras el sujeto no logro eliminarlos de sus sistema. Los venenos más comunes, y encontrados en el Manual del DM y otros adicionales pueden ser vistos en la siguiente tabla:

Veneno Tipo DC Daño/efecto Precio por Dosis
Assassin’s blood Ingerido 10 1d12 + Envenenado 150 gp
Burnt othur fumes Inhalado 13 (3 salvadas) 3d6. +1d6 con cada fallo. 500 gp
Crawler mucus Contacto 13 Envenenado + Paralyzed – 1 minuto 200 gp
Drow poison Herida 13 Envenenado 1 hora. 8 o menos: Inconsciente 200 gp
Essence of ether Inhalado 15 Envenenado 8 horas 300 gp
Malice Inhalado 15 Envenenado 1 hora 250 gp
Midnight tears Ingerido 17 9d6 (tomados a la media noche) 1,500 gp
Oil of taggit Contacto 13 Envenenado 24 horas e Inconsciente hasta recibir daño 400 gp
Pale tincture Ingerido 13 (7 salvadas ) 1d6 + Envenenado. 1d6 con cada falla 250 gp
Purple worm poison Herida 19 12d6. La mitad si se pasa. 2,000 gp
Serpent venom Herida 11 3d6. La mitad si se pasa. 200 gp
Torpor Ingerido 15 Envenenado por 4d6 horas + Incapacitado 600 gp
Truth serum Ingerido 11 Envenenado y no puede mentir por 1 hora 150 gp
Wyvern poison Herida 15 7d6. La mitad si se pasa. 1,200 gp
Nitharit Contacto 13 3d6 + Envenenado 1 minuto. 650 gp
Sassone leaf residue Contacto 16 2d12 hp 300 gp
Malyss root paste Contacto 16 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 500 gp
Terinav root Contacto 16 2d6. Desventaja en Dex 750 gp
Black lotus extract Contacto 20 Envenenado + 3d6 reducción HP máximo 4,500 gp
Dragon bile Contacto 17 Envenenado 24 horas 1,500 gp
Striped toadstool Ingerido 11 2d6. 1d6 con cada fallo. 180 gp
Arsenic Ingerido 13 1d6. 1d8 de vida máxima. 120 gp
Id moss Ingerido 14 Envenenado y  -1d6 de INT checks 125 gp
Lich dust Ingerido 17 Envenenado y -1d6 en STR checks 250 gp
Dark reaver powder Ingerido 18 1d6 daño con cada fallo. 1d6 vida máxima. 300 gp
Ungol dust Inhalado 15 Envenenado y desventaja en CHA checks 1,000 gp
Insanity mist Inhalado 15 Envenenado y desventaja en WIS checks 1,500 gp
Burnt othur fumes Inhalado 18 3d6 reducción HP máximo 2,100 gp
Black adder venom Herida 11 Envenenado + 1d6 por 1 hora 120 gp
Small centipede poison Herida 11 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 90 gp
Bloodroot Herida 12 reducción de 1d4 HP máx cada hora 100 gp
Greenblood oil Herida 13 Envenenado + 2d6 100 gp
Blue whinnis Herida 14 Inconsciente 120 gp
Medium spider venom Herida 14 Envenenado. 1 nivel de extenuación 150 gp
Shadow essence Herida 17 Envenenado y Cegado. 1 minuto 250 gp
Large scorpion venom Herida 18 1d10 200 gp
Giant wasp poison Herida 18 Envenenado + 1d6 – 1 hora 210 gp
Deathblade Herida 19 Envenenado + 2d6 1,800 gp

Las maldiciones son efectos mágicos que se apoderan de un personaje por tiempo indefinido. Por lo general requieren de un efecto como Remove Curse o Greater Restoration para ser eliminados. Los efectos son variados, y el DM puede ser creativo en cuanto a la forma de como funciona cada maldición. Los efectos más básicos son los que están bajo el hechizo de Bestow Curse

  • Elijen un ability score. Mientras dure la maldición, el sujeto tiene desventaja en todos los checks y salvadas hechas con ese ability score.
  • Desventaja en sus ataques contra el que lo maldijo
  • Pasar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o perder su acción.
  • Recibe 1d8 de daño necrotico adicional con cada ataque o hechizo lanzado por el que puso la maldición.

Efectos de otras criaturas incluyen el Mummy Rot puesto arriba en enfermedades u otros como los siguientes tomados de otras criaturas:

  • No gana los beneficios de ningún descanso (largo o corto)
  • Desventaja en los tiros basados en Sabiduría y desventaja en todos los tiros de abilidad por 1 hora.
  • El sujeto es paralizado tras pasar una tirada de salvación. Al fallar nuevamente se petrifica.

En otros casos, un personaje puede tomar un objeto maldito. Como resultado de esto el personaje tiene que tomar ciertas acciones que normalmente no haría. Ejemplos de como estos objetos pueden afectar al personaje son:

  • Comer el doble de lo normal.
  • Dormir el doble de lo normal.
  • Debe cumplir una misión específica para que el objeto funcione apropiadamente.
  • Debe destruir/sacrificar 100GP de tesoro al día.
  • Jurar lealtad a una persona en particular o sufrir otras consecuencias.
  • Desequipar todos los demás objetos mágicos.
  • Debe adorar a una deidad en especifico o sufrir consecuencias.
  • Debe perder 1 punto de vida máxima por nivel mientras tenga el objeto.
  • Debe limpiar el objeto con agua bendita todos los días o no funciona.
  • Debe matar a una criatura cada día
  • Debe colocar el objeto en lava cada día o el usuario prende fuego.
  • Debe preparar y lanzar un hechizo especifico cada día.

Se que tantas opciones e ideas son mucho por el momento. Pero al leer toda esta entrada sienten que su curiosidad ha sido satisfecha. Con ello, han vencido la maldición de este blog.

Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas “trampas” o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de “Splug y los otros 6”, es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): “Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?”
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*

Consiguiendo Inspiración

Ya he hablado de lo importante que es inspirar a los a los personajes que interpretan. Hoy le damos un poco la vuelta al tema y buscamos formas de inspirar a los DMs. Quiero recomendar algunos libros que pueden leer para inspirarse dependiendo que necesiten para mejorar sus historias y capacidades de llevar a cabo el hilo del juego.

Antes de comenzar con la lista quiero dejar claro que esto suena a que llevará mucho tiempo. Están en lo correcto, lleva mucho tiempo. Es posible que muchos de ustedes tengan muchas ganas de comenzar de inmediato con nuevas historias y formas interesantes de manejar el juego de forma inmediata. Por el momento hagan lo que puedan con lo que ya saben y con las ideas que ya tengan. La mejor manera de mejorar en algo es haciéndolo de manera continua. Mientras más tiempo sean DMs, mejores serán en ello. Sin embargo, capacitarse les ayudará a tener una mayor perspectiva e ideas que eventualmente hubieran tenido tras años de experimentación. Tomen esas horas de lectura como una forma de ahorrarse años de prueba y error. Eso no lo hace de ninguna manera un reemplazo para la experiencia, si no más bien una herramienta que funciona igual que un andamio sobre el cual pueden subirse y llegar más alto.

Terry Brooks, The Sword of Shannara y el resto de novelas

Esta historia mezcla un planeta tierra post-apocalíptica con la magia y razas de las historias de fantasía. No hay que confundirlo con Urban Arcana ni con Shadowrun, donde un futuro ciberpunk incluye razas fantásticas. En vez de eso, hay una adaptación de la tecnología avanzada que aparenta ser magia y las razas son resultado de mutaciones genéticas en el ADN humano, o al menos esa es la premisa de la serie televisiva. Si leer no es lo suyo, la adaptación puede llamarles la atención.

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Glen Cook, The Black Company

He tenido varias recomendaciones sobre esta serie de libros. El tema de fantasía es bueno para generar ideas y es un buen punto de partida. Es algo maduro en los temas así que tenga mente abierta.

The Black Company

Robert E. Howard, The Coming of Conan the Cimmerian

Esta es una serie de libros que hablan de Conan, un bárbaro de tiempos inmemoriales. Los nombres, los reinos, la magia, todo es una gama enorme de inspiración para historias de fantasía. De nuevo, esta serie contiene adaptaciones cinematográficas. Con tan solo escuchar la introducción se pueden dar una idea de que esperar.

Si, no también pueden ver una de las partes más memorables:

 

H.P. Lovecraft, The Complete Works

Si buscan describir horrores, monstruos, y horror de proporciones cósmicas Lovecraft es el lugar a ir. Aún si tratan de utilizar un enfoque más épico para sus sesiones, los cuentos de este tipo les darán ideas interesantes para personajes y mundos fantásticos, en especial los primeros.

George R.R. Martin, A Game of Thrones y el resto de Song of Ice and Fire series

Esta es una serie de libros que describe cada uno de los puntos de la vida humana en estos mundos de fantasía. Como la intriga política es capaz de cambiar el curso de varios evento.  Los puntos más fuertes de esta serie yacen en los retratos crudos de la vida mezclado con el misticismo de lo fantástico mientras cada personaje es creíble en todas sus dimensiones. Excelente base para todo.

Terry Pratchett, The Colour of Magic y el resto de Discworld

Quizás el elemento de comedia es demasiado fuerte para esta serie de libros dejando de lado muchas cosas fantásticas. Aún así es bueno para permitirle a los nuevos DMs una forma creativa de narrar sus historias fuera de lo normal. Lean estos libros para aprender a improvisar, encontrar sentido del humor inusual y ser más flexibles en sus narrativas. El primer libro cuenta con una adaptación a pelicula, así como varias historias convertidas en videos. ¿En que otra historia han oído hablar de un Mago que no usa magia y de un Bárbaro de 89 años?

 

Patrick Rothfuss, The Name of the Wind y el resto de las Crónicas del Asesino de Reyes

Esta serie de libros tiene un enfoque más fresco a las narraciones de historias fantásticas. Tiene una estructura de historias entre historias parecida a las Mil y Una Noches con temas fáciles de identificar. Las razas son mayormente humanas y cualquier otro demihumano es parte de las historias en el trasfondo. Sin embargo da muy buenas ideas para tramas, mezcla de escenarios, drama y uno que otro chiste inteligente. ¿Ya mencioné que el protagonista es un bardo?

mira a ese pelirrojo

R.A. Salvatore, The Crystal Shard y el resto de The Legend of Drizzt

Excelente serie de libros para entender más acerca del setting de Forgotten Realms, al menos en el continente del norte (Toril). Se aprende mucho de las historias comunes de ese lugar, los personajes, pueblos, leyendas, etc. Es la mejor forma de entender el ambiente de Forgotten Realms, la cultura Drow y Calabozos y Dragones en general. Quizás el único problema con la serie es que van a querer jugar bajo tierra.

J.R.R. Tolkien, The HobbitThe Lord of the Rings, y The Silmarillion

Tolkien es sin duda un icono. Para los que no sabían, las primeras iteraciones de Calabozos y Dragones se basaban ligeramente en los escritos de Tolkien para la descripción de las razas. Por ello pienso que no encontrarán mejor inspiración que leyendo todas estas historias de la Tierra Media.

Ed Greenwood, Elminster

Siguiendo la misma temática de la saga de Drizzt, Ed Greenwood plasma muy bien el mundo de Forgotten Realms desde otro personaje bastante multifacetico. Si desean ver otra cara de Faerun y entrar más en los conflictos grandes y pequeños de ese plano recomiendo leer todo lo relacionado a Ed Greenwood y Elminster.

Margaret Weis, Dragons series, Darksword Trilogy, y Death Gate Cycle

Quizás la escritora más popular de todas las sagas de Dragonlance. Hasta la fecha, dragonlance es uno de los settings más populares entre los fans veteranos por su trama rica en ambientes fantásticos, personajes memorables y aventuras emocionantes. Una excelente adición para cualquier biblioteca aún si no juegan en ese entorno.

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Fritz Leiber, Fafhrd and the Gray Mouser

No pretenderé decir que lo he leído. Pero como otros ejemplos de esta lista, esta es una recomendación de quienes si conocen el trabajo y puntualmente han mencionado esta obra como una buena pieza de material para inspirar historias de fantasía.

Ursula K. Le Guin, Wizard of the Earthsea

No muy conocido, pero de nuevo un titulo bueno para generar inspiración. Esta obra demuestra que podemos encontrar ideas interesantes en sitios no esperados. Echenle un vistazo y tomen su tiempo para dejarse llevar por el entorno.

Michael Moorcock, Elric of Melniboné

Otra entrada de Sword and Sorcery. Lo sugiero para enfatizar temas de “sacar lo mejor de una mala situación” y como es posible generar personajes bastante interesantes que luchan contra la adversidad y pueden ser muy buenos en la mesa de juego aún con scores bastante bajos.

Umberto Eco, El Nombre de la Rosa

Excelente forma de mostrar intriga, misterio y desarrollo de personajes. Si bien el aspecto mágico está un poco bajo comparado con todas las demás entradas, sirve de muy buena manera para entender otros aspectos claves para contar una buena historia. Si no tienen tiempo, esta historia cuenta con una adaptación cinematográfica estelarizada por el talentoso Sean Connery.

Terry Goodkind, The Sword of Truth

Una serie de libros algo extensa. Debo decir que disfruté todo desde Wizard’s First Rule hasta Confessor (si, incluyendo el libro acerca de la cabra). Quizás el libro que más disfruté fue Faith of the Fallen. Incluso me inspiré para hacer una pequeña campaña situada en el viejo mundo. Si bien las últimas obras tienen ciertos mensajes subliminales de su forma particular de ver el mundo cada escritor tiene eso entre sus prerrogativas.

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Christopher Paolini, Eragon

En su momento fueron muy populares para el mundo de la fantasía. Quizás, esta es la única entrada con adaptación que voy a recomendar no ver en su forma cinematográfica. Siento que estos libros realmente deben leerse para entender de mejor manera el mundo que narran. Quizás se pregunten porque no incluí el resto de la serie y es porque nunca estuve motivado a continuarla. El libro no es malo, pero simplemente no encontré suficiente motivación para ir más allá de Eragon.

Neil Gaiman, Stardust

Una excelente historia con varios cambios a la fantasía tradicional. La adaptación a la pantalla grande está muy bien hecha y no les tomará mucho tiempo maravillarse de lo bien realizada que está la historia. Otro ejemplo de como adaptarse a eventos no contemplados.

David Eddings, Belgariad

Eddings hace un gran trabajo al ilustrar por medio de sus propias palabras temas y entidades que no se encuentran en nuestro mundo. La manera de describir los elementos fantásticos principales de sus historias son una gran lección de como presentarle a alguien el género de fantasía en general.

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Jeff Grubb, Todo lo que ha escrito para Magic: The Gathering, en especial Brother’s War

Quizás este autor sea mejor reconocido como alguien que escribe sobre el mundo de Magic: The Gathering y de su enfoque al mundo por medio de cinco colores. Pero de todos los autores de fantasía este es uno que siempre me hizo pedir por más. Cada uno de sus libros sobre el multiverso de Magic resaltaba por encima de otros que han escrito sobre el tema. Quizás el único otro autor capaz de hacer algo tan distintivo en ese mismo contexto ha sido Ari Marmell con Agents of Artifice, pero su versión del multiverso queda corta en comparación con las descripciones tan hermosas de Grub con las que hasta lo mundano parece hermoso y lleno de magia.

Michael Scott, The Secrets of the Inmortal Nicholas Flamel series

Para terminar esta lista comentaré un poco de esta serie de libros donde se mezcla la realidad moderna y una serie de leyendas antiguas. El mundo real está repleto de historias fantásticas que pueden adaptarse perfectamente a los mundos de fantasía en los juegos de mesa de rol. Con esta serie en mente uno puede crear no solo panteones para sus campañas si no también una gran cantidad de leyendas, relatos y otras fuentes de conocimiento arcano. Si bien esta serie se siente un poco rebajada con agua en cuanto al poder de la magia, tiene muchísimos elementos que ayudan a la elaboración de historias que pasan a ser leyendas.

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Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe “sacrificar” cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.

 

Bielefeld – October 31st of 1667

It has been a few days since Mario left this world filling me with a sense of dread and loneliness. The card of the coins filled the slot of the past. Captain Magda Müller, who once smuggled me out of Vodacce some odd years ago. Ulli, her paramour received me and the rest of her former friends and family. He gather her close friends at the same table and confided to us that she died poisoned by some fungus that left her tongue black as the hearts and souls of those that resort to such tools. 

The future shows the card of the Devil, meaning both deaths I have endured were performed from a wicked soul bent on wreaking havoc on the innocent for no other reason than to satisfy their boundless greed. The aspect of War warned me of an upcoming struggle, but its position let me know I, or rather we, will be victorious. Two figures were desacrating Magda’s grave. One psychic wretch and some beast posing as a man. Ulli’s Honoured guests proved battle ready and dispatched the menace. Magda’s body was not in her grave, instead they corpse of the once young and beautiful miller’s daughter was the receptacle of the psyquic’s seance. The Sun showed me that strife lies ahead. Many perils await, and a very powerful at that. Not even light will be our ally.

Finally, the Road tells me that I have allies amongst those who attended Magda’s funeral. Our paths are interwined and now we move towards the same goals: find Magda’s killer and who and why swapped her corpse. Who wanted the letters on her cane? Is all this related to Mario’s death? Sorte divination sometimes gives more questions than answers. Fate is not without a sense of irony.

Sistemas Económicos

No todos los sistemas manejan el dinero por medio de sistemas monetarios de oro, plata y cobre. Algunos usan monedas diferentes de nominar la moneda mientras que otros se apoyan de reglas más abstractas. En esta entrada vamos a ver un poco de usos interesantes para el dinero así como también un poco de que opciones existen para llevar nota de la opulencia de los personajes.

Dinero al Salir del Calabozo

Para muchos personajes (y jugadores) el dinero resulta siendo el mayor motivante para arriesgar sus vidas. En el pasado el dinero era la forma en que los jugadores podían pagar para subir de nivel. Así como leyeron: los personajes no obtenían experiencia si no que el dinero obtenido se convertía en la forma de medir su avance en niveles. Por experiencia les diré que no es tan malo como parece.

En tiempos más recientes no solo la experiencia y el tesoro se ha separado, sino que también hay muchas más opciones para gastar el oro. Sin embargo, las últimas dos versiones de Calabozos y Dragones (4ta y 5ta) han limitado el uso del dinero para usos prácticos pero no por ello deja de servir.

Los ejemplos más comunes para el uso del dinero es en comprar mejores armaduras, armas y equipo para sobrevivir a la interperie. Pero mucho de lo que está disponible es mundano. Las reglas base limitan la compra de objetos mágicos (a menos que sean comunes) y dejan que el dinero no sirva para conseguir un equipo superior. Solo más de las cosas simples. Entonces ¿En que gastar el dinero? Los libros apuntan a gastos de manutención, ciertos lujos como bebidas exóticas, viajes y otros gastos menores que dificilmente agotarían las riquezas obtenidas tras una buena sesión de aventuras. ¿Qué sigue? Hay otras opciones como lo son comprar propiedades en bienes raíces. Es decir, casas, bares, o hasta castillos. Centros de operación para que el grupo pueda descansar y tener donde guardar los frutos de sus hazañas.

Bienes Raíces

Esto último es de las cosas mundanas más recompensantes. Un grupo comienza los primeros niveles obteniendo suficiente dinero para comprar un local y luego ellos comienzan a decorarlo con aquellos tesoros que van más allá del oro: el mazo de un Ogro que casi los elimina; el penacho de un shamán kobold; la armadura de un cacique Hobgoblin; El escudo de armas de un Vampiro; El cráneo de un dragón. Las opciones sobran y va dandole historia no solo al lugar si no que le permite al grupo recordar sus sesiones pasadas con una mezcla de nostalgia y satisfacción al haber sobrevivido todo eso juntos.

Para algunos personajes existe la opción de crear objetos mágicos para el uso de ellos o de otros jugadores. Por defecto, las pociones pueden ser tomadas por cualquiera, pero los pergaminos solamente pueden ser usados por los hechiceros que tengan la habilidad de lanzar el hechizo en primer lugar. Aún extraño los días en que cualquier personaje puede usar pergaminos para lanzar hechizos de otros. Siento que esto da una mejor razón para que un personaje reciba un poco de dinero adicional entre aventuras por parte de sus compañeros a cambio de manufacturar estos objetos. Hasta el momento no me he topado con jugadores abusando la capacidad de usar pergaminos de otras clases y opino que podría ser un poco permisivo con esto. Si en algún momento sale de control se pueden generar tiros de habilidad (inteligencia/sabiduría) para poder usar el pergamino o de lo contrario este falla.

Donaciones

A veces el dinero es una buena forma de avanzar en la escalera organizacional de una facción o ayudar a los grupos religiosos locales. Una pequeña suma de dinero puede ayudar a ganar un punto (o evitar la perdidad de este) en una facción. También puede ser usado para comprar servicios de curación para enfermedades y otros males en un templo local e incluso obtener una bendición divina (inspiración).

No está demás mencionar que en caso de perder a un miembro del grupo a causa de muerte se necesita una buena suma de dinero para traerlo a la vida. Es decir que un grupo puede verse motivado a “donar” una cierta cantidad de sus ganancias al grupo para un seguro de vida que cubre los gastos de resurrección.

Títulos y Sobornos

Es natural que parte de las recompensas por completar una búsqueda se obtengan títulos de nobleza. Pero esta no es la única forma de obtenerlos. Estos pueden ser también comprados a nobles en capacidad de otorgarlos. ¿Para qué? Puede que este sea un gasto necesario para completar los objetivos de restaurar el estatus de Noble de un personaje. También puede servir para tener un puesto en otros círculos sociales donde conseguir trabajos especiales, avanzar la historia o descubrir información vital.

En ambientes enfocados a la intriga el dinero también puede ser una buena forma de obtener información adicional por medio de sobornos. Formas en que esto se maneja son mejor explicadas en este video.

Otras Monedas

Una forma de dar un poco de profundidad y realismo a ciertas escenas es mediante la creación de monedas alternas. Después de todo es natural que diferentes culturas, reinos u otras segmentaciones políticas generen diferentes monedas. Incluso civilizaciones antiguas pueden tener monedas de diferentes valores a los tradicionales y permitirle a los jugadores llevar su dinero con otras cuentas.

A primera vista eso suena muy complicado, y por ello siempre es recomendable tener la conversión de monedas de una forma sencilla. Una Iota equivale a 5 platas; Una Torre Enana equivale a 2 oros; Un Diamante Astral equivale a 100 Platinos, y así hasta tener todas las monedas que se necesiten. De nuevo, no es conveniente hacer un sistema donde 33.5 monedas de plata equivalen a 12.3 de otra denominación. Mantenganlo simple.

Otros Sistemas Económicos

Otros sistemas de juego tienen formas más directas de nombrar sus monedas como créditos o solamente oro. Sin embargo también existen los que pretenden hacer del dinero un asunto abstracto. Si el dinero no es central para su historia o la motivación de los personajes pueden adoptar algunos de estos sistemas opcionales.

Mythos: Wealth

En el 2005 tuve la oportunidad de jugar algo diferente a lo que estaba acostumbrado: D20 Modern. En este sistema me topé con una parte donde se anotaba el Wealth Bonus. Tiré 2d4 para cálcularlo y ahí quedó. (un +3 si les interesa saber) Debido a que el tema de la campaña era ser nosotros mismos, el equipo con el que empezabamos era justo lo que cargaramos ese primer día. Las sesiones pasaban sin obtener ningún tipo de dinero pero si uno que otro artículo interesante (Hasta el día de hoy todavía me acuerdo de la Sarajuana of Wisdom +1. Pero esa es otra historia). Finalmente terminamos la misión en la que nos encontrabamos y terminé en nivel 3, listo para comprar algo. La interacción fue algo como esto:

– Bueno, ¿Qué puedo comprar?

– Mirá la lista y haces tu Wealth Check.

– ¿Wealth Check? ¿Se tira para ver si pasa la tarjeta de crédito?

– Algo así… Tirá y verás.

En mi experiencia de oro, plata y cobre nunca había utilizado un sistema económico abstracto. En terminos sencillos, cada personaje obtiene un bono a su Wealth y lo utiliza para comprar cosas. Se hace una tirada contra un DC al igual que cualquier otro check. Puede comprar lo que sea con un DC por debajo de ese bono sin afectar su bono. Si por el contrario decide comprar un objeto con un DC mayor a su bono y/o el DC es mayor a 15 el bono se reduce en 1 permanentemente. DCs mayores reducen aún más el Wealth. Era posible obtener recompensas que aumentaran el Wealth así como subir de nivel también potencialmente mejora el bono de Wealth.

Imaginarán que esto hacía las compras bastante sencillas en cuanto a hacer cuentas, pero también lo hacía sumamente extraño. El razonamiento detrás de esto yace en que un personaje utiliza diferentes métodos de pago para poder obtener las cosas que necesita para cumplir su trabajo y luego se ajusta de una manera u otra. El bono de Weatlh nunca se reduce a menos que +0, pero estar en ese número previene que se pueda siquiera intentar obtener cosas con DCs mayores a 10.

Se que están pensando lo mismo que yo hace unos años: Si es un tiro ¿Puedo intentar nuevamente? Como siempre la decisión de eso queda a discresión del DM. Muchas veces si, pero con un costo de tiempo para conseguir las cosas. Las reglas de ese sistema estipulaban que uno conseguía todos los objetos comunes sin modificación de tiempo pero algunas cosas (generalmente en el mercado negro) debía utilizar un número de horas igual al DC del objeto para poder conseguirlo (se obtenga o no). De esta manera consume otro recurso no tan abstracto: el tiempo disponible para hacer las compras y por ende limitar otras compras. No es un mal sistema, pero si requiere algo de trabajo del DM discernir un DC apropiado para esto y cambiar algo las reglas. Usese bajo su propio riesgo.

Dinero en Altamar

Otro sistema económico abstracto como el de 7th Sea asume que los personajes son capaces de comprar absolutamente todo lo que necesitan para sobrevivir. El dinero solamente sirve para las cosas extra. Estos se acumulan en puntos de Wealth que desaparecen al final de cada sesión. Se usan para:

  • Un riesgo social donde el dinero puede alterar el resultado. Cada punto permite volver a tirar un d10.
  • 1 punto compra una buena arma o un buen caballo.
  • 3 permiten contratar servicios de un grupo de 5 personas.
  • 5 permiten comprar algo poco común o incluso ilegal.
  • 8-10 permiten comprar casas, barcos, y otras cosas caras.

Si los héroes obtienen alguna recompensa monetaria al final de una sesión, estos empiezan con esos puntos de Wealth en vez de comenzar desde 0. Formas alternativas de obtener dinero es por medio de una labor o profesión, y con ello obtienen puntos igual a los rangos de esa habilidad.

Notarán que es un poco complicado llegar a tener mucho dinero acumulado, así que el DM puede permitirle a los jugadores guardar un poco (al menos la mitad) de su Wealth de sesión a sesión para llegar a comprar cosas grandes como una casa o un barco. Este sistema termina siendo más sencillo de adaptar a Calabozos y Dragones, pero también disminuye mucho el impacto de recibir una gran cantidad de dinero como recompensa por sus esfuerzos. Tener puntos de Wealth y otras formas abstractas puede ayudar a mantener la atención en la acción y la historia, pero otros aún prefieren el sonido metalico de varias monedas de oro resonando en la imaginación de quienes juegan en la mesa.