Tomb of Annihilation – Mini Reseña

Hace mucho mucho tiempo existió un DM legendario conocido como Gary Gygax, quien creó varios modulos de juego para Calabozos y Dragones con los que eventualmente se llegó a consolidar el mundo de Greyhawk. Entre sus tantas creaciones existe un calabozo que se rumora oculta tesoros inimaginables. Por años jugadores de diferentes caracteres se han adentrado en las profundidades para enfrentarse a su arquitecto, un Demilich conocido como Acererak. Quienes se han hecho búsquedas en lugares que no debían posiblemente habrán encontrado una esfera de aniquilación escondida tras la boca de una efige gigante, perdiendo así sus personajes. Tomando el espíritu de esto, y siendo Acererak un Demilich inmortal que ha visitado varios planos con el mismo modus operandi de crear calabozos con trampas mortales a fin de capturar las almas de aventureros incautos para própositos más allá de la comprensión de los mortales se ha hecho NO una recreación de la antigua Tumba de los Horrores, si no una nueva aventura completamente nueva con Acererak como parte central.

Si bien la Tumba de los Horrores tiene su adaptación al sistema de 5ta edición en el suplemento de Tales from the Yawn Portal, esta campaña para llevar a personajes de nivel 1 a 13 retoma partes de la leyenda de Acererak y las integra en el mundo de Faerûn en una isla alejada y casi sin explorar llamada Chult, llena de gente con cultura diferente a lo típico de este plano. Muchas facciones íconicas de Forgotten Realms están presentes: Gigantes de Hielo, Magos Rojos de Thay, los Harpers, los Zentharim… y aún así tienen cosas bastante diferentes, desde el ambiente de jungla en medio de la nada, como ruinas, lugares no explorados, no muertos saliendo entre la maleza, animales nunca antes vistos y hasta deidades extrañas.

De las temáticas más interesantes que contiene este modulo se encuentran cosas interesantes que hacer mientras los jugadores consiguen información, tales como participar en apuestas en carreras de dinosaurios, aceptar misiones opcionales que de una manera u otra preparan para el encuentro final, y hacen la exploración bastante interesante en una tierra lejana.

No quiero echar a perder algunas de las sorpresas incluidas en este módulo, así que no hondaré mucho en algunos de los aspectos que me parecieron interesantes en terminos de la historia, pero si diré que contiene muy buenas mecánicas adicionales en forma de encuentros aleatorios, formas de navegar terrenos desconocidos y trampas dispuestas a probar al creatividad y astucia de cualquier jugador.

Los modulos de Calabozos y Dragones vienen ahora en aventuras bastante grandes que se juegan entre varias sesiones y dan una gran cantidad de entretenimiento por varios días. Haciendo la comparación de el valor de una entrada al cine contra la cantidad de dinero que se invierte en uno de estos suplementos el costo por hora de diversión por persona total es muchisimo menor en favor de las aventuras grandes. Así que si no tienen tiempo para preparar una aventura, o desean comenzar a ser DMs pero no tienen la creatividad necesaria para preparar este tipo de aventuras les recomiendo invertir en una de estas aventuras grandes.

Para terminar diré que aunque era mi intención inicial la de hablar un poco del beta de L5R, decidí no hacerlo por dos razones:

  1. No pudimos reunirnos a jugar la primera sesión esta semana con mi grupo.
  2. Actualmente las reglas están sujetas a revisión tras la retroalimentación de 3 semanas.

Por ambas razones quiero ver como evoluciona tanto en la mesa como en las nuevas versiones del beta antes de poder dar un veredicto. Espero poder escribir mis impresiones del sistema pronto e invitarlos a intentar jugar en el Imperio Esmeralda conocido como Rokugan, donde el Honor es más fuerte que el ácero.

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D&D Beyond – Review

Esta será una entrada corta debido a que el tiempo que normalmente uso para escribir este blog lo he utilizado preparando un One-shot de Legend of The Five Rings, hecho por Fantasy Flight. Si alguna vez les ha interesado el sistema o el ambiente de L5R les recomiendo que le echen un ojo. Muy interesante en general. Posiblemente tenga una que otra entrada al respecto en el futuro.

Durante un tiempo he estado utilizando la herramienta de D&D Beyond para agilizar el proceso de creación de personajes. Admito que tiene unos cuantos Bugs dependiendo de como armen al personaje.

Al momento de escribir esta entrada, el sistema permite hacer personajes utilizando todos los datos del SRD, lo cual es más que suficiente para enseñar a jugar y correr aventuras sencillas. Esto significa que no van a encontrar varias de las sub-clases, pero si al menos una subclase para cada clase. Solo hay dos feats, y no son precisamente los más interesantes. Técnicamente hay limite de backgrounds pero la herramienta toma en cuenta las actualizaciones, permitiendo que los jugadores añaden dos skills cuales quiera y añadir esto a la lista de skills con proficiencia. Una gran cantidad de objetos mágicos están disponibles para ser equipados y utilizados.

Quitando todas las pequeñas limitantes debo decir que la herramienta es visualmente agradable y fácil de usar. Se pueden preparar los hechizos de manera sencilla, y la interfaz permite distinguir por medio de colores e iconos a que escuela pertenecen, sin mencionar que se describe también el efecto completo del hechizo, lo cual agiliza la búsqueda de los efectos tanto en la preparación como en la mesa de juego. Mismo tema para las habilidades de la raza, clase y objetos mágicos.

La visualización es mejor desde una computadora portátil o de escritorio, pero la versión de celular no es mala, solo más difícil de utilizar para encontrar cosas particulares en el momento. Independiente de eso, es mucho más sencillo usar la aplicación web para llevar registro de que hechizos se han utilizado, de que nivel, que objetos están armonizados con el personaje, etc. y la capacidad de recuperar los usos correspondientes dependiendo si se toma un descanso corto o un descanso largo con tan solo presionar un botón.

Como herramienta gratuita es muy buena, pero si tienen un poco de dinero por ahí pueden invertir en material digital para que se habiliten las opciones de sub-clases, feats, hechizos y demás contenido. Pueden comprarlo por separado a $0.99 o paquetes por $3.99. O libros enteros por precios variados. Considerando el costo de traer un libro físico el costo es bastante aceptable.

Les diré que si tienen prisa en crear uno que otro personaje les recomendaría que fueran a probar la herramienta y vean por cuenta propia que les parece. Más adelante escribiré un poco de L5R y de Tomb of Annihilation la cual tengo pendiente de probar.

 

Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante utiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en un cuarto.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diametro
19 Octágono, 6 cuadros de diametro
20 Octágono, 9 cuadros de diametro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Cuarto
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectangulo, 2×4
12-13 Rectangulo, 4×6
14-15 Rectangulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de díametro
20 Octagono, 3 cuadros de diametro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!

Encuentros Dinámicos

Un lado se encuentra con otro, ambos son enemigos y la batalla comienza. Muchos al momento de comenzar tenemos encuentros sencillos, por lo general en los pasillos o habitaciones de un calabozo. Esto no tiene nada de malo, pero esto puede volverse predecible y monótono. En algún momento las aventuras se prestan a encuentros diferentes que llevan a los personajes a más que solo calabozos bajo tierra.

Hay una lista de variables que pueden afectar el flujo y la dificultad de los combates. Pero más allá de la dificultad, se afecta el humor y la dirección del combate. Incluso, hay algunos hechizos que se ven afectados por las condiciones de donde se lance. Vamos a recurrir por algunas de las variables más frecuentes que pueden hacer que un encuentro con los mismos enemigos se sienta como dos encuentros diferentes.

Terreno

El cambio más común en el terreno se da entre el terreno normal (losas, camino, tierra, etc.) y el terreno difícil. El terreno difícil requiere 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva un personaje dentro de él. Es decir que un personaje con un movimiento de 30 pies puede moverse 15 pies de terreno difícil. Esto puede darse por medio de muchas cosas: nieve, escombros, raíces, muebles rotos, huesos, etc. Todo de acuerdo al escenario donde se esté dando el combate. Aunque mecánicamente funciona igual para todos los casos, describir que ocasiona el terreno difícil pinta de mejor manera el ambiente.

Usen el terreno difícil cuando quieran…

  • Restringir el movimiento de personajes con mucha maniobrabilidad.
  • Dar ventajas a enemigos que ignoran el terreno difícil.
  • Posicionar criaturas en rango de ataque de área, trampas o enemigos.

Además de terreno difícil tenemos elevaciones. Como regla general el terreno elevado no da ninguna bonificación, pero de acuerdo a como planeen su encuentro pueden adjudicar que las criaturas que estén a 10 o más pies por encima de su objetivo y ataquen con un arma de rango tienen ventaja en el tiro. Esto puede forzar a los personajes a escalar superficies empinadas para lograr alcanzar a quienes los asedian. Generalmente escalar se hace a la mitad de movimiento (similar al terreno difícil) a menos que se tenga de una velocidad de movimiento escalado (un buen momento para usar esas pociones de Escalada de Araña).

Usen la elevación cuando quieran…

  • Resguardar a los combatientes que usen ataques de rango.
  • Maximizar la efectividad de los monstruos de artillería (monstruos débiles con poderosos ataques de rango).
  • Poner en desventaja a los personajes con fuertes ataques cuerpo a cuerpo.

Otras situaciones pueden darse bajo el agua o en el aire. Esto requiere que los personajes tengan medios no solo para actuar en esas circunstancias si no que también se encontrarían en desventaja que sean nativas de esos ambientes a menos que cuenten con el auxilio de objetos mágicos o hechizos que balanceen la situación. Para más de como se luchas bajo el agua aconsejo revisar las reglas para el movimiento en el agua, aguantar respiración y recordar que hechizos con componentes verbales no se podrán usar bajo el agua.

Usen ambientes bajo del agua o en el aire cuando…

  • Deseen cambiar a un modelo de combate en tres dimensiones, aumentando la complejidad y la creatividad de acciones.
  • Hacer uso de los hechizos y habilidades de ciertos personajes para toda el grupo.
  • Combatir criaturas poco usuales.
  • Alterar la dificultad del encuentro a manera de forzar a los jugadores a usar hechizos, armas y habilidades que no usan a menudo.

Iluminación

Los tres estados de iluminación que se encuentran en 5ta edición son iluminado, luz tenue y oscuridad. Estos estados pueden darse por medio de condiciones naturales como día y noche o por efectos mágicos. Por lo regular un lugar iluminado permite a la mayoría de las criaturas ver todo sin dificultad, aunque algunas criaturas subterráneas pueden verse afectadas si el luz es muy brillante. La luz tenue es una iluminación que puede darse como luz de luna llena, el amanecer o el atardecer, o las franjas de una fuente de luz, las cuales tienen un área de iluminación y otra de luz tenue. En este tipo de luz se considera que las criaturas en ella están ligeramente oscurecidas. Esto tiene dos efectos: el primero es que todos los tiros de Sabiduría (percepción) que dependan de la vista se tiran con desventaja; el segundo es que algunas criaturas o personajes con habilidades especiales pueden utilizar esta situación para esconderse. El último estado, la oscuridad, no permite ver a ninguna criatura a menos que tenga sentidos especiales como Darkvision, la cual vuelve la oscuridad en luz tenue.

Algo que no está en las reglas pero puede hacer a la oscuridad aún más aterradora es aumentar el rango de crítico de las criaturas como aberraciones, monstruosidades y no muertos para que puedan asestar un golpe crítico en un resultado natural de 19-20. Esto les hará temer a la oscuridad aún si pueden ver en ella.

Usen la iluminación cuando quieran…

  • Permitir a ciertas criaturas esconderse y sorprender a otras.
  • Ocultar trampas y otros peligros.
  • Crear un ambiente lúgubre.
  • (opcional) incrementar el peligro en algunos tipos de monstruos.

Objetos

Aún en los calabozos más antiguos hay objetos descartados en las habitaciones. Algunas cosas pueden ser usadas como armas improvisadas, mientras otras resultan ser objetos ofensivos más elaborados como bolsas de entangle, fuego alquímico, o agua bendita. Estos pueden estar en el campo de batalla y pueden ser recogidos como parte de una acción. Sin embargo, recuerdo que para interactuar con un objeto más de una vez o interactuar con dos objetos diferentes requiere del uso de una acción, por lo que poner objetos vitales para el combate puede cambiar la dinámica de un encuentro. No todo tiene que ser armas, pueden ser armas, gemas mágicas, documentos importantes; también pueden ser cosas para ponerse en cubierta como mesas; candelabros para moverse a través de la habitación, y así muchas cosas más. Un encuentro cambia cuando el objetivo no es eliminar a todos los enemigos, si no robarse un objeto y huir con vida.

Usen objetos cuando quieran…

  • Cambiar la dinámica de un encuentro.
  • Dar más opciones de acciones en combate.
  • Otorgar recompensas poco convencionales en favor de la historia.

Trampas

Las trampas son por lo general usados para servir como contratiempos para los jugadores y como medida de seguridad contra intrusos. Sin embargo, se puede usar una trampa mecánica o mágica en un combate dándole una iniciativa fija y que ejecute un ataque cada ronda. Alternativamente se pueden crear espacios en el campo de batalla que activan trampas como dardos, cuchillas en las paredes, fuego de agujeros en el techo, etc.

Usen trampas cuando quieran…

  • Añadir un peligro diferente al encuentro.
  • Forzar a las criaturas involucradas a maniobrar por ciertos lugares.
  • Crear nuevas opciones de acciones en combate para los personajes usando sus habilidades para desactivarlas.

Peligros

Las trampas son puestas por los que construyen una guarida y pueden estar a favor de un lado en un encuentro. Por otro lado, los peligros son características inherentes del lugar donde se esté dando el encuentro y afectan a ambos lados de igual manera. Estos pueden ir desde agujeros, ríos de lava, corrientes de viento fuerte mientras se pelea en un puente colgante, una habitación en llamas, el mar en una tormenta, etc. Todas estas variantes no solo dan más versimilitud al mundo donde están peleando si no también pueden ayudar a dar un toque de drama a las escenas.

Usen peligros cuando quieran…

  • Fijar una emoción diferente en los encuentros
  • Generar obstáculos adicionales a los enemigos
  • Dar oportunidades para usar hechizos que se ven afectados por condiciones ambientales.

 

HP y Moral

Puntos de Vida, Salud, Puntos de Golpe, Vitalidad. Hay muchas formas de llamar a quizás la característica más importante de un personaje (en cuanto a mecánicas se refiere). Digo que es la más importante porque sin ella, su personaje moriría. Literal.

Aún así, existen muchas formas de llevar control de esto en diferentes sistemas de rol. Muchas veces esto no es nada más que un número que sube y baja, con un número máximo para denotar hasta cuanto puede aguantar un personaje antes de caer y el 0 como punto en el que deja de funcionar. Sin embargo otros sistemas usan diferentes mediciones no solo para llevar registro de cuantos puntos faltan antes de estar incapacitado, si no con una serie de estados de salud que van degenerando a medida que el valor se aproxima a 0. En otros casos se incluye otro valor relacionado a la vida: La moral. ¿Porqué? Esto se debe a la interpretación del HP.

Poniéndolo en palabras de DM Ren, el HP no es más que la probabilidad que tiene un personaje de sobrevivir en combate. Bajo esta premisa, el HP resulta no un resultado de cuanto daño puede una criatura soportar si no cuanto puede mantenerse recibiendo rasguños y pequeños golpes antes de caer con la guardia bajo. Este enfoque me gusta pero es un poco difícil de tomarlo en cuenta en sistemas donde los puntos de HP son altos y el daño infligido se hace en pequeñas dosis. Por ello, sistemas de vida como el de Starfinder remedian esta situación teniendo dos formas de llevar registro de la salud del personaje: el HP y el Stamina. El primero es un valor relativamente menor al segundo, y más aún a medida que se avanza en nivel. Todo el daño recibido se sustrae primero del Stamina para ejemplificar rasguños y golpes pequeños, luego de que se acabe el stamina todo el daño recibido pasa al HP, el cual es daño serio y requiere de diferentes métodos para curarse. Esta separación entre los dos resulta más realista.

Otros sistemas como el de Numenera (o también conocido como Cypher System), usan otra forma para llevar registro de la salud de un personaje. Por un lado están los puntos de esfuerzo que tiene cada personaje. Para poder hacer mejor cada cosa, un jugador debe utilizar estos puntos y así tener éxito. No siempre es necesario, pero ayuda bastante. Cuando un jugador recibe daño, sustrae el daño primero de los puntos de esfuerzo correspondiente. Si ya no pudiera, se sustraen de la siguiente reserva o se incurre en cambios de estado de salud. El perder puntos de esfuerzo solo limita cuanto se puede reducir la dificultad de una tarea, mientras que la disminución de estados de salud trae consigo otras penalidades durante la exploración y el combate.

En 7th Sea, la vida se divide en dos: wounds y dramatic wounds. Primero, cada herida se registra en una espiral de puntos y estrellas. La quinta herida resulta ser una herida dramática. Todas las heridas se borran al final de cada escena, mientras que las heridas dramáticas requieren más tiempo y atención. El tener una o más heridas dramáticas da tanto beneficios (por adrenalina y emoción) como penalidades (suceptibilidad a la muerte), pero la última herida dramática tiene como resultado que el personaje caiga inconsciente. No es si no hasta que un villano decide utilizar un punto de peligro en el que este puede morir realmente. Esto permite que solo los villanos puedan matar personajes, y por lo tanto los jugadores no tengan que preocuparse de morir en cada encuentro, pero igual deben mantener su salud en cierto rango, no vaya ser que el villano aparezca en el momento menos oportuno para ellos.

Por otro lado está la Moral, como había dicho antes. En estos casos los puntos de HP no un estimado de la vida si no que tanto puede defenderse un personaje antes de caer. Un ejemplo claro de esto viene de un tipo diferente de rol, el MMO del Señor de los Anillos. Ahí, la vida se llama Moral y funciona como he explicado. Esto es importante ya que está sujeto a efectos interesantes. Por ejemplo, estar ante la presencia de ciertos monstruos disminuye el valor máximo de vida de los jugadores debido al miedo que infunden. Así mismo, las baladas de los bardos inspiran a los demás jugadores dándoles no solo recuperación de moral si no mayor resistencia. Eso tiene más sentido que el sonido de una canción “cure” las heridas físicas.

La Moral como Mecánica

En ediciones anteriores de Calabozos y Dragones los monstruos incluían un valor de moral. Este número iba de 3 a 20 y se utilizaba para denotar que tan probable era que un monstruo huyera del combate. El proceso era que cuando uno de varios disparadores ocurriera el DM procediera a tirar 2d10. Si el resultado era mayor o igual al valor de moral de un monstruo, este usaba su turno para huir del combate. En 5ta edición existe algo similar. La lista de disparadores es similar a las de ediciones anteriores solo que el procedimiento es por medio de un Morale Check (generalmente un tiro de Sabiduría o Carisma) que tiene como dificultad un valor determinado por el DM de acuerdo a la situación.

Las situaciones que provocan esta tirada de salvación Moral pueden ser cosas como perder la mitad de un grupo de enemigos, que caiga el líder de una banda de enemigos, que aparezcan refuerzos, o algún objetivo específico del encuentro. Algunos ven la integración de la moral en los monstruos como XP gratis, ya que el cálculo de sus habilidades está dada a manera de que puedan funcionar al 100% de su capacidad de lucha hasta su último punto de vida. El hacer que huyan puede ocasionar que los jugadores ganen XP sin necesariamente perder recursos que en otra situación hubieran tenido que utilizar. Desde donde yo lo veo esto no es ningún problema, después de todo esta es la forma en que se construyen enemigos recurrentes.

Para poder utilizar este enfoque sin problema sugiero que aquellos que huyan de un combate no necesariamente han sido removidos de la aventura. Por ejemplo, un grupo de Orcos puede que como resultado de la esta mecánica haya decidido huir más adentro en su guarida. Sin embargo, estos serán añadidos a la lista de combatientes que los esperan en la otra habitación, haciendo así el siguiente encuentro potencialmente más difícil. En los casos donde esto no sea posible (por enemigos recurrentes) se puede otorgar un porcentaje del XP que dan los enemigos y dar el resto cuando se derrote. Si no están interesados en llevar estos cálculos se puede otorgar la totalidad de la experiencia en todas las ocasiones que se derrote al enemigo, pero para cada instancia, el enemigo debería de estar en toda su capacidad de usar todos sus poderes (hechizos, items, habilidades legendarias, etc.)

Ahora, en esta 5ta edición los monstruos no tienen ningún valor de Moral asignado. Pero pueden intentar usar diferentes valores. Por ejemplo, pueden designar que la moral es igual al número de HD que posee el monstruo, con un mínimo de 3. Pero esto resulta en valores muy pequeños para algunos de los monstruos cuyo CR es bastante bajo e imposible de llegar con 2d10 en un monstruo con 20+ HD. Así que la alternativa sería un tiro de sabiduría por parte de los enemigos con un DC que va aumentando a medida que más y más disparadores suceden. De nuevo, estos son cosas como que la mitad del grupo ha caído, el líder ha caído, un personaje realiza un golpe crítico, etc. Sin embargo, reglas similares pueden darse para el caso contrario. No me refiero a que los jugadores hagan un tiro de moral, no. Me refiero a que se puede bajar la dificultad del DC del tiro de moral que el grupo de enemigos realiza con cada golpe crítico que logra asestar contra los jugadores, si logran tomarlos por sorpresa, o si captura/derrotan a un NPC en particular que se encontraba bajo la custodia de los jugadores.

En papel las mecánicas que giran alrededor de la Moral suenan interesantes y divertidas. En la práctica el único problema que tienen es que el DM si debe estar algo pendiente de varios disparadores durante el combate y puede resultar algo díficil para algunos. Sin embargo, denle un intento en alguna ocasión. Darle este giro es otra forma de hacer un combate diferente y variado, por lo que esta podría ser una situación excepcional como lo son el terreno díficil, terreno elevado, objetos, puertas, barreras, lugares donde esconderse, iluminación, trampas, peligros naturales, clima, etc. Pero ya hablaré de estas variantes en otra entrada.

 

Confeccionando Hechizos

Crear hechizos no es una tarea fácil. No es un tema de pensar en formas originales de moldear las fuerzas primigenias de la realidad para que se manifiesten en el plano material. Lo difícil es crear un hechizo cuyo poder traiga desbalance al juego.

El manual del DM incluye varios apartados de como crear un hechizo y a mi opinión da muy buenos lineamientos de como hacerlo paso a paso. Para propósitos de esta entrada vamos a ir expandiendo un poco paso a paso de como crear un par de hechizo que quizás ustedes deseen incluir en sus campañas. Sin embargo, si desean implementarlos o no es siempre decisión de ustedes.

Creando el Hechizo

Paso 1: El Nombre

¿Cómo vamos a saber que estamos haciendo si no empezamos por el nombre? ¿No era así?

Bueno, no, realmente. El Primer paso es realmente preguntarse que deseamos hacer con el hechizo en cuestión. No necesariamente el efecto que deseamos producir, pero si una idea de que buscamos.

Paso 1: Concepto

¿Deseamos que haga daño? ¿Deseamos que recupere daño? ¿Deseamos que ocasione condiciones o efectos similares? ¿Qué tan poderoso o que nivel debe tener? ¿Cómo luce? ¿A quien o a quienes afectará? ¿Cómo quiero alterar la realidad? Estas son las primeras preguntas que debemos formularnos para tener en cuenta. Una vez tengan idea de que quieren crear ya pueden continuar con los siguientes pasos.

Si tras responder estas preguntas creen que el hechizo es categóricamente que un hechizo similar es mejor detenerse y cambiar a el concepto antes de que sea demasiado tarde. Si desean copiar un hechizo existente y darle otros efectos es mejor solo hacer un houserule para dicho hechizo.

Paso 2: Efectos del Hechizo

Hace daño o curarlo está bien. Pero un hechizo puede ser mucho más que eso. Para ello se le pueden otorgar efectos adicionales que van de la mano con el primer paso: el concepto. Esto delimita realmente que hará el hechizo como tal. Esto nos ayudará a imaginarnos si el hechizo tendrá componentes verbales, somáticos o materiales. Si será necesario que requiera concentración, etc. No se consideran estas cosas en este paso, pero los efectos que definamos nos darán un mejor panorama para los siguientes pasos.

Paso 3: Cantidades

No todos los hechizos deben manifestar una cantidad de daño, pero en caso de que su creación lo haga debemos por definir la cantidad de daño que desean inflingir o curar. La tabla muestra el daño promedio que un hechizo de cierto nivel maneja dependiendo de su nivel y objetivo. Hay que tener en cuenta sin embargo que por la naturaleza de los cantrips, estos nunca debe otorgar curación.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 6 4
1 11 7
2 17 14
3 28 21
4 33 25
5 44 28
6 55 39
7 61 42
8 66 46
9 83 49

Esta tabla asume que el hechizo hace la mitad de daño en un ataque o en una salvada fallida. Si el hechizo no hace daño alguno al fallar cualquiera de esos tiros se puede aumentar el daño en un 25%. Para evitarles la matemática hice una tabla adicional con promedios aproximados.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 7 5
1 14 9
2 21 18
3 35 26
4 41 31
5 55 35
6 69 48
7 76 53
8 83 57
9 103 61

Estos resultados se basan en el valor esperado de los dados usados para lanzar el hechizo, generalmente un d10. Pero pueden ajustarse con otros dados cuyo valor esperado sea el lo más cercano al mismo. Por ejemplo, se puede utilizar 3d6 como daño de un hechizo nivel 1 que afecta a un solo objetivo. Para saber más de valores esperados y como calcular estos promedios recomiendo ver mi entrada sobre ese tema acá.

Cabe mencionar que esta tabla da medidas de daño promedio. Es decir que se pueden crear hechizos cuyos resultados en los dados sean mayores o menores a los puestos en las tablas pero sin llegar por completo a tener como valor esperado el siguiente o el anterior en la tabla a menos que se acompañe de efectos poderosos definidos en el segundo paso.

También hay que tomar en cuenta que el daño dado para los cantrips en la tabal está calculado para la base. Muchos de los cantrips aumentan su daño en un dado adicional a nivel 5, luego 11 y finalmente a nivel 15 sobre el daño base.

Paso 4: Rangos y Duración

Los hechizos vienen en rangos de touch a 120 pies para poder afectar al objetivo, y en áreas de 10 a 60 pies en áreas como esferas, cubos o líneas. Para dictaminar esto es esencial haber definido bien el primer paso. Esto nos da la pauta de como determinar el rango y el área de efecto del hechizo. Un hechizo como Acid Arrow se espera que tenga un rango largo como el de una flecha, mientras que otros como cure wounds requieren que se toque al sujeto.

Como ayuda para tomar esta decisión, pueden aumentar o bajar el tamaño de los dados utilizados para llegar a los promedios puestos arriba de acuerdo a la distancia que se encuentre el hechizo. Mientras más lejos y más área abarque menor será el mínimo esperado así como la cantidad total de daño infligido. Y mientras más centralizado sea el efecto, mayor será su poder.

La duración parte del tipo de efecto que produce el hechizo. Un ataque (generalmente encontrado en los hechizos de evocación) tiene duraciones de instantáneo. Es decir que el efecto ocurre y puff se acabó. Para efectos positivos o negativos de combate se suele dar 1 minuto de duración. Algún efecto benéfico que no rompa el flujo de manera extraordinaria tienden a durar de 10 minutos a 1 hora. Solo efectos de hechizos de niveles más altos suelen durar varias horas, días o de forma permanente.

Para el tiempo de lanzamiento hay tres opciones: una acción, una acción bono y cualquier tiempo diferente a esto. Si el concepto del hechizo es usarlo en combate debe ser de una acción o de acción bono. Los hechizos de ese tipo son por lo general bastante rápidos en su ejecución y debe considerarse que su uso casi siempre será acompañado de una acción normal. Por ello, estos tienden a tener combinaciones con un ataque normal o con otro tipo de acción.

El resto de los hechizos con otras medidas de tiempo son también derivadas de sus efectos y conceptos. Hechizos como feather fall debe ser usado como reacción para poder ser efectivo mientras que otros como Hallow está hecho para que sea lanzado por un tiempo prolongado sin interrupción. En caso de incluir la opción de ser lanzado como ritual solo consideren que esto aplica a hechizos que uno desea lanzar en combate pero también tienen uso fuera de este (nada que de curación).

Si definir estas medidas es muy difícil, solo busquen hechizos similares en efectos o en nivel de otras clases y usen los mismos valores.

Paso 5: Componentes

Los componentes pueden ser verbales, somáticos y materiales. Los dos primeros son muchas veces relacionados al concepto del hechizo en cuestión. Por ejemplo, algo como Power Word Stun o Healing Word requiere un componente verbal para activarse. Por otro lado, efectos que requieran alguna especie de gesto tendría un componente somático.

Los componentes materiales son un poco más complejos. Los que no tienen valor monetario son solamente una forma adicional de darle fluff al hechizo. Lo recomiendo para darle ese poco de sabor. Para los que tienen valor, esto se da para cumplir uno o más de estos objetivos:

  • Evitar el abuso del hechizo ejecutándolo varias veces el material se consume
  • Invertir en un objeto que debe cargarse para en caso de que el material no se consuma.
  • Darle un sentido lógico a la elaboración del hechizo. (como en Magic Circle)

No hay una forma rápida de discernir el costo material de un hechizo, pero hay una correlación de la cantidad de oro usado en un hechizo y el nivel del hechizo. Algo cerca de 10-100 GP por nivel para los hechizos de nivel 1 a 5, y cantidades mucho más elevadas para hechizos de niveles 6 a 9.

Paso 6: Datos adicionales

En este paso damos los detalles adicionales como la escuela de magia a la que pertenece y si es posible o no lanzar el hechizo a niveles más altos (eso último es requisito para los hechizos de Warlock). Se añaden las descripciones y restricciones del hechizo, cuales son los efectos adicionales que tiene el hechizo, opciones que el lanzador deba tomar, etc.

Inspiración para otros Hechizos

Durante los tiempos oscuros de la creación de 3ra edición se incorporaron incontables suplementos donde muchas mentes unieron sus  ideas creativas para crear muchos hechizos. Estos no siempre pasaron por un estricto control de calidad, si no se limitaban a lo que su creador o casa editorial considerara apropiada para el contexto donde se creaban estos hechizos. Sin embargo, podemos utilizar estas lecciones del pasado como inspiración para aumentar la cantidad de hechizos disponibles tanto como para jugadores como enemigos. Si por algún motivo no desean darle a sus jugadores el poder de crear o utilizar más hechizos, consideren darselos a los villanos que incluyan para darle una buena sorpresa al grupo de aventureros.

En el caso de que quieran adaptar estos hechizos es un simple hecho de modificar el promedio de daño que se hace al de otro de un nivel parecido y mantener los efectos más o menos iguales, tomando en cuenta que algunas condiciones pueden ser más o menos disruptivas que otras.

Honor y Sanidad

Este será un tema corto donde solo planeo hablar ligeramente de una regla opcional para quienes deseen darle un giro diferente a sus sesiones de rol donde la caracterización de sus personajes toma un papel más importantes.

Tanto el Honor y la Sanidad se consideran estadísticas de juego adicionales a las 6 básicas. El modo de usarlos varía ligeramente de cual sea la intensión de su uso. Para ello puede ser tratado de la misma manera que las habilidades principales, es decir, comprando puntos o tirando dados para definirlas, o bien usar ese valor como una reserva de puntos que va disminuyendo o aumentando bajo ciertas circunstancias.

Por Honor

El Honor es un concepto un poco difícil de explicar en palabras. Al mencionarlo, la gente piensa inmediatamente en héroes orientales que juran servir a sus señores feudales con rectitud e integridad. Otros piensan en caballeros errantes de brillante armadura que valoran los códigos de combate, de aquellos que tienen como meta en la vida desfacer agravios, enderezar entuertos y proteger doncellas. 

El honor es usado para llevar ciertas relaciones diplomáticas comúnmente relacionadas al carisma. Por ejemplo, una conversación con un noble podría requerir un check de Honor (persuasión) en vez de Carisma (persuasión) para convencerlo, ya que el carácter de ese NPC no se vería afectado por palabras dulces, si no por palabras que demuestren lo bizarro del personaje.

Esto aplica a otras habilidades donde se requiera una cualidad moral que lleva al cumplimiento de los propios deberes respecto del prójimo y de uno mismo. De nuevo esto está relacionado a efectos del Carisma, pero pueden facilmente sustituir a la Inteligencia para saber temas relacionados a códigos de conducta, modales, nobleza y temas de conocimiento en esa área, o sabiduría para discernimiento de actitudes. Pueden utilizar 1 punto para tener éxito en una situación donde la etiqueta y el buen compartamiento sean necesarios. En combate, pueden darle ventaja en un ataque contra un oponente con el que se encuentren en “duelo”. O pueden modificar el hechizo de Hunter’s Mark o Compelled Duel para que funcione para un personaje que se adhiera por el código de conducta fijado por un caballero.

En caso se desee usar este número como una reserva de puntos, entonces estos son utilizados de manera permanente para tener impacto en el juego en varias interacciones sociales.

La Sanidad

Esta calificación marca el descenso de un personaje por un sendero de la locura. Comienzan a perder relación racional con la realidad debido a una experiencia cercana con aquello que va más allá de la comprensión de las mentes mortales. Este y otros traumas puede ocasionar tiradas de salvación con Sanidad, checks de sanidad o incluso penalidades a tiros hechos con esto.

Puede cambiarse todas las salvadas de inteligencia, sabiduría y cárisma para efectos que hagan daño psíquico a realizarlas con Sanidad. Muchos de estos efectos están relacionados con alucinaciones o formas de enloquecer a una persona. De igual manera, puede usarse la Sanidad para evitar efectos que ocasionen miedo. Entonces, la sanidad se vuelve como un habilidad sombrilla que centraliza ese tipo de tiros de salvación.

En el caso de usarlo como puntos, la sanidad es un medidor de cordura para el personaje. El enfrentarse a una aberración u otra criatura de carácter monstruoso inflige un poco de daño en la reserva de sanidad. De igual manera, cada 10 puntos de daño psíquico drena 1 punto de la reserva de Sanidad. Una vez la reserva se acaba el personaje entra en un estado temporal o permanente de locura. Este enfoque de locura juega un papel importante en escenarios donde los personajes no son necesariamente héroes épicos, si no más bien individos singulares que deben combatir contra horrores.

Una aventura de este tipo tendría casi que seguro a uno o más personajes incapacitados por su locura. Lo que implica conversar con los jugadores sobre la dificultad aumentada ya que no solo los enemigos pueden volverlos locos si no también las pistas y el conocimiento necesario para vencer a los enemigos.

Tanto el honor como la Sanidad no son incluidos como parte inherente de las reglas base porque no son del gusto de todos pero tienen su lugar en ciertos grupos especializados donde esas facetas de la caracterización son importantes. Lo cual me trae a otro estado más visto en sistemas de videojuegos que de mesa: La suerte

Es Mejor Tener Suerte que ser Bueno

La suerte es díficil de medir en los sistemas de rol como Calabozos y Dragones. Este quizás pueda usarse como las demás caracteristicas para dar ventajas en algunas cosas pero al final termina siendo mejor usarlo como una reserva de puntos límitados.

Algunos DMs usan esta reserva para compensar los malos resultados en los dados de los jugadores.  Cada vez que alguno de ellos saque un 1 natural obtiene un punto de suerte . Los jugadores pueden usar los puntos acumulados para volver a hacer una tirada en cualquier tiro a futuro en el que falle, tomando el segundo tiro, por supuesto. Si volver a tirar suena como una compensación demasiado, pueden hacerlo más interesante añadiendo esa cantidad de dados en d6s a una tirada de 1d20 igual a la cantidad de puntos gastados y afectar el resultado final con ese resultado.