Tamaños y Dimensiones en Combate

Al momento de crear un personaje casi todas las razas humanoides tienen por defecto el tamaño “mediano” en esta parte, la clara excepción de esto serían los Halflings cuyo tamaño parece solo tener como resultado la reducción de su velocidad a 25 pies. En ediciones anteriores, más puntualmente tercera edición, el tamaño tenía efectos mecánicos más fuertes, como añadir o reducir el AC de una criatura dependiendo de cuantas categorías de tamaños estuviera por encima o por debajo del tamaño “mediano”. En la actualidad, el tamaño no tiene un impacto significativo a menos que se traten de medir auras o efectos especiales centrados en una criatura, y aún así es bastante raro que tenga algún impacto tan grande.

En algunos casos, reglas generales como el grapple indican que solo puede hacerse con criaturas que sean iguales o una categoría mayor en tamaño, y de hacerse a una más pequeña, se tiene ventaja en el tiro. Algunas de estas distinciones se hacen con hechizos que interactuan con los tamaños del objetivo para establecer si es posible o no ser afectado por este.

Durante el combate, el tamaño puede importar para algunas habilidades raciales o de clase pueden permitirle un jugador beneficiarse del cambio entre los tamaños. Por ejemplo, una habilidad para esconderse efectivamente detrás de una criatura de una categoría de tamaño más grande que la de él. Esto me recuerda a una las iteraciones de D&D Next, en las que el Halfling podía esconderse detrás de cualquier objeto que tuviera al menos 1 tercio de su tamaño. En palabras de DM Al, el Halfling podía traer un envase de 2 litros o una bota gigante y esconderse detrás de él.

Más allá de las mecánicas del juego descritas en el manual del jugador, el tamaño puede afectar un combate por las complicaciones lógicas que puede tener el encontrar a un enemigo más grande. Por ejemplo, un Gigante tiene su cabeza al menos unos 30 pies en el aire, lo que hace difícil justificar un golpe crítico en esa área a menos que un aventurero estuviera volando o moviéndose a su alrededor por medio de algún escalafón o elevación similar en el terreno. No hay vergüenza en llevar un combate simplificado si llevar control de la escena en un ambiente tridimensional es muy difícil para ustedes, pero si hay que hacer la salvedad de lo recompensante que puede llegar a ser para los jugadores encontrar formas más efectivas de atestar un golpe de manera efectiva al enemigo.

Con otros monstruos grandes el combate no necesariamente desafía la lógica, en especial si no son humanoides. En estos casos, un cuadrúpedo como los dragones o hidras tienen cuerpos grandes que ocupan gran cantidad de su espacio, así como cabezas soportadas de cuellos largos y gruesos fáciles de elegir como objetivo de un ataque. En estos casos, mas bien, podría entrar en juego la mecánica opcional de elegir como objetivo partes específicas del cuerpo.

Armas de otros tamaños

En ediciones anteriores, el aumentar o disminuir el tamaño de un arma hacía que el daño ocasionado por esta subiera o bajara en uno el dado de daño asignado a esta. Por ejemplo, una espada larga (1d8) aumenta su daño a 1d10 cuando se hace un arma similar para una criatura de tamaño Large y baja a 1d6 cuando es usado para una criatura de tamaño pequeño. En esta caso, es fácil observar como los halflings básicamente usaban una espada corta como si fuera una larga, y por lo tanto las espadas cortas se volvían las dagas del resto del grupo. Quizás fue esta la razón principal por la cual los Pícaros fueron proficientes en estas armas desde un inicio. Esto aplicaba para todo tipo de armas, y era factorizado muchas veces en los ataques estándar de esos enemigos.

Hoy en día estos cambios en las armas de diferentes tamaños han sido simplificados. El daño de los monstruos es más bien fijado por el reto (Challenge Rating) que deben representar a los jugadores en combate.

¿Han tenido encuentros interesantes por el tamaño de los involucrados? ¿Les ha ocasionado problemas la diferencia de tamaño en los combatientes? Déjenlo en los comentarios y no olviden seguir y compartirlo con sus amigos.

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Personaje Nuevo: Concepto contra Mecánica

Muchas veces un jugador tiene una duda que va más allá de las reglas y que puede detenerlo para poder jugar: ¿Qué personaje armar? Este es uno de esos problemas raros que mientras más nuevo es un jugador, más raro es encontrar esta dificultad. Casi todos los que nunca han jugado tienen una idea más o menos concreta de que personaje quieren usar en una aventura mientras que un jugador experimentado a veces tiene la dificultad de conocer tantas variantes y tantas cosas diferentes que le cuesta elegir algo, más en un sistema tan robusto y balanceado como 5ta. edición.

(Disclaimer: no estoy diciendo que este sea el sistema de rol más robusto o balanceado en existencia, pero definitivamente tiene ambas cualidades en amplia cantidad.)

No todos los jugadores personajes son iguales.

Existen muchas formas de crear un personaje. Las existe desde crear un concepto de personaje y sobre eso ajustar las mecánicas del juego que mejor ejecuten ese concepto. La otra es de basarse en las mecánicas ya existentes y crear con ello alguna combinación interesante. Incluso algunos van hasta el punto de crear al personaje con todas su habilidades en el pináculo de su carrera y luego deconstruirlo nivel a nivel hasta llegar al nivel en el que se encuentra.

Independiente del método que más les funcione a ustedes, no siempre es el más indicado para cada jugador. Nuevamente, el jugador nuevo promedio suele pensar rápido en algo que quiera jugar. En el caso de que los jugadores  nuevos no tengan algo en mente, pueden sugerirles una de los cuatro arquetipos principales: Luchador, Clérigo, Pícaro y Mago. Luego de un par de sesiones ellos pueden decidir por su cuenta si esa clase es para ellos o si desean cambiar a alguna otra.

Con los jugadores experimentados es un poco más difícil. Estos ya saben bien como jugar y como armar su propio personaje, pero tienen dudas sobre que tipo de experiencia desean tener o que clase de impacto desean tener en un grupo de aventureros. Aquellos incluso optan por tener varias opciones abiertas y elegir aquella que el resto del grupo no haya elegido a fin de tener un grupo de habilidades variadas.

Como DM yo aprecio mucho las buenas intenciones de estos jugadores, pero mi política de juego es que (a menos que la historia del mundo amerite restringir ciertas clases o razas) los jugadores elijan lo que más felicidad les dé. Si el grupo terminan siendo asesinos no es mi lugar restringir su diversión. Al contrario, es la oportunidad perfecta para modificar la historia y decir que todos ellos son parte de una hermandad de asesinos que obtienen trabajos de eliminar a personajes notorios y de gran dificultad. En ese caso yo les presento un reto de acuerdo a sus personajes y me da ideas más claras de que tipo de aventuras están buscando tener. El imponerles MI historia y MI forma de juego solo hará que todos se frustren, incluso yo.

Ying y Yang: Concepto y Mecánicas

Como expliqué anteriormente, el personaje puede nacer de un concepto en la cabeza del jugador o como un desea de explorar una serie de mecánicas. En cualquier caso es bueno tener un balance entre ambas para que el personaje pueda desplegar todo su potencial. Esto es especialmente cierto para las campañas de juego (Entiéndase campaña, como una serie de aventuras enlazadas que se extienden a lo largo varios niveles de los personajes). Las campañas tienen la peculiaridad de crear un vínculo empático entre los jugadores y los personajes que crean. Dicho de otra forma: se encariñan de ellos. Y si ustedes hacen bien su trabajo como DMs, ellos se encariñarán de sus NPCs también.

Si las aventuras tienden a ser más como una serie de sesiones para cumplir un objetivo, este balance entre Concepto y Mecánica es menos importante ya que los jugadores verán a sus personajes como algo con que interactuar en la mesa de juego pero no más allá de poder contar más de alguna experiencia interesante que tuvieron en esa aventura.

Volviendo al tema en cuestión, el balance entre el concepto y la mecánica para mi se de en la siguiente forma: por más Min-Max que sea un jugador y optimice su personaje, este tendrá que interactuar con otros personajes en el mundo en algún punto de su vida. Tiene una descripción física, tiene una forma de hablar, de moverse y quizás algo que le guste o algo que le desagrade. Quizás estas partes de su personalidad no pesen tan fuerte como en otro tipo de jugadores que planean con cuidado que clase de virtudes y fallas tienen sus avatares a medida de hacer un personaje interesante, pero aún así logran transmitir una idea clara de quien es su personaje en el mundo.

Por otro lado aquellos que piensan mucho en sus personajes y tienden a hacer personajes sub óptimos (soy de esos por cierto) con tal de tener el personaje que ellos quieren jugar. Esto puede recaer en la eficiencia total del grupo durante el combate u otras áreas del juego. De nuevo, este no debería nunca ser un problema. Aún si un jugador pretende hacer un Bardo Medio Orco o Bárbaro Gnomo, este debe tener un desafío acorde a sus capacidades y limitantes sin llegar a frustrarse. Este caso representa una tarea adicional para el DM para crear estos retos hechos a la medida que realmente hagan brillar al personaje en cuestión de vez en cuando.

Cualquiera que sea el enfoque de preferencia para sus jugadores, el objetivo siempre debe ser que los jugadores se diviertan y puedan sentirse parte de un grupo con el que aunque las situaciones estén de lo más oscuras para sus personajes, los jugadores se sientan emocionados y dispuestos a regresar la semana siguiente.

Esbirros, Compinches y Patojos Chispudos

Ha sido, desde sus inicios, permitir que los jugadores tengan la capacidad de controlar no solo su personaje si no también tener seguidores más o menos capaces. Esto viene de la tradición de la época feudal de sabios y caballeros por igual de tener bajo su ala protegidos con mucho potencial y hacer su función como mentores.

En la antiguedad estos eran los escuderos acompañando a los caballeros errantes; eran los ineptos aprendices de magos poderosos; los nuevos adeptos de un gremio de ladrones; los monaguillos de un templo que hacen las labores logísticas del lugar. Hay más que suficientes ejemplos de lo que digo en muchas de las representaciones iconicas de trabajos fantásticos y en la cultura popular.

 

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Algo así

Pequeña clase de historia

En las primeras iteraciones de calabozos y dragones se le permitía a algunas clases conseguir un séquito o un grupo de seguidores dependiendo de su nivel. No solo eso, si no que también existían tablas porcentuales de que tan capaces podrían ser estos seguidores. En el caso de los Guerreros, estas tablas se hacían mejor a mayores niveles, permitiendole tener tenientes y sargentos bajo su mando.

Luego, versiones más recientes se podía utilizar ciertos NPCs con clases no aventureras, es decir, clases especificas para NPCs que no son tan poderosas pero tienen más de algo que aportar, si no en combate, al menos para propósitos de avanzar una narrativa. Estos podían ser usados para el beneficio de los jugadores o como seguidores.

Continuando más las versiones más recientes se eliminaron las opciones de que se tuvieran seguidores de manera estandarizada, pero si se crearon reglas opcionales para manejar la interacción de ciertos NPCs con los jugadores.

Lealtad

Un NPC que vaya a seguir al grupo de aventureros tiene un valor de lealtad mantenido en secreto por el DM. Este tiene un valor máximo igual al punteo de carisma más alto entre todos los personajes y comienza con la mitad de ese valor. Luego diferentes acciones buenas o malas de los jugadores en favor de los ideales o metas del personaje aumentan o disminuyen el valor de lealtad. Este cambio en el valor puede ser por medio de valores fijes (1-6) en caso haya puntos específicos en la historia que dan pauta a ese cambio o bien pueden ser ligeramente aleatorios por medio de tiradas de dado, por lo general 1d4 o 1d6 a la vez.

Si este valor llega a 0, este NPC puede dejar al grupo o incluso planear traicionarlos. Por otro lado, si este valor llega a su máximo, estos pueden llegar a hacer algo de proporciones heroicas por mantener a salvo al grupo de aventureros.

Bestias Acompañantes y Familiares

Estos son obtenidos por los aventureros por medio de características inherentes de su clase y funcionan muchas veces como extensión de su personaje durante el combate. Sin embargo estos pueden llegar a ser un estorbo (en el flujo de juego) o una gran ayuda dependiendo de como se utilicen.

En 4ta edición estos funcionaban utilizando las minor actions del jugador al que pertenecían, o utilizaban una combinación de la acción estándar para que más o menos tuviera el mismo impacto de una acción normal. En papel todo parece bastante bien.

En 5ta edición, el compañero que trae el Ranger (montaraz) de por medio resulta sub-optimo a menos que se hagan algunos cambios considerables, pero aún así tiene un lugar en esta entrada como parte de aquellos personajes secundarios que acompañan a los protagonistas de la historia.

No todos los compañeros son iguales

En los trabajos de ficción, los compañeros funcionan de maneras inesperadas. En la saga de Drizzt, el Drow exiliado de Menzoberranzan, tuvo la providencia de encontrar un objeto mágico capaz de invocar a una pantera del plano astral con capacidades que sobrepasaban por encima las de una pantera normal. Gracias a esto, Drizzt fue capaz de sobrepasar muchos retos que solo hubiera podido enfrentar si el se hubiera hecho de un grupo de aventureros como él (más adelanto lo hace, pero tarda tres libros antes de llegar a eso), demostrando que los compañeros pueden ser muchas veces la diferencia entre la vida  y la muerte.

Nota Aclaratoria

Como notarán por el título de la entrada hacía referencia a toda esa gama de acompañantes para los aventureros comunes, siendo el “patojo” chispudo una evocación al uso más común de esto en el contexto nacional para lo cual conseguí una imagen explicativa colocada en el título de la entrada.

Exploración Hexagonal

Eventualmente los personajes crecen, agotan las oportunidades de crecimiento en el área donde comenzaron y es hora de embarcarse a otros lugares. Muchas veces este salto se da al terminar el nivel 4. Los jugadores son reconocidos a nivel local y resultados de sus proezas llegan de lejos y son llamados para llevar acabo tareas en otros lares. Luego puedo haber otra escalada al finalizar el nivel 8 y así cada 4 niveles. hasta llegar a 20.

Para cada uno de estos hitos en la historia de los personajes es bueno hacer que los jugadores conozcan lugares distintos, subiendo la escala del conflicto cada vez más. Para ello se aconseja crear mapas de los alrededores usando un tipo de mapeo no tan convencional: hexágonos. Esto no resulta siempre efectivo para los combates y para algunas personas puede resultar contraintuitivo en batalla; sin embargo, resulta bastante cómodo para llevar cuenta del movimiento en tierra para un grupo de aventureros. Hoy vamos a discutir un poco de como hacer estos mapas y como llevarlos a la mesa de juego.

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Escala

Durante las primeras etapas del juego (1-8) es aconsejable usar la denominada escala de provincia. Es decir que en una hoja de hexagonos cada uno representa 1 milla (aprox 2 km) de terreno. Esto hace que una hoja tenga aproximadamente 80 hexagonos (dependiendo del tamaño de la matriz), lo cual da suficiente espacio para mostrar todos los terrenos colindantes de una región.

En las siguientes etapas, o en un una campaña que toma lugar en un solo país se puede hacer un mapa donde cada hexágono es equivalente a 6-10 millas. Este mapa debe tener las carácterísticas de un país pequeño: accidentes geográficos como ríos, lagos, montañas, valles, etc. Si planean una campaña más o menos larga de niveles 1 a 12 pueden usar este mapa para tomar en cuenta todos los pueblos importantes del reino, monumentos y edificios notable, lugares donde habiten monstruos, guaridas, ruinas, etc. Para ponerlos en contexto, Guatemala 108,889 km².

En campañas donde se planea que los jugadores puedan tener un desplazamiento más global y cambien de escenas constantemente se puede usar una escala continental donde cada hexagono equivale a 60-100 millas. Esto sirve para trazar un continente donde todo sucede, como en Elder Scrolls.

Si necesitan imprimir una hoja con una cuadrilla de hexágonos recomiendo usar esta página, ya que pueden personalizar el tamaño de los hexágonos (recomiendo 0.25 pulgadas), los bordes y hasta el color de las líneas.

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Encuentros

Esta es la parte medular de viajar entre hex a hex. Durante el viaje de un lugar a otro. Dependiendo de la velocidad, el terreno y la escala pueden moverse varios hexes. Por ejemplo, en un camino a paso regular los jugadores pueden moverse en un mapa de escala provincial a razon de 24 hexes en todo un día de viaje. Es decir que en menos de un equivalente de un par de horas de viaje los jugadores son capaces de movilizarse en toda la región sin mayor problema. Moviendose a una escala más grande, los jugadores se mueven entre 1 a 3 hexes dependiendo del terreno y la velocidad con la que se muevan.

Para cualquier caso, los jugadores tienen el potencial encuentro aleatorio. El manual del DM ofrece varias tablas de ejemplo de como hacer encuentros aleatorios dependiendo del lugar donde se encuentren, pero sugiero usar esas solo como base y planear encuentros aleatorios personalizados. En un lugar relativamente seguro (provincial), deberían tirar solamente una o dos veces al día por encuentros aleatorios y de naturaleza fácilo o moderada.

Para discernir si un encuentro aleatorio ocurre comienzan por definir que tan posible es que estos ocurran. Primero, mientras más tiradas se hagan en un “día” de viaje, más posible es. Segundo, se fija la dificultad para que uno ocurra tirando un dado de 20 lados. Un valor de 6 o más es bastante común, 11 o más es lo regular y 16 o más es bastante irregular. Aunque no lo crean, un encuentro aleatorio realmente debería ser irregular, es decir un resultado de 16 o más, a menos que un camino esté siendo asediado por bandidos (lo cual lo haría 11 o más).

Los momentos indicados para tirar sería una vez en la mañana, al medio día y en la noche. Esto puede adaptarse a otros momentos que se consideren apropiados ya sea por área o por eventos que hayan ocurrido en sesiones anteriores.

Tengan en mente que los encuentros aleatorios no siempre serán adecuados al nivel de los aventureros si no que más bien dictados por las áreas del mapa donde se encuentren elegidos dentro de una lista de posibles encuentros. Sin embargo, se les debe dar herramientas a los aventureros para que puedan circunnavegar estos peligros o llegar a un acuerdo diplomático con dichas criaturas.

 

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Arte: daggerandbrush

 

Características

En un área dada se pueden encontrar una o más de estas características que pueden darle más vida y detalle a los mapas que estén creando.

Guaridas

No necesariamente es una guarida de un monstruo legendario, ya que las guaridas incluyen campamentos de enemigos inteligentes que se encuentran en el camino hasta cuevas donde se conoce que vive una población considerable de monstruos. Estos son casi siempre destinos a los que el grupo de aventureros desea llegar para acabar con un problema local. Pero solo la existencia de estas guaridas en el área crea la existencia de dichas criaturas rondando cerca.

Monumentos

En muchos lugares existen estructuras hechas por el hombre (lease razas inteligentes) que tienen varios propósitos, desde campamentos, hostales, puntos de reposo, etc. que sirven el propósito principal por el que fueron creados y aparte cumplen la función de ser una guía en el camino para viajeros. Estos sirven tanto como puntos de referencia cuando pidan direcciones (los NPCs usarán estos como puntos de referencia ya que son conocidos a nivel local) y como puntos de encuentro comunes. Esto le da no solo más detalle al mundo si no también mejor perspectiva de que hay en el área.

Ruinas

Siguiendo al punto anterior, estos lugares puede que hayan sido destruidos por distintos motivos o solamente abandonados. Estos se convierten en ruinas que pueden o no ser de conocimiento general (dependiendo de su ubicación) y pueden servir igual que las dos características anteriores: como puntos de guía y como guaridas para monstruos.

Terreno y clima

Diferentes regiones del mundo tienen diferentes terrenos que además son afectadas por el clima regional. Por facilidad el clima cambia de provincia a provincia o de reino a reino cambiando ligeramente de un estado a otro, pero el terreno puede cambiar un poco más drásticamente. Por ejemplo: una gran pradera puede convertirse en colinas en unos pocos metros. Un bosque puede convertirse en montañas en menos de un kilómetro pero en toda un región la lluvia cae por igual, nieva por igual, o el sol ilumina por igual. Habrá una que otra pequeña variación pero para efectos mecánicos debería ser más o menos igual en una región.

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Terrenos Desconocidos

Algo interesante para probar con los jugadores es crearles una malla hexagonal con los cuadros vacíos. Claro que ustedes colocan un área inicial que se conoce y tienen la “clave” de donde se encuentra cada cosa. Con ello son los jugadores quienes deben llenar los espacios con dibujos y posiblemente colores para marcar el tipo de terreno donde se encuentran. En esto, la cantidad de encuentros aleatorios sería bastante (tres tiros por Hex en una escala de Reino).

Hay que tener en cuenta también que los encuentros no se limitan solo a encuentros con enemigos. Estos también pueden ser tesoros, encuentros con NPCs amigables, animales fantásticos neutrales, ruinas, puntos de referencia para navegar, tesoros, etc. Estos pueden ser puestos en una matriz de resultados aleatorios que muestren los posibles resultados en relación al tipo de terreno con el que están. Esta generación de contenido al azar da un sentido de inmersión y exploración más profundo al navegar terrenos desconocidos.

Cualquiera que sea su sistema de exploración les aconsejo llevar equipo correcto y un buen grupo de aventureros. Pero quizás consideren tener unos cuantos ayudantes NPCs como un guía o un cocinero. Pero tener estos ayudantes lleva ciertas consideraciones. ¿Cuáles? Lo veremos la otra semana.

La Guía de Xanathar a Todo

La Guía de Xanathar es la primera expansión de reglas dada para la quinta edición de Calabozos y Dragones. Mucho de lo que está ahí fue probado en los suplementos en línea de Unearthed Arcana. Esto trae nuevos roles y opciones para cada clase, así como objetos mágicas y más herramientas para que el DM pueda aplicar a sus sesiones de juego.

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Algo así pero con un Beholder como protagonista

Mythos

Para los que no están tan familiarizados con Forgotten Realms, Toril y Fâerun, les daré una pequeña introducción de quien es Xanathar. En una de las ciudades más prominentes del norte de la Sword Coast llamada Waterdeep. Esta ciudad estado se rige por medio de una aristocracia concentrada en Señores cuya identidad siempre está en secreto exceptuando uno, el cual se elige entre los ocultos cada cierto tiempo. Bajo las cloacas de este prospera ciudad portuaria está la guarida de un poderoso Beholder conocido como Xanathar, que como muchos otros de su clase creen que son más astutos y más poderosos que otras criaturas. En su sed de conocimiento, Xanathar a tratado de compilar una lista de lo que ha visto y como el cree poder hacer una guía a TODO.

Esta guía dificilmente contiene TODO, pero si es una buena expansión de reglas y opciones para jugadores y DMs por igual. Cada clase tiene al menos tres sub-clases con las cuales expandir las opciones de que pueden hacer. Recuerden que en 5ta edición las clases están regidas por un grupo de habilidades predeterminadas que se obtienen en ciertos niveles y luego cada sub-clase cambia ligeramente las cosas que un personaje puede hacer como parte de esa decisión.

Siento que el diseño de eso no solo ha permitido que los personajes tengan más oportunidades de personalizar sus personajes si no también da pauta a expansiones como esta en la que darles más opciones mantiene las clases anteriores vigentes mientras que se expanden las opciones en vez de iteraciones anteriores donde se tenía una pletora de clases “únicas”. Hago ese enfásis en únicas porque al final del día, las clases en tercera edición parecían variaciones optimizadas de algún material ya existente, lo que terminó no haciendo más clases si no más clases de prestigio. En cuarta edición los cuatro roles principales tenían sus pros y sus contras: por una parte era más facil tomar una decisión de que clase jugar, pero cada una parecía solo un sabor distinto del mismo rol (todos los líderes tenían el mismo poder para curar con variaciones, todos los defenders marcaban pero con distintas penalidades adicionales, etc.)

Pero no hablaremos solo de las clases, también de los objetos, y por extensión, los tesoros que los jugadores pueden llegar a tener. Entre los favoritos entre mi grupo de juego ha sido los Common Magic Items. Estos son objetos con muy pocos poderes mágicos para impactar el juego (en combate) pero con bastante conveniencia para cumplir algún propósito y tener algo que usar en situaciones especificas.

 

Afrontando la Muerte de un Personaje

Las muertes de cada personaje pueden ser dolorosas o pueden ser épicas. Es raro el jugador que planee o quiera la muerte de un personaje, a menos que sea algo planeado o sea un personaje poco jugado. ¿Qué pasa ahora con los personajes que han estado en un grupo por un año de juego en tiempo real? ¿O dos? ¿O una década? Un personaje con tanto tiempo para encariñarse es difícil dejarlo ir y puede causar frustraciones en los jugadores o hasta en el grupo en general. Para estos casos he decidido hacer una pequeña entrada de este tema para lidiar con estas situaciones que a veces están fuera de nuestro control.

Las Muertes Planeadas

Un DM debe tener cuidado a la hora de preparar un combate. Uno que entre en la categoría de Deadly va (en promedio) a hacer que al menos un personaje termine con 0 HP y es posible incluso, dependiendo de los enemigos, que un personaje termine muriendo por completo. Ejemplos notables de lo que puede ocasionar esto son los drenados de vida ocasionados por un wraith, el Death Ray de un Beholder o cualquier NPC capaz de lanzar hechizos que eliminan a un jugador al momento de llegar a 0 HP. El incluir uno de estos encuentros debe ser porque la narrativa lo amerita, quizás al momento de introducir un villano recurrente por primera vez y hacer sentir al grupo que fue perdonado la vida solo por misericordia del villano o porque había un tiempo delimitado en el cual el villano estaría en escena antes de continuar con su plan maléfico.

En estos casos los personajes si deberían estar fuera de combate con 0 HP pero no deberían morir, al menos no de manera permanente. Los jugadores deberían de tener alguna forma de resucitar a los héroes caídos o mantenerse en la jugada más adelante pero sin sentir que siempre tendrán esa suerte.

Las Muertes por el Dado

En otras ocasiones los dados pueden hacer que un jugador tenga una mala sesión. Tiradas de salvación fallados, golpes que nunca aciertan, o incluso intentos de ser creativos que no salen como se planeaban. Una secuencia de estos puede llevar a un combate prolongado, lo cual lleva a mayores probabilidades de morir a manos de un enemigo. Algunas veces lo único que se necesita es un golpe crítico para hacer que un daño normal se vuelva letal. En estos caso hay que velar por dejar que el combate lleve su curso pero no dejar que los personajes mueran como tal. Parte de mis políticas de juego es que los jugadores nunca deben morir por mala suerte de sus tiros o por buena suerte de los míos. Pero siempre hay que dejarlos morir por sus decisiones. Sin embargo, hay que aceptar que los personajes simplemente mueren y dejar que las cosas pasen. Es difícil normalizar esta situación así que solo les diré que usen su mejor criterio para ver si la muerte de un jugador lo amerita.

Muerte por Decisiones

Algunas veces los jugadores toman malas decisiones; se separan del grupo, arremeten solos contra enemigos más fuertes y más numerosos que ellos; o simplemente enfrentan a un enemigo legendario sin ningún plan de acción. Esto llevará a que alguno de los personajes encuentre su muerte. En mi experiencia, un jugador que toma riesgos está dispuesto a que su personaje muera en cualquier momento. Si esta situación se da, hay que dejar las cosas ser y permitir que la selección natural haga los suyo. Claro que si los jugadores se encuentran en un nivel lo suficientemente alto, pueden tener acceso a magia capaz de resucitar a un héroe caído.

Cómo Lidiar con la Muerte

Cuando la muerte de un personaje sucede hay ciertas consideraciones a tomar en cuenta. Primero, si se han seguido los pasos anteriores hay que tratar de hacer que la muerte tenga un propósito. Después de todo un juego de aventura épica tiene a los jugadores sacrificándose por un bien mayor. La única forma en la que esto no fuera cierto es en algún extraño setting donde la muerte sea más realista, súbita e inesperada (algo como Warhammer 40k o A Song of Ice and Fire), pero eso es más la excepción que la regla. Incluso, hay situaciones donde la muerte de un jugador en particular puede ser premeditada como acuerdo entre el jugador y el DM a fin de contar una historia en conjunto de como el sacrificio de uno avanza la trama. Este caso es raro pero puede ser bastante recompensante y debería ser recompensado de alguna forma en la historia para el grupo entero o de alguna pequeña forma en su encarnación siguiente.

Luego, la muerte de un personaje debe impactar de alguna manera, aunque sea pequeña en los demás personajes. Después de todo están viendo a uno de ellos caer y recordarles de los peligros que afrontan todos los días. Opcionalmente pueden hacer rol de esto o hacer que los personajes hagan una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma DC 5 + el nivel del personaje muerto. El fallar incurre en un efecto de locura de corto plazo y en un aumento permanente al DC de futuros tiros como este en 2.

Luego está la repartición de los bienes materiales que tenía el personaje, todo esto es por tradición distribuido entre los jugadores sobrevivientes y el cuerpo enterrado, quemado o eliminado de manera acorde al ambiente donde suceda la aventura.

Por otra parte, en el mundo real, el jugador se encuentra ahora sin un personaje con el cual interactuar con la historia. Para evitar tener a un jugador ocioso se pueden hacer varias cosas: desde ponerlo a hacer su nuevo personaje si aún hay tiempo en la sesión actual, o ayudar tras bambalinas al DM para terminar la historia actual para incorporarse a la siguiente sesión.

Ultimas palabras

La muerte es algo doloroso y pocos jugadores aceptan que su personaje pase a mejor vida. Irónicamente, el aceptar este hecho inevitable llenará de vida a su mesa de juego. Después de todo, ¿Quién se sube a una montaña rusa plana?

L5R Roleplay Beta

Por fin pude darle una probada a la nueva iteración de Legend of the Five Rings, esta vez hecho por Fantasy Flight Games. No creo haber jugado antes algún RPG hecho por estos desarrolladores pero debo decir que de momento me encuentro contengo con las opciones que presenta. Voy a comenzar explicando un poco de como es el ambiente de L5R para los que no han tenido oportunidad de entender como funciona el Imperio Esmeralda y luego ejemplificaré algunas de las características más notables y distintivas del sistema.

Rokugan tiene muchas filosofías y practicas derivadas del oriente feudal de nuestro mundo, pero un aspecto muy importante a recordar es que Rokugan es su propia tierra. Por más que se le parezca, esta no es una tierra que sea igual en estructura o en costumbres identica al japón feudal. Esto juega un papel importante cuando se trata de un juego de rol, donde es mejor juzgar la etiqueta y normas sociales de Rokugan como ambiente ficticio en vez de compararlas con Japón.

Rokugan es una teocracía politeista feudal donde una estructura social conocida como el Orden Celestial no solo dictamina sus creencias religiosas sino cada aspecto de sus vidas. El honor es más fuerte que el acero; Los samurai tienen como pasatiempo insultar a otros en su cara, pero al mismo tiempo todos son corteses con sus pares en todo momento y más aún con sus superiores; El contacto físico de dos personas en publico es altamente inapropiado, tanto así que sería el escandalo del año, Las faltas de etiqueta pueden llevar a una vida de deshonra o una muerte rápida. En otras palabras, Rokugan posee todos los elementos que hacen un buen drama de samurai.

Para cambiar un poco las cosas, el misticismo y la espiritualidad tienen un aspecto bastante real y palpable. Miles de fortunas o espíritus intervienen a diario de maneras sutiles con la vida de los mortales. Las tradiciones del mismo imperio son derivadas de las enseñanzas de los grandes Kami que fueron desterrados del reino celestial. Todos los Samurai por igual se adhieren al código de normas principales conocido como Bushido, el camino del guerrero. Es mediante estas 7 virtudes principales que se juzga el caracter y comportamiento de cada individuo.

Los Anillos

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A diferencia de otros sistemas donde la fuerza, resistencia y otras características base están divididas en aspectos físicos y mentales de cada uno, este sistema cambia ligeramente la base haciendo que cada personaje sea una combinación de los cinco elementos tradicionales de este escenario: agua, aire, fuego, tierra y vacío. Diferentes combinaciones de estos anillos forman otras características derivadas como la cantidad de daño que pueden recibir antes de estar incapacitados, cuanta lucha emocional son capaces de resistir antes de sucumbir ante su instinto humano, su enfoque y capacidad de reacción ante amenzas de todo tipo y como resolver tiros en general.

Al principio todos los personajes comienzan con 1 punto en cada anillo y el Clan del personaje, la familia dentro del clan y la escuela a la que asiste termina dar una combinación de bonificaciones adicionales a los anillos, sin mencionar un incremento adicional de cualquiera de los cinco a discresión del jugador, siempre y cuando al momento de la creación no se aumente más allá de 3 a ninguno.

Honor, Gloria y Status

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Arte: Shawn Ignatius Tan

A diferencia de otros sistemas donde las recompensas no monetarias se registran por medio de favores, tierras, propiedades o relaciones con otros NPCs, L5R ofrece valores númericos para el comportamiento del personaje en sociedad. Esto nuevamente refuerza la importancia del comportamiento de los samurai en una sociedad llena de reglas tan estrictas como lo es Rokugan.

Honor

Este es un valor de 0 a 100 que mide la adherencia del personaje al código del Bushido, especialmente cuando este actua en contra de sus deseos personales. Verán, al momento de crear un personaje se debe elegir un Ninjou, o emoción/deseo humano que esta incrustado en su ser. ¿Cómo el personaje pretende tener corage cuando se enfrenta con una fobia? ¿Cómo se mantiene cortés y amable ante una persona que lo ha trangredido en el pasado? ¿Cómo ser honesto y sincero si el develar dicha información ocasiona problemas personales? Todas estas cosas se toman en cuenta, y un personaje que supera sus necesidades personales y antepone el código incrementa su honor, ganando ciertas ventajas en el proceso.

Gloria

Este también es un valor que va de 0 a 100 y mide la confiabilidad de un personaje en situaciones adversas así como su fama en la sociedad. A mayor gloria, más reconocidas son sus acciones. Mientras el honor es una medida interna, la Gloria es una medida externa. Así como el Ninjou es el contrapeso con el que se mide el Honor, la Gloria se mide por medio del Giri o deber ante su señor. No siempre se recibe gloria por seguir lo que se pide de ellos, pero si es un contrapeso para actuar de cierta manera. Como norma general, cada vez que un personaje consiga logros importantes en su carrera como Samurai, este obtiene un cierto grado de gloria como recompensa, denotando como es percibido en sociedad como resultado de su competencia.

Status

Siendo Rokugan una sociedad con títulos heredados es de esperarse que por ocupar un aspecto en la sociedad una persona sea considerada importante independiente de cual sea la opinión publica de ellos o que tan honorables sean; así es el orden celestial. Estos cambián solo cuando un personaje es ascendido a un puesto de honor en la sociedad, ya sea avanzando debido a sus hazañas, favores cobrados o cartas políticas bien jugadas. Esto aumenta mediante las interacciones con otros personajes a medida que suben de puestos sociales y rara vez bajan a menos que hagan actos terriblemente deshonrosos, se retiren o renuncien a sus puestos.

Dados

La sistema utiliza dos tipos de dados: 1d6 y 1d12 pero con resultados personalizados que no resultan en una correlación númerica. Es decir: tienen símbolos que representan éxito, conflicto emocional, éxito explosivo, oportunidades y combinaciones entre ellos. El primer dado, el d6, se le conoce como el dado de anillo. Posee al menos uno de cada posible resultado y una cara en blanco. El segundo posee más opciones de resultados pero también dos caras en blanco. Al momento de hacer un tiro se lanzan d6 igual al anillo que se esté usando y d12 igual al valor de la habilidad en cuestión. Luego entre todos se pueden quedar una cantidad de dados igual o menos al valor del anillo utilizado y se cuentan los resultados para determinar si hubo éxito o no así como obtener cierto conflicto emocional como resultado de esas acciones.

Esto suena un poco confuso al principio pero es en la práctica bastante sencillo de entender y ejecutar. Quizás la única dificultad yace en poder elegir que oportunidades tomar tanto como personaje haciendo un tiro como GM narrando la historia, pero muchas veces las situaciones como tal se prestan a darlas.

Ventajas y Desventajas

Hubo pocas oportunidades para usarlas, pero estas vienen en cuatro sabores diferentes: Distinctions, Passions, Adversities y Anxieties. Estos tienen implicaciones narrativas como mecánicas que afectan al personaje cuando está tratando de hacer ciertas cosas. En resumen, las ventajas dan re-rolls positivos y los passions remueven conflicto emocional mientras que las desventajas hacen lo contrario. Al final, como la personalidad de un personaje influye en la narrativa es parte del drama samurai y como pueden tener éxito por sobre estas fallas.

Skills

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Arte: Leyn Hunter

Es de las cosas que más me interesaron. Primero están los cinco grupos de skills: sociales, marciales, artísticos, escolásticos y comerciales para identificar que quieren hacer. Dentro de cada uno de estos grupos hay otros 4-6 skills que identifican que tipo de expertaje necesitan para llevar acabo eso y por último se elije uno de los cinco anillos para determinar que método se usa dentro de cada grupo de skills. Por ejemplo, un personaje se encuentro en un juego de Vientos y Fortunas, y desea hacer una movida que confunda a sus oponentes, para lo cual usa el grupo de skills sociales y la skill de juegos. Podría usar el enfoque de charm (agua) para cautivar a sus adversarios o trick (aire) para engañarlos. Cada enfoque cambia para cada grupo de skills. Por ejemplo, con una skill de tipo artístico, el anillo de agua serviría para adaptar algo y el de aire para refinarlo. De igual forma el sistema es lo suficientemente flexible como para permitir usar una skill perteneciente a un grupo con un enfoque elemental de un grupo diferente, como usar smithing (del grupo artístico) con recall (tierra) del grupo de skills escolásticas para tratar de recordar a que temperatura se funde el acero.

Creación de Personajes

El sistema de creación es bastante creativo, usando el método de 20 preguntas, parecido al de 7th Sea. La diferencia crucial es que cada una de las preguntas tiene un impacto directo no solo en la narrativa sino que también en la mecánica del personaje, haciendo que cada una de ellas sea importante para llenar el concepto de personaje. Un excelente trabajo para aproximar el juego a nuevos adeptos.

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Arte: Shawn Ignatius Tan & Lee Yuong

Por el momento es todo lo que tengo que decir en cuanto a mecánicas. Hay una nueva actualización sobre como se resuelven los conflictos emocionales, así que me limitaré a probar las nuevas mecánicas antes de escribir acerca de ellos así como los cambios de oportunidades que existen ahora.

Utz utz! Banzai!