Maximizando el uso de las Habilidades

He tocado el tema anteriormente sobre como podemos bajar el impacto de tiempo que ocupa el usar tiros de habilidad en nuestras sesiones, generalmente mediante el uso de técnicas olvidadas como el tomar 10 y tomar 20. Hoy vamos a hablar del caso contrario: como poder preparar una sesión donde tengamos de antemano el resultado de usar un tiro de habilidad.

En las reglas

Primero quisiera abordar un tema de reglas en la 5e. El flujo regular para resolver cualquier resultado es el siguiente: El DM describe la escena, los jugadores deciden tomar una acción, el DM decide cual es la habilidad base para realizarla (fuerza, constitución, inteligencia, etc.) y si hay algún bono o penalidad que pueda aplicarse (proficiencia en una destreza, ventaja, etc.), se hace una tirada aplicando los modificadores pertinentes y el DM indica el resultado de la acción.

La experiencia y la costumbre tienden, así como el querer acelerar el flujo de juego tienden a cambiar un poco estos pasos. Es común que después de unas sesiones, un jugador comience a decir cosas como: “¿Puedo hacer un tiro de Religión para saber de que deidad pertenecen esos símbolos?” o más común “¿Puedo hacer un tiro de percepción para saber que mira mi personaje?” (más sobre este último en unos momentos) Esto es natural, sobre todo porque, describe más puntualmente la acción del jugador dentro del entorno de las reglas, agiliza el proceso y descarga el proceso de adjudicar reglas para cada situación. Dicho ya eso, esto puede ser un efecto de doble filo donde en lugar de usar eso como una herramienta termina siendo una muleta que merma la creatividad.

Maximizando la Posibilidades

El objetivo primordial de esta entrada es dar un ejemplo de como podríamos hacer con antelación una lista de acciones en caso los jugadores decidan probar sus habilidades sobre un lugar, objeto o personaje en particular. Esto requiere bastante tiempo, y muchas veces un DM opta por simplemente improvisar esta parte. Quién ha leído este blog sabe que yo soy un fan de la improvisación para los juegos de rol, pero también valor muchísimo la preparación de las sesiones.

El ejercicio va así: elijan un personaje, lugar u objeto que pueda ser de particular atención en la siguiente sesión y listen los resultados de interactuar con este. Si tienen poco tiempo, pueden hacer una lista de 6 (1 por cada habilidad) o si tienen mucho más tiempo, una lista comprensiva de cada destreza particular (aunque mucho de ese material puede nunca llegar a utilizarse). Veamos ambos ejemplos con un mismo objeto: Un árbol.

Método Corto

Todos estos resultados asumen que los jugadores van a querer interactuar con el árbol de alguna forma, y deben sacar un 10 o 15 para tener éxito en alguna acción.

Fuerza: Escalar el árbol (10) o tumbarlo (15)
Destreza: Columpiarse en las ramas (10) y/o caer de él sin lastimarse (15)
Constitución: Probar un fruto del árbol o pasar la noche en él sin fatigarse.
Inteligencia: Saber el tipo de árbol y su nombre.
Sabiduría: Discernir creencias o usos que la gente tiene sobre ese árbol.
Carisma: Pueden componer un bello poema sobre el árbol o ser capaces de venderlo.

Método Largo

Siempre usando el ejemplo del árbol, podemos descomponer las acciones previas en destrezas más especificas.

Ahtletics: usado para tratar de trepar el árbol
Acrobatics: columpiarse en las ramas o caer sin lastimarse.
Sleight of Hand: atar un nudo a una de las ramas, robar una bellota de una ardilla en el árbol, cortar una hoja venenosa sin activar el veneno.
Stealth: esconderse en el árbol.
Arcana: descubrir usos de la madera, raices, y hojas del árbol como componentes magicos (varitas, cayados, componentes de hechizos, foco para Druidas)
History: acontecimientos interesantes ocurridos en ese lugar. Leyendas locales sobre acontecimientos destacados.
Investigation: descubrir un tesoro oculto en el tronco.
Nature: discernir las propiedades del árbol, donde crecen, si son de esa área y otras propiedades. Saber que tipo de animales habitan en ese tipo de árboles.
Religion: discernir los rituales que incluyen ese tipo de árbol, los inciensos o componentes religiosos que lo usan como base.
Animal Handling: poder domar, domesticar o manipular animales que estén habitando el árbol.
Insight: discernir que el árbol es solo eso, o una driada, un ent u otra criatura.
Medicine: usar sus raices, hojas y/o frutos para diferentes medicinas.
Perception: notar marcas aftificiales en la corteza del árbol que forman un mensaje secreto.
Survival: notar ramas rotas que se pueden usar para seguir una presa, discernir si los frutos son comestibles.
Deception: usar el árbol como camuflaje.
Intimidation: mover el árbol, animarlo de alguna forma y pretender ser un espíritu del bosque.
Performance: usar el árbol como tarima, declamar un poema de su belleza.
Persuasion: convencer a alguien de hacer todo lo anterior con el árbol.

Cómo notaran son muchas opciones para algo que quizás ni siquiera llegue a suceder. Sin embargo este es un buen ejercicio creativo para intentar adelantarse a sus jugadores y crear maneras creativas de interactuar con personajes o cosas. Intentenlo cuando preparen su siguiente sesión y notarán que será más fácil improvisar algo no cubierto en sus notas la próxima vez que un jugador tenga una brillante idea.

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Lenguajes en el Mundo

Hoy veremos formas en las que el lenguaje puede ayudarnos en el juego.

Dependiendo de su estilo de juego, los lenguajes pueden o no jugar un papel en la interacción con los demás personajes del mundo. Cuando todos los personajes del mundo hablan una lingua franca o “común” los lenguajes diferentes resultan una anotación adicional en la hoja de personaje. Algunos DMs consideran que el diferenciar los lenguajes puede meterse con la dinámica de juego y es mejor asumir que todos tratan de comunicarse en ese lenguaje común. En caso un NPCs especial hablara en un idioma muy especifico, se asume de nuevo que si al menos uno de los personajes habla ese idioma, este sirve de interprete.

Este enfoque no tiene nada de malo. Podría incluso decir que soy muchas veces uno de esos DMs. Dicho ya eso, creo que hay varias formas en las que se pueden aprovechar las barreras lingüísticas para darle más profunidad al mundo que se narra en la mesa de juego. Para ello voy a listar unos cuantos consejos sobre como podemos hacer uso de este recurso.

Usar Lenguajes Reales

La ficción imita la realidad. Tomando lenguajes reales como punto de partida pueden no solo darle un sentimiento bastante autentico a las entonaciones y palabras empleadas por esos personajes. No es necesario un estudio exhaustivo de otro idioma ni que se metan a cursos intensivos en Duolingo. Es tan sencillo como elegir un idioma o mezlca de idiomas que se acople, luego ir a cualquier traductor en línea (como Google Translate) y poner una que otra palabra y anotar el resultado. Podrían usar esta lista de ejemplos:

  • Enano – Galés con Eslovaco.
  • Elfico – Francés con Japonés
  • Halfling – Español (de españa)
  • Gnomo – Polaco
  • Orco – Mongol
  • Goblin – Checo
  • Gigante – Afrikaans
  • Ignan – Arabe
  • Aquan – Farsi
  • Terran – Swahili
  • Auran – Zulú

No es necesario que usen esas combinaciones, pero el punto sigue siendo valido: usar palabras de idiomas ya existentes les pueden servir para situaciones de gran emoción. Después de todo, es más natural cuando un “personaje” está hablando en common pero usa palabras de su idoma natal cuando se emociona positiva o negativamente.

Personajes que no saben common

Puede llegar a suceder que existan personajes de jugadores o NPCs que simplemente no hablan common. Tal como pasa con los elfos acuáticos o el Kenku. Esto puede crear rutas interesantes en la manera en que se cuenta la historia. Diferentes sociedades reaccionan diferente a personajes que son incapaces de comunicarse efectivamente. Lejos de tratar esto como otro problema para que los jugadores resuelvan, debe ser un foco de inspiración para sucesos memorables y cambio ligero en la dinámica de grupo. Esto puede incluso llegar a mostar diferentes aspectos de la personalidad de un personaje dependiendo como hable en ciertas ocasiones.

Personajes que solo saben common

Por defecto los personajes hablan alguna otra lengua aparte de la suya. Puede suceder que con un pueblo, tribu o clan que hable la lengua común pero que desconozca la de los personajes. Algo parecido a lo que sucede en la infraoscuridad, donde existe el undercommon. Esto podria generar fricciones entre los diferentes grupos con los cuales no existe una forma apropiada de comunicarse, negociar o comerciar. Podrían usar esto como la razón principal de conflicto entre estas facciones opuestas. Tener un intérprete podría traer fin a este conflicto de manera que no sea combate.

Cómo manejar los Monstruos

Nota: quizás se hayan dado cuenta que tengo una nueva imagen para el blog. Esta fue patrocinada por Tenshiarts, un ilustrador muy talentoso. Gracias Tenshi!

En ocasiones los DMs no saben bien como caracterizar bien a los adversarios de los jugadores, o más bien, tienen miedo de hacerlo “bien”. Esto puede ser por un sin fin de situaciones que van desde la falta de experiencia hasta el miedo irracional de no saber si la manera de controlar a los enemigos es la correcta. Esta semana vamos a tratar ese tema en particular. Veremos no solo como ir perdiendole el miedo si no como poder controlar los enemigos para generar retos de diferentes dificultades sin mayor esfuerzo.

Cosas a tomar en cuenta

Primero vamos a retomar algo tan básico de los juegos de rol que muchas veces lo pasamos por alto: El DM es solo un arbitro para resolver los conflictos presentados en la mesa de juego. Dicho de otra manera: no es un juego de ustedes contra el grupo. Es un juego donde se presentan problemas en la historia y por medio de una narrativa compartida se crea una historia.

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Penny Arcade, 2009

Debo hacer esta aclaración porque a veces los DMs pueden sentirse caminando en una cuerda floja donde sienten que si hacen un reto muy grande los jugadores pueden morir y estos se frustrarán. Por otro lado, se si el reto no es suficiente bueno para soportar la narrativa, los riesgos no serían lo suficiente para motivar a los jugadores. Es por ello que algunos (según me cuentan) llegan sentir que ese balance es demasiado dificil de obtener y por lo tanto es mejor tomar el enfoque de que DM vs. el Grupo.

Dicho esto, vamos tratar de despejar el miedo de que los encuentros pueden posiblemente aniquilar al grupo. Siguiendo los lineamientos de encuentros, con excepción de malos dados, el grupo debe ser capaz de completarlos sin morir. Esto lleva a mi lema: los jugadores no deben morir nunca por mala suerte, pero siempre pueden morir por sus propias decisiones.

Preparación

Debido al factor suerte los combates no podrán ser nunca ceteris paribus. Para los poco versados en latín, esto significa que bajo condiciones iguales, el resultado va a ser el mismo. La suerte solo es uno de varios factores variantes en el caos del combate. Por ello puede que menosprecien el valor de la pareparación de cada encuentro y como podemos con nuestra preparación alterar el tono de cada encuentro.

Piensen en las fuerzas y debilidades de cada personaje y como caza eso dentro de la narrativa de la aventura como dentro del combate. Cómo dicen algunos críticos de entretenimiento: una pelea debe ser una danza. Debe representar un conflicto entre dos bandos y que ambos estén peleando por diferentes ideales u objetivos. El drama resultante de este contraste es lo que hace interesante el conflicto. Esto no está restringido a encuentros de combate, si no que también puede aplicarse facilmente a los encuentros de caracterización. Cualquiera que sea el caso, una preparación adecuada les dará mejores resultados.

Tácticas

Si tienen acceso a manual de monstruos (o su equivalente en el sistema que estén manejando) muy probablemente vayan a notar una sección que indica en pocas palabras como serían las tácticas de combate de un monstruo. Algunos enemigos como los orcos pueden pelear salvajemente hasta que un quiebre fuerte en la moral los altere. Otros pueden tener tropas bien disciplinadas como los hobgoblins. Otros son cautelozos y tienen planes de contingencia para los planes de contingencia como los beholders.

Cualquiera que sea el caso de los monstruos, pueden  arreglar el combate a manera que mejor sirva la narrativa del encuentro o pueda hacer uso de algo más que solo los enemigos. No tiene nada de malo lanzarles animales salvajes que solo buscan comida que estén más allá de su capacidad, pero que con suficiente daño salgan huyendo. Así como una horda de enemigos que peleen hasta la muerte. No hay una sola regla de como crear estos encuentros ya que cada mesa es diferente. Mi consejo es entonces que traten de tener al menos una o dos formas alternativas de concluir un encuentro que sea diferente a “matar a todo lo que tenga estadísticas de combate”.

Algunas veces la única razón que los adversarios tienen para pelear es proteger o recuperar un objeto/persona. Si dicho objeto o persona se encuentra fuera de su alcance, no tienen más razón para seguir en el combate, por lo que huirán. En otros casos los adversarios pueden tener como objetivo la destrucción/protección/secuestro de algo o alguien. Dar diferentes motivaciones para estos adversarios puede darles más formas creativas de terminar los encuentros.

La manera correcta

No existe una manera correcta de correr un encuentro. Los Illithids pueden ser caoticos y erraticos en sus tácticas y pelear hasta la muerte. Los trasgos pueden tener formaciones de batalla y crear ejercitos ordenados. No hay reglas puntuales que les digan cual es la mejor forma de interpretar un monstruo. Al final, la mejor manera de correr un encuentro es la que mejor sirva los objetivos de:

  • Tener un desafío balanceado
  • Crear interacción con los jugadores
  • Sea divertido

Si alguno (o de preferencia todos) los objetivos se cumplen no importará como manejen su encuentro, este será memorable.

 

 

Tomando 10

Hace mucho mucho tiempo, pero no hace tanto existía una mecánica creada con el fin de agilizar los tiros de habilidad: Tomar 10. La mecánica es sencilla: si un personaje no se encuentra distraido ni en peligro inmediato puede elegir tomar 10. Al hacerlo, en vez de tirar su dado d20 para un tiro de habilidad, este asume que sacó 10 en el dado y añade sus bonificaciones normales por habilidad para determinar el resultado. Para muchas actividades rutinarias esto puede llegar a resultar en éxito.

La razón de ser para esta mecánica viene por dos razones: por un lado reduce el tiempo que tarda el tirar el dado (y en algunos casos, hacer la cuenta), así como también facilita el flujo de juego cuando un resultado alto no hace diferencia en el tiro. Quise abordar este tema debido a que me he puest a pensar más sobre las habilidades que un personaje posee y como funcionan dentro de las mecánicas de 5ta edición. Para 3ra edición, las habilidades escalaban por medio de puntos llamados Rangos. Estos se distribuían dentro de las clases “comprando” puntos de bono en ellas. El espíritu de las reglas es que pudieran distribuir estos puntos en diferentes habilidades pero la realidad es que era objetivamente mejor máximizar un número finito de habilidades y dejarlo ahí.

En cuarta edición experimentaron con una manera más sencilla de cálcular este aspecto: el estar entrenado en una habilidad daba un bono de +5 en los tiros que se hicieran con ella. Este bono se hacía cada vez menos relevante sobre el tiempo, cuando los números grandes hacían el +5 cada vez menos relevante pero no completamente inútil. La opción de 5ta sobre añadir el bono de proficiencia a ciertos tiros, así como el sistema completo de tiros de habilidad cambió nuevamente el paradigma de esta mecánica. Aún así, siento que el tomar 10 tiene un lugar. Para ejemplificar esto voy con una mecánica ya implementada.

En 5ta edición, una de las características del Rogue permite que este haga algo similar con la diferencia que aplica para los resultados de habilidad sin importar la situación y solo para aquellos donde se encuentre enfocado su expertise. Esto hace que la diferencia entre su Talento Confiable y el tomar 10 sean lo suficientemente grandes para poder coexistir en el mismo mundo. Por otro lado también existe el hermano mayor de esta mecánica: Tomar 20.

Tomando 20

Cuando se dispone de una gran cantidad de tiempo, y se dispone de las mismas circunstancias para tomar 10, un jugador podía elegir tomar 20. Esto se reduce a que el personaje lleva a cabo una tarea hasta que lo logre completar de manera correcta. Esto significa que en algunas veces el personaje pudo haber fallado. Por lo tanto, esto aplica solo para ciertos tiros donde el falla no hubiera incurrido en una consecuencia negativa, como lo puede ser registarar un cadaver en busca de tesoro, encontrar una puerta secreta en una habitación, decifrar un mensaje encriptado, etc.

Este último tiende a tener menos usos prácticos que el tomar 10, pero puede ser usado igual para mejorar el flujo del juego.

¿Por qué usaría esta mecánica?

Así como cualquier material escrito por mi de manera adicional, su uso está a discreción de cada DM. Pero si su grupo está viendose ralentizado por una gran cantidad de tiros que podrían agilizarse por medio de tomar 10 podrían considerarlo.

Diganme que piensan sobre esta medida. ¿Creen que la podrían usar?

Tomo de Enemigos de Mordenkainen

Haré esta pequeña reseña responderá una pregunta: ¿Vale la pena comprar el libro?

La respuesta corta: Si.

La respuesta larga: Claro que si.

En este tomo lo que tenemos es dos secciones principales: una donde hay una gran cantidad de información para inspirar a DMs de toda gama, y la otra donde se expande el compendio de monstruos. Mi primera impresión sobre los monstruos es que tiene un catalogo expectacular. La variedad de monstruos es, quizás, la mejor parte del libro. Tiene toda clase de enemigos útiles para personajes de todo nivel.

Como alguien que tiene en estos momentos un grupo de personajes con un nivel bastante alto esto viene a caer de perlas. Hay un promedio 4 o 5 monstruos por CR, del 1/8 hasta 26, lo que da más o menos 100+ monstruos nuevos para tirar a los jugadores y retar sus capacidades.

Conocimientos Arcanos

Como parte del gran tour hecho por Mordenkainen, habla de como son las cosas no solo en los planes del Abismo y los 9 infiernos, si no también como se desarrollan las razas en otros mundos aparte de Greyhawk, como Faerûn, Eberron, y Khyber (Dragonlance). Este detalle me gustó, ya que el es un archimago que ha logrado viajar por varios mundos del plano material. Esto lo hace una entidad capaz de ver el tema de D&D casi desde nuestro mismo punto de vista.

Para los que han tenido acceso a volumenes de D&D de ediciones pasadas como los Fiendish Codex, temas suplementarios de razas y demás podrán apreciar que mucha de la información vuelve a estar. Sin embargo, también cabe notar que el tiempo no es estático. Algunas de las estructuras de poder han cambiado en los 9 infiernos. Hay más detalles sobre la guerra eterna de los Gith. Hay comentarios del autor (mordenkainen) en algunas partes sobre las razas elficas y enanas que dan un tono más personalizado, similar a la Guía de Monstruos de Volo y la Guía de Xanathar a Todo.

Nuevos Desafíos

La mayor parte de la información filtrada fue sobre la segunda mitad del libro. Los monstruos vienen ilustrados como en el manual de monstruos. Muchos podrían incluso opinar, con poco margen de error, que este viene siendo un manual de monstruos III. Aunque en el índice parecieran menos, 100+ monstruos son suficientes para añadirle sabor y variedad al juego. No solo eso, cada uno tiene su pequeña entrada descriptiva que inspira las mentes y pone esos engranajes de la creatividad a pensar en nuevas variaciones que van más allá de lo que ahí está. ¿No? Pues a mi si.

Estoy muy contento con este nuevo modelo de presentar el material y espero que ustedes también. Si no lo están diganme en los comentarios que cambiarían. ¿Qué monstruo les pareció mas aterrador o perturbante y porque es el Oblex y el Sibriex?

Piro’s Grimoire of Useful Tables

Hace un tiempo me topé con una herramienta muy simpática conocida como The Homebrewery donde se pueden crear páginas con el mismo formato que los libros de 5e de Calabozos y Dragones. Esta es una super herramienta para poder crear contenido personalizado usando el mismo formato. Tomando esto como base, he decidido hacer uso de la herramienta y crearles un PDF con una lista compilada de tablas que he presentado en este blog. Estas podrían ayudarles al momento de preparar sus sesiones así como agilizar el juego. Espero que el material les sea de gran utilidad.

A primera vista siento que no he logrado escribir todo lo que quisiera. Iré añadiendo más información a medida que tenga más tiempo y logre obtener más información útil. Adicionalmente, mi grupo de juego conformado por DMs de años están pensando en mandarme su material para colocar en mi blog, el cual eventualmente me gustaría añadir a mi Grimorio.

Salvando a los jugadores de ellos mismos

El mundo de valientes aventureros, calabozos, y tesoros está plagado de monstruos y trampas peligrosas. No es por nada que los aventureros cobran tan caro: están arriesgando sus vidas. Quizás en algunos juegos donde la economía hace que algunos objetos sencillos cuesten cientos de piezas de oro sientan que 50 gp por una misión peligrosa sea muy poco hasta que toman en cuenta lo difícil que pudo ser para su contratistas el conseguir esa cantidad. Algo como sucede cuando en The Witcher 3: Wild Hunt, las leyendas sobre los Witchers indican que pueblos enteros hacen cooperacha para que un cazador de monstruos pueda derrotar a algún monstruo que da problemas a los lugareños. Entonces, se espera que sea una profesión donde se espera morir, ¿no?

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En la mística del mundo, si. Pero hasta cierto grado los jugadores deben tener un cierto grado de inmortalidad cuántica. No digo que deban tener una especie de armadura argumental, donde nada malo puede pasarles pero si un cierta predisposición a salir victoriosos en la mayoría de sus encuentros. ¿Por que protegerlos de ellos mismos entonces?

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Esto se debe a que muchas veces los jugadores no siempre tomarán las decisiones más lógicas. Muchas veces es por una falta de descripción detallada, un problema del DM  tratando de evitar guiar al grupo por un camino de forma obligatoria, en otras es un problema de probabilidades ante los encuentros aleatorios y en algunas otras simplemente los jugadores toman decisiones estúpidas.

Suerte vs. Estupidez

No es ningún secreto que mi filosofía como DM se fundamenta en que si un grupo de jugadores tiene mala suerte en sus tiradas de dado, tomaré las acciones necesarias para no terminar matando a los jugadores (aunque existen otras consecuencias permanentes a parte de la muerte). Por otro lado, cuando a pesar de tener la información disponible frente a ellos, terminan tomando una decisión poco inteligente, dejaré que los dados caigan sobre la mesa y dictaminen su destino. Cómo decía DM Jer: no deberías tener que decirle a un grupo de aventureros experimentados que despertar a un dragón golpeándolo en la nariz no es una buena idea.

En contraste, DM Ren proponía otro ejemplo diferente para encuentros aleatorios (sobre los cuales hablaré en otro momento) donde la opción de pelear o huir no siempre es clara. Para ayudar a los jugadores tomar esta decisión se pueden tomar. como el ejemplo del mono azul. Supongamos por un momento que un grupo de cuatro aventureros se enfrentó recientemente a un grupo de 3 bandidos con los que tuvieron un encuentro bastante reñido. Más adelante encuentran un mono azul gigante sobre los cadáveres de 10 de esos mismos bandidos. El mono no los ha notado y están todavía en oportunidad de huir y encontrar otra forma de llegar del punto A al punto B.

Para este punto se han dado suficientes pistas para que los jugadores puedan intuir que sería una muy mala idea tratar de sorprender al mono y atacar. Aún así, existe la posibilidad de que el grupo muera. En mi caso particular yo diría que si ellos atacan a un enemigo que claramente está fuera de su nivel de dificultad deberían morir. No hay vergüenza en matar a los jugadores como consecuencia de sus decisiones informadas.

Seguro vs Inseguro

¿Por qué no todas las puertas de un calabozo tienen trampas? ¿Por qué no todos los cofres? Si todos los lugares tienen trampas los jugadores esperarán una trampa en cada esquina, buscarán y posiblemente des habilitarán esa trampa en todas y cada una de las puertas que encuentren hasta el punto de hacer una exploración más tardada de lo que debe ser. Por otro lado, si ninguna habitación está resguardada por una trampa entonces los jugadores no tienen ningún problema por el cual preocuparse (a menos que en cada uno haya enemigos o peligros de otra clase).

Un buen calabozo tiene trampas y peligros puestos en lugares estratégicos. Muchas veces las trampas indican que algún tesoro u objeto valioso puede encontrarse del otro lado. En otras ocasiones, el DM puede usar esta misma lógica en contra de los jugadores colocando trampas en callejones sin salida, solo para tenerlos con su guardia en alto. (nota: hagan esto con mucho cuidado. Pasar una trampa solo para ser recibidos con un cuarto vacío puede frustrar mucho a los jugadores. Estos trucos son mejor utilizados en grupos muy particulares de jugadores experimentados que creen saberlo todo, no con jugadores nuevos).

Comunicación = Sobrevivencia

El grupo de aventureros tiene una buena probabilidad de ganar la mayoría de encuentros. Aún así debe existir un cierto porcentaje de encuentros bastante difíciles que les haga reconsiderar que tanta fuerza tienen para seguir la aventura. Con estos dos factores en mente se debe ser bastante claro con las pistas que pintan el panorama ante los jugadores y les permita de mejor manera evaluar el peligro. Cada reto sería entonces una experiencia única donde las cosas pueden salir bien o mal (cuando no hay información), encuentros claramente sencillos o encuentros absurdamente difíciles con la información clara frente a ellos.

En el peor de los casos, tengan una hoja en blanco lista para crear un nuevo personaje.