Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.

Suplementaria: Modificando Monstruos

Con el paso del tiempo los jugadores se van acostumbrando a las acciones de un monstruo en particular. En especial si son un grupo de jugadores que siempre empiezan personajes nivel 1 o 3 y de se enfrentan a los mismos kobolds, goblinoides o Gnolls de siempre. Esta experiencia no solo se ve reflejada en las acciones de juego tomadas por los jugadores si no que también en la selección de poderes o hechizos que tienen.

Para evitar este tipo de mentalidad conocida como metagaming los DM tienen varias opciones para modificar monstruos a manera de sorprender a los jugadores o incluso crear los suyos propios. Por el lado positivo estas mutaciones en los encuentros son un cambio bienvenido en jugadores experimentados. Del lado negativo estas creaciones propias pueden llegar a ser mucho más poderosas de lo esperado.

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Para esta entrada me enfocaré mecánicamente por los aspectos de creación de monstruos encontrados en el manual del DM de 5ta edición, pero me apoyaré con textos más viejos como 4ta edición y 3.5

Lobos en Piel de Oveja (reskinning)

El método más directo para sorprender a los jugadores y cambiar a los monstruos es utilizar todos los poderes y estadísticas de un monstruo A y cambiarlos de manera que sean congruentes con lo que un monstruo B podrías hacer pero que mecánicamente eson exactamente lo mismo.

Haremos un ejemplo convirtiendo a un Clérigo Orco con las habilidades de un Guardian Naga. Las cosas que cambiaré son los lenguajes, cambiando Celestial a Orc. Elimino la habilidad de Rejuvenation ya que no tiene que ver con lo que sucede en combate, pero de necesitar algo parecido pueden decir que los orcos eligen a un nuevo líder que tiene los mismos números. Los demás números permanecen igual, incluyendo el HP y AC. Los hechizos asignados a un Naga son parecidos a los de una lista de Clérigo, de no parecer apropiados pueden cambiarse acorde a lo que se pretenda hacer, como cambiar cure wounds por inflict wounds por ejemplo. Por último se modifican los ataques para darle armas congruentes al orco y listo.

Saving throws Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8
Damage immunities poison
Condition immunities charmed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Orc, Common
Challenge 10 (5,900 XP)

Spellcasting. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): mending, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): calm emotions, hold person
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance
4th level (3 slots): banishment, freedom of movement
5th level (2 slots): flame strike, geas
6th level (1 slot): true seeing

Actions

Longsword. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Poison Crosbow. Ranged weapon attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. Hit: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Talvez este no es el mejor ejemplo de como hacer un cambio. Pero sirve para demostrar que puede hacerce de varias formas. Este es un método rápido y para nada complicado de hacer un reskinning de monstruos. No requiere mayor esfuerzo y puede dar excusas para usar monstruos conocidos con habilidades ‘mejoradas’ en niveles más grandes. Pero este método va para ambas vías, quizás desearían que un monstruo de un nivel más grande se enfrentara a los jugadores.

También pueden bajar los datos relevantes (ataques, HP, saves, etc) a manera que los jugadores puedan enfrentarse en los primeros niveles con los que normalmente nunca se toparían. Esto es un poco más dificil de lograr a medida que la diferencia de CR entre el monstruo A o el monstruo B crece, pero es por lo general viable. Por ejemplo cambiando un Flesh Golem por un Ogre Zombie. Quizás desean que narrativamente los jugadores se enfrenten a un Golem pero su nivel no da para ello. Entonces usan todas las habilidades del Ogre Zombie y el encuentro se presenta como si los jugadores se hubieran encontrado con Flesh Golems.

Tu Entrenas, Yo Entreno

Otra forma de modificar a los monstruos es ajustando su dificultad con las reglas dads por el sistema. En 3.5 era por medio de plantillas, objetos mágicos HD. En 4ta edición habían tablas que modificaban las bonificaciones a las defensas, HP, y ataques. En 5ta edición existe algo similar, ajustando los ataques, HD, y demás estadísticas por medio de su CR, el cual al subir modifica todos los demás. Estas tablas son bastante sencillas de leer y con un poco de cálculos pueden convertir a un Goblin en un monstruo CR 5 para que presenten un reto a su grupo de aventureros avanzados.

El único problema que tengo con esto es que por gusto personal me gusta que los jugadores se enfrenten a monstruos diferentes a medida que suben de nivel, pero no tiene nada de malo que como parte de la historia cierta raza o facción de enemigos se presente al grupo como habiles combatientes capaz de manterse a su nivel.

¿Quieres esa arma? Pelea por ella

Otra forma sencilla de modificar los encuentros es dandole a los enemigos ciertos objetos mágicos que al vencerlos caen en manos de los jugadores. Estos pueden ir desde armas y armaduras, hasta varitas, pociones y otros objetos fantásticos. La dificultad cambia ligeramente dependiendo de que objeto sea el otorgado pero no debería cambiar tanto como para afectar drásticamente la dificultad del encuentro.

Propuesta para Objetos Mágicos

No se que tantos objetos mágicos puedan llegar a usar, o incluso que tanto les vaya a gustar el método de creación de objetos mágicos descritos en esta entrada pero aún así me gustaría incluir unos cuantos y cómo ciertos ingredientes pueden bajar el costo de ellos. Algunos incluyen una especie de receta para la preparación que se me ocurrió en el tiempo libre. Espero que les guste.

Recolectar Materiales

El método que uso para determinar el éxito en recolectar materiales es el siguiente:

El SCORE de Inteligencia/Sabiduría (el más alto) + el SCORE de Destreza/Fuerza (el más alto) + Nivel del personaje + el bono de proficiencia (si se está entrenado en Naturaleza u otra skill determinada por el DM)

Esta fórmula da como resultado la probabilidad base de recolectar. Luego el jugador tira un percentil por cada monstruo al cual desee extraer materiales. Por cada valor menor o igual a su probabilidad base de recolectar este obtiene uno o más materiales de ese monstruo. Varios jugadores pueden ayudar a recolectar haciendo que el valor base utilice los valores de inteligencia, sabiduría, destreza y nivel más altos entre todos los personajes. Recolectar materiales toma 5 minutos por cada intento.

Veamos un ejemplo:

Kerwyn es un Rogue nivel 3 con 15 de destreza y 13 de Inteligencia.

Su base es 15 + 13 + 3 = 31

Cada monstruo que quiera recolectar tiene un poco menos de 1/3 de dejar materiales para hacer un objeto mágico.

Nota: si esta probabilidad se considera muy baja, el DM puede adjudicar que ciertos kits y herramientas permiten añadir el bono de proficiencia o incluso el doble del bono de proficiencia. También puede determinarse que la recolección tiene éxito automático si cierto personaje toma 1 hora de tiempo y usa los instrumentos adecuados para realizar la tarea.

Cómo leer las tablas de recolección

Primero escribiré el nombre del objeto, luego el valor estimado dependiendo de su rareza y finalmente partes de monstruos que pueden bajar el costo de construir el objeto. Por cada parte de un monstruo se reduce el valor en oro en 25/100/500/1, 000/50,000 GP y el tiempo se reduce en 1/2/4/8/10 día(s) a un mínimo de 2/8/80/700/3,500 días dependiendo de la rareza del objeto (la mitad para objetos consumibles). Varios monstruos pueden ser extraidos para construir un objeto pero cada parte solo puede afectar un solo objeto. Por ejemplo un gigante puede dejar diez uñas para hacer pociones, pero cada uña solo puede usarse para una poción, bajando el costo de 10 pociones en 25 cada una, NO una sola en 250 gp.

Armadura de Adamantino – 500 GP – Uncommon

  • Alas de Gargola
  • Alguna capa de “piel” de un Golem
  • Piel de Bulette
  • Huesos de Gorgona
  • Hueso de Hill Giant
  • Piel de Red/Blue Slaad
  • Garras y/o huesos de Dragón negro o de cobre.
  • Garras/Hueso de Hydra

Primero se debe conseguir una armadura metálica de tipo mediano o pesado y aplicar polvo hecho a base de pieles, aplicandolo por capas a lo largo de una semana.

Amuleto de Salud – 5,000 GP – Rare

El corazón de las siguientes criaturas:

  • Abominable Yeti
  • Aboleth
  • Death Slaad
  • Guardian Naga
  • Cloud Giant
  • Fire Giant
  • Gray Slaad
  • Dragones azules, rojos, plateados y dorados.

El corazón se coloca dentro de un pendiente de metal, preferiblemente de oro, donde se coloca y se realiza un ritual donde se transfiere la energía de un corazón hacia el pendiente. Este es sellado finalmente por un rubí.

Bag of Holding – 500 GP – Uncommon

  • Seda de una Phase Spider
  • Cabello de una Green Hag
  • Un Mephit vivo y en buen estado
  • El estómago de Fairy Dragon

Este objeto es primero creado haciendo una bolsa bastante grande capaz de sostener 64 pies cúbicos de espacio. Luego es reteje en su interior usando seda de un Phase Spider y fusionandolo a manera que baja su tamaño en el exterior. Este proceso se repite varias veces hasta que la bolsa alcanza su tamaño normal. Finalmente se recubre en el cuero de un estómago de Fairy Dragon y se encanta con una vela hecha de pelo de Hag verde.

Cloak of Elvenkind – 500 GP – Uncommon

  • Plumas de Couatl
  • Tendondes de Ettin
  • Cabello de Hill Giant
  • Hojas y sávila de un Shambling mound
  • Cabello de Unicornio
  • Cabello de Ciclope
  • Cabello de Mamut
  • Seda de Drider
  • Sangre de un Cloaker

Una pieza ropa tejida por elfos se amarra y entrelaza con cabellos de varias criaturas, formando patrones de naturaleza como hojas, ramas y demás. Luego se aplican varios unguentos hechos con líquidos especiales y se deja reposar por una hora cada día, colgandolo al aire donde el sol lo pueda secar.

Cloak of displacement – 5,000 GP – Rare

  • Dos tentáculos intáctos de un Displacer Beast (requisito cuenta como 100 GP c/u)
  • Ojos de Cloud/Fire Giant (ojos de diferentes gigantes cuentan como dos ingredientes diferentes)
  • Sávila de Treant
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Varios fluidos internos de un Behir

Una capa de tela es fusionada por medio de un ritual a los tentáculos de un Displacer Beast. Luego se aplican varios efectos de luz a través de cristales u ojos de criaturas específicas. Durante este proceso se aplican varios unguentos y líquidos que se re aplican cada día hasta que se fijen, dandole un color negro a la capa.

Ring of Regeneration – 50,000 GP – Very Rare

  • Polvo de vampiro
  • Piezas de metal de la armadura de un Death Knight
  • Partes de un Iron Golem
  • Piedras procesadas en el interior de un Purple Worm
  • Polvo del cadaver de un Mummy Lord
  • Sangre de dragones adultos. (varios litros. Cada tipo de dragón cuenta como un ingrediente diferente)

Se remoldea y filtran metales que hayan sido encantados mágicamente por tiempo prolongado hasta que se pueda tener el metal base para el anillo. Luego se le aplican unas joyas cortadas que servirán como resistencias. Se crea un ácido potente con la mezcla de varios líquidos hechos a base de restos de undeads poderosos que corroen las impurezas del anillo. Luego se aplica una capa de líquidos reforzantes (generalmente hechos a base de sangre de dragones) y se repite el proceso hasta que el ácido deje de reaccionar al metal.

Rod of Lordly Might – 500,000 GP – Legendary

  • Huesos de la costilla de un Ancient Dragon (cada set de huesos es un ingrediente diferente)
  • El Metal de una Filáctera de un Lich
  • La esencia de un Balor/Pit Fiend
  • Los ojos de Gemas de un Demilich protegido en su guarida (cuenta como dos ingredientes)

Se crean 6 bastones metálicos, cada uno es encantado de una manera diferentes utilizando varios materiales raros y creando rituales místicos de transmutación que le dan a cada uno una característica especial. Luego estos se fusionan uno a uno por un arduo proceso que lleva por lo menos un año y un día. Este proceso se acompaña de otro año de rituales donde se usa la esencia de seres extraplanares para hacer que todas las formas del cetro ocupen el mismo espacio al mismo tiempo y se vinculen a cada uno de los botones correspondientes. Adicionalmente se puede decrementar el costo del objeto añadiendo una Flame Tongue, una Battle Axe +3, una Spear +3, reduciendo el costo en 1,000 GP cada uno.

Poción de Fuerza de Gigante – 250/2,500/25,000/250,000 GP – Rarez variable

Requisito:

Una uña del gigante correspondiente (se pueden recolectar hasta 10 uñas por gigante pero solo una por poción)

Dependiendo de la rareza de la poción, fluidos de las siguientes criaturas:

25 GP:

  • Bugbear
  • Ettercap
  • Ogro
  • Rinoceronte
  • Hook Horror
  • Minotauro
  • Owlbear

100 GP:

  • Gorila Gigante
  • Cíclope
  • Oni
  • Hydra
  • Tiranosaurio Rex

500:

  • Abominable Yeti
  • Sangre de Erinyes, Marid, Arcanoloth, Dao, o Glabrezu
  • Esencia de Yochlol

1,000:

  • Purple Worm
  • Sangre de Goristo, Marilith
  • Sangre de Beholder

50,000:

  • Líquido de las articulaciones de un dragón Antiguo

Deck of Many Things – 250,000 GP – Legendary

  • Un wondrous item común, uncommon, o rare que no requiera attunement. Su rareza determina el valor reducido. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Un Ring of Three Wishes. Con o sin Wishes. Cada uno reduce el costo en 75,000 GP. Si no tiene, solo reduce 1,000 GP.
  • Un Tome of Clear ThoughtTome of Leadership and Influence, Tome of Understanding, Manual of Bodily Health, y Manual of Gainful Exercise usados. Todos juntos cuentan como un solo ingrediente.
  • Cualquier objeto Rare actualmente attuned al creador. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Una gema preciosa. El costo se reduce en su valor de mercado hasta un máximo de 10,000 GP.

Un Deck of Many Things creado por un mortal siempre tendrá 13 cartas. Para hacer la versión completa de 22 cartas se requieren pasos adicionales descritos más abajo. A diferencia de otros objetos, este se arma a base de otros objetos mágicos existentes donde el costo que reducen es bastante variado. Crear las 9 cartas restantes requiere el alma de 9 criaturas encerradas en un una gema preciosa de no más de 10,000 GP usando el hechizo de Imprisonment: Un Aberration, un Dragón, un Fiend, un Fey, un Celestial, un Gigante, un Monstrosity, un Humanoide, y un Undead (generalmente un Fantasma o un Espectro). Cada gema con alma reduce el costo de creación en el doble del valor de la gema, la cual vale 500 GP por HD de la criatura capturada.

A diferencia de otros objetos mágicos, el conseguir todos los ingredientes puede reducir drásticamente el precio y el tiempo de fabricación del objeto hasta un mínimo de 25 GP y 1 día en el cual se utilizan encierran las propiedades mágicas de cada objeto en una tarjeta. Una vez barajado, el objeto está terminado aunque es de hacer saber a su creador que una vez terminado de funcionar el objeto desaparece y aparece en un lugar aleatorio del plano material.

Portable Hole – 5,000 GP – Rare

  • Alas de Wyvern
  • Esencia de Wraith
  • El Lóbulo frontal de un Mind Flayer (Illithid)
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Piel de un Cloaker
  • Esencia de un Invisible Stalker
  • Seda de las ropas especiales de una Sacerdotisa de Loth

Este objeto debe crearse a base de varias telas que son teñidas mágicamente con esencias de undeads dándoles un distintivo color negro (Vanta Black). Esto lo hace apto para absorber la energía psíquica de un Mind Flayer y un Aboleth cambiando sus propiedades físicas y finalmente convertido en un agujero portátil.

Ring of Protection – 4,000 GP – Rare

  • Huesos de la columna de un Kuo-toa Archpriest
  • Dientes de Wyvern
  • Metal del escudo de un Shield Guardian
  • Las cadenas de un Chain Devil
  • Metal de las armadura de un Githyanki Knight caído

Se mezclan varios metales impactados por la magia de sus antiguos propietarios a manera de crear el anillo base. Luego se hace polvo de los huesos de varias criaturas y finalmente se le otorgan las propiedades mágicas finales.

Vorpal Blade – 500,000 – Legendary

  • 4 a 6 lingotes de Oricalco para la base metálica dependiendo del tipo de arma (50,000 GP en valor total)
  • La Espada de un Balor
  • La Espada de un Solar
  • Una fila de dientes de un Kraken
  • Las Garras de un Dragón Rojo (Ancient)
  • Las Garras de un Dragón Dorado (Ancient)

Este es un encantamiento que se puede aplicar a cualquier arma que inflija daño cortante. La manera de creación varía ligeramente dependiendo del tipo de arma que se use aunque su mayoría vienen en forma de espadas largas. Primero se debe forjar el armazón principal el cual consiste de reforjar la Espada de un Balor y la de un Solar a manera que las esencias de los planos positivos y negativos hagan una separación de la materia que va más allá de lo tangible. Este es un proceso arduo que requiere una forja capaz de hacer el filtrado de metales y a su vez poder darle forma al producto final. Esta combinación ha probado ser bastante inestable, y aunque con mucho filo, imposible de mantener por mortales sin presentar efectos secundarios. Para evitar eso se añade una aleación de Oricalco. Este raro metal es capaz de mantener en balance las esencias de las espadas originales y al mismo tiempo limitar su influencia al filo del arma. Este fase inicial puede tardar varios meses o a hasta un año. Luego se encanta al arma con propiedades magicas por medio de garras y dientes de criaturas aún más raras de encontrar y de vencer. Estas partes son mágicamente drenadas para encantar el arma. El proceso debe ser supervisado meticulosamente ajustandolo a medida que el objeto es encantado. Este proceso es el más largo aunque como en otros rituales más básicos del mismo tipo puede pausarse de día en día sin temor. Una vez las garras y dientes hayan sido reducidas a polvo como resultado del ritual la espada debe probar sangre de su creador, esparcida de forma homogenea en su filo. Luego se dejará reposar un tiempo hasta que la sangre haya sido absorbida por completo. Terminado el proceso se prueba el arma tratando de cortar un maniquí de adamantina haciendo 20 golpes al cuerpo. Si uno de esos 20 golpes desvía el ataque al cuello y le corta la cabeza sin problema el arma está lista.

Wings of flying – 3,000 GP – Rare

Solo un elemento de ala puede ser utlizado en este objeto.

  • Alas de un dragón joven (azul, verde, rojo o dorado)
  • Alas de un Deva
  • Varias partes metálicas de la vestimenta, armadura, arma y lámpara de un Genio
  • Alas de Roc
  • Alas de un Gynosphinx

Se fabrica alas a partir de un armazón hecho de hueso y metal, estos son encantados para darles vida a lo largo de varios días. La función es la misma, pero la mezcla o el uso de ciertas alas en partícular les de una apariencia distintiva.

Sobre los Elementales, Fiends y otros Outsiders

Como algunos saben (y otros quizás no) estos monstruos tienen la particularidad de no estar realmente en el plano material. Estos son invocados y una parte de ellos se manifiesta de manera tangible. Al ser destruido este proxy, su esencia regresa al plano de donde fueron invocados de manera intacta. Recolectar la esencia de algunos de estos monstruos es posible usando las reglas descritas al principio de este artículo y se considera en términos de juego que un remanente ha quedado y es posible capturarlo dado que se haga al poco tiempo de que este haya sido destruido y con herramientas adecuadas para capturar esa fracción de su esencia.

Creando Objetos Malditos

Las maldiciones en los objetos mágicos pueden venir de varias fuentes. Muchas veces por su uso indebido o por la aplicación de fuerzas malvadas al objeto. Pero en ocaciones los objetos son creados con estas condiciones. En caso de que un jugador decida crear un objeto maldito, este obtendría varias características negativas a cambio de una froma de reducir sus costos de creación (tanto en tiempo como en dinero).

No escribiré en detalle sobre que tipos de maldiciones puede incurrir uno de estos objetos pero los clásicos son obligar a su portador hacer ciertas cosas en contra de su voluntad o darle penalidades a ciertos atributos; esto además de no poder remover el objeto a menos que se use un hechizo de restauración en su portador. Sugeriría que en terminos de mecánicas, el crear un objeto mágico reduce el costo total de creación en al menos una cuarta parte o la mitad, dependiendo de las penalidades que se obtengan.

Un Buen Villano

Esta semana hablamos de villanos y como hacer querer odiarlos.

Los querramos o los odiemos los villanos son la base de un conflicto que atrae a los jugadores. No todos los buenos conflictos tienen un villano. A veces incluso tienen varios villanos, y todos vienen en diferentes formas, tamaños y sabores. Esta semana hablaremos de como hacer un buen villano, que rasgos forman un antagonista memorable.

No todos los Villanos son creados iguales

Un DM veterano me aconsejó que siempre es importante distinguir la clase de villanos que se introduzcan en la historia. Existen los villanos desechables y los villanos recurrentes. Los villanos desechables van desde aquellos que sirven como carne de cañón y mueren en cada encuentro con los aventureros hasta los capitanes y/o tenientes del villano principal con el cual los jugadores se enfrentan en el climax de una sesión. Los villanos recurrentes aparecen de cuando en cuando y tienen métodos lógicos y feasibles de escape en cada encuentro con los aventureros.

Villanos desechables

Me gusta la idea de la villanía organizada. Quizás por ello una de las estructuras de villanos que más me gusta es lo de los goblinoides, donde existen soldados, tenientes, jerarquías, rangos, etc. En esas organizaciones un grupo responde a un solo mini villano que es más poderoso que ellos y tiene características que lo distinguen de entre sus pares; fuerza, inteligencia, magia, etc.

Estos son por lo regular vencidos de una u otra forma al finalizar el encuentro con ellos y sirven de varias formas: avanzar el argumento de la historia, prevenir que los aventureros cumplan un objetivo, o darles herramientas para vencer desafíos futuros.

Villanos recurrentes

En algunos lugares se refieren a estos como BBEG (Big Bad Evil Guy) el cual se tiene como el plus ultra del mal y está detrás de todo. Es el Palpatine de Star Wars, o Sauron de El Señor de los Anillos. Pero el papel de villano recurrente no está destinado solo a este tipo de personajes. Varios aliados o sub comandantes de los villanos principales pueden ser recurrentes también, claro que un número de veces mucho menor que los villanos principales.

Ataque de Oportunidad: Un villano paso a paso

Vamos a tomar unos cuantos pasos con los cuales podemos crear un villano sencillo seguido de unas cuantas recomendaciones para darle más personalidad. Estos pasos nos ayudarán a darnos cuenta de cómo puede ser este NPC que juega un rol tan importante en las historias de rol.

 

Un propósito

Los villanos tienen una meta que desean cumplir. Esto responde al ¿Por qué? de la existencia del villano. Ya sea poder, fama, fortuna, vida eterna, etc. Sin importar que tan egoista o noble sea su meta los villanos pueden ir grandes distancias solo por conseguir su cometido. La naturaleza de su objetivo es un buen punto de partida para crear el conflicto que los jugadores deben superar. No importa como, un antagonista siempre tiene un objetivo, por más rídiculo o ilógico que parezca. A veces desean la unificación de todas los reinos del mundo bajo su mando, otras solo desean ver el mundo arder.

Un Método

Una vez fijado su objetivo un villano hace lo que tiene bajo su poder para lograrlo. Esto responde al ¿Cómo? del villano. Un villano en busca de poder sobre un lugar puede emplear diferentes métodos. Si este es un líder de un horda de orcos usará su fuerza y sus números para lograrlo; un mago poderoso usará su conocimiento arcano y hechizos de alto nivel para declararse gobernante; un Rakshasa suplantará un noble en la corte y poco a poco ganará una serie de encuentros de intriga que lo llevaran a tomar el trono. Un mismo objetivo puede cumplirse de muchas formas diferentes dependiendo del villano. Un villano que desea arrasar con todo rastro de la civilización es diferente a un villano que desea acabar con todos los miembros de una raza en específico con tal de salvar a su gente. Uno se puede pintar como despiadado y cruel, mientras que el segundo se presenta como pragmático y hasta heroico para los que están bajo su cargo.

Virtudes, Habilidades y Ventajas

Estos NPCs se distinguen del resto en que tienen algo que les permite ser una amenaza creíble para el resto de los personajes en el mundo. Puede ser un gran ejercito, una fuerza descomunal, un pacto con fuerzas extradimensionales o una capacidad de manipulación inaudita. Puede ser cualquier cosa, pero deben tener algo que lo hagan mejor que otros. Esto puede o no tener repercusiones mecánicas en el juego, en especial cuando su fuente de poder es un artefacto mágico cuyos secretos ha logrado develar.

Punto Débil

Esta es una característica muy útil para darle más personalidad a un villano. No siempre es evidente para los jugadores, pero es importante crearlo desde el principio. A medida que las sesiones progresen, los aventureros pueden descubrir pistas que den como resultado descubrir la debilidad de un villano. Puede ser algo tan sencillo como un tipo de daño elemental o algo tan complejo como un ritual que debe ser llevado a cabo en su presencia a lo largo de varias rondas de combate mientras se recitan complicados encantamientos. En cualquier caso dejar que los villanos tengan un punto débil puede ser una oportunidad ideal para recordarles que cualquier desafío puede resolverse si tan solo usan la cabeza.

Villanos Conocidos

Usando lo anterior voy a usar un par de ejemplos de villanos diferentes describiendo sus cuatro partes: propósito, método, fuerzas y debilidades.

Shishio Makoto

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Este espadachín tenía como ideal que solo aquellos que eran fuertes tenían derecho a sobrevivir y los débiles debían morir. Bajo esta premisa deseaba conquistar el país de Japón y completar un doble propósito: 1) cobrar venganza sobre el gobierno que lo traicionó y dejó por muerto y 2) conquistar el país por el que una vez luchó.

Para lograrlo, enlistó a un grupo selecto de guerreros con intereses afines dispuesto a seguirlo así como una pequeña fortuna que alcanzó para hacerse de un barco de guerra como nunca antes visto capaz de tomar por su cuenta toda la flotilla japonesa.

Sus habilidades no se limitaban a una fuerza y velocidad sobre humana, destreza con la espada si no también a una voluntad implacable, un gran carisma y una ambición contagiosa. Su debilidad más grande se debía a las quemaduras que sufrió años atrás, las cuales no le permitían tener actividad física extenuante por más de unos minutos. Si el se excedía de ese tiempo límite su cuerpo se sobrecalienta y moriría debido a su propio calor corporal.

James Moriarty

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Dependiendo de la adaptación su personalidad y objetivos pueden cambiar. Para este ejemplo me concentraré en los libros publicados por Sir Conan Doyle donde busca beneficiarse de las ganancias de cada criminal en Londres, es decir: dinero y poder.

Efectivamente protege (y da consultorías) a los criminales comunes de como realizar sus fechorías a manera de burlar a Scotland Yard, servicio por el cual cobra una modesta suma de los bienes mal habidos de criminales de todo tipo. Debido a que Sherlock Holmes se entromete en sus planes, la eliminación del protagonista se vuelve otro paso para continuar con su objetivo.

Su intelecto y cinismo son sus cualidades más grandes, equiparadas con las del protagonista. Sin embargo, mientras Holmes usa sus habilidades para privarse de un aburrimiento constante, Moriarty los usa para beneficios a económicos a corto y largo plazo, por lo que las tendencias psicópatas de Moriarty resultan su fuerza y fortaleza al mismo tiempo. La manera en que manipula a las personas para hacer su voluntad y su forma de cumplir sus objetivos sin importar nada le dan libertad a pensar en cosas que un criminal común no podría, pero a su vez lo dejan vulnerable, sin aliados reales que puedan acudir a su ayuda o sin contactos que a una lealtad nacida de la necesidad.

¿Qué hace a un buen villano?

La lista de cosas que hace a un villano quedarse en la mente de las personas es bastante larga pero por fortuna muchas de ellas no son mutuamente excluyentes por lo que pueden ir colocando varias de estas ideas por separado o en conjunto a medida que logren crear el villano que deseen.

Rasgos distintivos

Manierismos, peculiaridades, vicios, etc. Todos estos hacen que un personaje sobresalga del resto, aún entre los de su misma clase. Cualquier orco puede tener un cuadro de estadísticas superior a otro y llamarse Jefe. Pero no es lo mismo Obould, que domina por medio de un liderazgo sin precedente en los orcos egoístas, que Gothmog, quien dominaba por fuerza bruta y miedo que sembraba en sus enemigos y seguidores por igual. No es igual Strad, un vampiro sádico que juega con su comida mientras se prepara para atacar que Kas, el teniente de Vecna que traicionó a su amo cortandole la mano y sacandole un ojo.

Por lo general una sola oración describiendo al villano con un par de cosas distintivas es suficiente. Pero si se desea hacer algo más memorable pueden agregarse detalles más interesantes.

Rasgos físicos: Cicatrices, lunares, colores de cabello extraño, dientes faltantes, marcas de nacimiento etc.

Manierismos: Tartamudea, la velocidad con la que habla, palabras que utiliza, un siseo, etc.

Talentos: cosas que puede o no tengan impactos mecánicos como buena memoria, buenos reflejos, buena puntería, bueno en identificar patrones, mucha paciencia, buen equilibrio, saben varios idiomas, saben diferentes estilos de combate, son buenos estrategas, etc.

Peculiaridades: terminan sus oraciones con una palabra en un idioma extraño, nunca se bañan, se dejan crecer el pelo, no pueden tener pelo en ninguna parte, usan una máscara, tienen alucinaciones, tiene un familiar u otro tipo de aliado extraño, etc.

Secretos

Todos tenemos un secreto. Los villanos son NPCs complejos, y mientras más complejos más probabilidad hay de que tenga cosas como un secreto. Esto puede ser la razón que lo llevó al mal, un objetivo secundario desconocido para los aventureros o tal vez su punto débil. ¿Qué ocultan? ¿Por qué lo ocultan? ¿Qué ganan los jugadores con saberlo? ¿Quién más sabe ese secreto? En cualquier caso un secreto es suficiente para darle otra dimensión a los villanos.

Lacayos

Muchos usan proxis para enfrentarse a los jugadores. Estos son esbirros, aliados, criaturas invocadas, etc. Cualquier cosa que evite un confrontamiento directo con el villano mientras este cumple con su plan.

Plan de Escape

Los villanos recurrentes tienen una forma de escapar de los aventureros cuando aún no es momento de enfrentarlos directamente. Sin embargo no hay que usarlo muy seguido ni tampoco de manera que no pueda ser creible. Después de todo, un villano solo escapa si cree que los jugadores son una amenza para él y no alrevez. Si un villano escapa debe ser más por un motivo de urgencia en sus planes que de miedo a los jugadores, a menos que su intención sea la de acorralar al villano poco a poco. Hechizos como invisibilidad, plane shift, contingencia etc, pueden hacer que este escape sin que los jugadores lo puedan alcanzar.

Pelean bajo sus terminos

A menos que el escenario en cuestión sea de encontrar una forma de debilitar al villano y vencerlo, un villano buscará pelear en una situación que le favorezca. Un Dragón esperará en su guarida que actua en su beneficio. Un Lich peleará en un lugar lejos de su Filáctera y con varios hechizos en efecto para su protección. Un vampiro luchará de noche y en un lugar donde los aventureros no puedan combatirlo facilmente. Recuerden que los combates no solo lo hacen los enemigos sino también el terreno.

Mecánicas Aumentadas

Enfocandose en el aspecto técnico, un villano puede ser un enemigo especial cuyo nivel de desafío dentro del sistema sea suficiente para representar un encuentro letal contra los jugadores. Otra forma es convertir a un miembro de un grupo de monstruos en una especie de Élite. Esto sirve tanto como para los tenientes o capitanes como para los villanos finales. Cada sistema tiene una forma de ajustar a los enemigos y hacerlos más desafiantes, pero sin importar cual diré que una versión mejorada tiene mejores defensas y ataques (quizás en forma de objetos mágicos), un poco más de vida.

Vínculos

Piensen en una persona, lugar o cosa de importancia para el villano. Ese algo puede ser utilizado para manipular o guíar sus acciones o su actitud ante los aventureros. No necesariamentes cambiara el curso de un encuentro, pero si la relación del villano y como se desenvuelve en la historia. Esto también puede darle otra dimensión al personaje que de otra manera podría considerarse muy estático.

Nombres Evocativos

No son necesarios ni tampoco recomiendo usarlos en todos los villanos pero se siente diferente enfrentarse a Pûg, el orco que a Pûg, el rompe huesos, comandante de la tribu de la Mano Ambar. Estos nombres pueden incluir no solo su nominativo de pila, si no también un apellido como muestra de linaje, un título ganado por sus hazañas pasadas, o algún lugar de procedencia que de un poco más de contexto al personaje. Si esto no fuera suficiente, también pueden darseles motes o sobrenombres a los villanos que usan para ocultar su verdadera identidad o como resultado de un acto realizado. Cosas como estas nos dan a Vlad, el Impalador; Atila, el Huno; Muneshige Masamune, el dragón del Este, etc.

Crecimiento de Poder

Algo que recuerdo muy bien cuando jugué Final Fantasy VIII fue la sorpresa de ver como los enemigos crecían en poder junto conmigo. Esta iteración de la saga tenía esa diferencia clave en que era inútil tratar de subir de nivel para enfrentarse a los jefes, ya que mientras uno aumentaba sus habilidades, ellos también lo hacían. Si un villano es derrotado porque los aventureros resultan más fuertes que este, es lógico que en su siguiente encuentro el antagonista esté mejor preparado usando cualquier recurso a su disposición: magia, refuerzos, trampas, etc.

Villanos fuera y dentro del Molde

Viendo caricaturas viejas podrán ver ejemplos de villanos que parecen estar hechos con un molde. Personajes cuya única motivación para ser malos es… que son malos. A veces su motivación se limita a vencer a los “buenos” sin pensar en más allá. Estos villanos pueden ser aburridos pero también muy útiles. Cuando se desea dar un desafío rápido y sin mucha historia estos personajes son una forma rápida de darle un reto a los aventureros.

Otros villanos rompen este molde y tienen otras motivaciónes, planes y métodos. Quizás tienen deseos egoistas y métodos crueles, pero su personalidad es una con la que los jugadores pueden identificarse. En otros casos los villanos pueden ser personas con objetivos nobles pero métodos bastante insensibles que perjudican a los aventureros y/o a los cercanos a ellos. Estos villanos son moralmente ambiguos y hacen preguntarse a los jugadores si lo que hacen es lo correcto o no. Estos pueden llevar un poco más de tiempo en crearse pero en mi experiencia son los que más he disfrutado.

Cómo Lidiar con Personajes Rotos

He tratado que los artículos de este blog sean flexibles y capaces de ser aplicados a la mayoría de juegos de rol, o al menos los más populares. Aún así siento la necesidad de escribir el artículo de esta semana enfocado en Calabozos y Dragones, no solo porque es el sistema que más estoy jugando sino también tengo más material para exponer mi punto. En ocaciones, un jugador experimentado o un jugador inexperimentado pero altamente motivado, puede encontrar una combinación de razas, clases, arquetipos, objetos mágicos etc, que resulta en una combinación devastadora para los desafíos que el DM prepara y resulta brillando en casi todas las sesiones. Esto puede llevar a la frustración de los otros jugadores. Expuse las generalidades de eso y como combatirlo en una entrada anterior pero siento la necesidad de hondar en este tema ya que convivo con varios power gamers y como parte de mi experiencia (y nuestros DMs) he visto formas bastante sencillas de solucionar algo que para otros puede resultar en un problema que se sale de las manos.

Las Clases: Un análisis explicativo de que pueden y no hacer

Voy a iniciar con una lista de las clases básicas del PHB (Manual del Jugador) donde explicaré las fortalezas y debilidades de cada clase así como una pequeña lista de encuentros/monstruos que pueden mostrarse como un reto mayor ante esa clase. Con esto pretendo dar una mejor idea de como lidiar con cada una cuando un jugador se pasa de listo y encuentra una combinación plus ultra.

¿Porque solo clases? Siento que las razas, feats y objetos mágicos ayudan bastante en la ecuación de que hace a un jugador más efectivo, pero al final es la clase la que tiene la mayoría de las características importantes para hacer las combinaciones poderosas. Con eso en mente, debo llamar la atención que las clases como tales rara vez son problemas, y los personajes multiclase son los que terminan con este problema. Aún así, los jugadores (y DMs) nuevos pueden encontrars en esta situación de desbalance con las clases base y por ello la razón de ser del enfoque en las clases.

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DM Marx está de acuerdo en que es un problema de clases

Nota: Esta es una sección algo larga, así que recomiendo ir a la parte que deseen y trabajar con ello, o saltarse a la parte final de la entrada después del análisis de clases.

Bárbaro

Fortalezas

Los bárbaros cuentan con el mayor potencial de HP, excelentes probabilidades para pasar desafíos dependientes de fuerza y su ira los hace aún más resistentes ante el daño de las armas más comunes. Su AC tiene también un gran potencial a tener un número decente, aún si el jugador decide usar un arma de dos manos para hacer más daño. A medida que sube de nivel, cosas como la posiblidad de evitar ser sorprendido y mantener su ira por más tiempo. Con todo esto el bárbaro puede ser una fuerza imparable que mate a la mayoría de monstruos antes de que puedan hacer algo en el combate.

Debilidades

Las tiros de cárisma, sabiduria e inteligencia son puntos débiles en clases muy enfocadas en cercano. Hechizos como Calm Emotions, Command y Hold Person pueden acabar la ira de un bárbaro prematuramente (al menos durante los primeros niveles). Ni siquiera es necesario que un personaje sea un hechizero para ello, puedes darle a los enemigos un pergamino con esos hechizos o incluso una varita. (Recomendaría el pergamino ya que la varita caería en manos de los jugadores después del combate). A medida que los niveles del bárbaro aumentan, es más díficil controlarlo y removerlo del combate. Pero entonces otras opciones como Dominate Person son posibles, las cuales recomiendo usar antes del combate o como resultado de una trampa mágica. En combate pueden recurrir a cosas como Fear y Force Cage.

Para hacerlo brillar: pocos monstruos de bastante HP y de ataques poderosos pero sin defensas especiales. Enemigos con ataques que pidan salvadas de constitucion o fuerza como licantropos de todo tipo y aberraciones que sujeten a sus oponentes como Ropers.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigosLos swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los bárbaros.

Bardo

Fortalezas

En las manos correctas los bardos pueden ser muy útiles para cualquier tipo de desafío fuera del combate, en especial aquellos dependientes de cárisma. A medida que sube en nivel, sus capacidades de mejorar las aptitudes del resto del grupo pueden ser la diferencia entre tener éxito y fallar. Debido a su papel de apoyo esta clase es rara vez un problema. Aún así puede llegar a tomar protagonismo de los encuentros sociales y llegar a tomar decisiones por el resto del grupo.

Debilidades

La versatilidad de los hechizos del bardo puede ser también su desventaja. Si abarca muchas áreas no podrá concentrarse en algo y por ende puede fallar en algo que requiera un cierto grado de especialización. Cabe mencionar que el bardo es más una clase que cubre las necesidades del grupo donde haga falta algo. Puede pelear, pero no como el Bárbaro; puede lanzar hechizos, pero no como el mago; puede usar sus habilidades, pero no como el Rogue… de hecho creo que a veces puede ser mejor que el Rogue. Digamos que Es todo lo anterior pero en un papel de soporte por lo que la única forma en que pueda tomar protagonismo es cuando usa sus habilidades para incrementar sus posibilidades de éxito y no las del resto del grupo. Su debilidad entonces recae en aquellas cosas muy específicas que solo una clase especializada pueda cumplir.

Para hacerlo brillar: enemigos inteligentes pero que puedan ser engañados con sus ilusiones. Esto depende más del DM pero casi cualquier tipo de humanoide puede ser presa de sus ilusiones si así lo dice el DM. Igualmente enemigos sin resistencias especiales a efectos de encantamientos. Además, puede considerar hacer uso de esa parte faltante del grupo y dejando al bardo encargarse de eso, demostrando que el puede hacer lo que otros no.

Para controlarlo: enemigos sin sentidos convencionales son un problema. Oozes, aberraciones y uno que otro enemigo de otro plano (elementales, demonios, etc) son problema para el bardo debido a sus resistencias a efectos de encantamiento y poder ver a través de las ilusiones. No muertos, golems y otras criaturas inmunes a efectos de control. Para vencerlos, el bardo requiere apoyar a sus compañeros y confiar en que sean ellos los que venzan las amenazas.

Clérigo

Fortalezas

Esta clase ha sido categoricamente adepta a encargarse de los no muertos, demonios y otros enemigos de planos externos. Muchos de sus hechizos hacen tipo de daño Radiante la cual puede ser devastadora para algunos de estos monstruos. Su capacidad de lanzar hechizos en armadura lo hacen un luchador que lanza hechizos y encima un gran repertorio de ellos son de curación. Un clérigo puede alargar un combate a favor del grupo, haciendolos ganar contra una fuerza mayor solo con atrición.

Debilidades

Sus tiradas de salvación están enfocadas en sabiduría y carisma, por lo que se debe aplicar lo contrario al bárbaro. Su debilidad cae en enemigos grandes que puedan hacer mucho daño, puedan incapacitarlo con su fuerza física o dejarlo en una situación poco favorable para usar sus hechizos. El clérigo es capaz de mantenerse en combate pero no por mucho tiempo. En algún momento dependerá de los luchadores más aptos o caerá. Las trampas también suelen ser un problema para él, en especial aquellas dependientes de tiradas de destreza.

Para hacerlo brillar: no muertos. Cuando haya duda, lanza no muertos. Casi todo funciona: esqueletos, zombies, vampiros, momias, fantasmas, ghouls, etc. Cualquier cosa que deba estar muerta pero no lo esté hara sentir al clérigo como la luz de la esperanza en un mar de oscuridad. Cuando el clérigo llega a nivel suficiente para destruir a los no muertes, lanza una horda de zombies como si fuera una pelicula post apocaliptica y que con una sola acción huyan/mueran ante el poder de lo divino.

Para controlarlo: monstruos sin debilidad al daño radiante. No es necesario que tengan resistencia, pero que sean capaces de resistir por una buena cantidad de turnos y ocacionar estragos en el grupo. Cockatrices, Basiliscos y Gorgones pueden obligar al clérigo a usar ciertos hechizos por el bien del grupo y así disminuir sus recursos. Rara vez los clérigos cuentan con métodos para contrarrestar efectos que pidan tiradas de destreza o inteligencia, por lo que ilusiones de Hags, o el alientos de un Hell Hound pueden ser díficiles para el clérigo. Algunos Oozes también piden tiradas de destreza, lo cual podría ser una forma de aislar a un clérigo del grupo y hacer que otros personajes tomen el papel de héroes y salvadores.

Druida

Fortalezas

Sus formas animales combinado con la capacidad de lanzar hechizos naturales lo hace tener varios sentidos sobre humanos y capacidad para hacer estragos dentro y fuera del campo de batalla. No es exagerado decir que el Druida es una fuerza de la naturaleza y con un jugador dispuesto a hacer su tarea este puede llegar a ser un dolor de cabeza para el DM descuidado. Enfocado en hechizos puede ser un torrente de magia ofensiva y defensiva. Enfocado en bestias puede llegar a ser muy resistente debido a su capacidad de dividir su daño en sus formas de animales antes de ser revertido a su forma original.

Debilidades

Aún con todas sus virtudes, el druida tiene un número limitado de hechizos para lanzar así como un número límitado de veces que puede cambiar de forma. Con suficientes oportunidades para hacer uso de sus recursos puede lograr que se debilite lo suficiente que este use su arsenal lo antes posible y cada vez sea más fácil tomar ventaja de su estado debilitado.

Para hacerlo brillar: encuentros en bosques, montañas, o en lugares remotos lejos de la civilización. Todo tipo de animales/bestias, entidades del bosque como Ents, Dryads, centauros, faunos etc,  que el druida pueda domar o crear amistad por medio de magia, habilidades o convirtiendose en animal.

Para controlarlo: es bueno utilizar enemigos aberrantes, no muertos y monstruos gigantes. Muchas de sus formas pueden ser capaces de ofrecer resistencia, así como hechizos protectivos que le darán mejor AC, mejores salvadas y evitar la mayoría del daño de fuentes como fuego, frío, etc. Pero esto ocurre en una base límitada. Un monstruo que haga mucho daño en un solo golpe como un ogro, oni, Hydras, Aboleths, Krakens, o demonios de toda clase pueden ser una forma de penetrar sus defensas y someterlo al orden.

Fighter (Disclaimer: me reservo el derecho a no llamarlo ‘luchador’)

Fortalezas

Estos son artistas marciales que pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden cargar un arsenal o enfocarse en un par de armas y ser igual de diestros para ataque cercanos como de rango. Sus diferentes arquetipos marciales y especialidades les dan bastante flexibilidad a la hora de combatir, generando un buen balance entre ofensa y defensa. Sus dados de HP son por arriba del promedio y es proficiente en todo tipo de armaduras por lo que tiende a tener un AC bastante alto.

Debilidades

Enfocados en combate, muchas cosas como trampas y encuentros sociales pueden ser el punto más débil de un fighter. De igual manera, este depende mucho de su equipo. Si el Fighter se ve desprovisto de armas y armadura queda efectivamente sin mucho que hacer. Aún si toma el camino de Eldritch Knight, este solo puede lanzar una cantidad límitada de hechizos antes de recurrir a métodos más mundanos.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos que traten de pasar sus defensas y que no posean resistencias a sus ataques. Si el Fighter es muy versátil en su repertorio de armas, alternar con enemigos que tengan debilidad solo a un tipo de daño de arma como los esqueletos con Bludgeoning. De lo contrario, cualquier humanoide es buen reto y por lo general tendrá problemas para pasar el alto AC de un Fighter.

Para controlarlo: su dependencia al equipo lo hace suceptible a Rust Monsters. Si el Fighter depende mucho de un solo tipo de arma se puede hacer el efecto contrario a lo dicho con anterioridad y presentar cosas inmunes a ciertos tipos de daño así como ciertos Oozes a Slashing, así como otras condiciones que los Fighters aplican en sus enemigos humanoides. También se pueden usar Gargolas y Golems para contrarrestar sus ataques no mágicos de cualquier tipo o Licántropos para obligarlos a conseguir armas especiales o darles un papel más de defensores que de atacantes en el combate.

Monje

Fortalezas

Esta es una clase que en cada nivel obtiene más de algún beneficio. Algunos son pequeños y en otros casos no tan pequeños. Sus manos son (literalmente) armas letales que pueden lanzar muchos ataques por ronda y sus reacciones pueden llegar a evitar todo tipo de misiles no mágicos e incluso devolverlos a su atacante. Sus altos valores de destreza y sabiduría lo hacen bueno para evitar muchas trampas, superar obstáculos y combinado con su gran movilidad hace que pueda alcanzar a luchadores de rango y forzarlos a combate cuerpo a cuerpo.

Debilidades

Aún con sus grandes capacidades para el combate, el monje carece de hacer grandes cantidades de daño a un solo enemigo con mucho HP. Puede atacarlo varias veces y hacer un daño considerable, pero si existiera algún tipo de penalidad por cada ataque, el monje se vería en una desventaja debería replantear su estrategia. De igual manera, limitar su movimiento, paralizarlo, inomovilizarlo o privarlo de sus sentidos puede afectarlo más a que a otros personajes.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos pequeños ubicados a distancias más o menos cortas hacen interesante el combate para el monje. Le hará sentir que se mueve de un lado para otro lanzando manadas y patadas como en una película de artes marciales. De ser posible deja al jugador descrbir sus movimientos o añadirle efectos a tu elección.

Para controlarlo: los efectos mágicos a distancia pueden funcionar. Muchos de los que afectan a Bárbaros y Fighters afectan al monje por igual con la excepción de que aquellos dependientes de sabiduría serán facilmente contrarrestados. Magic Missile no es una mala opción si se quiere aunque sea hacer un poco de daño.

A medida que el monje sube en nivel, se vuelve una fortaleza para evitar ataques que usen AC y la mayoría de hechizos que permiten una tirada de salvación ya que este obtiene proficiencia en todas sus tiradas. Para complicar más las cosas, el monje se vuelve inmune a enfermedades y venenos. Aún así hechizos como Finger of Death, Fire Storm, e Incendiary Cloud, hacen una buena cantidad de daño aún si se pasan los tiros. Para hacer las cosas más interesantes puede imponerse una desventaja al monje por medio de un efecto circunstancial: un efecto mágico en el ambiente, la guarida de un monstruo legendario, un templo del mal, etc. Feeblemind ni siquiera requiere un tiro para evitar el daño, solo el efecto secundario. Este hechizo en combinación con Power Word Stun y/o Maze pueden eliminar al monje por completo.

Monstruos como Gigantes y Dragones pueden presentar un buen desafío para el monje. Monstruos voladores como Roc e Hipogrifos dejan al monje sin mucho que hacer a menos que tenga como llegar a ellos. Lo mismo para monstruos acuáticos como crocodilos, Lizardfolk, Sahuagin y Aboleths bajo el agua.

Paladín

Fortalezas

Tiene las defensas físicas del Fighter como AC y HP, pero con sin las debilidades mentales, siendo sus tiradas de salvación con Sabiduría y Cárisma. Por si fuera poco, algunos Paladines incluso pueden agregar su bono de Cárisma a todas sus tiradas haciendolos más resistentes a efectos mágicos. Naturalmente los paladines reciben poco a poco varios bonos defensivos como inmunidad a enfermedades, estados de miedo y la capacidad de curarse solos. Aún con tantas defensas su daño no es para nada bajo, sacrificando sus limitados hechizos puede crear problemas para el DM.

Debilidades

Las trampas y objetos que no requieran de combate para ser evadidos pueden ser problema para el Paladín. Aún si su alto Cárisma le permite salir de situaciones con monstruos inteligentes, aquellas cosas que no se detienen a pensar pueden ocacionarle uno que otro problema. Sus tiros de salvada de Destreza e Inteligencia son debiles al principio pero los compensa a niveles más altos. Sus armaduras pesadas lo hacen inefectivo en terrenos acuaticos a menos que tenga magia para auxiliarlo.

Para hacerlo brillar: no muertos y otros enemigos vulnerables al daño radiante. Uno que otro desafío que requiera Cárisma y/o probar su valentía sin par. Hacerlo ver como ese estandarte de la esperanza y honor sin par.

Para controlarlo: muchos encuentros contra varios enemigos pequeños. El Paladín puede hacer bastante daño pero solo a un objetivo. Obligarlo a usarlo, o encontrarse contra muchos enemigos no solo da más probabilidades de que estos consigan hacerle daño poco a poco al Paladín, si no también pueden ocacionarle problemas para evitar que dañen a sus compañeros. Muchos enemigos de su mismo nivel aumentan la dificultad del encuentro, pero si la mayoría se enfoca en él eventualmente no podrá aguantar. Maldiciones y otros efectos que no requieran salvadas son también efectivos contra los paladines.

Ranger (No, no le voy a decir ‘montaraz’)

Fortalezas

Con vida arriba del promedio y capacidad para sobrevivir en terrenos desconocidos, el Ranger es un luchador bastante versátil. Aunque no lo parezca, su daño puede llegar a ser bastante grande y depende del tipo de Ranger estos pueden acabar con grandes hordas de enemigos con enfocarse en un solo enemigo.

Debilidades

Así como los otros luchadores marciales, su debilidad radica en su resistencia a efectos mágicos que apunten Inteligencia y Cárisma. Las trampas No tendrán tanto efecto debido a su posible proficiencia con herramientas de ladrón, alta destreza y decente Sabiduría para la detección de las mismas, pero no significa que las trampas mágicas no puedan ser una forma de acabar con ellos.

Para hacerlo brillar: cada Ranger es diferente, así que hay que hacer algo ajustado a cada uno. Si se enfoca en ataques de rango, usar enemigos grandes con poca movilidad; si es un Ranger de cuerpo a cuerpo, entonces quizás mejor usar hordas de enemigos.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigos. Los Ghouls y Ghast pueden presentar problemas también por su efecto paralizador. Los swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los Ranger.

Pícaro Rogue

Fortalezas

Gran cantidad de daño para un solo enemigo y capaz de evadir casi cualqueir cosa que tenga que ver con Destreza. Las trampas rara vez son un problema para un Rogue, incluyendo unas cuantas mágicas.

Debilidades

La mobilidad del Rogue es clave. Si se logra paralizar o detener, uno o varios enemigos pueden tomar ventaja de él y disminuir su vida bastante rápido. El dejarlo solo también previene que pueda utilizar su Sneak Attack y con ello cancelar la mayor cantidad de su daño.

Para hacerlo brillar: enemigos con mucho HP que no puedan llegar a su posición. Enemigos contra los cual pueda obtener ventaja en sus tiros y trampas.

Para controlarlo: muchos enemigos pequeños, swarms de cualquier tipo, enemigos inmunes al tipo de daño que esté realizando como Oozes, Demonios, Gargolas o Golems. Enemigos que puedan llegar a donde esté y atacarlo haciendo cosas que afecten la sabiduría, fuerza o constitución. Hechizos que hagan díficil para el Rogue moverse como Grease, Web, Entangle, aunque estos puedan ser evadidos. Finalmente usar hechizos que afecten las constitución como Cloudkill, o lo dejen en su lugar como Hold Person. Enemigos que inflijan enfermedades, venenos, etc.

Hechicero Sorcerer

Fortalezas

Capaces de lanzar muchas hechizos y encima darles efectos metamágicos, estos lanzadores de hechizos tienen el potencial de ser una gran fuerza de daño en muchos sabores y colores. Su mayor ventaja no son solo los hechizos si no también todo lo que puede hacer con ellos gracias a los puntos de hechicería.

Debilidades

Su vida es menor al promedio y puede morir bastante fácil si alguien es capaz de llegar a su lugar y hacerle suficiente daño. Varios de sus hechizos pueden prevenir eso, pero cada uno usado para ello es un hechizo que no usará ofensivamente. Además, se limita a una lista de hechizos conocidos, con lo que viendo eso se puede preparar mejor el encuentro para contrarrestar sus opciones.

Para hacerlo brillar: enemigos que no usen magia. Enemigos vulnerables a ciertos tipos de daño de energía como Hongos, Plantas, Oozes. Trampas u obstáculos mágicos que solo se pueden quitar por medio de magia.

Para controlarlo: enemigos resistentes a elementos como Demons, Devils, algunos Elementales. Así como enemigos que puedan llegar a donde sea que se encuentre y atacarlo directamente o con un rango similar al de él. Efectos mágicos que apunten a Inteligencia como Maze. Feeblemind es demasiado poderoso contra un Sorcerer. A niveles más bajos, Fear, Phantasm Killer y Resilent Sphere son buenas opciones para usar contra un Sorcerer.

Brujo Warlock

Fortalezas 

Sus hechizos siempre son lanzados a su nivel más alto, y todos escalan con nivel. Así que su arsenal siempre es lo más fuerte que pueda ser. Además, tiene invocations que le dan efectos permanentes y hechizos nada malos que puede lanzar a voluntad. Esa combinación puede crear lanzadores de hechizos capaces de acabar con los enemigos más grandes por su cuenta.

Debilidades

Tienen un arsenal limitado de hechizos que deben recargar en cada descanso corto. A medida que tengan combates pequeños, aunque fáciles para el resto del equipo, sus hechizos más poderosos no podrán ser usados hasta que descanse. Es en este momento donde está más vulnerable.

Para hacerlo brillar: enemigos grandes con mucha vida y pocas defensas. Vulnerables al tipo de daño que el Warlock haya elegido o al menos capaces de recibir el daño de ellos en su nivel más alto. Gigantes, otros hechiceros, variaciones de Kobolds, Goblins y Orcos que se consideran líderes en sus grupos de encuentro, etc.

Para controlarlo: Encuentros de hordas de enemigos encabezados por un líder con el cual tendrá que usar sus hechizos para evitar que estos lo dañen. De preferencia estos líderes hacen ataques de rango y están fuera del alcance de la mayoría del grupo. Seguido a ello muchos encuentros de díficultad sencilla que poseen muchos enemigos de poca vida con el que solo hechizos de área podrán ser útiles y el Warlock deberá usar su límitado arsenal de hechizos para que sirva. En el peor de los casos, los Rakshasa y Beholders son buenos contra todo tipo de Lanzadores de hechizos. Solo cuidado, pueden ser MUY buenos.

Wizard

(No tengo nada en contra de ‘mago’ Pero para seguir con la tradición dejemoslo ahí)

Fortalezas

Son los lanzadores de hechizos más versatiles. Tienen un gran repertorio de hechizos que pueden preparar dependiendo de la situación y con ello salirse con la suya. Su lista contiene hechizos tan poderosos como Wish que cambian drásticamente la naturaleza del juego sin mencionar los rituales.

Debilidades

Su baja vida y poca mobilidad los hace blancos fáciles de grupos de enemigos que el grupo no haya podido acabar. El combate cuerpo a cuerpo no es lo del Wizard y puede verse en aprietos al no poder lanzar sus hechizos de rango de igual manera. Conocer los componentes de un hechizo puede ayudar. Si el Wizard no puede escuchar/hablar o moverse libremente los requisitos de componentes somáticos y verbales no pueden cumplirse y por ende no puede lanzar el hechizo.

Para hacerlo brillar: la lista de hechizoes muy extensa para dar un ejemplo específico. Pero debido a su versátilidad, enemigos que sean vulnerables a los hechizos que haya preparado ese día y efectos mágicos que afecten inteligencia, los cuales el mago podrá evitar casi sin problemas.

Para controlarlo: terrenos desconocidos que están a favor de los enemigos y no del Wizard. Habitaciones con áreas de silencio permanente, agua donde quizás las pociones les permitan respirar pero no lanzar hechizos con componentes somáticos o el agua transmita energía eléctrica hacia sus aliados y haga hechizos de fuego hacer la mitad del daño. Cualquier enemigo y hechizo que apunte a constitución como Ghouls, Ghasts, Basiliscos, Gorgons, Cockatrices, hechizos como Blight, Circle of Death, etc.

Mantenerse en lo Básico

Mi recomendación para los DMs nuevos es mantenerse usando las reglas, clases y razas del libro base. Eso evita desbalance así como también tener que revisar reglas desconocidas. Con eso no deberían tener ningún problema de balance en cuanto a las clases y razas. Puede que como parte de una aventura los jugadores obtengan objetos mágicos demasiado poderosos para ellos, o abusen de su utlidad. En cuyo caso la manera de contrarrestarlo es siguiendo los lineamientos anteriores; hacer que un NPC robe el objeto; entrar en un área donde la magia no funciona (como contra un Beholder); o generar una maldición como parte de usar el objeto. No hay nada que un jugador pueda hacer con las reglas base que no pueda solucionarse SIN crear frustraciones para el jugador y manteniendo la armonía de la mesa de juego.

Los suplementos de Unearthed Arcana son bastante tentadores ya que exploran muchas opciones diferentes. Pero de usarlos recomendaría platicar con los jugadores de antemano en como puede impactar el juego y que si el balance se ve afectado negativamente puedan hacer correcciones sobre la marcha para darle a cada uno la oportunidad de brillar. También sugiero fuertemente que en lo que los jugadores y el DM se acostumbran a jugar, que no intenten hacer personajes multiclase ya que puede complicar aún más las cosas. No por ello sientan que deben prohibirlo, pero piensen en las consecuencias de hacerlo.

AoO: Aventura Hágalo Usted Mismo

Digamos que han leído varias de las entradas en el blog pero aún no se animan a hacer su propia aventura o campaña por falta de imaginación, ganas, tiempo o valor. Creo que este es buen momento como cualquiera para hacer una aventura siguiendo algunos de los pasos delineados por otros jugadores experimentados así como blogs y guías de juegos. Así que si tienen planeado ser DMs en algún futuro les recomiendo que traigan una hoja de papel, una lápiz o al menos abran el bloc de notas en su computadora mientras leen este artículo y me acompañen en este ejercicio creativo para hacer una aventura de Calabozos y Dragones.

Antes de empezar debo aclarar que existen muchas formas de crear un mundo de fantasía, así como también lo hay para aventuras, personajes, etc. Para esta entrada sencilla de como hacer un mundo (o al menos un pueblo) voy a hacer referencia a una entada de Bat in the Attic donde se platica en detalle como hacer esto, pero con pasos extras. Muy buena si quieren algo más grande que el ejercicio que haremos a continuación.

Primer paso: el nombre

Ok, el nombre no es el primer paso. Vamos a comenzar de verdad.

Ataque de Oportunidad

El Mapa: una forma sencilla de visualizar tu aventura es por medio de un mapa. Si la aventura toma lugar en un pueblo, colócalo en el centro del mapa y comienza a colocar diferentes detalles alrededor (bosques, ríos, lagos, colinas, mar etc.). Si por otro lado la aventura será en un calabozo puedes comenzar por hacer las habitaciones pertinentes. En el primer caso recomiendo usar hexágonos para pintar su mapa. Pueden crear un documento para impresión en esta herramienta gratuita. De nuevo, si lo que desean es un calabozo vuelvo a colocar el enlace a donjon.

Para este ejercicio usaré estos parámetros:

donjon

El calabozo generado siempre es aleatorio y tiene muchas cosas diferentes. Pero dejaré enlace al que tengo en versión PDF para que puedan usar de una vez si así lo desean. donjon-the-chambers-of-indomitable-horror

Lugares Importantes: en el primer caso de un mapa con un pueblo y varios lugares cercanos es bueno colocar nombres a todos los lugares importantes. No es lo mismo que un bosque diga “bosque” que por ejemplo “bosque de las almas perdidas”. No todo debe ser sombrío, pero un poco de misterio siempre es bueno. Los nombres, lagos y otros accidentes geográficos por lo general tienen nombres y es buena idea darles algo de eso para que se sientan más reales. ¿Tienen problemas para pensar en nombres? No hay problema. Sucede que pueden usar esta Chaotic Shiny para hacer nombres de fantasía en el momento. Esa página tiene muchos otros generadores aleatorios que les pueden dar ideas de como nombrar lugares, facciones y hasta lugares comunes donde los aventureros descansan entre aventuras para una refrescante aguamiel.

En el caso de un calabozo sería de colocar que hay en cada habitación. ¿Hay monstruos a la espera? ¿Hay algún cofre con tesoro? ¿Dicho tesoro tiene una trampa si no se usa la llave? En el caso del calabozo ya generado la mayoría de estas preguntas ya están respondidas pero siéntanse a gusto de cambiarlas con tal de tener un calabozo acorde a sus necesidades.

Para este ejercicio podríamos combinar ambos mapas y decir que este calabozo es parte de unas ruinas abandonadas a unas cuantos kilómetros del pueblo.

Descripciones cortas: para cada lugar importante cerca del pueblo sería bueno escribir al menos una o dos oraciones que hablen de ese lugar. No debe ser algo demasiado elaborado pero al menos una descripción que de una mejor idea de lo que hay en cada sitio. Un río puede ser bastante caudaloso o puede mantenerse quieto durante el verano. El bosque puede estar maldito o puede ser la principal fuente de madera fina para el pueblo. Las colinas pueden ser un lugar de vigilancia en la región o pueden ser el hogar de monstruos subterráneos. Esto le da al DM y a los jugadores una idea más detallada de que hay en el mundo a su alrededor.

En el caso de los calabozos las habitaciones pueden estar llenas de telarañas, polvo, o pueden ser de guarida para diferentes monstruos. Pueden estar cubiertas de moho, tener armas oxidadas en el piso, sangre en las paredes, símbolos esotéricos, etc.

Población General: ahora es buen momento para escribir acerca de los habitantes del pueblo. Depende del tamaño del mismo puede tener de 20 a 1 000 personas, o quizás algo más grande como una ciudad de 8 000 a 12 000 personas. Recomiendo empezar pequeño para no tener que pensar en muchos lugares de interés dentro del pueblo, pero si se sienten creativos pueden hacerlo más grande. Es más, si ustedes tienen la intención de ver cuantas tabernas, sastres, carniceros, etc habría en base a la población, pueden usar estás tablas de poblaciones medievales para obtener esos valores.

En el caso de los calabozos es de ver cuantos y que tipos de monstruos habitan el lugar. No tiene mucho sentido colocar anfibios dentro de un volcán, o elementales de fuego en un templo subterráneo. Para este calabozo puede que el lugar esté completamente vacío y los jugadores deban superar trampas y acertijos para poder pasarlo. Quizás algún monstruo sin mucha inteligencia como varios tipos de gelatina rondan los pasillos en busca de pedazos de madera, metal y otros objetos. La decisión es suya. El del ejemplo se encuentra completamente deshabitado… exceptuando quizás por algún fantasma.

Personajes Importantes: continuando con el punto anterior, vamos a crear unos cuantos personajes importantes del pueblo. ¿Qué figura es el líder del lugar? ¿Es un alcalde electo? ¿Quizás algún regente colocado por una ocupación militar? Talvez quieran que un noble sea el dueño de todas esas tierras y haya contratado a los aventureros para recuperar un objeto en las ruinas perdidas. Luego hay que pensar en otros personajes recurrentes. Piensen de acuerdo a su población, pero al menos unos 6 deberían bastar. En el caso del calabozo y otras áreas más alejadas del pueblo sería bueno colocar al menos un personaje (vivo o muerto) de interés en el área. El líder de los trasgos en las colinas, el pez gigante que habita las aguas del lago cercano, el hada del bosque que ayuda a los extraviados, etc.

Detalles finales: cómo hemos visto antes  es bueno hacer unos cuantos ganchos de aventuras para los jugadores. Algo que los motive a tomar acción. En los puntos anteriores creo haber dado varias ideas de posibles tareas para los aventureros. Pero en cualquier caso voy a escribir tres posibles fuentes de inspiración para que comiencen de una vez:

Aventura #1 – El Relicario perdido

El Barón Jeri, desea presentar un Relicario que una vez perteneció a una familia noble de antaño. El Relicario así como otras pertenencias están en las ruinas abandonadas al noreste del pueblo. Se dice que los espíritus de sus antiguos dueños protegen el lugar todavía. Los aventureros recibirán una buena comisión en dinero por recuperar el relicario que se cree aún está en la habitación principal de los nobles que en otros tiempos habitaban.

Aventura #2 – Invasión de Trasgos

Los trasgos en las colinas cercanas se han vuelto un problema latente, atacando todo tipo de mercaderes en el camino haciendo que los precios de todo se incremente. Si los aventureros logran exterminar esa plaga de invasores serán recompensados con objetos más baratos en el pueblo así como dinero.

Aventura #3 – El Misterio del Bosque

Varios lugareños aseguran que un hada habita el bosque y ayuda a todos los que en el se pierden. Hay una tradición de venerar al ente del bosque por medio de varias ofrendas pero este año ha sido muy difícil y no hay suficientes gemas para ofrendar, pero al mismo tiempo una enfermedad se ha propagado en el pueblo y varias de las plantas medicinales del bosque son necesarias para curarla. Quizás uno de los aventureros o sus familiares han sido victimas de la enfermedad también. Deberán entrar al bosque (sin ofrendas) y convencer al ente del bosque que les permita obtener lo que necesitan.

Espero que dejen en sus comentarios como les fue con esas aventuras o que aventuras han hecho recientemente. La otra semana hablaré sobre los miedos de un DM y como solucionarlos. Próximamente quizás hable un poco del Hexcrawl (el cual me llamó la atención) y como se puede mezclar o implementar en algunos sistemas. Recuerden que aunque no responda todos los comentarios siempre leo todos.