AoO: Props

Los juegos de rol toman lugar en el Teatro de la Mente, lugar que no requiere disfraces, luces, ni nada parecido. Sin embargo, ayuda mucho tener pistas visuales como lo puede ser un mapa, una miniatura, un retrato de un NPC. Así como al leer un libro, cada persona se hace una idea más o menos concreta de como luce cada una de las cosas en el mundo. Hacer una representación de cada objeto puede dar una mejor idea de lo que el GM tiene pensado. Como dicen: una imagen dice más de mil palabras. Esta semana hablaré de las ayudas visuales que pueden usar en sus campañas para darle un poco más de vida.

1394470_10151732026471378_1598478336_n
¿Cíclope con hacha? Qué agradable sujeto.

Mostrar versus no Mostrar

Algunos opinan que es mejor no tener ayudas visuales para que cada jugador use su vivida imaginación para pintar las escenas descritas. Esto no tiene nada de malo pero requiere dos cosas primordiales para funcionar:

  1. Una imaginación activa por parte de los jugadores.
  2. Una gran capacidad descriptiva por parte del DM.

Para un grupo inexperto esta combinación puede llegar a ser muy díficil de conseguir. Nuevamente debo hacer la aclaración que este recurso no tiene nada de malo, pero todos pueden beneficiarse del usar ayudas visuales. Los que prefieren este enfoque en la narrativa lo eligen para no limitar la creatividad del grupo. Por otra parte existen algunos que prefieren algo más deterministíco para tomar mejores decisiones. La decisión que tomen sobre si usar o no ayudas visuales depende más de los gustos personales de ustedes como DM y de sus jugadores que de los demás factores tomados a continuación.

10920913_709890929108909_1826805170183047291_n
Cualquier cosa cuenta

Preparación

Las ayudas visuales de una campaña prediseñada es lo más sencillo. Estas traen imagenes grandes para mostrar, retratos de los NPCs más importantes, descipciones vividas de cada parte importante de un calabozo, mapas de las ciudades e incluso muestras que se pueden copiar y dar a los jugadores.

Para una campaña casera esto requiere un poco de trabajo. Requiere que el DM se prepare haciendo los mapas que los jugadores verán, un dibujo de los NPCs que estos encontrarán así como todo lo demás que pretendan encontrar. El tiempo que esto nos tome dependerá de la cantidad de detalle que querramos dedicarle a cada uno y que tanto deseemos usarlos. Si no se sienten con suficiente confianza artística para hacerlos ustedes mismos pueden pedirle a alguien ayudarles, o quizás intentar usar recursos en línea para sus artes. En cualquier caso les sugiero que no se desalienten e intenten hacer su mejor esfuerzo por crear algo. No importa que tan malos creen que son para hacer una representación visual de algo, siempre y cuando los jugadores entiendan la idea que están tratando de dar a entender todo estará bien.

10003842_10152002765531378_1296821342_o
Si entrecierran bien los ojos pueden ver al aventurero devorado por el Cubo Gelatinoso

Lista de Artículos

Moviendonos más a la lista de ayudas visuales les recomendaré las más usadas que pueden ayudarles a dar más vida a sus sesiones.

Miniaturas: hay de todos tamaños, formas y precio. Si no pueden conseguir una por cuestiones financieras o por disponibilidad, algo tan sencillo como un juguete de plástico o una moneda con un retrato pintado funciona. El punto es tener algo para marcar la posición general de cada uno. Es más, ni siquiera deberían preocuparse por tener una cuadricula para el combate si no desean.

Entregables: una carta encontrada en el cuerpo de un emisario orco llega a manos de los personajes. Pueden describir lo que dice, el papel o pergamino en el que está hecho, o incluso el color de la tinta. Pero es mejor para el flujo de la sesión entregarles un dibujo grande de ese pergamino, con el color utilizado y la letra escrita simulando la mano de orco. Este y otro tipo de recursos que los jugadores encuentren les servirán para sentirse más inmersos en la historia. Nada como ver de primera mano las cartas o demás documentos con los que están interactuando para sentirse parte del mundo. Incluso podrían diagramar un formato para sus documentos oficiales y pedirles que los llenen a mano y hagan un pequeño dibujo.

De tener un grupo de personas más abiertas a la creatividad, pueden re-diagramar sus hojas de personaje para asemejar dichos documentos de viaje y que puedan sentirse en un meta grado de inmersión.

Mapas: es bueno tener dos versiones de esto, una para los jugadores y otra para el DM. Estos mapas se encuentran desde la cuadricula de los calabozos que exploran, hasta los mapas de las ciudades o las cartografías hexagonales del mundo para mostrarles la región donde se encuentran. La versión de los jugadores se encuentra segmentada pero tiene poco detalle en cuestión de leyendas. La versión del DM tendría secretos, trampas, puertas secretas, lugares ocultos no mapeados, bases ocultas de monstruos o bandidos, etc.

Arte: al momento de llegar a un lugar importante se pinta frente a los jugadores un paisaje épico, una tumba olvidada, una gran metropolis, un bosque misterioso, las profundidades del hades o las entradas al palacio de una semi deidad. Para todas estas situaciones el tener una pieza de arte representando este escenario hace maravillas para dar a entender donde está cada cosa frente a ellos. Esto puede servir para dar incluso pistas visuales ocultas o para atraer la atención a alguna cosa en particular. Puede ser un poco díficil encontrar la manera de hacer esto, pero de tener destreza manual para hacerlos ustedes mismos pueden llegar a ser un recurso interesante para crear una narrativa. Sin embargo, esta es quizás el recurso visual que menos tienden a utilizar otros DMs para evitar concretar o forzar una escena en los jugadores.

Retratos: por otro lado, esta es otra opción que si parece funcionar para todo mundo. El retratar el aspecto de los NPCs es un recurso que no siempre se usa pero puede ayudar muchisimo. Confieso que tengo muy poca destreza para dibujar algo que cumpla con mis estándares. Por ello mismo comisiono el arte que uso para retratar a los NPCs teniendo siempre buenos resultados. Esta última es quizás mi recomendación más fuerte para que traten de conseguir seguida por los entregables.

1491839270455.jpg
Primer Borrador de Bonnalurie vin Dureik, Reina Pirata

Ayuda para DMs

Antes de cerrar el artículo quisiera recomendarles unas cuantas cosas que les puedan servir. Pueden comprar los PDFs para cortar y pegar muchas cosas que van desde losas de piso hasta paredes, puertas y demás recursos. Recomiendo Fat Dragon Games ya que sus recortes son muy fáciles de hacer y no requieren mucho tiempo.

Si desean hacer algo más parecido a Art Attack, les recomiendo el canal de The DMs Craft donde pueden usar diferentes herramientas para hacer sus propias miniaturas o recursos visuales en tercera dimensión para todo propósito. Puede ser un poco difícil encontrar uno que otro artículo para manufacturar el producto final pero vale la pena invertirle un poco de tiempo.

Ataque de Oportunidad: Hagan Ayudas Visuales

Preparar todas las ayudas visuales anteriores requiere mucho tiempo. Pero les recomendaré que elijan al menos una de las categorías que mencioné anteriormente y la preparen para su siguiente sesión. Debido a que este artículo sale el viernes y su siguiente sesión quizás ocurre este fin de semana, traten de hacerlo para la que sigue. Dejen en los comentarios que ayudas visuales han hecho y como resulta lo que usaron, me interesa saber que cosas han logrado.

20140327_155740.jpg
Aquí hay un Purple Worm. Gracias por su atención.
Anuncios

AoO: One-Shots de fin de año

Las fiestas de fin de año hace que la gente quiera quiera juntarse a disfrutar y jugar un poco. Pero a veces es difícil organizar algo con el poco tiempo disponible: convivios, eventos familiares u otras responsabilidades. Para estas ocasiones es conveniente usar una técnica bastante común para tener un par de horas con un principio, un clímax y un final de una sola sesión: el One-shot.

Este es un tipo de aventura muy conveniente para esto en caso quieran dar una probada del juego a un grupo nuevo, o incluso hacer algo temático para las festividades de fin de año se usa el One-shot.

Para los que desconocen el formato, esta es una aventura con su propio principio y final que debe durar por el largo de una sesión de juego, es decir, cerca de 3 a 4 horas. Esto sería el equivalente a dos películas de corrido, así que contar una historia en ese rango de tiempo es más que posible.

One-shots prefabricados

Si tienen oportunidad, puede dirigirse a algunos One-shots ya hechos. Existen algunos en drive tru RPG que pueden comprar y descargar para tener a la mano. También, si poseen el Dungeon Master’s Guide de 4ta edición, pueden utilizar la aventura al final del tomo para correrla en un ambiente bastante enfocado en combate pero que igual da buena idea de como funciona el juego.

Hagalo Usted Mismo

Crear un One-shot es bastante sencillo en cuestión de tiempo pero puede ser un poco difícil para crear en cuestión de historia. Después de todo, las grandes películas llevan algo de tiempo en producirse y escribirse. A pesar de ellos no es una tarea que deban temer, después de todo, solo se espera algo divertido para unas cuantas horas de entretenimiento, lo cual depende más de como desarrollen la sesión que el como la preparen.

La formula básica de crear uno es como cualquier historia: un principio, un desarrollo y un final. No tienen que pensarlo mucho. Para inspirarse o incluso tener algo ya preparado pueden utilizar alguno de los World Shaking Events en el manual del DM para comenzar la aventura. Esto puede ser el cambio drástico en el paradigma del mundo que necesitan los aventureros para corregir un mal y salvar el día.

Luego, un villano o un mal como fuente de este cambio en la escena no es necesario pensarlo mucho. Es más, podría ser el clásico malo que solo es malo porque si. Sin embargo, no tiene nada de malo ponerle un poco más de esfuerzo en crear un antagonista interesante para un One-shot.

Los desafíos y el ambiente se distribuyen luego en un ambiente controlado. Por lo general estos suelen ser una serie de cavernas interconectadas con pocos caminos a tomar (no más de tres) y que desembocan al final con un encuentro final con el villano. Estos desafíos no necesariamente son todos de fuerza contra monstruos (pero bien ayuda) y son de dificultad fácil o mediana. El número total de encuentros, incluyendo la conclusión debe ser entre 3 y 4, no excediendo de 5.

Varias de las reglas normales pueden modificarse para darle sentido de urgencia a la aventura y un paso continuo. Por ejemplo, los personajes se pueden curar un cuarto de su vida automáticamente al terminar un encuentro mediano. Hacer el triple de daño (en vez de doble) con un resultado de crítico (solo para los aventureros), y hasta incluso permitirles subir de nivel durante la aventura si cumplen ciertas condiciones especiales. Todo este cambio de reglas y paso acelerado puede combinarse para crear una experiencia única, memorable y a la vez rápida para su grupo de juego en estas fechas.

Espero que todos estos consejos les sean de ayuda para crear un One-shot. Si desean que escriba algo más detallado sobre el tema o si tienen ideas sobre sus One-shots pueden dejarlo en los comentarios del blog o en mis redes sociales. Pasen felices fiestas.

Exploración Hexagonal

Eventualmente los personajes crecen, agotan las oportunidades de crecimiento en el área donde comenzaron y es hora de embarcarse a otros lugares. Muchas veces este salto se da al terminar el nivel 4. Los jugadores son reconocidos a nivel local y resultados de sus proezas llegan de lejos y son llamados para llevar acabo tareas en otros lares. Luego puedo haber otra escalada al finalizar el nivel 8 y así cada 4 niveles. hasta llegar a 20.

Para cada uno de estos hitos en la historia de los personajes es bueno hacer que los jugadores conozcan lugares distintos, subiendo la escala del conflicto cada vez más. Para ello se aconseja crear mapas de los alrededores usando un tipo de mapeo no tan convencional: hexágonos. Esto no resulta siempre efectivo para los combates y para algunas personas puede resultar contraintuitivo en batalla; sin embargo, resulta bastante cómodo para llevar cuenta del movimiento en tierra para un grupo de aventureros. Hoy vamos a discutir un poco de como hacer estos mapas y como llevarlos a la mesa de juego.

mapd20

Escala

Durante las primeras etapas del juego (1-8) es aconsejable usar la denominada escala de provincia. Es decir que en una hoja de hexagonos cada uno representa 1 milla (aprox 2 km) de terreno. Esto hace que una hoja tenga aproximadamente 80 hexagonos (dependiendo del tamaño de la matriz), lo cual da suficiente espacio para mostrar todos los terrenos colindantes de una región.

En las siguientes etapas, o en un una campaña que toma lugar en un solo país se puede hacer un mapa donde cada hexágono es equivalente a 6-10 millas. Este mapa debe tener las carácterísticas de un país pequeño: accidentes geográficos como ríos, lagos, montañas, valles, etc. Si planean una campaña más o menos larga de niveles 1 a 12 pueden usar este mapa para tomar en cuenta todos los pueblos importantes del reino, monumentos y edificios notable, lugares donde habiten monstruos, guaridas, ruinas, etc. Para ponerlos en contexto, Guatemala 108,889 km².

En campañas donde se planea que los jugadores puedan tener un desplazamiento más global y cambien de escenas constantemente se puede usar una escala continental donde cada hexagono equivale a 60-100 millas. Esto sirve para trazar un continente donde todo sucede, como en Elder Scrolls.

Si necesitan imprimir una hoja con una cuadrilla de hexágonos recomiendo usar esta página, ya que pueden personalizar el tamaño de los hexágonos (recomiendo 0.25 pulgadas), los bordes y hasta el color de las líneas.

tumblr_m7es9a4PnE1rv231do1_1280.jpg

Encuentros

Esta es la parte medular de viajar entre hex a hex. Durante el viaje de un lugar a otro. Dependiendo de la velocidad, el terreno y la escala pueden moverse varios hexes. Por ejemplo, en un camino a paso regular los jugadores pueden moverse en un mapa de escala provincial a razon de 24 hexes en todo un día de viaje. Es decir que en menos de un equivalente de un par de horas de viaje los jugadores son capaces de movilizarse en toda la región sin mayor problema. Moviendose a una escala más grande, los jugadores se mueven entre 1 a 3 hexes dependiendo del terreno y la velocidad con la que se muevan.

Para cualquier caso, los jugadores tienen el potencial encuentro aleatorio. El manual del DM ofrece varias tablas de ejemplo de como hacer encuentros aleatorios dependiendo del lugar donde se encuentren, pero sugiero usar esas solo como base y planear encuentros aleatorios personalizados. En un lugar relativamente seguro (provincial), deberían tirar solamente una o dos veces al día por encuentros aleatorios y de naturaleza fácilo o moderada.

Para discernir si un encuentro aleatorio ocurre comienzan por definir que tan posible es que estos ocurran. Primero, mientras más tiradas se hagan en un “día” de viaje, más posible es. Segundo, se fija la dificultad para que uno ocurra tirando un dado de 20 lados. Un valor de 6 o más es bastante común, 11 o más es lo regular y 16 o más es bastante irregular. Aunque no lo crean, un encuentro aleatorio realmente debería ser irregular, es decir un resultado de 16 o más, a menos que un camino esté siendo asediado por bandidos (lo cual lo haría 11 o más).

Los momentos indicados para tirar sería una vez en la mañana, al medio día y en la noche. Esto puede adaptarse a otros momentos que se consideren apropiados ya sea por área o por eventos que hayan ocurrido en sesiones anteriores.

Tengan en mente que los encuentros aleatorios no siempre serán adecuados al nivel de los aventureros si no que más bien dictados por las áreas del mapa donde se encuentren elegidos dentro de una lista de posibles encuentros. Sin embargo, se les debe dar herramientas a los aventureros para que puedan circunnavegar estos peligros o llegar a un acuerdo diplomático con dichas criaturas.

 

map-greifshld-wordpress-feature1.jpg
Arte: daggerandbrush

 

Características

En un área dada se pueden encontrar una o más de estas características que pueden darle más vida y detalle a los mapas que estén creando.

Guaridas

No necesariamente es una guarida de un monstruo legendario, ya que las guaridas incluyen campamentos de enemigos inteligentes que se encuentran en el camino hasta cuevas donde se conoce que vive una población considerable de monstruos. Estos son casi siempre destinos a los que el grupo de aventureros desea llegar para acabar con un problema local. Pero solo la existencia de estas guaridas en el área crea la existencia de dichas criaturas rondando cerca.

Monumentos

En muchos lugares existen estructuras hechas por el hombre (lease razas inteligentes) que tienen varios propósitos, desde campamentos, hostales, puntos de reposo, etc. que sirven el propósito principal por el que fueron creados y aparte cumplen la función de ser una guía en el camino para viajeros. Estos sirven tanto como puntos de referencia cuando pidan direcciones (los NPCs usarán estos como puntos de referencia ya que son conocidos a nivel local) y como puntos de encuentro comunes. Esto le da no solo más detalle al mundo si no también mejor perspectiva de que hay en el área.

Ruinas

Siguiendo al punto anterior, estos lugares puede que hayan sido destruidos por distintos motivos o solamente abandonados. Estos se convierten en ruinas que pueden o no ser de conocimiento general (dependiendo de su ubicación) y pueden servir igual que las dos características anteriores: como puntos de guía y como guaridas para monstruos.

Terreno y clima

Diferentes regiones del mundo tienen diferentes terrenos que además son afectadas por el clima regional. Por facilidad el clima cambia de provincia a provincia o de reino a reino cambiando ligeramente de un estado a otro, pero el terreno puede cambiar un poco más drásticamente. Por ejemplo: una gran pradera puede convertirse en colinas en unos pocos metros. Un bosque puede convertirse en montañas en menos de un kilómetro pero en toda un región la lluvia cae por igual, nieva por igual, o el sol ilumina por igual. Habrá una que otra pequeña variación pero para efectos mecánicos debería ser más o menos igual en una región.

4328021c9fff8e6c69cb5275cafd7f9e.png

Terrenos Desconocidos

Algo interesante para probar con los jugadores es crearles una malla hexagonal con los cuadros vacíos. Claro que ustedes colocan un área inicial que se conoce y tienen la “clave” de donde se encuentra cada cosa. Con ello son los jugadores quienes deben llenar los espacios con dibujos y posiblemente colores para marcar el tipo de terreno donde se encuentran. En esto, la cantidad de encuentros aleatorios sería bastante (tres tiros por Hex en una escala de Reino).

Hay que tener en cuenta también que los encuentros no se limitan solo a encuentros con enemigos. Estos también pueden ser tesoros, encuentros con NPCs amigables, animales fantásticos neutrales, ruinas, puntos de referencia para navegar, tesoros, etc. Estos pueden ser puestos en una matriz de resultados aleatorios que muestren los posibles resultados en relación al tipo de terreno con el que están. Esta generación de contenido al azar da un sentido de inmersión y exploración más profundo al navegar terrenos desconocidos.

Cualquiera que sea su sistema de exploración les aconsejo llevar equipo correcto y un buen grupo de aventureros. Pero quizás consideren tener unos cuantos ayudantes NPCs como un guía o un cocinero. Pero tener estos ayudantes lleva ciertas consideraciones. ¿Cuáles? Lo veremos la otra semana.

Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante útiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en una Habitación.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Habitación
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados.
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diámetro
19 Octágono, 6 cuadros de diámetro
20 Octágono, 9 cuadros de diámetro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Habitación
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados.
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectángulo, 2×4
12-13 Rectángulo, 4×6
14-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de diámetro
20 Octágono, 3 cuadros de diámetro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Habitación
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!

Encuentros Dinámicos

Un lado se encuentra con otro, ambos son enemigos y la batalla comienza. Muchos al momento de comenzar tenemos encuentros sencillos, por lo general en los pasillos o habitaciones de un calabozo. Esto no tiene nada de malo, pero esto puede volverse predecible y monótono. En algún momento las aventuras se prestan a encuentros diferentes que llevan a los personajes a más que solo calabozos bajo tierra.

Hay una lista de variables que pueden afectar el flujo y la dificultad de los combates. Pero más allá de la dificultad, se afecta el humor y la dirección del combate. Incluso, hay algunos hechizos que se ven afectados por las condiciones de donde se lance. Vamos a recurrir por algunas de las variables más frecuentes que pueden hacer que un encuentro con los mismos enemigos se sienta como dos encuentros diferentes.

Terreno

El cambio más común en el terreno se da entre el terreno normal (losas, camino, tierra, etc.) y el terreno difícil. El terreno difícil requiere 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva un personaje dentro de él. Es decir que un personaje con un movimiento de 30 pies puede moverse 15 pies de terreno difícil. Esto puede darse por medio de muchas cosas: nieve, escombros, raíces, muebles rotos, huesos, etc. Todo de acuerdo al escenario donde se esté dando el combate. Aunque mecánicamente funciona igual para todos los casos, describir que ocasiona el terreno difícil pinta de mejor manera el ambiente.

Usen el terreno difícil cuando quieran…

  • Restringir el movimiento de personajes con mucha maniobrabilidad.
  • Dar ventajas a enemigos que ignoran el terreno difícil.
  • Posicionar criaturas en rango de ataque de área, trampas o enemigos.

Además de terreno difícil tenemos elevaciones. Como regla general el terreno elevado no da ninguna bonificación, pero de acuerdo a como planeen su encuentro pueden adjudicar que las criaturas que estén a 10 o más pies por encima de su objetivo y ataquen con un arma de rango tienen ventaja en el tiro. Esto puede forzar a los personajes a escalar superficies empinadas para lograr alcanzar a quienes los asedian. Generalmente escalar se hace a la mitad de movimiento (similar al terreno difícil) a menos que se tenga de una velocidad de movimiento escalado (un buen momento para usar esas pociones de Escalada de Araña).

Usen la elevación cuando quieran…

  • Resguardar a los combatientes que usen ataques de rango.
  • Maximizar la efectividad de los monstruos de artillería (monstruos débiles con poderosos ataques de rango).
  • Poner en desventaja a los personajes con fuertes ataques cuerpo a cuerpo.

Otras situaciones pueden darse bajo el agua o en el aire. Esto requiere que los personajes tengan medios no solo para actuar en esas circunstancias si no que también se encontrarían en desventaja que sean nativas de esos ambientes a menos que cuenten con el auxilio de objetos mágicos o hechizos que balanceen la situación. Para más de como se luchas bajo el agua aconsejo revisar las reglas para el movimiento en el agua, aguantar respiración y recordar que hechizos con componentes verbales no se podrán usar bajo el agua.

Usen ambientes bajo del agua o en el aire cuando…

  • Deseen cambiar a un modelo de combate en tres dimensiones, aumentando la complejidad y la creatividad de acciones.
  • Hacer uso de los hechizos y habilidades de ciertos personajes para toda el grupo.
  • Combatir criaturas poco usuales.
  • Alterar la dificultad del encuentro a manera de forzar a los jugadores a usar hechizos, armas y habilidades que no usan a menudo.

Iluminación

Los tres estados de iluminación que se encuentran en 5ta edición son iluminado, luz tenue y oscuridad. Estos estados pueden darse por medio de condiciones naturales como día y noche o por efectos mágicos. Por lo regular un lugar iluminado permite a la mayoría de las criaturas ver todo sin dificultad, aunque algunas criaturas subterráneas pueden verse afectadas si el luz es muy brillante. La luz tenue es una iluminación que puede darse como luz de luna llena, el amanecer o el atardecer, o las franjas de una fuente de luz, las cuales tienen un área de iluminación y otra de luz tenue. En este tipo de luz se considera que las criaturas en ella están ligeramente oscurecidas. Esto tiene dos efectos: el primero es que todos los tiros de Sabiduría (percepción) que dependan de la vista se tiran con desventaja; el segundo es que algunas criaturas o personajes con habilidades especiales pueden utilizar esta situación para esconderse. El último estado, la oscuridad, no permite ver a ninguna criatura a menos que tenga sentidos especiales como Darkvision, la cual vuelve la oscuridad en luz tenue.

Algo que no está en las reglas pero puede hacer a la oscuridad aún más aterradora es aumentar el rango de crítico de las criaturas como aberraciones, monstruosidades y no muertos para que puedan asestar un golpe crítico en un resultado natural de 19-20. Esto les hará temer a la oscuridad aún si pueden ver en ella.

Usen la iluminación cuando quieran…

  • Permitir a ciertas criaturas esconderse y sorprender a otras.
  • Ocultar trampas y otros peligros.
  • Crear un ambiente lúgubre.
  • (opcional) incrementar el peligro en algunos tipos de monstruos.

Objetos

Aún en los calabozos más antiguos hay objetos descartados en las habitaciones. Algunas cosas pueden ser usadas como armas improvisadas, mientras otras resultan ser objetos ofensivos más elaborados como bolsas de entangle, fuego alquímico, o agua bendita. Estos pueden estar en el campo de batalla y pueden ser recogidos como parte de una acción. Sin embargo, recuerdo que para interactuar con un objeto más de una vez o interactuar con dos objetos diferentes requiere del uso de una acción, por lo que poner objetos vitales para el combate puede cambiar la dinámica de un encuentro. No todo tiene que ser armas, pueden ser armas, gemas mágicas, documentos importantes; también pueden ser cosas para ponerse en cubierta como mesas; candelabros para moverse a través de la habitación, y así muchas cosas más. Un encuentro cambia cuando el objetivo no es eliminar a todos los enemigos, si no robarse un objeto y huir con vida.

Usen objetos cuando quieran…

  • Cambiar la dinámica de un encuentro.
  • Dar más opciones de acciones en combate.
  • Otorgar recompensas poco convencionales en favor de la historia.

Trampas

Las trampas son por lo general usados para servir como contratiempos para los jugadores y como medida de seguridad contra intrusos. Sin embargo, se puede usar una trampa mecánica o mágica en un combate dándole una iniciativa fija y que ejecute un ataque cada ronda. Alternativamente se pueden crear espacios en el campo de batalla que activan trampas como dardos, cuchillas en las paredes, fuego de agujeros en el techo, etc.

Usen trampas cuando quieran…

  • Añadir un peligro diferente al encuentro.
  • Forzar a las criaturas involucradas a maniobrar por ciertos lugares.
  • Crear nuevas opciones de acciones en combate para los personajes usando sus habilidades para desactivarlas.

Peligros

Las trampas son puestas por los que construyen una guarida y pueden estar a favor de un lado en un encuentro. Por otro lado, los peligros son características inherentes del lugar donde se esté dando el encuentro y afectan a ambos lados de igual manera. Estos pueden ir desde agujeros, ríos de lava, corrientes de viento fuerte mientras se pelea en un puente colgante, una habitación en llamas, el mar en una tormenta, etc. Todas estas variantes no solo dan más versimilitud al mundo donde están peleando si no también pueden ayudar a dar un toque de drama a las escenas.

Usen peligros cuando quieran…

  • Fijar una emoción diferente en los encuentros
  • Generar obstáculos adicionales a los enemigos
  • Dar oportunidades para usar hechizos que se ven afectados por condiciones ambientales.

 

Confeccionando Hechizos

Crear hechizos no es una tarea fácil. No es un tema de pensar en formas originales de moldear las fuerzas primigenias de la realidad para que se manifiesten en el plano material. Lo difícil es crear un hechizo cuyo poder traiga desbalance al juego.

El manual del DM incluye varios apartados de como crear un hechizo y a mi opinión da muy buenos lineamientos de como hacerlo paso a paso. Para propósitos de esta entrada vamos a ir expandiendo un poco paso a paso de como crear un par de hechizo que quizás ustedes deseen incluir en sus campañas. Sin embargo, si desean implementarlos o no es siempre decisión de ustedes.

Creando el Hechizo

Paso 1: El Nombre

¿Cómo vamos a saber que estamos haciendo si no empezamos por el nombre? ¿No era así?

Bueno, no, realmente. El Primer paso es realmente preguntarse que deseamos hacer con el hechizo en cuestión. No necesariamente el efecto que deseamos producir, pero si una idea de que buscamos.

Paso 1: Concepto

¿Deseamos que haga daño? ¿Deseamos que recupere daño? ¿Deseamos que ocasione condiciones o efectos similares? ¿Qué tan poderoso o que nivel debe tener? ¿Cómo luce? ¿A quien o a quienes afectará? ¿Cómo quiero alterar la realidad? Estas son las primeras preguntas que debemos formularnos para tener en cuenta. Una vez tengan idea de que quieren crear ya pueden continuar con los siguientes pasos.

Si tras responder estas preguntas creen que el hechizo es categóricamente que un hechizo similar es mejor detenerse y cambiar a el concepto antes de que sea demasiado tarde. Si desean copiar un hechizo existente y darle otros efectos es mejor solo hacer un houserule para dicho hechizo.

Paso 2: Efectos del Hechizo

Hace daño o curarlo está bien. Pero un hechizo puede ser mucho más que eso. Para ello se le pueden otorgar efectos adicionales que van de la mano con el primer paso: el concepto. Esto delimita realmente que hará el hechizo como tal. Esto nos ayudará a imaginarnos si el hechizo tendrá componentes verbales, somáticos o materiales. Si será necesario que requiera concentración, etc. No se consideran estas cosas en este paso, pero los efectos que definamos nos darán un mejor panorama para los siguientes pasos.

Paso 3: Cantidades

No todos los hechizos deben manifestar una cantidad de daño, pero en caso de que su creación lo haga debemos por definir la cantidad de daño que desean inflingir o curar. La tabla muestra el daño promedio que un hechizo de cierto nivel maneja dependiendo de su nivel y objetivo. Hay que tener en cuenta sin embargo que por la naturaleza de los cantrips, estos nunca debe otorgar curación.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 6 4
1 11 7
2 17 14
3 28 21
4 33 25
5 44 28
6 55 39
7 61 42
8 66 46
9 83 49

Esta tabla asume que el hechizo hace la mitad de daño en un ataque o en una salvada fallida. Si el hechizo no hace daño alguno al fallar cualquiera de esos tiros se puede aumentar el daño en un 25%. Para evitarles la matemática hice una tabla adicional con promedios aproximados.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 7 5
1 14 9
2 21 18
3 35 26
4 41 31
5 55 35
6 69 48
7 76 53
8 83 57
9 103 61

Estos resultados se basan en el valor esperado de los dados usados para lanzar el hechizo, generalmente un d10. Pero pueden ajustarse con otros dados cuyo valor esperado sea el lo más cercano al mismo. Por ejemplo, se puede utilizar 3d6 como daño de un hechizo nivel 1 que afecta a un solo objetivo. Para saber más de valores esperados y como calcular estos promedios recomiendo ver mi entrada sobre ese tema acá.

Cabe mencionar que esta tabla da medidas de daño promedio. Es decir que se pueden crear hechizos cuyos resultados en los dados sean mayores o menores a los puestos en las tablas pero sin llegar por completo a tener como valor esperado el siguiente o el anterior en la tabla a menos que se acompañe de efectos poderosos definidos en el segundo paso.

También hay que tomar en cuenta que el daño dado para los cantrips en la tabal está calculado para la base. Muchos de los cantrips aumentan su daño en un dado adicional a nivel 5, luego 11 y finalmente a nivel 15 sobre el daño base.

Paso 4: Rangos y Duración

Los hechizos vienen en rangos de touch a 120 pies para poder afectar al objetivo, y en áreas de 10 a 60 pies en áreas como esferas, cubos o líneas. Para dictaminar esto es esencial haber definido bien el primer paso. Esto nos da la pauta de como determinar el rango y el área de efecto del hechizo. Un hechizo como Acid Arrow se espera que tenga un rango largo como el de una flecha, mientras que otros como cure wounds requieren que se toque al sujeto.

Como ayuda para tomar esta decisión, pueden aumentar o bajar el tamaño de los dados utilizados para llegar a los promedios puestos arriba de acuerdo a la distancia que se encuentre el hechizo. Mientras más lejos y más área abarque menor será el mínimo esperado así como la cantidad total de daño infligido. Y mientras más centralizado sea el efecto, mayor será su poder.

La duración parte del tipo de efecto que produce el hechizo. Un ataque (generalmente encontrado en los hechizos de evocación) tiene duraciones de instantáneo. Es decir que el efecto ocurre y puff se acabó. Para efectos positivos o negativos de combate se suele dar 1 minuto de duración. Algún efecto benéfico que no rompa el flujo de manera extraordinaria tienden a durar de 10 minutos a 1 hora. Solo efectos de hechizos de niveles más altos suelen durar varias horas, días o de forma permanente.

Para el tiempo de lanzamiento hay tres opciones: una acción, una acción bono y cualquier tiempo diferente a esto. Si el concepto del hechizo es usarlo en combate debe ser de una acción o de acción bono. Los hechizos de ese tipo son por lo general bastante rápidos en su ejecución y debe considerarse que su uso casi siempre será acompañado de una acción normal. Por ello, estos tienden a tener combinaciones con un ataque normal o con otro tipo de acción.

El resto de los hechizos con otras medidas de tiempo son también derivadas de sus efectos y conceptos. Hechizos como feather fall debe ser usado como reacción para poder ser efectivo mientras que otros como Hallow está hecho para que sea lanzado por un tiempo prolongado sin interrupción. En caso de incluir la opción de ser lanzado como ritual solo consideren que esto aplica a hechizos que uno desea lanzar en combate pero también tienen uso fuera de este (nada que de curación).

Si definir estas medidas es muy difícil, solo busquen hechizos similares en efectos o en nivel de otras clases y usen los mismos valores.

Paso 5: Componentes

Los componentes pueden ser verbales, somáticos y materiales. Los dos primeros son muchas veces relacionados al concepto del hechizo en cuestión. Por ejemplo, algo como Power Word Stun o Healing Word requiere un componente verbal para activarse. Por otro lado, efectos que requieran alguna especie de gesto tendría un componente somático.

Los componentes materiales son un poco más complejos. Los que no tienen valor monetario son solamente una forma adicional de darle fluff al hechizo. Lo recomiendo para darle ese poco de sabor. Para los que tienen valor, esto se da para cumplir uno o más de estos objetivos:

  • Evitar el abuso del hechizo ejecutándolo varias veces el material se consume
  • Invertir en un objeto que debe cargarse para en caso de que el material no se consuma.
  • Darle un sentido lógico a la elaboración del hechizo. (como en Magic Circle)

No hay una forma rápida de discernir el costo material de un hechizo, pero hay una correlación de la cantidad de oro usado en un hechizo y el nivel del hechizo. Algo cerca de 10-100 GP por nivel para los hechizos de nivel 1 a 5, y cantidades mucho más elevadas para hechizos de niveles 6 a 9.

Paso 6: Datos adicionales

En este paso damos los detalles adicionales como la escuela de magia a la que pertenece y si es posible o no lanzar el hechizo a niveles más altos (eso último es requisito para los hechizos de Warlock). Se añaden las descripciones y restricciones del hechizo, cuales son los efectos adicionales que tiene el hechizo, opciones que el lanzador deba tomar, etc.

Inspiración para otros Hechizos

Durante los tiempos oscuros de la creación de 3ra edición se incorporaron incontables suplementos donde muchas mentes unieron sus  ideas creativas para crear muchos hechizos. Estos no siempre pasaron por un estricto control de calidad, si no se limitaban a lo que su creador o casa editorial considerara apropiada para el contexto donde se creaban estos hechizos. Sin embargo, podemos utilizar estas lecciones del pasado como inspiración para aumentar la cantidad de hechizos disponibles tanto como para jugadores como enemigos. Si por algún motivo no desean darle a sus jugadores el poder de crear o utilizar más hechizos, consideren darselos a los villanos que incluyan para darle una buena sorpresa al grupo de aventureros.

En el caso de que quieran adaptar estos hechizos es un simple hecho de modificar el promedio de daño que se hace al de otro de un nivel parecido y mantener los efectos más o menos iguales, tomando en cuenta que algunas condiciones pueden ser más o menos disruptivas que otras.

Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

“Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.”

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Steel
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tieflign por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nible Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.