Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

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Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante utiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en un cuarto.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diametro
19 Octágono, 6 cuadros de diametro
20 Octágono, 9 cuadros de diametro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Cuarto
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectangulo, 2×4
12-13 Rectangulo, 4×6
14-15 Rectangulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de díametro
20 Octagono, 3 cuadros de diametro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!

Encuentros Dinámicos

Un lado se encuentra con otro, ambos son enemigos y la batalla comienza. Muchos al momento de comenzar tenemos encuentros sencillos, por lo general en los pasillos o habitaciones de un calabozo. Esto no tiene nada de malo, pero esto puede volverse predecible y monótono. En algún momento las aventuras se prestan a encuentros diferentes que llevan a los personajes a más que solo calabozos bajo tierra.

Hay una lista de variables que pueden afectar el flujo y la dificultad de los combates. Pero más allá de la dificultad, se afecta el humor y la dirección del combate. Incluso, hay algunos hechizos que se ven afectados por las condiciones de donde se lance. Vamos a recurrir por algunas de las variables más frecuentes que pueden hacer que un encuentro con los mismos enemigos se sienta como dos encuentros diferentes.

Terreno

El cambio más común en el terreno se da entre el terreno normal (losas, camino, tierra, etc.) y el terreno difícil. El terreno difícil requiere 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva un personaje dentro de él. Es decir que un personaje con un movimiento de 30 pies puede moverse 15 pies de terreno difícil. Esto puede darse por medio de muchas cosas: nieve, escombros, raíces, muebles rotos, huesos, etc. Todo de acuerdo al escenario donde se esté dando el combate. Aunque mecánicamente funciona igual para todos los casos, describir que ocasiona el terreno difícil pinta de mejor manera el ambiente.

Usen el terreno difícil cuando quieran…

  • Restringir el movimiento de personajes con mucha maniobrabilidad.
  • Dar ventajas a enemigos que ignoran el terreno difícil.
  • Posicionar criaturas en rango de ataque de área, trampas o enemigos.

Además de terreno difícil tenemos elevaciones. Como regla general el terreno elevado no da ninguna bonificación, pero de acuerdo a como planeen su encuentro pueden adjudicar que las criaturas que estén a 10 o más pies por encima de su objetivo y ataquen con un arma de rango tienen ventaja en el tiro. Esto puede forzar a los personajes a escalar superficies empinadas para lograr alcanzar a quienes los asedian. Generalmente escalar se hace a la mitad de movimiento (similar al terreno difícil) a menos que se tenga de una velocidad de movimiento escalado (un buen momento para usar esas pociones de Escalada de Araña).

Usen la elevación cuando quieran…

  • Resguardar a los combatientes que usen ataques de rango.
  • Maximizar la efectividad de los monstruos de artillería (monstruos débiles con poderosos ataques de rango).
  • Poner en desventaja a los personajes con fuertes ataques cuerpo a cuerpo.

Otras situaciones pueden darse bajo el agua o en el aire. Esto requiere que los personajes tengan medios no solo para actuar en esas circunstancias si no que también se encontrarían en desventaja que sean nativas de esos ambientes a menos que cuenten con el auxilio de objetos mágicos o hechizos que balanceen la situación. Para más de como se luchas bajo el agua aconsejo revisar las reglas para el movimiento en el agua, aguantar respiración y recordar que hechizos con componentes verbales no se podrán usar bajo el agua.

Usen ambientes bajo del agua o en el aire cuando…

  • Deseen cambiar a un modelo de combate en tres dimensiones, aumentando la complejidad y la creatividad de acciones.
  • Hacer uso de los hechizos y habilidades de ciertos personajes para toda el grupo.
  • Combatir criaturas poco usuales.
  • Alterar la dificultad del encuentro a manera de forzar a los jugadores a usar hechizos, armas y habilidades que no usan a menudo.

Iluminación

Los tres estados de iluminación que se encuentran en 5ta edición son iluminado, luz tenue y oscuridad. Estos estados pueden darse por medio de condiciones naturales como día y noche o por efectos mágicos. Por lo regular un lugar iluminado permite a la mayoría de las criaturas ver todo sin dificultad, aunque algunas criaturas subterráneas pueden verse afectadas si el luz es muy brillante. La luz tenue es una iluminación que puede darse como luz de luna llena, el amanecer o el atardecer, o las franjas de una fuente de luz, las cuales tienen un área de iluminación y otra de luz tenue. En este tipo de luz se considera que las criaturas en ella están ligeramente oscurecidas. Esto tiene dos efectos: el primero es que todos los tiros de Sabiduría (percepción) que dependan de la vista se tiran con desventaja; el segundo es que algunas criaturas o personajes con habilidades especiales pueden utilizar esta situación para esconderse. El último estado, la oscuridad, no permite ver a ninguna criatura a menos que tenga sentidos especiales como Darkvision, la cual vuelve la oscuridad en luz tenue.

Algo que no está en las reglas pero puede hacer a la oscuridad aún más aterradora es aumentar el rango de crítico de las criaturas como aberraciones, monstruosidades y no muertos para que puedan asestar un golpe crítico en un resultado natural de 19-20. Esto les hará temer a la oscuridad aún si pueden ver en ella.

Usen la iluminación cuando quieran…

  • Permitir a ciertas criaturas esconderse y sorprender a otras.
  • Ocultar trampas y otros peligros.
  • Crear un ambiente lúgubre.
  • (opcional) incrementar el peligro en algunos tipos de monstruos.

Objetos

Aún en los calabozos más antiguos hay objetos descartados en las habitaciones. Algunas cosas pueden ser usadas como armas improvisadas, mientras otras resultan ser objetos ofensivos más elaborados como bolsas de entangle, fuego alquímico, o agua bendita. Estos pueden estar en el campo de batalla y pueden ser recogidos como parte de una acción. Sin embargo, recuerdo que para interactuar con un objeto más de una vez o interactuar con dos objetos diferentes requiere del uso de una acción, por lo que poner objetos vitales para el combate puede cambiar la dinámica de un encuentro. No todo tiene que ser armas, pueden ser armas, gemas mágicas, documentos importantes; también pueden ser cosas para ponerse en cubierta como mesas; candelabros para moverse a través de la habitación, y así muchas cosas más. Un encuentro cambia cuando el objetivo no es eliminar a todos los enemigos, si no robarse un objeto y huir con vida.

Usen objetos cuando quieran…

  • Cambiar la dinámica de un encuentro.
  • Dar más opciones de acciones en combate.
  • Otorgar recompensas poco convencionales en favor de la historia.

Trampas

Las trampas son por lo general usados para servir como contratiempos para los jugadores y como medida de seguridad contra intrusos. Sin embargo, se puede usar una trampa mecánica o mágica en un combate dándole una iniciativa fija y que ejecute un ataque cada ronda. Alternativamente se pueden crear espacios en el campo de batalla que activan trampas como dardos, cuchillas en las paredes, fuego de agujeros en el techo, etc.

Usen trampas cuando quieran…

  • Añadir un peligro diferente al encuentro.
  • Forzar a las criaturas involucradas a maniobrar por ciertos lugares.
  • Crear nuevas opciones de acciones en combate para los personajes usando sus habilidades para desactivarlas.

Peligros

Las trampas son puestas por los que construyen una guarida y pueden estar a favor de un lado en un encuentro. Por otro lado, los peligros son características inherentes del lugar donde se esté dando el encuentro y afectan a ambos lados de igual manera. Estos pueden ir desde agujeros, ríos de lava, corrientes de viento fuerte mientras se pelea en un puente colgante, una habitación en llamas, el mar en una tormenta, etc. Todas estas variantes no solo dan más versimilitud al mundo donde están peleando si no también pueden ayudar a dar un toque de drama a las escenas.

Usen peligros cuando quieran…

  • Fijar una emoción diferente en los encuentros
  • Generar obstáculos adicionales a los enemigos
  • Dar oportunidades para usar hechizos que se ven afectados por condiciones ambientales.

 

Confeccionando Hechizos

Crear hechizos no es una tarea fácil. No es un tema de pensar en formas originales de moldear las fuerzas primigenias de la realidad para que se manifiesten en el plano material. Lo difícil es crear un hechizo cuyo poder traiga desbalance al juego.

El manual del DM incluye varios apartados de como crear un hechizo y a mi opinión da muy buenos lineamientos de como hacerlo paso a paso. Para propósitos de esta entrada vamos a ir expandiendo un poco paso a paso de como crear un par de hechizo que quizás ustedes deseen incluir en sus campañas. Sin embargo, si desean implementarlos o no es siempre decisión de ustedes.

Creando el Hechizo

Paso 1: El Nombre

¿Cómo vamos a saber que estamos haciendo si no empezamos por el nombre? ¿No era así?

Bueno, no, realmente. El Primer paso es realmente preguntarse que deseamos hacer con el hechizo en cuestión. No necesariamente el efecto que deseamos producir, pero si una idea de que buscamos.

Paso 1: Concepto

¿Deseamos que haga daño? ¿Deseamos que recupere daño? ¿Deseamos que ocasione condiciones o efectos similares? ¿Qué tan poderoso o que nivel debe tener? ¿Cómo luce? ¿A quien o a quienes afectará? ¿Cómo quiero alterar la realidad? Estas son las primeras preguntas que debemos formularnos para tener en cuenta. Una vez tengan idea de que quieren crear ya pueden continuar con los siguientes pasos.

Si tras responder estas preguntas creen que el hechizo es categóricamente que un hechizo similar es mejor detenerse y cambiar a el concepto antes de que sea demasiado tarde. Si desean copiar un hechizo existente y darle otros efectos es mejor solo hacer un houserule para dicho hechizo.

Paso 2: Efectos del Hechizo

Hace daño o curarlo está bien. Pero un hechizo puede ser mucho más que eso. Para ello se le pueden otorgar efectos adicionales que van de la mano con el primer paso: el concepto. Esto delimita realmente que hará el hechizo como tal. Esto nos ayudará a imaginarnos si el hechizo tendrá componentes verbales, somáticos o materiales. Si será necesario que requiera concentración, etc. No se consideran estas cosas en este paso, pero los efectos que definamos nos darán un mejor panorama para los siguientes pasos.

Paso 3: Cantidades

No todos los hechizos deben manifestar una cantidad de daño, pero en caso de que su creación lo haga debemos por definir la cantidad de daño que desean inflingir o curar. La tabla muestra el daño promedio que un hechizo de cierto nivel maneja dependiendo de su nivel y objetivo. Hay que tener en cuenta sin embargo que por la naturaleza de los cantrips, estos nunca debe otorgar curación.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 6 4
1 11 7
2 17 14
3 28 21
4 33 25
5 44 28
6 55 39
7 61 42
8 66 46
9 83 49

Esta tabla asume que el hechizo hace la mitad de daño en un ataque o en una salvada fallida. Si el hechizo no hace daño alguno al fallar cualquiera de esos tiros se puede aumentar el daño en un 25%. Para evitarles la matemática hice una tabla adicional con promedios aproximados.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 7 5
1 14 9
2 21 18
3 35 26
4 41 31
5 55 35
6 69 48
7 76 53
8 83 57
9 103 61

Estos resultados se basan en el valor esperado de los dados usados para lanzar el hechizo, generalmente un d10. Pero pueden ajustarse con otros dados cuyo valor esperado sea el lo más cercano al mismo. Por ejemplo, se puede utilizar 3d6 como daño de un hechizo nivel 1 que afecta a un solo objetivo. Para saber más de valores esperados y como calcular estos promedios recomiendo ver mi entrada sobre ese tema acá.

Cabe mencionar que esta tabla da medidas de daño promedio. Es decir que se pueden crear hechizos cuyos resultados en los dados sean mayores o menores a los puestos en las tablas pero sin llegar por completo a tener como valor esperado el siguiente o el anterior en la tabla a menos que se acompañe de efectos poderosos definidos en el segundo paso.

También hay que tomar en cuenta que el daño dado para los cantrips en la tabal está calculado para la base. Muchos de los cantrips aumentan su daño en un dado adicional a nivel 5, luego 11 y finalmente a nivel 15 sobre el daño base.

Paso 4: Rangos y Duración

Los hechizos vienen en rangos de touch a 120 pies para poder afectar al objetivo, y en áreas de 10 a 60 pies en áreas como esferas, cubos o líneas. Para dictaminar esto es esencial haber definido bien el primer paso. Esto nos da la pauta de como determinar el rango y el área de efecto del hechizo. Un hechizo como Acid Arrow se espera que tenga un rango largo como el de una flecha, mientras que otros como cure wounds requieren que se toque al sujeto.

Como ayuda para tomar esta decisión, pueden aumentar o bajar el tamaño de los dados utilizados para llegar a los promedios puestos arriba de acuerdo a la distancia que se encuentre el hechizo. Mientras más lejos y más área abarque menor será el mínimo esperado así como la cantidad total de daño infligido. Y mientras más centralizado sea el efecto, mayor será su poder.

La duración parte del tipo de efecto que produce el hechizo. Un ataque (generalmente encontrado en los hechizos de evocación) tiene duraciones de instantáneo. Es decir que el efecto ocurre y puff se acabó. Para efectos positivos o negativos de combate se suele dar 1 minuto de duración. Algún efecto benéfico que no rompa el flujo de manera extraordinaria tienden a durar de 10 minutos a 1 hora. Solo efectos de hechizos de niveles más altos suelen durar varias horas, días o de forma permanente.

Para el tiempo de lanzamiento hay tres opciones: una acción, una acción bono y cualquier tiempo diferente a esto. Si el concepto del hechizo es usarlo en combate debe ser de una acción o de acción bono. Los hechizos de ese tipo son por lo general bastante rápidos en su ejecución y debe considerarse que su uso casi siempre será acompañado de una acción normal. Por ello, estos tienden a tener combinaciones con un ataque normal o con otro tipo de acción.

El resto de los hechizos con otras medidas de tiempo son también derivadas de sus efectos y conceptos. Hechizos como feather fall debe ser usado como reacción para poder ser efectivo mientras que otros como Hallow está hecho para que sea lanzado por un tiempo prolongado sin interrupción. En caso de incluir la opción de ser lanzado como ritual solo consideren que esto aplica a hechizos que uno desea lanzar en combate pero también tienen uso fuera de este (nada que de curación).

Si definir estas medidas es muy difícil, solo busquen hechizos similares en efectos o en nivel de otras clases y usen los mismos valores.

Paso 5: Componentes

Los componentes pueden ser verbales, somáticos y materiales. Los dos primeros son muchas veces relacionados al concepto del hechizo en cuestión. Por ejemplo, algo como Power Word Stun o Healing Word requiere un componente verbal para activarse. Por otro lado, efectos que requieran alguna especie de gesto tendría un componente somático.

Los componentes materiales son un poco más complejos. Los que no tienen valor monetario son solamente una forma adicional de darle fluff al hechizo. Lo recomiendo para darle ese poco de sabor. Para los que tienen valor, esto se da para cumplir uno o más de estos objetivos:

  • Evitar el abuso del hechizo ejecutándolo varias veces el material se consume
  • Invertir en un objeto que debe cargarse para en caso de que el material no se consuma.
  • Darle un sentido lógico a la elaboración del hechizo. (como en Magic Circle)

No hay una forma rápida de discernir el costo material de un hechizo, pero hay una correlación de la cantidad de oro usado en un hechizo y el nivel del hechizo. Algo cerca de 10-100 GP por nivel para los hechizos de nivel 1 a 5, y cantidades mucho más elevadas para hechizos de niveles 6 a 9.

Paso 6: Datos adicionales

En este paso damos los detalles adicionales como la escuela de magia a la que pertenece y si es posible o no lanzar el hechizo a niveles más altos (eso último es requisito para los hechizos de Warlock). Se añaden las descripciones y restricciones del hechizo, cuales son los efectos adicionales que tiene el hechizo, opciones que el lanzador deba tomar, etc.

Inspiración para otros Hechizos

Durante los tiempos oscuros de la creación de 3ra edición se incorporaron incontables suplementos donde muchas mentes unieron sus  ideas creativas para crear muchos hechizos. Estos no siempre pasaron por un estricto control de calidad, si no se limitaban a lo que su creador o casa editorial considerara apropiada para el contexto donde se creaban estos hechizos. Sin embargo, podemos utilizar estas lecciones del pasado como inspiración para aumentar la cantidad de hechizos disponibles tanto como para jugadores como enemigos. Si por algún motivo no desean darle a sus jugadores el poder de crear o utilizar más hechizos, consideren darselos a los villanos que incluyan para darle una buena sorpresa al grupo de aventureros.

En el caso de que quieran adaptar estos hechizos es un simple hecho de modificar el promedio de daño que se hace al de otro de un nivel parecido y mantener los efectos más o menos iguales, tomando en cuenta que algunas condiciones pueden ser más o menos disruptivas que otras.

Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

“Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.”

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Steel
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tieflign por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nible Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.

Consiguiendo Inspiración

Ya he hablado de lo importante que es inspirar a los a los personajes que interpretan. Hoy le damos un poco la vuelta al tema y buscamos formas de inspirar a los DMs. Quiero recomendar algunos libros que pueden leer para inspirarse dependiendo que necesiten para mejorar sus historias y capacidades de llevar a cabo el hilo del juego.

Antes de comenzar con la lista quiero dejar claro que esto suena a que llevará mucho tiempo. Están en lo correcto, lleva mucho tiempo. Es posible que muchos de ustedes tengan muchas ganas de comenzar de inmediato con nuevas historias y formas interesantes de manejar el juego de forma inmediata. Por el momento hagan lo que puedan con lo que ya saben y con las ideas que ya tengan. La mejor manera de mejorar en algo es haciéndolo de manera continua. Mientras más tiempo sean DMs, mejores serán en ello. Sin embargo, capacitarse les ayudará a tener una mayor perspectiva e ideas que eventualmente hubieran tenido tras años de experimentación. Tomen esas horas de lectura como una forma de ahorrarse años de prueba y error. Eso no lo hace de ninguna manera un reemplazo para la experiencia, si no más bien una herramienta que funciona igual que un andamio sobre el cual pueden subirse y llegar más alto.

Terry Brooks, The Sword of Shannara y el resto de novelas

Esta historia mezcla un planeta tierra post-apocalíptica con la magia y razas de las historias de fantasía. No hay que confundirlo con Urban Arcana ni con Shadowrun, donde un futuro ciberpunk incluye razas fantásticas. En vez de eso, hay una adaptación de la tecnología avanzada que aparenta ser magia y las razas son resultado de mutaciones genéticas en el ADN humano, o al menos esa es la premisa de la serie televisiva. Si leer no es lo suyo, la adaptación puede llamarles la atención.

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Glen Cook, The Black Company

He tenido varias recomendaciones sobre esta serie de libros. El tema de fantasía es bueno para generar ideas y es un buen punto de partida. Es algo maduro en los temas así que tenga mente abierta.

The Black Company

Robert E. Howard, The Coming of Conan the Cimmerian

Esta es una serie de libros que hablan de Conan, un bárbaro de tiempos inmemoriales. Los nombres, los reinos, la magia, todo es una gama enorme de inspiración para historias de fantasía. De nuevo, esta serie contiene adaptaciones cinematográficas. Con tan solo escuchar la introducción se pueden dar una idea de que esperar.

Si, no también pueden ver una de las partes más memorables:

 

H.P. Lovecraft, The Complete Works

Si buscan describir horrores, monstruos, y horror de proporciones cósmicas Lovecraft es el lugar a ir. Aún si tratan de utilizar un enfoque más épico para sus sesiones, los cuentos de este tipo les darán ideas interesantes para personajes y mundos fantásticos, en especial los primeros.

George R.R. Martin, A Game of Thrones y el resto de Song of Ice and Fire series

Esta es una serie de libros que describe cada uno de los puntos de la vida humana en estos mundos de fantasía. Como la intriga política es capaz de cambiar el curso de varios evento.  Los puntos más fuertes de esta serie yacen en los retratos crudos de la vida mezclado con el misticismo de lo fantástico mientras cada personaje es creíble en todas sus dimensiones. Excelente base para todo.

Terry Pratchett, The Colour of Magic y el resto de Discworld

Quizás el elemento de comedia es demasiado fuerte para esta serie de libros dejando de lado muchas cosas fantásticas. Aún así es bueno para permitirle a los nuevos DMs una forma creativa de narrar sus historias fuera de lo normal. Lean estos libros para aprender a improvisar, encontrar sentido del humor inusual y ser más flexibles en sus narrativas. El primer libro cuenta con una adaptación a pelicula, así como varias historias convertidas en videos. ¿En que otra historia han oído hablar de un Mago que no usa magia y de un Bárbaro de 89 años?

 

Patrick Rothfuss, The Name of the Wind y el resto de las Crónicas del Asesino de Reyes

Esta serie de libros tiene un enfoque más fresco a las narraciones de historias fantásticas. Tiene una estructura de historias entre historias parecida a las Mil y Una Noches con temas fáciles de identificar. Las razas son mayormente humanas y cualquier otro demihumano es parte de las historias en el trasfondo. Sin embargo da muy buenas ideas para tramas, mezcla de escenarios, drama y uno que otro chiste inteligente. ¿Ya mencioné que el protagonista es un bardo?

mira a ese pelirrojo

R.A. Salvatore, The Crystal Shard y el resto de The Legend of Drizzt

Excelente serie de libros para entender más acerca del setting de Forgotten Realms, al menos en el continente del norte (Toril). Se aprende mucho de las historias comunes de ese lugar, los personajes, pueblos, leyendas, etc. Es la mejor forma de entender el ambiente de Forgotten Realms, la cultura Drow y Calabozos y Dragones en general. Quizás el único problema con la serie es que van a querer jugar bajo tierra.

J.R.R. Tolkien, The HobbitThe Lord of the Rings, y The Silmarillion

Tolkien es sin duda un icono. Para los que no sabían, las primeras iteraciones de Calabozos y Dragones se basaban ligeramente en los escritos de Tolkien para la descripción de las razas. Por ello pienso que no encontrarán mejor inspiración que leyendo todas estas historias de la Tierra Media.

Ed Greenwood, Elminster

Siguiendo la misma temática de la saga de Drizzt, Ed Greenwood plasma muy bien el mundo de Forgotten Realms desde otro personaje bastante multifacetico. Si desean ver otra cara de Faerun y entrar más en los conflictos grandes y pequeños de ese plano recomiendo leer todo lo relacionado a Ed Greenwood y Elminster.

Margaret Weis, Dragons series, Darksword Trilogy, y Death Gate Cycle

Quizás la escritora más popular de todas las sagas de Dragonlance. Hasta la fecha, dragonlance es uno de los settings más populares entre los fans veteranos por su trama rica en ambientes fantásticos, personajes memorables y aventuras emocionantes. Una excelente adición para cualquier biblioteca aún si no juegan en ese entorno.

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Fritz Leiber, Fafhrd and the Gray Mouser

No pretenderé decir que lo he leído. Pero como otros ejemplos de esta lista, esta es una recomendación de quienes si conocen el trabajo y puntualmente han mencionado esta obra como una buena pieza de material para inspirar historias de fantasía.

Ursula K. Le Guin, Wizard of the Earthsea

No muy conocido, pero de nuevo un titulo bueno para generar inspiración. Esta obra demuestra que podemos encontrar ideas interesantes en sitios no esperados. Echenle un vistazo y tomen su tiempo para dejarse llevar por el entorno.

Michael Moorcock, Elric of Melniboné

Otra entrada de Sword and Sorcery. Lo sugiero para enfatizar temas de “sacar lo mejor de una mala situación” y como es posible generar personajes bastante interesantes que luchan contra la adversidad y pueden ser muy buenos en la mesa de juego aún con scores bastante bajos.

Umberto Eco, El Nombre de la Rosa

Excelente forma de mostrar intriga, misterio y desarrollo de personajes. Si bien el aspecto mágico está un poco bajo comparado con todas las demás entradas, sirve de muy buena manera para entender otros aspectos claves para contar una buena historia. Si no tienen tiempo, esta historia cuenta con una adaptación cinematográfica estelarizada por el talentoso Sean Connery.

Terry Goodkind, The Sword of Truth

Una serie de libros algo extensa. Debo decir que disfruté todo desde Wizard’s First Rule hasta Confessor (si, incluyendo el libro acerca de la cabra). Quizás el libro que más disfruté fue Faith of the Fallen. Incluso me inspiré para hacer una pequeña campaña situada en el viejo mundo. Si bien las últimas obras tienen ciertos mensajes subliminales de su forma particular de ver el mundo cada escritor tiene eso entre sus prerrogativas.

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Christopher Paolini, Eragon

En su momento fueron muy populares para el mundo de la fantasía. Quizás, esta es la única entrada con adaptación que voy a recomendar no ver en su forma cinematográfica. Siento que estos libros realmente deben leerse para entender de mejor manera el mundo que narran. Quizás se pregunten porque no incluí el resto de la serie y es porque nunca estuve motivado a continuarla. El libro no es malo, pero simplemente no encontré suficiente motivación para ir más allá de Eragon.

Neil Gaiman, Stardust

Una excelente historia con varios cambios a la fantasía tradicional. La adaptación a la pantalla grande está muy bien hecha y no les tomará mucho tiempo maravillarse de lo bien realizada que está la historia. Otro ejemplo de como adaptarse a eventos no contemplados.

David Eddings, Belgariad

Eddings hace un gran trabajo al ilustrar por medio de sus propias palabras temas y entidades que no se encuentran en nuestro mundo. La manera de describir los elementos fantásticos principales de sus historias son una gran lección de como presentarle a alguien el género de fantasía en general.

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Jeff Grubb, Todo lo que ha escrito para Magic: The Gathering, en especial Brother’s War

Quizás este autor sea mejor reconocido como alguien que escribe sobre el mundo de Magic: The Gathering y de su enfoque al mundo por medio de cinco colores. Pero de todos los autores de fantasía este es uno que siempre me hizo pedir por más. Cada uno de sus libros sobre el multiverso de Magic resaltaba por encima de otros que han escrito sobre el tema. Quizás el único otro autor capaz de hacer algo tan distintivo en ese mismo contexto ha sido Ari Marmell con Agents of Artifice, pero su versión del multiverso queda corta en comparación con las descripciones tan hermosas de Grub con las que hasta lo mundano parece hermoso y lleno de magia.

Michael Scott, The Secrets of the Inmortal Nicholas Flamel series

Para terminar esta lista comentaré un poco de esta serie de libros donde se mezcla la realidad moderna y una serie de leyendas antiguas. El mundo real está repleto de historias fantásticas que pueden adaptarse perfectamente a los mundos de fantasía en los juegos de mesa de rol. Con esta serie en mente uno puede crear no solo panteones para sus campañas si no también una gran cantidad de leyendas, relatos y otras fuentes de conocimiento arcano. Si bien esta serie se siente un poco rebajada con agua en cuanto al poder de la magia, tiene muchísimos elementos que ayudan a la elaboración de historias que pasan a ser leyendas.

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Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe “sacrificar” cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.

 

Fuentes de Inspiración para Personajes

En esta sección propongo como los Backgrounds pueden dar más beneficios al personaje.

Con la reciente absorción de material referente a 7th Sea no he podido dejar de pensar en formas de como extrapolar algunas de las mecánicas de juego y fomentar el juego de rol y no tanto el de roll. Las ideas que propongo en esta entrada están apenas en una etapa experimental pero tengo confianza en que bajo un grupo de jugadores animados y un DM que se atreva a tomar riesgos el método puede funcionar.

La premisa bajo la que funciona 7th Sea y los puntos de Héroe es que un jugador obtiene estos por medio de: realizar un acto acorde a una de sus peculiaridades, o activando su hubris.  El hubris es una falla en sus personalidades, similar al Hamartia de un héroe en las historias épicas. A veces esta falla es activada por el DM para aumentar la tensión en una escena. Las peculiaridades son derivadas de los trasfondos a manera de que tenga sentido para el personaje.

Mi propuesta primero que cuando un jugador cumpla con el Ideal de su personaje, se otorgue inspiración. Luego, el jugador (o el DM si es que es concordado por los jugadores, usando un punto de Peligro) puede activar la falla a manera de obtener inspiración. En cuanto a las peculiaridades de cada Background podría ser por medio de una característica de su personalidad, pero no me termina de convencer ya que eso debería ser inherente al comportamiento del personaje como tal. En vez de eso, cada Background puede tener una peculiaridad elegida por el jugador y/o el DM. A continuación propongo diferentes peculiaridades para cada uno de los Background con los cuales se puede obtener inspiración. Esto sin duda mezcla un poco más el tema de como el rol afecta la mecánica del juego y viceversa.

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Pretendo acabar con el Apartheid entre Rol y Mecánicas

Cada uno de estás peculiaridades se debería leer como “Ganas inspiración cuando tu personaje realiza una acción que…”

Acolyte: Considera ser la voluntad de una deidad o los ideales que representa.

Charlatan: Evitar un conflicto por medio de persuasión, engaño o uso de palabras.

Criminal: Rompa la ley por un bien mayor.

Entertainer: Sacrifique algo a cambio de hacer el mundo más hermoso.

Folk Hero: Pretende salvar a los débiles e inocentes.

Guild Artisan: Resuelva un conflicto complejo usando sus habilidades artísticas.

Hermit: Rompa paradigmas sociales para resolver un conflicto.

Noble: Demuestre que hay más en ser noble que riqueza y ropas finas.

Outlander: Salve a alguien más de peligro usando su instinto.

Sailor: Lo lleve a surcar los mares nuevamente o haga uso de su conocimiento naval.

Sage: Lo ponga en peligro con el fin de obtener conocimiento.

Soldier: Tome control de un momento de intensa violencia o conflicto.

Urchin: Lo ponga en peligro con tal de asegurarse que alguien más no esté solo.

Es de notar que todas estas acciones no están ligadas a ningún tiro si no más bien a las acciones que toman los jugadores con sus personajes. El punto de todo esto es fomentar la actuación y caracterización. Como dije, estas son solo propuestas pero pueden alterarse dependiendo del enfoque que se le desee dar al personaje. Un Outlander podría tener como peculiaridad que gane inspiración cuando encuentre un lugar que pocos (o nadie) ha visto antes. Resulta importante personalizar esa peculiaridad para cada personaje, en especial para atender posibles variantes en los Backgrounds existentes o en nuevos inventados por jugadores/DMs. Cabe mencionar que cada personaje puede obtener inspiración solamente una vez por sesión por cada una de las tres formas descritas anteriormente pero puede obtener más veces en la medida que el DM considere.

(Nota: en mi experiencia nunca un jugador ha obtenido más de 1 vez inspiración por sesión, así que dudo que la limitante de tres veces por sesión llegue a darse.)

Como siempre, he estado mezclando sistemas de varias formas con tal de crear diferentes experiencias de juego y ver que se acopla más con cada grupo. De momento la idea de los puntos de Héroe y los Puntos de Peligro para el DM pueden usarse en vez de la inspiración o combinarlos. Debo decir también que si el pensar en una peculiaridad resulta muy complicado o solo desean ahorrarle tiempo a los jugadores en pensar una, pueden elegir alguno de los rasgos de personalidad ya existentes y utilizar eso como fuente de inspiración.

Héroes Inspirados

Tomando como base que ahora el DM y los jugadores tienen más lineamientos bajo los cuales ellos pueden obtener beneficios podemos generar una lista de beneficios derivados de usar un punto de Héroe. Vamos a hacer primero una pequeña lista de como obtener los puntos:

El jugador…

  • Toma una acción acorde a su ideal.
  • Activa su falla (actuando de esa forma o por injerencia del DM)
  • Voluntariamente deciden fallar en una acción que estén tomando (no tiran dados)
  • Actúa acorde a las peculiaridades de su background.

Las formas de utilizar estos puntos serían:

  • Primero y más sencillo de interpretar: generar inspiración (tener ventaja en un tiro).
  • Dar ventaja a otro personaje con un +2 al tiro.
  • Tomar una acción cuando se está a 0 HP.
  • Tomar una acción adicional en el turno (de ser un ataque, solo se realiza un único ataque sin importar la cantidad de ataques adicionales que posea.)
  • Activa una habilidad especial de su personaje que solo puede se recupera al tomar un descanso corto.
  • Utiliza una versión mejorada de los beneficios de su Background. (más adelante)

Además, el DM podría obtener puntos de peligro. Estos son formas de aumentar la tensión, subir las dificultades ciertas situaciones o mejorar las posibilidades de un villano para actuar. El DM empieza con un punto de peligro por cada jugador en la sesión y una vez terminada los pierde. Si un jugador falla un tiro con ventaja y desea tener éxito puede hacerlo a cambio de regalarle un punto de Peligro al DM.

Las formas de utilizar estos puntos de Peligro pueden ser:

  • Darle ventaja a un enemigo en un tiro.
  • Maximizar la cantidad de daño infligido por una trampa o monstruo.
  • Aumentar la dificultad de un efecto de un monstruo o trampa en 2 por cada punto utilizado en esto.
  • Darle -2 a todos los tiros de los jugadores durante una ronda.
  • Un uso extra de 1 acción legendaria. (una vez por ronda)
  • Matar a un personaje Incapacitado o Inconsciente.
  • Activar la falla de un personaje (con el permiso del jugador)

Comencemos hablando de los puntos de Héroe. Estos tienen dos beneficios no tan claros: activar una acción que se recupere al tomar un descanso corto y otra el utilizar una versión mejorada de los beneficios de su Background. El primero se refiere a obtener inmediatamente la capacidad de usar una acción para realizar cosas como el Second Wind de un Fighter, el Channel Divinity de un Clérigo, etc. Todas esas características que dicen: no puede usar esta característica hasta tomar un descanso corto. El segundo es mejor explicandolo uno por uno, pero la idea general es la de crear versiones mejoradas de los beneficios ya encontrados en los Backgrounds del manual de jugador.

Acolyte: los servicios obtenidos en el templo permiten curar completamente las heridas de los jugadores. Además, pueden solicitar que se utilice un solo hechizo de un nivel no mayor a una tercera parte del nivel del Acolyte redondeado hacia abajo (pagando todos los materiales necesarios).

Charlatan: la identidad asumida puede ser otro personaje que el conozca o haya visto actuar. Este disfraz automáticamente pasa desapercibido como el original sin necesidad de ningún tiro de carisma para evitar ser descubierto. Este beneficio funciona como el hechizo de Disguise Self pero sin propiedades mágicas. Si el personaje realiza una acción que la persona original no haría y es observada por alguien más o bien se encuentra en el mismo lugar que el original, comienza a generar sospechas y debe comenzar a realizar tiradas de carisma para mantener su disfraz. Adicionalmente puede falsificar cualquier documento o escritura y hacerlo pasar por el original una única vez sin necesidad de hacer cualquier tiro.

Criminal: tu contacto criminal es capaz de proveer cualquier objeto o herramienta no mágica de forma gratuita que puede ir desde las llaves de una prisión, papeles de identificación, o la ubicación de una casa segura. Ninguno de estos objetos puede tener un valor mayor a 10 GP. Alternativamente se puede conseguir un objeto mágico consumible a la mitad del precio de mercado. No se hacen preguntas. No hay devoluciones.

Entertainer: el acto de entretenimiento tiene un efecto tan grande apaciguar a los presentes que durante la primera hora después de terminado el acto, cada NPC con el que se entable una conversación de uno a uno durante unos minutos automáticamente confiesa una pieza de información que normalmente no diría, hace un favor que solo haría a alguien muy cercano o toma cualquier tipo de acción que normalmente solo tomaría si estuviera bajo el efecto del hechizo Charm Person.

Gladiator: esta variante cambia el acto a una pelea uno a uno con otro personaje. Esto puede usarse para retar a duelo o combate abierto a un NPC el cual debe aceptar o tener consecuencias sociales negativas. El combate se resuelve usando las reglas normales de juego y las condiciones de victoria (primera sangre, KO, muerte, etc.) son fijadas previas al combate junto con las posibles recompensas para cada parte involucrada.

Folk Hero: este héroe inspira a todos a sus alrededor, reconfortándolos y llenándolos de valor. Todos los NPC aliados que estén en peligro pueden abandonar el encuentro sin recibir daño o ataques de oportunidad, siendo el grupo de aventureros quienes se sacrifican para asegurar su escape.

Guild Artisan: siempre y cuando tenga los materiales y herramientas a la mano, el personaje es capacidad de recrear cualquier objeto mundano que se vuelve inútil tras utilizarlo. Estos objetos pueden ser herramientas, copias de llaves, papeles oficiales, obras de arte, e incluso consumibles como fuego alquímico, compuestos alquímicos que cambian metales en plata por una ronda, etc. El uso y duración de cada objeto puede cambiar dependiendo del DM, pero generalmente son de naturaleza artística.

Hermit: el descubrimiento único revela una pieza de conocimiento clave para descifrar un acertijo, un curso de acción o las consecuencias de un acto. Similar a los efectos del hechizo de Divination.

Noble: su labia y diplomacia se extiende incluso con la nobleza de otras razas y facciones. Siempre y cuando exista alguna especie de orden jerárquico, el personaje puede solicitar audiencia con el líder o algún representante de un grupo de enemigos. La actitud contra los jugadores es hostil, pero están dispuestos a escuchar que tienen que decir. Esto funciona también contra seres inteligentes que serían normalmente hostiles como Mindflayers y Dragones cromáticos.

Knight: estos caballeros pueden asegurar un trabajo digno a su estación con el cual los aventureros deben afrontar peligro. Esto generalmente se ve representado en misiones secundarias que pueden dar recompensas extra de ser completados exitosamente.

Outlander: Las capacidades de supervivencia van más allá que la de cualquier otro personaje. Con ello se puede convertir los recursos ya existentes en provisiones reconfortantes. Los descansos cortos toman la mitad de los recursos: comida, tiempo, agua, usos de kits de curación, etc. De igual manera las antorchas y otros consumibles de exploración duran el doble del tiempo. Así mismo, los descansos largos reducen su tiempo a 6 horas. Este efecto se extiende a otras 6 aliados.

Sailor: las capacidades de navegación se aplican incluso cuando no se encuentra en el agua. Automáticamente tiene éxito (no necesita hacer checks) para discernir la hora del día y la dirección cardinal a la que se dirige siempre y cuando cuente con alguna señal celeste con la cual guiarse (estrellas, longitud de sombra, posición de la luna, etc.) De igual manera, en un barco, siempre puede asignar cada posición para que el navío surque el agua sin contratiempos y funcione a eficiencia total.

Sage: saber donde encontrar información respecto a algo no es suficiente. Ya sea por su experiencia o recolección de historias olvidadas, el Sage tiene una vaga idea de piezas de información al respecto. Estas pueden o no ser verdaderas. El DM da tres piezas de información sobre el tema de las cuales una es verdadera, una es falsa y la otra puede o no ser verdadera (elección del DM).

Soldier: la experiencia en combate hace que se pueda tomar control de una situación que normalmente crearía un pandemonio. Usando su fuerte voz, lenguaje corporal o cualquier otra seña de coraje y liderazgo, el soldado re establecer el orden de cualquier situación social donde abunda desorganización o cambiar inmediatamente el orden de marcha del grupo para responder a una amenaza inesperada.

Urchin: el conocimiento de la ciudad y como moverse a través de ella va más allá de simplemente conocer atajos. Este personaje puede moverse junto a sus compañeros por medio de áreas públicas como tejados, alcantarillas, y lotes baldíos sin ser detectados y evitando llamar la atención e incluso poder asegurar una edificación vacía como casa segura y descansar.