Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas “trampas” o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de “Splug y los otros 6”, es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): “Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?”
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*
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