Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas “trampas” o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de “Splug y los otros 6”, es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): “Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?”
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*
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AoO: Aventura Hágalo Usted Mismo

Digamos que han leído varias de las entradas en el blog pero aún no se animan a hacer su propia aventura o campaña por falta de imaginación, ganas, tiempo o valor. Creo que este es buen momento como cualquiera para hacer una aventura siguiendo algunos de los pasos delineados por otros jugadores experimentados así como blogs y guías de juegos. Así que si tienen planeado ser DMs en algún futuro les recomiendo que traigan una hoja de papel, una lápiz o al menos abran el bloc de notas en su computadora mientras leen este artículo y me acompañen en este ejercicio creativo para hacer una aventura de Calabozos y Dragones.

Antes de empezar debo aclarar que existen muchas formas de crear un mundo de fantasía, así como también lo hay para aventuras, personajes, etc. Para esta entrada sencilla de como hacer un mundo (o al menos un pueblo) voy a hacer referencia a una entada de Bat in the Attic donde se platica en detalle como hacer esto, pero con pasos extras. Muy buena si quieren algo más grande que el ejercicio que haremos a continuación.

Primer paso: el nombre

Ok, el nombre no es el primer paso. Vamos a comenzar de verdad.

Ataque de Oportunidad

El Mapa: una forma sencilla de visualizar tu aventura es por medio de un mapa. Si la aventura toma lugar en un pueblo, colócalo en el centro del mapa y comienza a colocar diferentes detalles alrededor (bosques, ríos, lagos, colinas, mar etc.). Si por otro lado la aventura será en un calabozo puedes comenzar por hacer las habitaciones pertinentes. En el primer caso recomiendo usar hexágonos para pintar su mapa. Pueden crear un documento para impresión en esta herramienta gratuita. De nuevo, si lo que desean es un calabozo vuelvo a colocar el enlace a donjon.

Para este ejercicio usaré estos parámetros:

donjon

El calabozo generado siempre es aleatorio y tiene muchas cosas diferentes. Pero dejaré enlace al que tengo en versión PDF para que puedan usar de una vez si así lo desean. donjon-the-chambers-of-indomitable-horror

Lugares Importantes: en el primer caso de un mapa con un pueblo y varios lugares cercanos es bueno colocar nombres a todos los lugares importantes. No es lo mismo que un bosque diga “bosque” que por ejemplo “bosque de las almas perdidas”. No todo debe ser sombrío, pero un poco de misterio siempre es bueno. Los nombres, lagos y otros accidentes geográficos por lo general tienen nombres y es buena idea darles algo de eso para que se sientan más reales. ¿Tienen problemas para pensar en nombres? No hay problema. Sucede que pueden usar esta Chaotic Shiny para hacer nombres de fantasía en el momento. Esa página tiene muchos otros generadores aleatorios que les pueden dar ideas de como nombrar lugares, facciones y hasta lugares comunes donde los aventureros descansan entre aventuras para una refrescante aguamiel.

En el caso de un calabozo sería de colocar que hay en cada habitación. ¿Hay monstruos a la espera? ¿Hay algún cofre con tesoro? ¿Dicho tesoro tiene una trampa si no se usa la llave? En el caso del calabozo ya generado la mayoría de estas preguntas ya están respondidas pero siéntanse a gusto de cambiarlas con tal de tener un calabozo acorde a sus necesidades.

Para este ejercicio podríamos combinar ambos mapas y decir que este calabozo es parte de unas ruinas abandonadas a unas cuantos kilómetros del pueblo.

Descripciones cortas: para cada lugar importante cerca del pueblo sería bueno escribir al menos una o dos oraciones que hablen de ese lugar. No debe ser algo demasiado elaborado pero al menos una descripción que de una mejor idea de lo que hay en cada sitio. Un río puede ser bastante caudaloso o puede mantenerse quieto durante el verano. El bosque puede estar maldito o puede ser la principal fuente de madera fina para el pueblo. Las colinas pueden ser un lugar de vigilancia en la región o pueden ser el hogar de monstruos subterráneos. Esto le da al DM y a los jugadores una idea más detallada de que hay en el mundo a su alrededor.

En el caso de los calabozos las habitaciones pueden estar llenas de telarañas, polvo, o pueden ser de guarida para diferentes monstruos. Pueden estar cubiertas de moho, tener armas oxidadas en el piso, sangre en las paredes, símbolos esotéricos, etc.

Población General: ahora es buen momento para escribir acerca de los habitantes del pueblo. Depende del tamaño del mismo puede tener de 20 a 1 000 personas, o quizás algo más grande como una ciudad de 8 000 a 12 000 personas. Recomiendo empezar pequeño para no tener que pensar en muchos lugares de interés dentro del pueblo, pero si se sienten creativos pueden hacerlo más grande. Es más, si ustedes tienen la intención de ver cuantas tabernas, sastres, carniceros, etc habría en base a la población, pueden usar estás tablas de poblaciones medievales para obtener esos valores.

En el caso de los calabozos es de ver cuantos y que tipos de monstruos habitan el lugar. No tiene mucho sentido colocar anfibios dentro de un volcán, o elementales de fuego en un templo subterráneo. Para este calabozo puede que el lugar esté completamente vacío y los jugadores deban superar trampas y acertijos para poder pasarlo. Quizás algún monstruo sin mucha inteligencia como varios tipos de gelatina rondan los pasillos en busca de pedazos de madera, metal y otros objetos. La decisión es suya. El del ejemplo se encuentra completamente deshabitado… exceptuando quizás por algún fantasma.

Personajes Importantes: continuando con el punto anterior, vamos a crear unos cuantos personajes importantes del pueblo. ¿Qué figura es el líder del lugar? ¿Es un alcalde electo? ¿Quizás algún regente colocado por una ocupación militar? Talvez quieran que un noble sea el dueño de todas esas tierras y haya contratado a los aventureros para recuperar un objeto en las ruinas perdidas. Luego hay que pensar en otros personajes recurrentes. Piensen de acuerdo a su población, pero al menos unos 6 deberían bastar. En el caso del calabozo y otras áreas más alejadas del pueblo sería bueno colocar al menos un personaje (vivo o muerto) de interés en el área. El líder de los trasgos en las colinas, el pez gigante que habita las aguas del lago cercano, el hada del bosque que ayuda a los extraviados, etc.

Detalles finales: cómo hemos visto antes  es bueno hacer unos cuantos ganchos de aventuras para los jugadores. Algo que los motive a tomar acción. En los puntos anteriores creo haber dado varias ideas de posibles tareas para los aventureros. Pero en cualquier caso voy a escribir tres posibles fuentes de inspiración para que comiencen de una vez:

Aventura #1 – El Relicario perdido

El Barón Jeri, desea presentar un Relicario que una vez perteneció a una familia noble de antaño. El Relicario así como otras pertenencias están en las ruinas abandonadas al noreste del pueblo. Se dice que los espíritus de sus antiguos dueños protegen el lugar todavía. Los aventureros recibirán una buena comisión en dinero por recuperar el relicario que se cree aún está en la habitación principal de los nobles que en otros tiempos habitaban.

Aventura #2 – Invasión de Trasgos

Los trasgos en las colinas cercanas se han vuelto un problema latente, atacando todo tipo de mercaderes en el camino haciendo que los precios de todo se incremente. Si los aventureros logran exterminar esa plaga de invasores serán recompensados con objetos más baratos en el pueblo así como dinero.

Aventura #3 – El Misterio del Bosque

Varios lugareños aseguran que un hada habita el bosque y ayuda a todos los que en el se pierden. Hay una tradición de venerar al ente del bosque por medio de varias ofrendas pero este año ha sido muy difícil y no hay suficientes gemas para ofrendar, pero al mismo tiempo una enfermedad se ha propagado en el pueblo y varias de las plantas medicinales del bosque son necesarias para curarla. Quizás uno de los aventureros o sus familiares han sido victimas de la enfermedad también. Deberán entrar al bosque (sin ofrendas) y convencer al ente del bosque que les permita obtener lo que necesitan.

Espero que dejen en sus comentarios como les fue con esas aventuras o que aventuras han hecho recientemente. La otra semana hablaré sobre los miedos de un DM y como solucionarlos. Próximamente quizás hable un poco del Hexcrawl (el cual me llamó la atención) y como se puede mezclar o implementar en algunos sistemas. Recuerden que aunque no responda todos los comentarios siempre leo todos.