Fuentes de Inspiración para Personajes

En esta sección propongo como los Backgrounds pueden dar más beneficios al personaje.

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Con la reciente absorción de material referente a 7th Sea no he podido dejar de pensar en formas de como extrapolar algunas de las mecánicas de juego y fomentar el juego de rol y no tanto el de roll. Las ideas que propongo en esta entrada están apenas en una etapa experimental pero tengo confianza en que bajo un grupo de jugadores animados y un DM que se atreva a tomar riesgos el método puede funcionar.

La premisa bajo la que funciona 7th Sea y los puntos de Héroe es que un jugador obtiene estos por medio de: realizar un acto acorde a una de sus peculiaridades, o activando su hubris.  El hubris es una falla en sus personalidades, similar al Hamartia de un héroe en las historias épicas. A veces esta falla es activada por el DM para aumentar la tensión en una escena. Las peculiaridades son derivadas de los trasfondos a manera de que tenga sentido para el personaje.

Mi propuesta primero que cuando un jugador cumpla con el Ideal de su personaje, se otorgue inspiración. Luego, el jugador (o el DM si es que es concordado por los jugadores, usando un punto de Peligro) puede activar la falla a manera de obtener inspiración. En cuanto a las peculiaridades de cada Background podría ser por medio de una característica de su personalidad, pero no me termina de convencer ya que eso debería ser inherente al comportamiento del personaje como tal. En vez de eso, cada Background puede tener una peculiaridad elegida por el jugador y/o el DM. A continuación propongo diferentes peculiaridades para cada uno de los Background con los cuales se puede obtener inspiración. Esto sin duda mezcla un poco más el tema de como el rol afecta la mecánica del juego y viceversa.

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Pretendo acabar con el Apartheid entre Rol y Mecánicas

Cada uno de estás peculiaridades se debería leer como “Ganas inspiración cuando tu personaje realiza una acción que…”

Acolyte: Considera ser la voluntad de una deidad o los ideales que representa.

Charlatan: Evitar un conflicto por medio de persuasión, engaño o uso de palabras.

Criminal: Rompa la ley por un bien mayor.

Entertainer: Sacrifique algo a cambio de hacer el mundo más hermoso.

Folk Hero: Pretende salvar a los débiles e inocentes.

Guild Artisan: Resuelva un conflicto complejo usando sus habilidades artísticas.

Hermit: Rompa paradigmas sociales para resolver un conflicto.

Noble: Demuestre que hay más en ser noble que riqueza y ropas finas.

Outlander: Salve a alguien más de peligro usando su instinto.

Sailor: Lo lleve a surcar los mares nuevamente o haga uso de su conocimiento naval.

Sage: Lo ponga en peligro con el fin de obtener conocimiento.

Soldier: Tome control de un momento de intensa violencia o conflicto.

Urchin: Lo ponga en peligro con tal de asegurarse que alguien más no esté solo.

Es de notar que todas estas acciones no están ligadas a ningún tiro si no más bien a las acciones que toman los jugadores con sus personajes. El punto de todo esto es fomentar la actuación y caracterización. Como dije, estas son solo propuestas pero pueden alterarse dependiendo del enfoque que se le desee dar al personaje. Un Outlander podría tener como peculiaridad que gane inspiración cuando encuentre un lugar que pocos (o nadie) ha visto antes. Resulta importante personalizar esa peculiaridad para cada personaje, en especial para atender posibles variantes en los Backgrounds existentes o en nuevos inventados por jugadores/DMs. Cabe mencionar que cada personaje puede obtener inspiración solamente una vez por sesión por cada una de las tres formas descritas anteriormente pero puede obtener más veces en la medida que el DM considere.

(Nota: en mi experiencia nunca un jugador ha obtenido más de 1 vez inspiración por sesión, así que dudo que la limitante de tres veces por sesión llegue a darse.)

Como siempre, he estado mezclando sistemas de varias formas con tal de crear diferentes experiencias de juego y ver que se acopla más con cada grupo. De momento la idea de los puntos de Héroe y los Puntos de Peligro para el DM pueden usarse en vez de la inspiración o combinarlos. Debo decir también que si el pensar en una peculiaridad resulta muy complicado o solo desean ahorrarle tiempo a los jugadores en pensar una, pueden elegir alguno de los rasgos de personalidad ya existentes y utilizar eso como fuente de inspiración.

Héroes Inspirados

Tomando como base que ahora el DM y los jugadores tienen más lineamientos bajo los cuales ellos pueden obtener beneficios podemos generar una lista de beneficios derivados de usar un punto de Héroe. Vamos a hacer primero una pequeña lista de como obtener los puntos:

El jugador…

  • Toma una acción acorde a su ideal.
  • Activa su falla (actuando de esa forma o por injerencia del DM)
  • Voluntariamente deciden fallar en una acción que estén tomando (no tiran dados)
  • Actúa acorde a las peculiaridades de su background.

Las formas de utilizar estos puntos serían:

  • Primero y más sencillo de interpretar: generar inspiración (tener ventaja en un tiro).
  • Dar ventaja a otro personaje con un +2 al tiro.
  • Tomar una acción cuando se está a 0 HP.
  • Tomar una acción adicional en el turno (de ser un ataque, solo se realiza un único ataque sin importar la cantidad de ataques adicionales que posea.)
  • Activa una habilidad especial de su personaje que solo puede se recupera al tomar un descanso corto.
  • Utiliza una versión mejorada de los beneficios de su Background. (más adelante)

Además, el DM podría obtener puntos de peligro. Estos son formas de aumentar la tensión, subir las dificultades ciertas situaciones o mejorar las posibilidades de un villano para actuar. El DM empieza con un punto de peligro por cada jugador en la sesión y una vez terminada los pierde. Si un jugador falla un tiro con ventaja y desea tener éxito puede hacerlo a cambio de regalarle un punto de Peligro al DM.

Las formas de utilizar estos puntos de Peligro pueden ser:

  • Darle ventaja a un enemigo en un tiro.
  • Maximizar la cantidad de daño infligido por una trampa o monstruo.
  • Aumentar la dificultad de un efecto de un monstruo o trampa en 2 por cada punto utilizado en esto.
  • Darle -2 a todos los tiros de los jugadores durante una ronda.
  • Un uso extra de 1 acción legendaria. (una vez por ronda)
  • Matar a un personaje Incapacitado o Inconsciente.
  • Activar la falla de un personaje (con el permiso del jugador)

Comencemos hablando de los puntos de Héroe. Estos tienen dos beneficios no tan claros: activar una acción que se recupere al tomar un descanso corto y otra el utilizar una versión mejorada de los beneficios de su Background. El primero se refiere a obtener inmediatamente la capacidad de usar una acción para realizar cosas como el Second Wind de un Fighter, el Channel Divinity de un Clérigo, etc. Todas esas características que dicen: no puede usar esta característica hasta tomar un descanso corto. El segundo es mejor explicandolo uno por uno, pero la idea general es la de crear versiones mejoradas de los beneficios ya encontrados en los Backgrounds del manual de jugador.

Acolyte: los servicios obtenidos en el templo permiten curar completamente las heridas de los jugadores. Además, pueden solicitar que se utilice un solo hechizo de un nivel no mayor a una tercera parte del nivel del Acolyte redondeado hacia abajo (pagando todos los materiales necesarios).

Charlatan: la identidad asumida puede ser otro personaje que el conozca o haya visto actuar. Este disfraz automáticamente pasa desapercibido como el original sin necesidad de ningún tiro de carisma para evitar ser descubierto. Este beneficio funciona como el hechizo de Disguise Self pero sin propiedades mágicas. Si el personaje realiza una acción que la persona original no haría y es observada por alguien más o bien se encuentra en el mismo lugar que el original, comienza a generar sospechas y debe comenzar a realizar tiradas de carisma para mantener su disfraz. Adicionalmente puede falsificar cualquier documento o escritura y hacerlo pasar por el original una única vez sin necesidad de hacer cualquier tiro.

Criminal: tu contacto criminal es capaz de proveer cualquier objeto o herramienta no mágica de forma gratuita que puede ir desde las llaves de una prisión, papeles de identificación, o la ubicación de una casa segura. Ninguno de estos objetos puede tener un valor mayor a 10 GP. Alternativamente se puede conseguir un objeto mágico consumible a la mitad del precio de mercado. No se hacen preguntas. No hay devoluciones.

Entertainer: el acto de entretenimiento tiene un efecto tan grande apaciguar a los presentes que durante la primera hora después de terminado el acto, cada NPC con el que se entable una conversación de uno a uno durante unos minutos automáticamente confiesa una pieza de información que normalmente no diría, hace un favor que solo haría a alguien muy cercano o toma cualquier tipo de acción que normalmente solo tomaría si estuviera bajo el efecto del hechizo Charm Person.

Gladiator: esta variante cambia el acto a una pelea uno a uno con otro personaje. Esto puede usarse para retar a duelo o combate abierto a un NPC el cual debe aceptar o tener consecuencias sociales negativas. El combate se resuelve usando las reglas normales de juego y las condiciones de victoria (primera sangre, KO, muerte, etc.) son fijadas previas al combate junto con las posibles recompensas para cada parte involucrada.

Folk Hero: este héroe inspira a todos a sus alrededor, reconfortándolos y llenándolos de valor. Todos los NPC aliados que estén en peligro pueden abandonar el encuentro sin recibir daño o ataques de oportunidad, siendo el grupo de aventureros quienes se sacrifican para asegurar su escape.

Guild Artisan: siempre y cuando tenga los materiales y herramientas a la mano, el personaje es capacidad de recrear cualquier objeto mundano que se vuelve inútil tras utilizarlo. Estos objetos pueden ser herramientas, copias de llaves, papeles oficiales, obras de arte, e incluso consumibles como fuego alquímico, compuestos alquímicos que cambian metales en plata por una ronda, etc. El uso y duración de cada objeto puede cambiar dependiendo del DM, pero generalmente son de naturaleza artística.

Hermit: el descubrimiento único revela una pieza de conocimiento clave para descifrar un acertijo, un curso de acción o las consecuencias de un acto. Similar a los efectos del hechizo de Divination.

Noble: su labia y diplomacia se extiende incluso con la nobleza de otras razas y facciones. Siempre y cuando exista alguna especie de orden jerárquico, el personaje puede solicitar audiencia con el líder o algún representante de un grupo de enemigos. La actitud contra los jugadores es hostil, pero están dispuestos a escuchar que tienen que decir. Esto funciona también contra seres inteligentes que serían normalmente hostiles como Mindflayers y Dragones cromáticos.

Knight: estos caballeros pueden asegurar un trabajo digno a su estación con el cual los aventureros deben afrontar peligro. Esto generalmente se ve representado en misiones secundarias que pueden dar recompensas extra de ser completados exitosamente.

Outlander: Las capacidades de supervivencia van más allá que la de cualquier otro personaje. Con ello se puede convertir los recursos ya existentes en provisiones reconfortantes. Los descansos cortos toman la mitad de los recursos: comida, tiempo, agua, usos de kits de curación, etc. De igual manera las antorchas y otros consumibles de exploración duran el doble del tiempo. Así mismo, los descansos largos reducen su tiempo a 6 horas. Este efecto se extiende a otras 6 aliados.

Sailor: las capacidades de navegación se aplican incluso cuando no se encuentra en el agua. Automáticamente tiene éxito (no necesita hacer checks) para discernir la hora del día y la dirección cardinal a la que se dirige siempre y cuando cuente con alguna señal celeste con la cual guiarse (estrellas, longitud de sombra, posición de la luna, etc.) De igual manera, en un barco, siempre puede asignar cada posición para que el navío surque el agua sin contratiempos y funcione a eficiencia total.

Sage: saber donde encontrar información respecto a algo no es suficiente. Ya sea por su experiencia o recolección de historias olvidadas, el Sage tiene una vaga idea de piezas de información al respecto. Estas pueden o no ser verdaderas. El DM da tres piezas de información sobre el tema de las cuales una es verdadera, una es falsa y la otra puede o no ser verdadera (elección del DM).

Soldier: la experiencia en combate hace que se pueda tomar control de una situación que normalmente crearía un pandemonio. Usando su fuerte voz, lenguaje corporal o cualquier otra seña de coraje y liderazgo, el soldado re establecer el orden de cualquier situación social donde abunda desorganización o cambiar inmediatamente el orden de marcha del grupo para responder a una amenaza inesperada.

Urchin: el conocimiento de la ciudad y como moverse a través de ella va más allá de simplemente conocer atajos. Este personaje puede moverse junto a sus compañeros por medio de áreas públicas como tejados, alcantarillas, y lotes baldíos sin ser detectados y evitando llamar la atención e incluso poder asegurar una edificación vacía como casa segura y descansar.

1 comentario en “Fuentes de Inspiración para Personajes”

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