Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe “sacrificar” cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.

 

Anuncios