Venenos, Enfermedades y Maldiciones

Inicialmente esta entrada sería solo de Venenos y Enfermedades pero ahora que ya están leyendolas descubren que es una entrada de blog maldita y solo pueden quitar dicha maldición leyendo el resto.

Aprovechando los cambios bruscos de clima como inspiración para hablar de enfermedades, y la séptima temporada de Game of Thrones para hablar de venenos, deseo combinar estos dos temas para añadir algo que se utiliza muy poco en las campañas de RPGs.

Creo que la razón principal por la que esto no se usa tanto es porque:

  • Las tablas de venenos y enfermedades son limitadas
  • Los enemigos que los usen son también bastante cortas en comparación a otros estados
  • Ambos son efectos muy disruptivos que afectan la efectividad de uno o varios personajes.

Vamos a tomar esos tres puntos como base para abordar el tema y como siempre dar opciones adicionales para condimentar sus campañas de Calabozos y Dragones.

Enfermedades

Cuando un personaje se lastima por un ataque contaminado, toca un objeto infectado, o consume comida o bebida descompuesta, ese personaje debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene efecto— su sistema inmune ha repelido la infección. Si falla, toma los efectos de la enfermedad después de un periódo de incubación. Una vez pasado el tiempo de incubación, los efectos iniciales comienzan a mostrarse. A partir de ese punto, el sujeto debe hacer una tirada de salvación después de cada long rest contar el DC de la enfermedad o esta sigue en efecto (y en ocasiones empeora). Por lo general, curar una enfermedad requiere de pasar el DC de ella con una salvada de constitución después de cada long rest una o varias veces dependiendo de la severidad de la enfermedad. En el caso de las enfermedades en cursiva, estas son mágicas en su naturaleza y por ello requieren de tratamiento mágico o más salvadas (generalmente, Greater Restoration).

Para esta lista voy a separar las siguientes partes: el nombre de la enfermedad, el tipo de infección, el DC de la o las tiradas de salvación para curar la enfermedad, el tiempo de incubación, una pequeña descripción del efecto y algo de mi invención: plantas o nombres inventados de pociones que curan dicha enfermedad.

Blinding sickness/Sight Rot

Infección: ingerida por agua contaminada

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: el sujeto comienza a perder el sentido de la vista, toma -1 en todos los checks que requieran de la vista. Cada long rest que el sujeto tome, la penalidad aumenta en otro -1. Al llegar a -5 el sujeto está blinded y solo puede curarse por medio de lesser restoration o Heal.

Cura: una cataplasma eyebright aplicada en los ojos y frente durante el transcurso de la noche. Esto evita que la penalidad aumente cada noche. Después de tres noches la enfermedad se cura. Si la penalidad llega a -5 solo por medio de lesser restoration o Heal.

Cackle fever/The Shrieks

Infección: Inhalada

DC: 13

Incubación: 1d4 horas para síntomas, 1 día para efectos.

Descripción: El sujeto toma un nivel de extenuación que no puede removerse si no hasta curada la enfermedad. Una vez bajo los efectos, el sujeto debe repetir la tirada de salvación cada vez que esté sujeto a estrés de cualquier tipo (miedo, combate, daño, etc), si falla entonces toma 1d10 de daño psíquico y está incapacitado, riendo como loco por 1 minuto. El sujeto puede repetir la tirada cada turno para remover la condición de discapacidad. Los Gnomos aparentemente son inmunes.

Cura: una dosis de sábila de driada.

Demon fever

Infección: herida

DC: 16

Incubación: 1 día

Descripción: Generalmente dada por armas de demonios u otros seres sobrenaturales. Estos no están anotados en los monstruos pero se les puede añadir. Una vez afectados, el máximo de HP del sujeto se reduce en 1d6 cada long rest. Si el HP llega a 0, el sujeto muere.

Cura: sangre del demonio que impartió la enfermedad mezclada con 1/3 de agua bendita y 1/3 de ácido alquímico.

Devil chills

Infección: herida

DC: 14

Incubación: 1d4 días

Descripción: una versión menos infecciosa y lenta pero más potente de Demon Chills. Esta es infectada por los Devils y causa un frío penetrante sin importar el clima donde se encuentre el sujeto. Como resultado, este posee desventaja en todos sus ataques y -2 en todos sus tiros de fuerza. Fallar dos veces en las tiradas de salvación para remover la enfermedad hacen que los efectos de la enfermedad sean permanentes hasta que sean removidos por medio de magia.

Cura: Tres tiradas de salvación consecutivas para curarlo, en días diferentes. Dos si se toma 1 litro de agua bendita cada día.

Filth Fever/Sewer Plague

Infección: herida

DC: 11

Incubación: 1d4 días

Descripción: esta enfermedad generalmente se transmite por medio de mordidas o heridas causadas por los habitantes de las alcantarillas. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. Al ser afectado, toma 1 nivel de extenuación, y 1 adicional al final de cada long rest en el que falle su tirada de salvación.

Cura: el sujeto se recupera de manera natural con cada éxito en su tirada de salvación al reducir su extenuación 1 nivel con cada éxito. Puede tomarse una poción de extracto de owlbear para obtener ventaja en el tiro de salvación.

Mindfire

Infección: inhalado

DC: 12

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto siente que su cerebro está en fuego, no puede pensar bien y causa estupor. Si el sujeto lanza un hechizo que requiera concentración, debe tirar cada turno aunque no haya tomado daño o se haya distraído. Adicionalmente, si el sujeto toma daño o es distraído, hace el tiro con desventaja.

Cura: jugo de de la médula de una criatura con poderes psiónicos.

Mummy Rot

Infección: herida

DC: 12-16 (dependiendo de la momia)

Incubación: instantaneo

Descripción: el sujeto no puede recuperar HP y su HP máximo se reduce en 3d6 cada 24 horas. Si la vida máxima del sujeto llega a 0, este muere convirtiendose en polvo.

Cura: a diferencia de otras enfermedades, la naturaleza mágica de esta permite ser removida por medio de Remove Curse. No hay forma natural de evitar esta enfermedad o de tratarla.

Red ache

Infección: herida

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: la piel se comienza a tornar roja, hinchada y caliente al tacto. Sujeto se vuelve debil ante los elementos, ganando vulnerabilidad contra todos los ataques de energía de fuego, frío, y electricidad. Recibir daño de ese tipo causa que el sujeto tenga desventaja en todos sus tiros y ataques hasta el siguiente turno.

Cura: una cataplasma aplicada en todo el cuerpo cada noche, hecha a base de dos plantas: hojas de Waterleaf y néctar de Morningdew.

Slimy doom

Infección: contacto

DC: 14

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto empieza a convertirse en una pasta reptante a medida que se licua desde adentro. Debido a esto, la velocidad de movimiento del sujeto se reduce 10 pies y 5 pies más con cada fallada hata un mínimo de 10 pies. Además de esto, el sujeto no puede tomar reacciones.

Curación: una infusión que mezcla los huesos de un basilico con manzanilla, y hojas de hígo.

Lycantropía

Infección: herida

DC: 11-14

Incubación: hasta la siguiente luna llena

Descripción: diferentes criaturas denominadas licantropos pueden esparcir esta enfermedad mágica por medio de heridas causadas con sus deformaciones: colmillos, garras, fauces, etc.

Cura: debido a la naturaleza mágica de la enfermedad, el usar otro método que no sea magia es muy arriesgado. Requiere ingerir pequeñas porciones de mercurio mezclado con una infusión de una planta específica para el tipo de licantropía (Wolfsbane para licantropía de lobo; Verbane/Bearbane para licantropía de oso, etc). Esta infusión se debe tomar en dosis de cucharadas, las cuales deben estar hechas de plata.

Enfermedades por etapas

Alternativamente, pueden dividirse los efectos de las enfermedades en tres etapas diferentes: el estado inicial, una con un efecto adicional, y un estado final que generalmente es permanente. Todas las enfermedades tienen cuatro estados: Curado, el efecto inicial, un efecto más potente y el estado final. Para este método se tiene un rango de 2 DC que marcan si la enfermedad se mantiene en ese estado, mejora o empeora. Entonces las enfermedades solo mejoran con un resultado entre 14-17 (díficil), se mantienen con un 10-13 (promedio). Un fallo en el DC más bajo empeora la enfermedad y la coloca en la siguiente etapa.

Con esto es de separar los efectos en tres fases: Un estado inicial que el sujeto toma cuando la enfermedad ha icubado, luego un estado más potente y un estado final. Una vez en esta etapa el sujeto deja de tirar para curarse y permence así hasta que la enfermedad ha sido removida con magia.

Por ejemplo, en el caso de Blinding Sickness, puede separarse en la penalidad de -1, y luego pasar a -3 en el estado empeorado, o quizas cambiarlo por darle concealment a los enemigos a más de 15 pies del sujeto. El estado final debería ser la cegera.

Venenos

El Manual del DM ya tiene un listado de de venenos y formas de utilizarlos. Voy a transmitir parte de eso y expandir un poco sobre el tema.

Dada la naturaleza mortal de ellos, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades pero son las herramientas favoritas de asesionos, drow y otras criaturas malignas. La forma de administrar los venenos es la misma que con las enfermedades:

Contacto: cualquier contacto con piel desnuda transmite el veneno.

Ingerido: ingiriendo una dosis de algo envenenado.

Inhalado: estas por lo general vienen en forma de gases o polvos.

Herida: estos son los que aplican a armas, municiones y trampas para que tomen efecto al herir al objetivo.

A diferencia de las enfermedades, los venenos suelen tener un daño inicial y un daño cada turno mientras el sujeto no logro eliminarlos de sus sistema. Los venenos más comunes, y encontrados en el Manual del DM y otros adicionales pueden ser vistos en la siguiente tabla:

Veneno Tipo DC Daño/efecto Precio por Dosis
Assassin’s blood Ingerido 10 1d12 + Envenenado 150 gp
Burnt othur fumes Inhalado 13 (3 salvadas) 3d6. +1d6 con cada fallo. 500 gp
Crawler mucus Contacto 13 Envenenado + Paralyzed – 1 minuto 200 gp
Drow poison Herida 13 Envenenado 1 hora. 8 o menos: Inconsciente 200 gp
Essence of ether Inhalado 15 Envenenado 8 horas 300 gp
Malice Inhalado 15 Envenenado 1 hora 250 gp
Midnight tears Ingerido 17 9d6 (tomados a la media noche) 1,500 gp
Oil of taggit Contacto 13 Envenenado 24 horas e Inconsciente hasta recibir daño 400 gp
Pale tincture Ingerido 13 (7 salvadas ) 1d6 + Envenenado. 1d6 con cada falla 250 gp
Purple worm poison Herida 19 12d6. La mitad si se pasa. 2,000 gp
Serpent venom Herida 11 3d6. La mitad si se pasa. 200 gp
Torpor Ingerido 15 Envenenado por 4d6 horas + Incapacitado 600 gp
Truth serum Ingerido 11 Envenenado y no puede mentir por 1 hora 150 gp
Wyvern poison Herida 15 7d6. La mitad si se pasa. 1,200 gp
Nitharit Contacto 13 3d6 + Envenenado 1 minuto. 650 gp
Sassone leaf residue Contacto 16 2d12 hp 300 gp
Malyss root paste Contacto 16 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 500 gp
Terinav root Contacto 16 2d6. Desventaja en Dex 750 gp
Black lotus extract Contacto 20 Envenenado + 3d6 reducción HP máximo 4,500 gp
Dragon bile Contacto 17 Envenenado 24 horas 1,500 gp
Striped toadstool Ingerido 11 2d6. 1d6 con cada fallo. 180 gp
Arsenic Ingerido 13 1d6. 1d8 de vida máxima. 120 gp
Id moss Ingerido 14 Envenenado y  -1d6 de INT checks 125 gp
Lich dust Ingerido 17 Envenenado y -1d6 en STR checks 250 gp
Dark reaver powder Ingerido 18 1d6 daño con cada fallo. 1d6 vida máxima. 300 gp
Ungol dust Inhalado 15 Envenenado y desventaja en CHA checks 1,000 gp
Insanity mist Inhalado 15 Envenenado y desventaja en WIS checks 1,500 gp
Burnt othur fumes Inhalado 18 3d6 reducción HP máximo 2,100 gp
Black adder venom Herida 11 Envenenado + 1d6 por 1 hora 120 gp
Small centipede poison Herida 11 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 90 gp
Bloodroot Herida 12 reducción de 1d4 HP máx cada hora 100 gp
Greenblood oil Herida 13 Envenenado + 2d6 100 gp
Blue whinnis Herida 14 Inconsciente 120 gp
Medium spider venom Herida 14 Envenenado. 1 nivel de extenuación 150 gp
Shadow essence Herida 17 Envenenado y Cegado. 1 minuto 250 gp
Large scorpion venom Herida 18 1d10 200 gp
Giant wasp poison Herida 18 Envenenado + 1d6 – 1 hora 210 gp
Deathblade Herida 19 Envenenado + 2d6 1,800 gp

Las maldiciones son efectos mágicos que se apoderan de un personaje por tiempo indefinido. Por lo general requieren de un efecto como Remove Curse o Greater Restoration para ser eliminados. Los efectos son variados, y el DM puede ser creativo en cuanto a la forma de como funciona cada maldición. Los efectos más básicos son los que están bajo el hechizo de Bestow Curse

  • Elijen un ability score. Mientras dure la maldición, el sujeto tiene desventaja en todos los checks y salvadas hechas con ese ability score.
  • Desventaja en sus ataques contra el que lo maldijo
  • Pasar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o perder su acción.
  • Recibe 1d8 de daño necrotico adicional con cada ataque o hechizo lanzado por el que puso la maldición.

Efectos de otras criaturas incluyen el Mummy Rot puesto arriba en enfermedades u otros como los siguientes tomados de otras criaturas:

  • No gana los beneficios de ningún descanso (largo o corto)
  • Desventaja en los tiros basados en Sabiduría y desventaja en todos los tiros de abilidad por 1 hora.
  • El sujeto es paralizado tras pasar una tirada de salvación. Al fallar nuevamente se petrifica.

En otros casos, un personaje puede tomar un objeto maldito. Como resultado de esto el personaje tiene que tomar ciertas acciones que normalmente no haría. Ejemplos de como estos objetos pueden afectar al personaje son:

  • Comer el doble de lo normal.
  • Dormir el doble de lo normal.
  • Debe cumplir una misión específica para que el objeto funcione apropiadamente.
  • Debe destruir/sacrificar 100GP de tesoro al día.
  • Jurar lealtad a una persona en particular o sufrir otras consecuencias.
  • Desequipar todos los demás objetos mágicos.
  • Debe adorar a una deidad en especifico o sufrir consecuencias.
  • Debe perder 1 punto de vida máxima por nivel mientras tenga el objeto.
  • Debe limpiar el objeto con agua bendita todos los días o no funciona.
  • Debe matar a una criatura cada día
  • Debe colocar el objeto en lava cada día o el usuario prende fuego.
  • Debe preparar y lanzar un hechizo especifico cada día.

Se que tantas opciones e ideas son mucho por el momento. Pero al leer toda esta entrada sienten que su curiosidad ha sido satisfecha. Con ello, han vencido la maldición de este blog.

Anuncios