Hace poco mi grupo de juegos veteranos me recomendaron tocar un tema relacionado con el ambiente rondando los encuentros de todo tipo. El artículo que leí comienza de la siguiente manera: «Describan el último encuentro que tuvieron en una sesión de D&D. Si no logran recordar nada más que los enemigos y la vicinidad del lugar del encuentro hay un problema.» Estoy de acuerdo con ello. Mis compañeros y yo caímos en cuenta que es muy común caer en la monotonía de crear ambientes de combate donde los escenarios no son nada más que cuartos vacíos de 5×5 cuadros.
El artículo continúa explicando como el video juego Monster Hunter World hace uso del ambiente donde el encuentro ocurre para hacer los encuentros no solo más interesantes sino para presentarle a los jugadores con decisiones interesantes. Más allá de traducir el artículo, voy a añadir el porqué de estos hábitos, como evitarlos y herramientas sencillas de implementar en su etapa de preparación como durante el juego para animar más los encuentros.
Facilidad de Ejecución
Con tantos elementos para preparar en una sesión de rol es fácil menospreciar o incluso olvidar la descripción de los lugares donde tomarán lugar los encuentros. Está bien, eso pasa. Pero si queremos crear encuentros más interesantes y memorables es bueno llenar de más detalles las locaciones. El proceso de crear habitaciones con diferentes objetos no repetitivos, los apuntes de dichos objetos así como la descripción de cada uno de ellos a la hora de juego es sin duda una suma de tiempo en todos las partes del juego. No es sorprendente entonces que muchos decidamos incluso omitir este paso.
Prepararnos más hace mejores sesiones. Por ello vale la pena experimentar un poco para ver hasta cuanto podemos adornar los ambientes para darle un poco más de vida. En algunos casos donde los DMs prefieren usar el Teatro de la Mente como motor narrativo, tienden a evitar usar muchos detalles para permitirle a los jugadores ser creativos y crear sus propias soluciones a los problemas que aparecen durante un encuentro de combate. Esto no tiene nada de malo, pero reconocemos que un poco de detalle no perjudica a nadie.
El manual del DM contiene una sección al final para poder llenar habitaciones de calabozos con todo tipo de elementos seccionado en tablas aleatorias. Esto resulta muy útil si todo lo que buscamos es dar un poco más de profundidad a nuestras descripciones. Pero, ¿Qué pasa si estamos buscando algo con lo cual los actores puedan interactuar?
Por actores me refiero a los jugadores y a los NPCs por igual, y ellos deben naturalmente ser capaces de interactuar con algunos elementos del ambiente para darle un poco más de sabor y variedad al combate. Este es un tema que ya he tocado pero estoy tratando de re-enfocarlo en como ciertos jugadores astutos pueden usar diferentes elementos para crear trampas de su propia creación.
Regresemos por un momento al ejemplo de MHW. En el juego, el usuario puede utilizar cosas como el terreno (suelo pantanoso, árboles y rocas a punto de caer, gases inflamables) para obtener ciertas ventajas contra un enemigo que sin duda tiene todas las de vencer. Esto se debe a que en la premisa del juego, el personaje es un habitante donde hay que cazar o ser cazado. Solo la astucia del ser humano le puede ayudar sobre sus enemigos naturales más grandes, fuertes y ágiles. Por otra parte, en calabozos y dragones existe una dinámica de grupo donde la dificultad trata de mantenerse más o menos a un nivel apropiado para crear suficiente reto sin ser (siempre) mortal.
Teniendo esta comparación en mente sabemos que la dinámica del ambiente debe poder responder al contexto donde tome lugar la aventura, los enemigos y hasta el tipo de aventureros que componen el grupo. Pero no es necesario que se ese sea siempre el caso. ¿A que me refiero con ello? Importa poco estos elementos cuando el grupo trata de voltear una mesa para cubrirse en una pelea dentro de un bar, o jalar la palanca que cierra la puerta a una habitación para detener el flujo de enemigos entrando a luchar contra el grupo, pero importan mucho cuando están tratando de crear una trampa de ácido para sorprender a los Trolls, o un clérigo hace un ritual para consagrar un lugar con tal de mejorar sus probabilidades de vencer una horda de no muertos.
Herramientas para Cada Encuentro
«Un juego es una secuencia de decisiones interesantes». Esa es la definición de juego de Sid Meyers y una muy valida para el enfoque que estoy tratando de mostrar. A diferencia del ejemplo de MHW, los juegos de rol no están limitados a lo que los desarrolladores hayan introducido en el código. Me hubiera gustado compartirles una tabla hecha por mi de que cosas pueden introducir en sus encuentros para darle un poco más de dinamismo pero por desgracia no pude siquiera comenzarla esta semana. Mi sugerencia es entonces elegir 1 o 2 cosas que puedan existir como muebles, mecanismos, o trampas estáticas como pozos llenos de algún material dañino (lava, ácido, etc.) para dar algo más que hacer en un combate. No es necesario tener muchos de estos elementos pero si al menos uno en cada uno de ellos de seguro les permitirá a los jugadores ser más creativos en como pueden vencer a los enemigos.
Sigan sus instintos y traten de dedicarle un poco de tiempo a eso y verán como ustedes y los jugadores crearán eventos con los que añorarán con una mezcla de nostalgia y admiración.