¿Importa tener Balance en el Grupo?

Antes de iniciar una aventura con personajes nuevos hay dos tipos de jugadores: los que ya saben que jugar y los que dicen «elijo lo que haga falta». Esas palabras implican que un grupo debe tener un balance en algún área. Asumir eso no es del todo equivocado. Verán, el juego y hasta cierto punto el mundo real, pretende que varios individuos con diferentes habilidades trabajen en conjunto para solucionar sus problemas de aquellos cercanos a ellos. Siguiendo esa lógica, vamos a encontrar personajes que son buenos en algunas cosas y no tan buenos en otras. Por medio de esta combinación deberían ser capaces de hacer un grupo con sinergia.

Por otro lado, no es necesario que este balance se de en todo momento. Por mi lado yo soy un gran partidario que no es buena práctica pensar en que quiere armar cada jugador y no tanto en que necesita la party.

Pero Kei -están pensando- ¿No se supone que este es un juego cooperativo donde parte de su atractivo es precisamente la asimetría de cada personaje? Ok, quizás no esas palabras exactas pero algo bien cercano. Pienso que no es un problema porque el balance debe encontrarlo entonces el DM, no los jugadores. Claro que no tiene nada de malo el que un grupo de jugadores se ponga de acuerdo para distribuir su rama de especialización. Aún así un grupo de aventureros bien puede estar integrado 5 rangers y aún así tener encuentros balanceados. ¿Cómo? Solo hay que ajustar los encuentros de manera apropiada para cada clase.

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Uno de los protagonistas era un Arcane Archer y nadie se quejó.

¿Es más trabajo para un DM? Si, un poco. Pero no debe ser una tarea para nada más complicada que pensar en una aventura normal. Si están usando una campaña prediseñada esto puede llevar a otra clase de problemas. Un grupo especializado puede acabar algunos encuentros de forma sencilla y tener muchos problemas para sobrevivir. Puede que exagere un poco con mi hipótesis ya que nunca me ha tocado exterminar un grupo en una campaña prediseñada (pero he estado cerca).

Aún si tienen poca experiencia, o no saben como improvisar un cambio en beneficio de los jugadores, estoy seguro que tienen la capacidad de hacerlo. Digo esto porque muchas veces siento que al exponer algunos de los problemas que pueden surgir en la mesa de juego, en vez de tranquilizar a los nuevos DMs, los asusto. Por ello deseo aclarar que el exponer los baches con los que pueden toparse es más para prepararlos a posibles escenarios donde el problema es más la excepción que la regla.

Al final del día, ustedes como DMs dirigen el juego. Tienen la última palabra del flujo del juego. Ajustar algo en el acto no debe ser nunca un problema. Presionen botones, jalen palancas, no tengan miedo a probar cosas y sobre todo, diviértanse.

Creando el Mundo

Esta semana aprovecharé la entrada para contarles un poco más del proyecto que tengo en mente. Hubiera querido dedicar este espacio a otro tipo de entrada y dejar los avances del proyecto a su propio espacio como entradas complementarias. El tiempo conspiró para no dejarme con suficiente tiempo para hacerlo así. Espero que no les moleste entonces conocer un poco más de lo que tengo planeado para el proyecto Gaia (nombre pendiente).

Antecedentes y Justificación

Este proyecto de creación tendrá como base unas cuantas cosas de su proyecto hermano que fue hecho por la comunidad. Pueden ver lo que se trabajó en el proyecto Mundo Vivo acá. El proyecto era muy bonito y sobrevivió al menos unos 14 años de tiempo de juego. El problema principal estuvo en las limitaciones de tiempo por parte de algunos y del moderador para revisar el material y curarlo. El proyecto hubiera sido bastante interesante aunque con un tipo de escritura y narrativa bastante diferente. Siento que el producto final hubiera sido algo muy bueno y original, pero terminó en un estado incompleto. Parte de hacer este proyecto Gaia es retomar esa emoción de crear un mundo y sus habitantes pero está vez seré menos ambicioso en su profundidad y más enfocado en completar algo.

Mi fin último sería el de poder generar un material publicado donde otros jugadores puedan tener sus campañas de juego. Muchos DMs nuevos se sienten más cómodos haciendo sus propias historias pero otros prefieren las campañas prediseñadas. No creo llegar al punto en el que tengamos un módulo de juego pero si un mundo interesante donde crear aventuras por parte de la comunidad.

Un Mundo en Fases

Un buen proyecto se divide en fases con fechas definidas de inicio y fin. Esto puede sonar un poco restrictivo para un proyecto creativo pero es parte de mi visión para tener una dirección definida. Una meta que pueda visualizar y alcanzar es mejor. Pienso incluir algunas de estas delimitaciones a lo largo del proyecto no solo para tener algo concreto sino también para tener crear cohesión en el contenido.

La primera fase es la planificación. Esa es mi fase actual y en la que aún tengo que afinar cuales serán los pasos y el resto de fases necesarias para completar el proyecto. Debo redactar un documento sencillo parecido al que vieron del Mundo vivo donde pueda hacer el llamado a las 10 primeras personas que me ayudarán a crear el mundo. ¿Por qué 10? El primer paso sería delimitar algunos reinos principales del mundo que pueden o no estar juntos. Para ello necesitaré la ayuda de 10 personas que tomen la tarea de una pequeña parte del planeta con la cual crearán sus características. En esa parcela o hexágono tomarán las decisiones de que hay o no hay.

Para mantener la cohesión daré una matriz de creación parecida a la usada para la creación de personajes en Shadowrun. Esta consiste en una tabla de 5×5 donde en cada fila están las categorías y en las columnas la calidad de cada una. En Shadowrun una categoría es el dinero inicial. La columna A tiene 50,000 nuyen pero la columna B tiene 30,000 nuyen. Cada columna baja la cantidad en comparación a la anterior hasta llegar a la columna E. Cualquier columna elegida para la primera fila no puede ser elegida para la siguiente categoría.  Esto da una serie de combinaciones diversas aunque finitas. Siguiendo esta mecánica puedo crear una tabla donde cada decisión importa y define hasta cierto punto las características del lugar.

El objetivo de la tabla no es el limitar la creatividad de los participantes si no crear guías para tener puntos de partida similares que más tarde tomarán forma. Una vez elegidas estas condiciones iniciales se añadirán varios detalles donde los creativos tendrán más libertad. Espero con ello crear algo más grande que la suma de sus partes.

¿Qué sigue?

Lo siguiente que tengo planteado es crear otros terrenos adyacentes a los iniciales con diferentes carácterísticas. Una vez las partes iniciales estén terminadas en cada una de estas «regiones» por los creadores originales haré invitación a cualquier persona de la comunidad que quiera participar para poder escribir sobre alguna de las mini-regiones y tendrán mucha más libertad para crear, siempre y cuando, no se desvién de las condiciones inicales.

El plan es que una vez estas mini regiones estén definidas promoveré que cada uno de los encargados inicie al menos un one-shot o una serie de aventuras tomando como base esa mini-región. Esto afectará un poco el estado del mundo y tendrá uno que otro evento pequeño que ocurrirá como resultado. Luego de esta primera etapa se correrá una serie de 3 eventos que pueden o no cambiar el estado del mundo dependiendo del trabajo en conjunto de varios grupos de aventureros. No tengo los detalles todavía pero si les adelantaré un poco del primer evento: La Maldición de los No Muertos.

El mundo está cambiando. Un poderoso Lich está planeando crear una maldición que afectará a todo ser vivo: al morir, este se convierte en un no muerto de algún tipo. Su objetivo es crear un ejercito de no muertos y dominar el mundo. El ritual ha tomado bastante tiempo y está por culminar. Si los aventureros logran detenerlo, el mundo será como siempre. Si no, el mundo cambiará, haciendo que se deban hacer rituales especiales para que todo el que muera no se convierta en un no muerto.

Ambientes en el Combate

Hace poco mi grupo de juegos veteranos me recomendaron tocar un tema relacionado con el ambiente rondando los encuentros de todo tipo. El artículo que leí comienza de la siguiente manera: «Describan el último encuentro que tuvieron en una sesión de D&D. Si no logran recordar nada más que los enemigos y la vicinidad del lugar del encuentro hay un problema.» Estoy de acuerdo con ello. Mis compañeros y yo caímos en cuenta que es muy común caer en la monotonía de crear ambientes de combate donde los escenarios no son nada más que cuartos vacíos de 5×5 cuadros.

El artículo continúa explicando como el video juego Monster Hunter World hace uso del ambiente donde el encuentro ocurre para hacer los encuentros no solo más interesantes sino para presentarle a los jugadores con decisiones interesantes. Más allá de traducir el artículo, voy a añadir el porqué de estos hábitos, como evitarlos y herramientas sencillas de implementar en su etapa de preparación como durante el juego para animar más los encuentros.

Facilidad de Ejecución

Con tantos elementos para preparar en una sesión de rol es fácil menospreciar o incluso olvidar la descripción de los lugares donde tomarán lugar los encuentros. Está bien, eso pasa. Pero si queremos crear encuentros más interesantes y memorables es bueno llenar de más detalles las locaciones. El proceso de crear  habitaciones con diferentes objetos no repetitivos, los apuntes de dichos objetos así como la descripción de cada uno de ellos a la hora de juego es sin duda una suma de tiempo en todos las partes del juego. No es sorprendente entonces que muchos decidamos incluso omitir este paso.

Prepararnos más hace mejores sesiones. Por ello vale la pena experimentar un poco para ver hasta cuanto podemos adornar los ambientes para darle un poco más de vida. En algunos casos donde los DMs prefieren usar el Teatro de la Mente como motor narrativo, tienden a evitar usar muchos detalles para permitirle a los jugadores ser creativos y crear sus propias soluciones a los problemas que aparecen durante un encuentro de combate. Esto no tiene nada de malo, pero reconocemos que un poco de detalle no perjudica a nadie.

El manual del DM contiene una sección al final para poder llenar habitaciones de calabozos con todo tipo de elementos seccionado en tablas aleatorias. Esto resulta muy útil si todo lo que buscamos es dar un poco más de profundidad a nuestras descripciones. Pero, ¿Qué pasa si estamos buscando algo con lo cual los actores puedan interactuar?

Por actores me refiero a los jugadores y a los NPCs por igual, y ellos deben naturalmente ser capaces de interactuar con algunos elementos del ambiente para darle un poco más de sabor y variedad al combate. Este es un tema que ya he tocado pero estoy tratando de re-enfocarlo en como ciertos jugadores astutos pueden usar diferentes elementos para crear trampas de su propia creación.

Regresemos por un momento al ejemplo de MHW. En el juego, el usuario puede utilizar cosas como el terreno (suelo pantanoso, árboles y rocas a punto de caer, gases inflamables) para obtener ciertas ventajas contra un enemigo que sin duda tiene todas las de vencer. Esto se debe a que en la premisa del juego, el personaje es un habitante donde hay que cazar o ser cazado. Solo la astucia del ser humano le puede ayudar sobre sus enemigos naturales más grandes, fuertes y ágiles. Por otra parte, en calabozos y dragones existe una dinámica de grupo donde la dificultad trata de mantenerse más o menos a un nivel apropiado para crear suficiente reto sin ser (siempre) mortal.

Teniendo esta comparación en mente sabemos que la dinámica del ambiente debe poder responder al contexto donde tome lugar la aventura, los enemigos y hasta el tipo de aventureros que componen el grupo. Pero no es necesario que se ese sea siempre el caso. ¿A que me refiero con ello? Importa poco estos elementos cuando el grupo trata de voltear una mesa para cubrirse en una pelea dentro de un bar, o jalar la palanca que cierra la puerta a una habitación para detener el flujo de enemigos entrando a luchar contra el grupo, pero importan mucho cuando están tratando de crear una trampa de ácido para sorprender a los Trolls, o un clérigo hace un ritual para consagrar un lugar con tal de mejorar sus probabilidades de vencer una horda de no muertos.

Herramientas para Cada Encuentro

«Un juego es una secuencia de decisiones interesantes». Esa es la definición de juego de Sid Meyers y una muy valida para el enfoque que estoy tratando de mostrar. A diferencia del ejemplo de MHW, los juegos de rol no están limitados a lo que los desarrolladores hayan introducido en el código. Me hubiera gustado compartirles una tabla hecha por mi de que cosas pueden introducir en sus encuentros para darle un poco más de dinamismo pero por desgracia no pude siquiera comenzarla esta semana. Mi sugerencia es entonces elegir 1 o 2 cosas que puedan existir como muebles, mecanismos, o trampas estáticas como pozos llenos de algún material dañino (lava, ácido, etc.) para dar algo más que hacer en un combate. No es necesario tener muchos de estos elementos pero si al menos uno en cada uno de ellos de seguro les permitirá a los jugadores ser más creativos en como pueden vencer a los enemigos.

Sigan sus instintos y traten de dedicarle un poco de tiempo a eso y verán como ustedes y los jugadores crearán eventos con los que añorarán con una mezcla de nostalgia y admiración.