Cómo Hacer Momentos Especiales

Anteriormente hablé sobre la importancia de hacer a cada jugador brillar al menos una vez por sesión. Esto es importante porque no solo es una recompensa emocional que recibe el jugador en cada sesión, si no que también es la base sobre la cual se hacen las buenas historias. Lo ideal es que en cada sesión al menos la mita de los jugadores tengan un momento “wow” y el resto tengo algo más, aunque más pequeño. En la siguiente sesión los otros tienen ese momento “wow” y los primeros tienen algo más. Esto es para que todo el grupo tenga un momento de brilla en mínimo dos sesiones consecutivas.

Mythos

Hace varios años me uní a los foros de Wizards of the Coast y me topé con un hilo de discusión titulado “The Best Lines Ever”. En ella se podía ver experiencias de cada jugador y DM, así como situaciones graciosas y épicas. Momentos que hasta ese día rondaba en las memorias de cada uno de los involucrados.

Contar historias sobre eventos memorables nos e limita a foros de Internet. Hoy en día aún oigo historias sobre “Victorious Party Pass”, el nombre obtenido por un grupo de aventureros en una campaña bastante grande que tuvo lugar hace más de década y media. Voy a evitar los detalles, pero las historias van desde como acertijos bastante obvios fueron pensados de más (el incidente de las pociones), el usar dos escaleras de 10 pies para subir una pared de 15 pies y como los cálculos le fallaban al ingeniero, hasta batallas contra cientos de no muertos o peleas montados en dragones.

Yo no estuve en ninguna de ellas, pero aún así tengo eventos bastante memorables con mis grupos (tanto como jugador como siendo DM). Cosas como tener un familiar zorrillo que era más molestia que ayuda; Splug, el goblin que tomaba el crédito de las acciones heroicas del grupo de aventureros; Un peleador Goliath que logró escapar de un coliseo del Lord of Blades; Y hasta Jozan, un clérigo de Pelor muerto a manos de un Ogro. Todas esos eventos y más aún en mis recuerdos por varias razones.

¿Cuál es la formula mágica?

Supongamos que en este momento conocemos íntimamente a cada personaje, sus atributos, fuerzas, debilidades y demás estadísticas de juego. Conocemos de igual manera a cada jugador, sus gustos y disgustos, que lo motiva y que cosas lo impulsan a seguir llegando. Todo esto podría sonar como demasiada información a guardar solamente para un juego de rol. Pues lo es. Saber todas esas cosas es de ayuda, pero no es fundamental. La verdad es que no existe una formula mágica.

Muchas veces, como en cualquier buena comedia, una serie de factores se juntan en el momento justo de la manera correcta y ¡BAM! Algo memorable sucede. A veces uno prepara una serie misión para acabar con un campeón Goblin, y uno de los jugadores te sorprenda vendiéndolo de manera discreta y autoproclamandose el nuevo campeón. Cosas que cambian el paradigma pueden ser muy bien recibidas por los jugadores y dándoles una sensación de que sus decisiones son muy importantes.

Si bien dije ya que no hay ninguna formula mágica para ocasionar esos momentos memorables, si hay ciertas cosas que un DM puede hacer para ayudar a que esos momentos se den. Enfocándolos a las características especiales de cada jugador y personaje, puede hacer que los jugadores regresen con animo a la mesa cada vez.

Ayudas visuales

Muchos son fanáticos de las miniaturas, no solo para representar los personajes y los monstruos. Si no también para cosas como el terreno. Crear este tipo de cosas puede llevar bastante tiempo, pero si son de las personas que disfrutan de hacer manualidades esta es sin duda la mejor forma de crear cosas interesantes.

La imaginación es muy poderosa, pero cosas tan sencillas como un pergamino añejado con café o té puede hacer que el mensaje de un Duque sea leído como algo importante. Un talismán que los jugadores pueden ver y tocar también creará una sensación de que los objetos que se describen son ‘reales’ y pueden usarse. Si esto es mucho trabajo, algo tan simple como buscar artes de fantasía pueden ser tanto inspiración como ayuda visual. Al momento de entrar a un calabozo a un lugar importante pueden mostrarle a sus jugadores una imagen evocativa y decirles “Esto es lo que ven” No siempre se pueden encontrar artes, pero hay enciclopedias e fotos reales rondando por Internet que pueden ser muy buenas para solucionar eso.

Lugares Interesantes

Muchas veces los aventureros exploran calabozos subterráneos con paredes de piedra y puertas de metal o madera. Esto es una especie de sello o marca que caracteriza los juegos de fantasía. Pero no todo debe ser así. Los pasajes subterráneos pueden ser más elaborados, como las ruinas de los Enanos en películas como el Señor de los Anillos y el Hobbit.

Pero salir a otros lados también es un cambio bien recibido. Los jugadores recuerdan bien de aquel encuentro que tuvieron en las llanuras de cristal mientras peleaban en un coliseo contra Gigantes, o el encuentro sobre un puente en lo alto de las montañas mientras combatían una tormenta que amenazaba con llevarlos a su perdición. No todos los encuentros deben ser de vida o muerte, ni tampoco deben ser todos llenos de emoción, pero cada cuanto deberían de cambiar sus expectativas y con eso darle variedad a los encuentros.

Otros ejemplos que puedo dar sobre lugares interesantes son ciénagas y pantanos, luchas en las cuevas dentro de un volcán, bosques misteriosos donde toda sensación de rumbo y dirección se pierde, ciudades enormes donde el peligro está a la vuelta de la esquina, etc. Todo se trata de la sensación que se trata de transmitir así como responder a la siguiente pregunta: ¿Qué jugador disfrutará más de este encuentro? Mientras más jugadores quepan en esos encuentros más memorable será. Rotar los jugadores afectados es necesario para darle a todos una buena sensación de logro.

Todo está en lo inesperado.

Si lo tuyo está en la actuación, la descripción de las cosas pueden ser el fuerte. Cambiar el flujo normal de la historia, creando sorpresas inesperadas en la historia, descubriendo que el villano de una historia estaba manipulando a sus aliados con el fin de llevarlos a este encuentro mortal. También puede ser modulando la voz a tal manera que la descripción de una habitación sea de una manera bastante tranquila y discreta para luego sorprender al grupo con un golpe repentino en la mesa y describir como un gigante entra en la habitación.

Ya sea por algún evento de combate o algo planeado con mucho tiempo de anterioridad en la trama de una campaña, las sorpresas son siempre bienvenidas. Muchas veces los jugadores dirán: ya decía yo que ese iba a ser el malo, o cosas similares. Aún siendo obvio, el confirmar sus deducciones es, hasta cierto punto, una especie de recompensa. Alternativamente queda a discreción de algunos otorgar pequeñas recompensas de experiencia a los jugadores que logran adelantarse a los hechos y descubrir secretos.

Personajes Memorables

Villano o aliado. Monstruo o Aventurero. Sin importar que papel juegue en la sesión de juego, un personaje bien hecho puede ser algo que los jugadores recuerden por años. Existen varias formas de hacer un personaje. He visto muchos sistemas, recomendaciones y procesos de pensamiento para la generación de personajes y todos tienen sus fortalezas. Sin importar cual se utilice el personaje debe tener más de algo que los jugadores puedan identificar como único o al menos característico de ese personaje. Algo que lo haga resaltar en el mundo y que por consecuencia lo haga permanecer en su memoria.

Pienso más adelante ahondar en métodos de creación de personajes, pero por ahora solo diré que un buen personaje no solo tiene cualidades si no también fallas. Si logran incorporar sus fortalezas y debilidades de manera adecuada, pueden hacer un personaje memorable aunque un poco de práctica puede ser necesaria.

 

Estos son solo unos cuantos lineamientos para crear momentos especiales. Existen muchos otros y me gustaría que los dejaran más abajo en la sección de comentarios para que otros puedan verlos. ¿Qué momentos aún recuerdan en su experiencia de juego? ¿Qué consejos podrían darle a otros DMs o jugadores? Sus experiencias son bienvenidas.

Recuerden: una campaña mediocre con momentos especiales puede volverse épica. Pero una campaña épica sin momentos especiales es realmente mediocre.

 

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