Cómo improvisar en la Mesa de Juego

En mi experiencia, parece ser más fácil improvisar si uno ha estado en situaciones díficiles como escribir un reporte, una tarea, dar una explicación rara para no arruinar una sorpresa o cualquier otra interacción social que lleve a decir algo de la nada. Si han logrado salirse con la suya en alguna de esas situaciones esto de improvisar ya lo tienen más que dominado.

Seguro hay otros que no. Hay gente que no puede pensar rápido y por eso se sienten más cómodos planeando todas las posibilidades y tener un plan a, b, c… X con tal de tener todas las salidas cubiertas. Pero aún cuando traten de pensar en todas las variables hay cosas que se salen de control en una sesión de rol. Después de todo tenemos a dos o cuatro personas diferentes a nosotros que aún conociendolas toman decisiones que no necesariamente vemos venir.

No me malinterpreten. Yo pienso que la preparación es muy importante y se nota cuando una sesión ha sido preparada y cuando no. Pero un DM debe ser flexible para dar a los jugadores una experiencia que no se da en los videojuegos u otros juegos de mesa. Es esa fluidez la que mantiene a la gente enganchada y lo que ha permitido este tipo de juegos evolucionar y mantenerse vivos por tanto tiempo.

El Cuaderno Secreto

Una de las cosas que sirve para aquellos amantes de la preparación y que tienen problemas para improvisar es usar una especie de cuaderno pequeño para apuntes. Puede ser cualquier cosas que quieran, desde una agenda hasta unas cuantas hojas en blanca. El punto es tener algo donde puedan apuntar unas cuantas notas sin que nadie más que ustedes puedan verlas. Lo importante es que sea lo suficientemente pequeño para sotenerlo con una mano y escribir con la otra. Pueden tener varias listas de nombres para personas, lugares o cosas así como alguans páginas en blanco.

Hay veces en las que caen en situaciones donde se han inventado más de algo. Pero quieren mantener la historia con un grado de consistencia. Así que apunten ahí lo que acaban de inventarse. Por ejemplo, tienen un reino con un número fijo de pueblos y ciudades; en algún punto los personajes se perdieron y llegaro a un territorio inexplorado porque sus acciones o las tuyas en el momento hicieron que eso sonara no solo plausible sino  también interesante. Pero nunca le pensaron en un nombre para él. Luego alguien pregunta ¿Cuál es el nombre del pueblo? Primero: no tengan miedo. Tienen la respuesta. Solo vean su cuaderno y lean uno de los nombres. Marquen el nombre y hagan una anotación sobre como ese ahora es el nombre de la ciudad.

El Cuaderno sirve para todo: personajes, lugares, trampas, calabozos, títulos, facciones, etc. Si crear nombres no es lo suyo pero quieren un generador siempre pueden usar Chaotic Shiny

Los Jugadores También Cometen Errores

De vez en cuando (más que todo en el fragor del combate) alguien olvida algo importante. Un jugador puede acordarse turnos más tarde de un efecto secundario de algún poder que bien podría afectar todo lo que ha sucedido en el combate. ¿Qué hacen? Es bastante simple. Las cosas también fallan en la vida real, pero en las películas épicas logran funcionar al final de una forma u otra. Pueden responderle al jugador que se encargarán de eso, y ya sea en ese momento, al turno siguiente o cuando ustedes consideren prudente describen la acción como que el enemigo ya no pudo suprimir el efecto por más tiempo. Aquella herida finalmente hizo ese daño extra, o su vulnerabilidad a un elemento finalmente se activó, las penalidades finalmente toman efecto, etc. ¿Qué tal si ese efecto prevenía que un jugador muriera? Pueden decir entonces que ese efecto no funcionó en su momento pero que el jugador está a toda ley aún con vida. Cosas como esas suceden en las historias también. Un personaje puede estar inconciente, herido, en el suelo pero aún con vida. Aún hay muchas dificultades por vencer pero un buen personaje no ha visto su fin solo porque alguien olvidó que una habilidad tenía un efecto secundario.

Diferentes situaciones piden diferentes decisiiones, todo se basa en encontrar la manera de tener a sus jugadores contentos sin la presión de que un error puede acabar con todo. Es bueno dejarlos con ciertas dudas con tal de mantenerlos alerta, pero ninguna cantidad de improvisación debe hacer sentir que sus personajes son inmortales. De mi parte, un golpe crítico, una habilidad decisiva de un antagonista o problemas similares llevan consigo un recordatorio permanente en forma de cicatrices, declaraciones de venganza jurada, maldiciones etc. Harry fue el niño que vivió, pero toda su vida tuvo la cicatriz. Frodo logró destruir el anillo, pero le costó un dedo y una cicatriz física y otra mental que lo forzaron a abandonar la comarca.

Reciclar es Bueno Para el Medio Ambiente

Los personajes abren un compartimento secreto y encuentra la entrada trasera a la guarida del enemigo. Planean su siguiente paso a medida que se adentran en el tunel. Revisan sus notas y se ponen en blanco al darse cuenta que en la entrada hay una trampa que olvidaron por completo y fue hace tanto que ya no tendría sentido. Se pegan en la cabeza diciendo, claro AHORA me recuerdo. ¿Cómo pude olvidarlo? Después de todo habían pasado una o dos horas pensando en una trampa bastante original para sorprenderlos y ahora todo por un descuido se perdió. Bueno, sucde que más adelante en el tunel, a medida que descienden el peso del grupo activa la trampa. ¿Porque desperdiciar su trabajo cuando un pequeño cambio puedo hacerlo funcionar igual? Si los jugadores hubieran buscado por trampas la hubieran podido encontrar, pero no en el compartimento, ya que esa trampa ha cambiado y ya nunca estuvo ahí. Ahora se encuentra más adentro. Esto de reciclar se resume a usar algo que ya tenían en mente pero cambiarlo ligeramente debido a un error de su parte. Nadie va a saber lo que hicieron, pero su preparación dará frutos de todas formas.

En otra situación los personajes puede que se pongan a pelear en un taverna con las autoridades locales. Esto no era parte del plan pero los instigadores del grupo decidieron que había que hacer algo para divertirse. Obviamente, no tienen ningún bloque de datos para este encuentro. ¿Cómo calcular ataques, daño, habilidades y demás en tan poco tiempo? Solo toma un respiro y ve a los datos de encuentros previos, usa los mismos modificadores y una que otra habilidad que parezca pertinente. Si el lugar está lleno de gente, puedes incluso hacer que esas autoridades sean enemigos disfrazados y explicar cualquier habilidad extraordinaria que no encajara. Si se sienten especialmente confiados pueden acompañarlo con “Wow, no pensé que se darían cuenta de los enemigos en cubierto tan pronto.” Esto es una forma de recompensar a los instigadores del grupo y apelar a su espíritu de emoción y aventura.

Improvisando en Materiales Publicados

Esto es más fácil de lo que parece. La mayoría del trabajo ya está hecho. Las personas tras estos modulos han pasado semanas o incluso meses pensando en enemigos, escenarios, misiones, tesoros etc para la campaña. Incluso hacen listas de las posibles reacciones que puedan tener los NPCs. Pero hay cosas que nadie puede preveer. Alguien puede tomar un curso completamente diferente e ir para otras áreas no anotadas en los mapas. En estos caso hay que seguir adelante. Decir si. Seguir la corriente. El que dirige la campaña so nustedes. Solo hagan de de caso que todo está bien y diviertanse con lo que sea que suceda. Piensen en las buenas y malas consecuencias de sus actos y modifiquen las cosas acorde a eso. Solo porque las cosas estén escritas con anterioridad no significa que todo suceda en un envase hermético. Dejen que cada quien venga con sus ideas originales. Por cierto, feliciten a quien sea cuya acción haga a todos en la mesa de juego reír.

Pequeños Errores, Grandes Errores y malos errores.

Muchos, como he dicho antes, tratan de controlar todo y preparar cada una de las variables posibles. No tiene nada de malo planear las cosas y tenerlo todo de manera organizada. Se nota cuando hay trabajo en el fondo. Pero a veces no es necesario hacer todo eso y puede que su tiempo libre se vea disminuido si lo hacen muy seguido. Ese es un pequeño error. No tienen porque tratar de leer la mente de sus jugadores cada vez que se sienten a jugar. Planear es bueno, pero no se pasen.

A veces olvidan una parte importante que pudo generar diferentes acciones por parte de los jugadores. ¿Cómo manejan esto? A veces su mente está tan ocupada en otras cosas que olvidan mencionar que el Rubí encantado que buscaban se encontraba en el tesoro del dragón que acaban de derrotar, pero decidieron seguir adelante. Todo hubiera sido diferente si tan solo se hubieran quedado a examinar la pila de tesoros. Talvez olvidaron que un NPC importante debía darles las indicaciones necesarias para llegar a su destinay ahora se encuentran perdidos. Ese es un gran error. Pero nada que no se pueda solucionar como lo he expuesto más arriba. Podrían presentar al NPC más adelante de una manera creible a manera de solucionar el embrollo. Quizás se inventen que el Rubí estaba oculto mágicamente y fue si no hasta que pasó el efecto del hechizo que los jugadores lo notaron. Incluso si no pueden pensar en una solución en el momento, pueden pensar en algo que al menos les de tiempo para ir al baño o ir por más agua y crear algo más lógico y congruente.

En el peor de los casos, los jugadores pueden frustrarse y pedir un cambio en la historia por lo que han pasado. Primero: no se sientan culpables. No están en un juicio en la Suprema Corte; están en un juego de mesa. Hicieron un error y pueden corregirlo. Vean a los jugadores a los ojos, reconozcan el error, arreglenlo y traten de encontrar un punto medio. Una cosa es pretender que las cosas están bien y crear un ambiente amigable en el cual los pequeños errores se ocultan y otra es enfrentarlos y mentirles a la cara solo para tener la razón. ESE es un mal error. Cuando se equivoquen, aceptenlo y cotinuen. No hay nada de que avergonzarse.

 

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