Salvando a los jugadores de ellos mismos

El mundo de valientes aventureros, calabozos, y tesoros está plagado de monstruos y trampas peligrosas. No es por nada que los aventureros cobran tan caro: están arriesgando sus vidas. Quizás en algunos juegos donde la economía hace que algunos objetos sencillos cuesten cientos de piezas de oro sientan que 50 gp por una misión peligrosa sea muy poco hasta que toman en cuenta lo difícil que pudo ser para su contratistas el conseguir esa cantidad. Algo como sucede cuando en The Witcher 3: Wild Hunt, las leyendas sobre los Witchers indican que pueblos enteros hacen cooperacha para que un cazador de monstruos pueda derrotar a algún monstruo que da problemas a los lugareños. Entonces, se espera que sea una profesión donde se espera morir, ¿no?

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En la mística del mundo, si. Pero hasta cierto grado los jugadores deben tener un cierto grado de inmortalidad cuántica. No digo que deban tener una especie de armadura argumental, donde nada malo puede pasarles pero si un cierta predisposición a salir victoriosos en la mayoría de sus encuentros. ¿Por que protegerlos de ellos mismos entonces?

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Esto se debe a que muchas veces los jugadores no siempre tomarán las decisiones más lógicas. Muchas veces es por una falta de descripción detallada, un problema del DM  tratando de evitar guiar al grupo por un camino de forma obligatoria, en otras es un problema de probabilidades ante los encuentros aleatorios y en algunas otras simplemente los jugadores toman decisiones estúpidas.

Suerte vs. Estupidez

No es ningún secreto que mi filosofía como DM se fundamenta en que si un grupo de jugadores tiene mala suerte en sus tiradas de dado, tomaré las acciones necesarias para no terminar matando a los jugadores (aunque existen otras consecuencias permanentes a parte de la muerte). Por otro lado, cuando a pesar de tener la información disponible frente a ellos, terminan tomando una decisión poco inteligente, dejaré que los dados caigan sobre la mesa y dictaminen su destino. Cómo decía DM Jer: no deberías tener que decirle a un grupo de aventureros experimentados que despertar a un dragón golpeándolo en la nariz no es una buena idea.

En contraste, DM Ren proponía otro ejemplo diferente para encuentros aleatorios (sobre los cuales hablaré en otro momento) donde la opción de pelear o huir no siempre es clara. Para ayudar a los jugadores tomar esta decisión se pueden tomar. como el ejemplo del mono azul. Supongamos por un momento que un grupo de cuatro aventureros se enfrentó recientemente a un grupo de 3 bandidos con los que tuvieron un encuentro bastante reñido. Más adelante encuentran un mono azul gigante sobre los cadáveres de 10 de esos mismos bandidos. El mono no los ha notado y están todavía en oportunidad de huir y encontrar otra forma de llegar del punto A al punto B.

Para este punto se han dado suficientes pistas para que los jugadores puedan intuir que sería una muy mala idea tratar de sorprender al mono y atacar. Aún así, existe la posibilidad de que el grupo muera. En mi caso particular yo diría que si ellos atacan a un enemigo que claramente está fuera de su nivel de dificultad deberían morir. No hay vergüenza en matar a los jugadores como consecuencia de sus decisiones informadas.

Seguro vs Inseguro

¿Por qué no todas las puertas de un calabozo tienen trampas? ¿Por qué no todos los cofres? Si todos los lugares tienen trampas los jugadores esperarán una trampa en cada esquina, buscarán y posiblemente des habilitarán esa trampa en todas y cada una de las puertas que encuentren hasta el punto de hacer una exploración más tardada de lo que debe ser. Por otro lado, si ninguna habitación está resguardada por una trampa entonces los jugadores no tienen ningún problema por el cual preocuparse (a menos que en cada uno haya enemigos o peligros de otra clase).

Un buen calabozo tiene trampas y peligros puestos en lugares estratégicos. Muchas veces las trampas indican que algún tesoro u objeto valioso puede encontrarse del otro lado. En otras ocasiones, el DM puede usar esta misma lógica en contra de los jugadores colocando trampas en callejones sin salida, solo para tenerlos con su guardia en alto. (nota: hagan esto con mucho cuidado. Pasar una trampa solo para ser recibidos con un cuarto vacío puede frustrar mucho a los jugadores. Estos trucos son mejor utilizados en grupos muy particulares de jugadores experimentados que creen saberlo todo, no con jugadores nuevos).

Comunicación = Sobrevivencia

El grupo de aventureros tiene una buena probabilidad de ganar la mayoría de encuentros. Aún así debe existir un cierto porcentaje de encuentros bastante difíciles que les haga reconsiderar que tanta fuerza tienen para seguir la aventura. Con estos dos factores en mente se debe ser bastante claro con las pistas que pintan el panorama ante los jugadores y les permita de mejor manera evaluar el peligro. Cada reto sería entonces una experiencia única donde las cosas pueden salir bien o mal (cuando no hay información), encuentros claramente sencillos o encuentros absurdamente difíciles con la información clara frente a ellos.

En el peor de los casos, tengan una hoja en blanco lista para crear un nuevo personaje.

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Creando Tensión sin Combate

Nota: disculpen la ausencia, ha sido dificil poder publicar algo para escribir.

Anteriormente hemos hablando de como la tensión y momentos dramáticos son parte esencial de las aventuras. Muchas veces este enfoque está orientado al combate. No se sientan mal de que mucho de esto se enfoque solo al combate. El sistema está diseñado para representación de combate y solución de conflictos por medio de ello. Asímismo, los jugadores muchas veces están condicionados a tomar ese enfoque durante la sesiones de juego.

Lo que también es cierto es que se puede crear tensión narrativa por otros medios que no son solo el arrojar enemigos de alto nivel hacia los jugadores. Hay formas de crear tensión mediante la narrativa sin importar el nivel de los jugadores. ¿Cómo? He escrito un poco de eso principalmente cuando se trata de aventuras urbanas o de aventuras que lidian con intriga. Usando un ejemplo más sencillo podemos hacer uso de algo que simula esta tensión dramática y lucha de poder sin un combate: una subasta.

Mythos

Recientemente fui participe de una experiencia similar donde precisamente los personajes se encontraban vendiendo un artículo con posibilidad de comprar otro. Varios factores jugaron un papel importante pero a mi parecer dos fueron los decisivos. Primero, el artículo que estabamos por vender tenía un valor alto pero desconocido por todos nosotros. Teníamos un estimado pero podía o no ser bastante para compensar la compra de los otros artículos. Segundo, todo el grupo tenía recursos financieros limitados para hacer una compra grande o hacer muchas compras durante la subasta, sin mencionar que nuestro artículo sería el último en la lista de pujas.

Cuando combinamos estos dos factores en particular logramos un efecto interesante. Cada objeto era ciertamente único y dificil de conseguir. El lugar de apuestas era altamente exclusivo y los valores de algunos artículos muy por encima de nuestro alcance. Debíamos ser cuidadosos de cuanto pujar y en que. Como referencia podría usar un episodio de Hunter x Hunter. Vean este video a partir del minuto 3:15 (ya lo puse para que empezara en ese tiempo)

Pueden sentir la presión de los jugadores durante las pujas ¿No? Como se dan cuenta existe un modo de presentar este conflicto muy particular. Se presentan las “reglas” o condiciones. Existe un desarrollo de las condiciones iniciales, luego se llega a un punto de tensión donde el resultado del conflicto es incierto y finalmente se resuelven todas las acciones realizadas por los personajes. Todo esto “apostando” una cantidad de dinero que pueden o notener disponible.

Todos los que están en la subasta son contendientes por un mismo objetivo y usas su único “poder” para hacer valer su presencia, que en este caso viene siendo el dinero. pero las subastas no son el único metodo que puede hacer uso de este va y viene de poderes entre los contendientes. Otros escenarios como tratar de convencer a un noble poderoso de hacer o no hacer algo, un juicio ante una entidad divina, y muchas otras. Solo es de tener una idea y desarrollarla.

Quisiera que intentaran en sus siguiente planificación pensar en un encuentro de este tipo acorde a sus campañas con tal de sorprender a sus jugadores y ver que resulta del cambio de escena. Incluso pueden darles algo de experiencia al terminar este encuentro. Citando a Monte Cook: los jugadores funcionan como ratones que presionan un botón y esperan su recompensa. Si el botón es combate, solo de ahí van a esperar tener la experiencia. Si cambian la condición, buscarán el otro botón.

¿Importa tener Balance en el Grupo?

Antes de iniciar una aventura con personajes nuevos hay dos tipos de jugadores: los que ya saben que jugar y los que dicen “elijo lo que haga falta”. Esas palabras implican que un grupo debe tener un balance en algún área. Asumir eso no es del todo equivocado. Verán, el juego y hasta cierto punto el mundo real, pretende que varios individuos con diferentes habilidades trabajen en conjunto para solucionar sus problemas de aquellos cercanos a ellos. Siguiendo esa lógica, vamos a encontrar personajes que son buenos en algunas cosas y no tan buenos en otras. Por medio de esta combinación deberían ser capaces de hacer un grupo con sinergia.

Por otro lado, no es necesario que este balance se de en todo momento. Por mi lado yo soy un gran partidario que no es buena práctica pensar en que quiere armar cada jugador y no tanto en que necesita la party.

Pero Kei -están pensando- ¿No se supone que este es un juego cooperativo donde parte de su atractivo es precisamente la asimetría de cada personaje? Ok, quizás no esas palabras exactas pero algo bien cercano. Pienso que no es un problema porque el balance debe encontrarlo entonces el DM, no los jugadores. Claro que no tiene nada de malo el que un grupo de jugadores se ponga de acuerdo para distribuir su rama de especialización. Aún así un grupo de aventureros bien puede estar integrado 5 rangers y aún así tener encuentros balanceados. ¿Cómo? Solo hay que ajustar los encuentros de manera apropiada para cada clase.

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Uno de los protagonistas era un Arcane Archer y nadie se quejó.

¿Es más trabajo para un DM? Si, un poco. Pero no debe ser una tarea para nada más complicada que pensar en una aventura normal. Si están usando una campaña prediseñada esto puede llevar a otra clase de problemas. Un grupo especializado puede acabar algunos encuentros de forma sencilla y tener muchos problemas para sobrevivir. Puede que exagere un poco con mi hipótesis ya que nunca me ha tocado exterminar un grupo en una campaña prediseñada (pero he estado cerca).

Aún si tienen poca experiencia, o no saben como improvisar un cambio en beneficio de los jugadores, estoy seguro que tienen la capacidad de hacerlo. Digo esto porque muchas veces siento que al exponer algunos de los problemas que pueden surgir en la mesa de juego, en vez de tranquilizar a los nuevos DMs, los asusto. Por ello deseo aclarar que el exponer los baches con los que pueden toparse es más para prepararlos a posibles escenarios donde el problema es más la excepción que la regla.

Al final del día, ustedes como DMs dirigen el juego. Tienen la última palabra del flujo del juego. Ajustar algo en el acto no debe ser nunca un problema. Presionen botones, jalen palancas, no tengan miedo a probar cosas y sobre todo, diviértanse.

Creando el Mundo

Esta semana aprovecharé la entrada para contarles un poco más del proyecto que tengo en mente. Hubiera querido dedicar este espacio a otro tipo de entrada y dejar los avances del proyecto a su propio espacio como entradas complementarias. El tiempo conspiró para no dejarme con suficiente tiempo para hacerlo así. Espero que no les moleste entonces conocer un poco más de lo que tengo planeado para el proyecto Gaia (nombre pendiente).

Antecedentes y Justificación

Este proyecto de creación tendrá como base unas cuantas cosas de su proyecto hermano que fue hecho por la comunidad. Pueden ver lo que se trabajó en el proyecto Mundo Vivo acá. El proyecto era muy bonito y sobrevivió al menos unos 14 años de tiempo de juego. El problema principal estuvo en las limitaciones de tiempo por parte de algunos y del moderador para revisar el material y curarlo. El proyecto hubiera sido bastante interesante aunque con un tipo de escritura y narrativa bastante diferente. Siento que el producto final hubiera sido algo muy bueno y original, pero terminó en un estado incompleto. Parte de hacer este proyecto Gaia es retomar esa emoción de crear un mundo y sus habitantes pero está vez seré menos ambicioso en su profundidad y más enfocado en completar algo.

Mi fin último sería el de poder generar un material publicado donde otros jugadores puedan tener sus campañas de juego. Muchos DMs nuevos se sienten más cómodos haciendo sus propias historias pero otros prefieren las campañas prediseñadas. No creo llegar al punto en el que tengamos un módulo de juego pero si un mundo interesante donde crear aventuras por parte de la comunidad.

Un Mundo en Fases

Un buen proyecto se divide en fases con fechas definidas de inicio y fin. Esto puede sonar un poco restrictivo para un proyecto creativo pero es parte de mi visión para tener una dirección definida. Una meta que pueda visualizar y alcanzar es mejor. Pienso incluir algunas de estas delimitaciones a lo largo del proyecto no solo para tener algo concreto sino también para tener crear cohesión en el contenido.

La primera fase es la planificación. Esa es mi fase actual y en la que aún tengo que afinar cuales serán los pasos y el resto de fases necesarias para completar el proyecto. Debo redactar un documento sencillo parecido al que vieron del Mundo vivo donde pueda hacer el llamado a las 10 primeras personas que me ayudarán a crear el mundo. ¿Por qué 10? El primer paso sería delimitar algunos reinos principales del mundo que pueden o no estar juntos. Para ello necesitaré la ayuda de 10 personas que tomen la tarea de una pequeña parte del planeta con la cual crearán sus características. En esa parcela o hexágono tomarán las decisiones de que hay o no hay.

Para mantener la cohesión daré una matriz de creación parecida a la usada para la creación de personajes en Shadowrun. Esta consiste en una tabla de 5×5 donde en cada fila están las categorías y en las columnas la calidad de cada una. En Shadowrun una categoría es el dinero inicial. La columna A tiene 50,000 nuyen pero la columna B tiene 30,000 nuyen. Cada columna baja la cantidad en comparación a la anterior hasta llegar a la columna E. Cualquier columna elegida para la primera fila no puede ser elegida para la siguiente categoría.  Esto da una serie de combinaciones diversas aunque finitas. Siguiendo esta mecánica puedo crear una tabla donde cada decisión importa y define hasta cierto punto las características del lugar.

El objetivo de la tabla no es el limitar la creatividad de los participantes si no crear guías para tener puntos de partida similares que más tarde tomarán forma. Una vez elegidas estas condiciones iniciales se añadirán varios detalles donde los creativos tendrán más libertad. Espero con ello crear algo más grande que la suma de sus partes.

¿Qué sigue?

Lo siguiente que tengo planteado es crear otros terrenos adyacentes a los iniciales con diferentes carácterísticas. Una vez las partes iniciales estén terminadas en cada una de estas “regiones” por los creadores originales haré invitación a cualquier persona de la comunidad que quiera participar para poder escribir sobre alguna de las mini-regiones y tendrán mucha más libertad para crear, siempre y cuando, no se desvién de las condiciones inicales.

El plan es que una vez estas mini regiones estén definidas promoveré que cada uno de los encargados inicie al menos un one-shot o una serie de aventuras tomando como base esa mini-región. Esto afectará un poco el estado del mundo y tendrá uno que otro evento pequeño que ocurrirá como resultado. Luego de esta primera etapa se correrá una serie de 3 eventos que pueden o no cambiar el estado del mundo dependiendo del trabajo en conjunto de varios grupos de aventureros. No tengo los detalles todavía pero si les adelantaré un poco del primer evento: La Maldición de los No Muertos.

El mundo está cambiando. Un poderoso Lich está planeando crear una maldición que afectará a todo ser vivo: al morir, este se convierte en un no muerto de algún tipo. Su objetivo es crear un ejercito de no muertos y dominar el mundo. El ritual ha tomado bastante tiempo y está por culminar. Si los aventureros logran detenerlo, el mundo será como siempre. Si no, el mundo cambiará, haciendo que se deban hacer rituales especiales para que todo el que muera no se convierta en un no muerto.

Ambientes en el Combate

Hace poco mi grupo de juegos veteranos me recomendaron tocar un tema relacionado con el ambiente rondando los encuentros de todo tipo. El artículo que leí comienza de la siguiente manera: “Describan el último encuentro que tuvieron en una sesión de D&D. Si no logran recordar nada más que los enemigos y la vicinidad del lugar del encuentro hay un problema.” Estoy de acuerdo con ello. Mis compañeros y yo caímos en cuenta que es muy común caer en la monotonía de crear ambientes de combate donde los escenarios no son nada más que cuartos vacíos de 5×5 cuadros.

El artículo continúa explicando como el video juego Monster Hunter World hace uso del ambiente donde el encuentro ocurre para hacer los encuentros no solo más interesantes sino para presentarle a los jugadores con decisiones interesantes. Más allá de traducir el artículo, voy a añadir el porqué de estos hábitos, como evitarlos y herramientas sencillas de implementar en su etapa de preparación como durante el juego para animar más los encuentros.

Facilidad de Ejecución

Con tantos elementos para preparar en una sesión de rol es fácil menospreciar o incluso olvidar la descripción de los lugares donde tomarán lugar los encuentros. Está bien, eso pasa. Pero si queremos crear encuentros más interesantes y memorables es bueno llenar de más detalles las locaciones. El proceso de crear  habitaciones con diferentes objetos no repetitivos, los apuntes de dichos objetos así como la descripción de cada uno de ellos a la hora de juego es sin duda una suma de tiempo en todos las partes del juego. No es sorprendente entonces que muchos decidamos incluso omitir este paso.

Prepararnos más hace mejores sesiones. Por ello vale la pena experimentar un poco para ver hasta cuanto podemos adornar los ambientes para darle un poco más de vida. En algunos casos donde los DMs prefieren usar el Teatro de la Mente como motor narrativo, tienden a evitar usar muchos detalles para permitirle a los jugadores ser creativos y crear sus propias soluciones a los problemas que aparecen durante un encuentro de combate. Esto no tiene nada de malo, pero reconocemos que un poco de detalle no perjudica a nadie.

El manual del DM contiene una sección al final para poder llenar habitaciones de calabozos con todo tipo de elementos seccionado en tablas aleatorias. Esto resulta muy útil si todo lo que buscamos es dar un poco más de profundidad a nuestras descripciones. Pero, ¿Qué pasa si estamos buscando algo con lo cual los actores puedan interactuar?

Por actores me refiero a los jugadores y a los NPCs por igual, y ellos deben naturalmente ser capaces de interactuar con algunos elementos del ambiente para darle un poco más de sabor y variedad al combate. Este es un tema que ya he tocado pero estoy tratando de re-enfocarlo en como ciertos jugadores astutos pueden usar diferentes elementos para crear trampas de su propia creación.

Regresemos por un momento al ejemplo de MHW. En el juego, el usuario puede utilizar cosas como el terreno (suelo pantanoso, árboles y rocas a punto de caer, gases inflamables) para obtener ciertas ventajas contra un enemigo que sin duda tiene todas las de vencer. Esto se debe a que en la premisa del juego, el personaje es un habitante donde hay que cazar o ser cazado. Solo la astucia del ser humano le puede ayudar sobre sus enemigos naturales más grandes, fuertes y ágiles. Por otra parte, en calabozos y dragones existe una dinámica de grupo donde la dificultad trata de mantenerse más o menos a un nivel apropiado para crear suficiente reto sin ser (siempre) mortal.

Teniendo esta comparación en mente sabemos que la dinámica del ambiente debe poder responder al contexto donde tome lugar la aventura, los enemigos y hasta el tipo de aventureros que componen el grupo. Pero no es necesario que se ese sea siempre el caso. ¿A que me refiero con ello? Importa poco estos elementos cuando el grupo trata de voltear una mesa para cubrirse en una pelea dentro de un bar, o jalar la palanca que cierra la puerta a una habitación para detener el flujo de enemigos entrando a luchar contra el grupo, pero importan mucho cuando están tratando de crear una trampa de ácido para sorprender a los Trolls, o un clérigo hace un ritual para consagrar un lugar con tal de mejorar sus probabilidades de vencer una horda de no muertos.

Herramientas para Cada Encuentro

“Un juego es una secuencia de decisiones interesantes”. Esa es la definición de juego de Sid Meyers y una muy valida para el enfoque que estoy tratando de mostrar. A diferencia del ejemplo de MHW, los juegos de rol no están limitados a lo que los desarrolladores hayan introducido en el código. Me hubiera gustado compartirles una tabla hecha por mi de que cosas pueden introducir en sus encuentros para darle un poco más de dinamismo pero por desgracia no pude siquiera comenzarla esta semana. Mi sugerencia es entonces elegir 1 o 2 cosas que puedan existir como muebles, mecanismos, o trampas estáticas como pozos llenos de algún material dañino (lava, ácido, etc.) para dar algo más que hacer en un combate. No es necesario tener muchos de estos elementos pero si al menos uno en cada uno de ellos de seguro les permitirá a los jugadores ser más creativos en como pueden vencer a los enemigos.

Sigan sus instintos y traten de dedicarle un poco de tiempo a eso y verán como ustedes y los jugadores crearán eventos con los que añorarán con una mezcla de nostalgia y admiración.

El Giro de Trama

Una de las herramientas más emocionantes de crear, ejecutar e incluso de experimentar es el Giro en la Trama de una historia. En el caso de las aventuras que creamos para un juego de rol, las tramas de las historias tienden a ser más orgánicas. Incluso si trataramos de comparar estas con los libros de “Elige tu propia historia” terminamos con una serie prefabricada de tramas sobre la cual se trabajan. En los juegos de rol hay más flexibilidad.

Definiendo un poco más que es el Giro de Trama al cual me estoy refiriendo diré que es un cambio en la narrativa o en el problema que se está tratando de resolver que en muchas ocasiones se da en forma de una “Gran Revelación”. Esto muchas veces se apoya en un cambio en el paradigma en el arco argumental con el que se está trabajando. ¿Cómo entonces, se puede hacer un cambio en una trama que cambia tanto?

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Creando Cambios entre el Caos

La pregunta de como poder cementar algo lo suficiente para luego cambiarlo y con ello causar una sorpresa agradable en el grupo de juego. Si bien es cierto que el juego se presta a un progreso bastante orgánico esto no significa que todo en la mesa es un caos total. A pesar de tener una historia que evoluciona según las decisiones del grupo la historia como tal no es carente de sentido o consecuencias lógicas. Además, el impacto que los aventureros pueden tener en el mundo en general son, al menos al principio de sus carreras, bastante limitados.

Tomemos las historias de superhéroes por un momento para poner algo de perspectiva a lo que estoy tratando de decir. Supongamos que un desastre ocurre en Ciudad Gótica. El Pingüino está tomando a varios rehenes mientras amenaza con destruir la reserva de agua usando pingüinios explosivos. La amenaza que representa afecta a Ciudad Gótica, y es deber de su héroe local de lidiar con ella. Pero Superman no llegará a ayudar al Caballero de la noche. La Mujer Maravilla tampoco se ocupará de eso. Incluso Linterna Verde estará ocupado haciendo lo que sea que las linternas verdes hacen mientras los maniaticos amenazan la paz de una ciudad. El resto del mundo, y sus héroes correspondientes están, cada uno, lidiando con sus propios problemas. Independientemente de lo que ocurra en Ciudad Gótica, el resto del mundo seguirá moviendose.

Escalemos el ejemplo un poco, entonces. Digamos que una liga de supervillanos esté amenazando el mundo entero. Mientras su plan maléfico toma forma, la Liga de la Justicia está tratando de prevenir que un desastre a nivel mundial suceda. Mientras tanto, la inocente población de Villachica, Kansas sigue con sus vidas cotidianas. El bravucón de una escuela pública de Ciudad Central sigue haciendo problemas y un ladrón de pulseras cobra otra victima en un callejón oscuro de algún país del tercer mundo.

Lo que trato de dar a entender con estos ejemplos es que sin importar la escala del conflicto que estén enfrentando nuestros protagonistas, el resto del mundo sigue avanzando a su propio ritmo. Por ello, aunque en su pequeña parte del mundo ellos estén haciendo lo posible para detener al villano local, otras fuerzas externas pueden mezclarse y cambiar el rumbo de la historia.

Auxiliandonos de los ejemplos anteriores, podemos suponer que uno de los rehenes del Pingüino no es nada más y nada menos que Lex Luthor, otro villano conocido. Esto hace dudar a Batman, y hasta convertir una victoria contundente contra el Pingüino en una victoria pirrica. Pequeños cambios inesperados en lo que está por venir pueden hacer maravillas para sorprender a los jugadores y tener que resolver nuevos problemas sobre la marcha.

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¿Quién lo hubiera imaginado?

 

 

Creando el Cambio

Una de las formas más conocidas y fáciles de crear un cambio en la trama es haciendole pensar a la audiencia (en esta caso los jugadores) un hecho y luego cambiarlo durante el momento de la gran revelación. Esto se conoce como Red Herring. Ejemplos de esto puede encontrarse en varios lugares, como hacer pensar que el profesor que odia al protagonista a estado tratando de matarlo en secreto durante toda la historia solo para luego revelar que todos esos intentos son realmente él tratando de salvarlo de la verdadera amenaza: el nuevo profesor de defensa contra las artes oscuras!

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¡Esa no la vi venir!

En otra ocasión podemos cementar el hecho de que un protagonista es huerfano debido a que el villano principal aniquiló a su familia solo para luego revelar que el villano no es nada más ni nada menos que el padre del protagonista!

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¡Esta tampoco la vi venir!

Estos elementos de cambiar información previamente dada pueden parecerles a algunas personas como trilladas. Tienen razón, son trilladas pero también son efectivas. Más en un formato de narración que dura de dos a cuatro horas semanales, muchos de los detalles que llevan semanas siendo un dato recurrente pueden terminar apuntando hacia otro lado. Usar el Red Herring no tiene nada de malo pero si sugiero usarlo con moderación y dando suficiente apertura lógica para que el resultado real no sea completamente irracional. Cuando se hace la revelación debe existir una razón plausible de como es que la Banshee no era nada más y nada menos que ¡Kevin Stormhand, el alcalde!

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“Y lo hubiera logrado de no ser esta Party entrometida y su Owlbear”

No solo de Red Herring Vive el Rol

Existen otras formas de crear giros en la trama. Muchas veces se dan no por otorgar información falsa si no más bien por omisión. La manera de crear esta revelación se da haciendo lo contrario de cuando pretendemos dar pistas a los jugadores. En vez de darles tres pistas sobre las cuales basar sus hipotesis, obviamos parte de eso para realmente sorprenderlos. Esto no significa que la información no existe; solo significa que la información no se les da a los jugadores directamente para que puedan analizarla y llegar a una conclusión clara.

En el caso de un misterio, el arma, el motivo y la oportunidad existen para se lleve a cabo. Pero si queremos presentarlo como una gran revelación omitimos parte de la información para no dejar claro quien es el verdadero culpable. Esto puede llevarnos a utilizar un poco de Red Herring para incriminar a alguien más, pero no es necesario. Si nos concentramos en dar no tres, sino solamente una pista podemos darle un poco de información a los jugadores para crear una imagen en sus cabezas de como pudo suceder un evento relacionado a un misterio pero no por ello tener todas las piezas del rompecabezas armadas.

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“No, ese no es la Espada Vorpal que buscamos. Debe ser de alguien más”

Balance en el Flujo de Información

El error que muchos tienen miedo de cometer es cuanta información es adecuada dar a los jugadores para que entiendan lo suficiente sin hacer el cambio en la trama demasiado predecible. Da una sola pista y sientes que el cambio fue sacado de la manga y puede ser frustrante e imposible de justificar. Da demasiadas pistas, y ellos pueden llegar a creer que el mundo y sus habitantes están llenos de idiotas incapaces de ver la realidad de manera objetiva.

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Sin comentarios

Por último, escribiré un poco sobre algo que deseo hacer. Inicialmente quería hacer un pequeño modulo para aventureros de niveles 9 a 11 que tuviera lugar en un pequeño mundo de mi propia invención. Aunque este modulo tenía algunas cosas ya planeadas para suceder (y mi campaña actual está tomando lugar en ese mundo), la idea a evolucionado un poco más y quisiera extenderla al resto del mundo. En vez de generar solo mi mundo de juego, quiero hacer un mundo consistente de juego para todas las personas de la comunidad y expandirlo.

Hacerlo yo solo es demasiado trabajo, por lo que estoy delimitando unas cuantas cosas para iniciar un proyecto de creación de mundos. Este proyecto tomará bastante tiempo y mucho trabajo de muchas personas interesadas en dedicar su poder de creatividad, sudor y lágrimas. Pero como resultado tendremos algo creado por nosotros para nosotros. Espero con esto ser el nuevo Forgotten Realms o el nuevo Eberron. ¿Cómo terminará esto? No lo sé. Espero que este proyecto sea más grande que la suma de sus partes. Así de ambicioso será. Es más, quiero hacerlo tan bien que la planeación no estará terminada sino hasta en un par de meses. Luego de eso haré la invitación a varios para participar en el proyecto. ¿Tendré éxito o se quedará en el olvido? No lo sé tampoco pero tengo la esperanza de crear algo memorable o al menos intentarlo.

Esa no la veían venir, ¿Verdad?

 

Mejorando el Equipo

Portada: Lista de objetos de Diablo II, Blizzard.

En los juegos de rol es habitual que los objetos con los que se equipan los aventureros tengan diferentes características mágicas que les sean de beneficio para enfrentarse a los peligros con los que les toca lidiar. Dichos objetos gozan de diferentes grados de importancia y protagonismo dependiendo de dos factores: 1) El sistema donde se juegue, y 2) los parámetros de la campaña que fije el DM.

El primer factor se resume a las reglas preestablecidas de un sistema de juego en el que existen varios ejemplos de objetos mágicos con beneficios y/o penalidades mecánicas que al ser factorizadas con el resto dentro del universo crea un impacto fuerte o débil en comparación las demás. Tengamos estas tres últimas versiones de Calabozos y Dragones como ejemplo. En 3.5e los objetos mágicos eran necesarios para todo personaje que no pudiera lanzar hechizos después de nivel 7 si este deseaba hacer un daño significativo a la mayoría de los enemigos. De igual forma, muchos objetos podían alterar grandemente el ritmo de los encuentros e incluso a niveles muy avanzados los objetos podían llegar a ser tan o más importantes que el personaje usándolos. En 4e los creadores decidieron cambiar eso haciendo una variedad mucho más amplia de objetos con menor grado de poder. Ahora un personaje podía tener un equipo completo de objetos mágicos y ser entre 15% a 30% más efectivo que su contraparte sin objeto alguno. Comparándolo con la versión anterior donde la diferencia de efectividad podía llegar a ser de 50% a 200% dependiendo de la clase. En 5e la diferencia de efectividad derivada de los objetos es bastante parecida a la de 4ta edición, haciendo una diferencia entre personajes sin objetos cerca de un promedio de 10% a 30% de diferencia en la efectividad con o sin objetos mágicos dependiendo más del enemigo que del personaje.

El segundo factor se refiere al tipo de sesión, aventura o campaña que decida correr el grupo, y por ende, el DM. Los parámetros se conocen comúnmente como low-magic o high-magic dependiendo de la cantidad de objetos mágicos (o magia como tal) disponibles para los aventureros. En campañas de poca magia, los aventureros se enfrentan a muchas cosas parecidas a las del mundo real o de historias donde solo existe uno o dos objetos mágicos poderosos, mientras que el resto tiene pocas propiedades. Un ejemplo de esto sería el Señor de los Anillos, donde el objeto más peligroso y conocido es el anillo único, cuyo única propiedad para cualquiera que no sea Sauron era volverse invisible. En las campañas de mucha magia, los objetos reemplazan algunas cosas que la tecnología actual nos ha permitido facilitar en nuestro día a día. Ejemplos de esto es Eberron, donde un sistema de trenes conecta al mundo, y barcos voladores son mantenidos a flote gracias a elementales. otro ejemplo podría ser el plano de Ravnica, donde la magia es un reemplazo de la tecnología en todo sentido.

¿Cuál es mejor?

Así como todo en los juegos de rol todo es cuestión de gustos. Hay grupos que disfrutan los peligros y vicisitudes de enfrentarse a grandes villanos con poca magia a su disposición. Piensen en Conan el Bárbaro, Red Sonja, Corazón de Caballero, Corazón de Dragón y de nuevo, El Señor de los Anillos.

Por otro lado, algunos prefieren tener una gran cantidad de objetos mágicos con los cuales enfrentarse a enemigos que tienen igual acceso a ellos. Piensen en Re:Zero, Log Horizon, Ragnarok: The Animation, Problem Children are coming from another world, aren’t they?, Wizards, y otros.

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Magic ItemsOlga Drebas

¿Cómo se mejora?

Volvamos ahora al método tradicional. Vamos a asumir que estamos funcionando sobre un sistema de Calabozos y Dragones de 5ta edición con los parametros de objetos mágicos estándard. (nota: esto no significa que los siguientes sugerencias no pueden ajustarse a otros sistemas o parametros distintos). Al principio los personajes no poseen objetos magicos, al menos no en nivel 1. Estos los obtendrán poco a poco al completar aventuras, ya sea despojando a sus antiguos propietarios por medio de combate o como recompensa por una labor bien hecha. Esta es, al menos, la manera tradicional de obtener mejor equipo.

Hora de Aventura

Otra forma de obtenerlo es mediante la creación de los objetos usando diferentes ingredientes, invirtiendo oro y tiempo o incluso solo comprarlos de algún vendedor… si el precio es el correcto. Hablando de como crearlos, escribí un artículo bastante interesante sobre como hacer objetos magicos, les podría interesar bastante. Al final, el método de preferencia para otorgar nuevos objetos mágicos vuelve a depende de cada grupo. Para algunos, es importante tener una serie de objetos magicos con poderes variados que puedan usar frecuentemente mientras que otros prefieren unos cuantos pocos objetos muy poderosos con usos limitados. Como he dicho antes, una de las ventajas más grandes de los juegos de rol es su capacidad para acoplarse a las necesidades y gustos del grupo que los juega.

Pero ¿Que tantos debo dar?

Siguiendo mi suposición anterior de que estamos en un sistema de 5ta edición, vamos a decir que tuve un poco de problema para resonderme esta pregunta a mi mismo. El Manual del DM sugiere una cantidad promedio de Grupos de Tesoro a otorgar en un rango de niveles. Esto fue un gran choque para mi, en especial cuando los dos sistemas anteriores tenían tablas bien definidas de cantidades de tesoro esperado a dar para cada nivel y como dividir hasta el último cobre. Basta decir que tanta libertad fue algo confusa al principio pero al mismo tiempo me dio permiso de hacer experimentos con cuanto les daba a cada jugador.

Después de jugar por varios niveles y con distintos grupos puedo decir que las primeras tablas de niveles 1 a 5 resultan dar una cantidad de monedas muy pequeñas y uno que otro objeto magico interesante. En contraste las últimas dos tablas dan una cantidad absurda de dinero como recompensa y mi mayor dificultad ha sido a veces justificar esa cantida de dinero (solo a veces). Pero como bien lo dice el libro, esa es la cantidad de tesoro que se espera un grupo pueda encontrar en varios alijos dispersos de aventurar en aventura hasta llegar al siguiente rango de niveles. La forma más sencilla de otorgarlo ha sido otorgarlo de manera dividida (al menos la parte monetaria) como recompensa cada vez que lleguen a un Punto de Control en la historia, es decir, vencen a un obstáculo mediano que avanza la historia hacía algún lado. Pero respondiendo la pregunta inicial diré que la cantidad de tesoro a dar es: la que ustedes quieran.

Un grupo, al final, debe recibir tantas recompensas como el DM sienta que es apropiado al esfuerzo que los jugadores han hecho para superar sus obstáculos.

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