Mejorando el Flujo de Juego

En esta entrada hablamos de consejos generales para mejora la experiencia de juego.

La preparación de la sesión es solamente una parte de las muchas que influyen en un flujo de juego exitoso. Pero durante la sesión misma hay varias cosas que se pueden hacer para crear una experiencia más fluida. El DM puede hacer varias cosas pero los jugadores también pueden aportar para ello. En esta entrada explicaré que herramientas puede usar el DM en sus sesiones y un poco más en que pueden ayudar los jugadores y como el DM debe ser una guía para ayudarlos en tener toda su información a la mano.

Iniciativa

Una de las herramientas más efectivas que he usado para llevar la iniciativa de un combate es por medio de tarjetas de personajes. Confeccionarlas lleva un poco de tiempo (por eso no siempre las hago) pero son muy útiles. Las tarjetas son pequeños pedazos de papel (1/3 del ancho de una hoja tamaño carta X 1/3 del largo de la hoja para cada una, haciendo 9 tarjetas por hoja). En cada tarjeta se escribe el nombre de cada uno de los personajes involucrados y el resto con marcadores generales como “Grupo 1”, “Grupo 2”, “Villano”, “Final de la ronda” etc. De esta manera cada jugador indica su iniciativa y se va colocando antes o después en el orden de las tarjetas. Una vez ese personaje haya actuado se coloca en la parte final de la cola y se pasa al siguiente de manera cíclica.

Las tarjetas son muy convenientes no solo para llevar la iniciativa si no también para guardar otro tipo de estadísticas como percepción/discernimiento pasivo, AC, DC de sus hechizos o cualquier tipo de información que el DM considere pertinente tener a la mano.

Tarjetas de Hechizos

Algunos personajes requieren más información para poder ser jugados efectivamente que otros. Esto es especialmente cierto para los lanzadores de hechizos. El Manual del Jugador posee una lista bastante comprensiva de los hechizos disponibles, sus cualidades y efectos de juego, pero buscar el efecto de cada uno en el libro puede bajar mucho el ritmo de la sesión. Para evitar ello, los jugadores pueden crear pequeñas tarjetas parecidas a las de iniciativa en los cuales escribir las características de cada uno de sus hechizos y de esa manera contar con una especie de Mazo en el cual pueden ver que hechizos poseen.

Alternativamente, existen cartas laminadas disponibles a la venta que ahorran el tiempo de confeccionarlas y están con el texto justo del libro. Lo mismo aplica para poderes raciales, características de clase, poderes de objetos mágicos, etc. Mientras más información tenga cada jugador sobre su personaje a la mano, mejor. De esa manera se evita tener que ir en busca de eso en las reglas y simplemente jugar. Si esto representa más tiempo del que se tiene, se puede al menos hacer una anotación con el número de página correspondiente a la entrada en las reglas donde se puede encontrar la descripción completa de que hace un poder, hechizo, habilidad, etc.

Condiciones y Status

Muchas de las condiciones de juego tienden a tener reglas especiales que afectan varias mecánicas. El DM haría bien de tener a la mano que hace cada una, pero también sería bueno que cada jugador pudiera tener un recordatorio del efecto bajo el que se encuentra su personaje así como también las cosas que puede y no hacer bajo ellas.

En el caso de pociones con efectos positivos como una poción de heroísmo, por ejemplo, tienen no solo un efecto que perdura si no también una duración que debe ser llevada de alguna forma. El DM es el que toma en cuenta eso, pero sería bueno que cada jugador tratara de llevar el control de cada uno de los efectos o cuanto tiempo le queda.

Notas de Personajes Importantes

Es responsabilidad del DM llevar una lista de personas con las que los jugadores interactuan, que tesoro se da, lugares a los que van y demás información. Pero para los jugadores es más sencillo si alguno (o todos) toman nota de los nombres de personajes que encuentran, que tesoro han recolectado, que lugares han visitado y con ello tener una idea general de como ha avanzado la historia hasta ahora. Así, al momento que un jugador falte a una sesión, los demás serán capaces de dar justa la información necesaria de que lo que ha transcurrido.

Lanzamiento de Dados

Nada en contra de lanzar un dado a la vez (mi grupo de juego tiene una persona que ni importa la cantidad de dados, los lanza individualmente), pero si el tiempo es un factor a cuidar, consideren tirar todos los dados a la vez. Una torre de dados, una caja o un cubilete son herramientas bastante buenas para meter los dados y tirarlos todos sin que se pierdan.

Cartografía

Dependiendo de la experiencia de juego que desee presentarse, es bueno tener los mapas ya listos o al menos en parte. Para los Dungeon Crawl los dibujo a medida que los jugadores exploran a fin de dar un par de sorpresas en el ambiente y de nunca dar información de más como donde podrían estar habitaciones ocultas.

Si por otro lado, el tipo de juego es más orientado al combate o hacia acciones más dinámicas, puede crearse un mapa completamente dibujado (pero sin donde están las puertas secretas) con el que los jugadores pueden guiarse. Incluso en los Dungeon Crawls es posible usar los mapas completos sin perder mucho del elemento de la sorpresa.

Formulas

A veces, los personajes poseen características dependientes de una o más habilidades y deben ser calculadas para obtener los valores finales y cambian con cada nivel avanzado. Con los jugadores nuevos este cálculo es fácil de pasarlo por alto pero vale la pena que cada jugador tome nota no solo de los valores finales (para tenerlos a la mano en todo momento) si no también de que valores los componen. Una forma fácil de hacerlo es por medio de hojas en paralelo escritas como algunas hojas de 3.5.

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Esto aplica para datos como el AC, las Skills, el Bono al ataque de armas y hechizos, daños, y tiros de salvación. Esto evitará que deban hacer el cálculo cada vez que decidan tomar una acción. Esto pareciera ser lógico y de esperarse, pero les sorprenderían como algunos nuevos jugadores hacen el cálculo una y otra vez sobre cada una de sus habilidades.

Listas de características

Lo he utilizado poco (en su mayoría por negligencia) pero todas las veces que lo he implementado me ha funcionado muy bien. La lista de características tiene un compilado de los nombres, raza y clase de cada uno de los personajes acompañado de otra información. En el caso de 5e sería recomendado que se colocaran en estas partes las partes del background relacionadas al ideal (aquello que motiva al personaje) y su falla (aquello que lo hace vulnerable o débil en su personalidad). Cuando cualquiera de estas dos características entre en juego, el personaje puede obtener inspiración por ser fiel a su personaje.

En lo personal trataré de implementar esto último más seguido ya que mantengo mi percepción de que la inspiración es un recurso bastante bueno que casi no se utiliza para fomentar la interpretación del personaje como rol.

Recordatorios

Lo he dicho antes, pero vale la pena reiterar que la memoria no es perfecta y por lo tanto es buena idea tener recordatorios de todo tipo. Eventos aleatorios en un lugar determinado, trampas o pasajes secretos en los mapas, habilidades especiales de los monstruos, artículos importantes a encontrar en los cuerpos de enemigos caídos, etc. Esto se ve mejor como una hoja pequeña en forma de lista (en caso tengan algún orden a cumplir) o como un post-it en alguna sección del screen para tenerlo presente.

En el caso de los jugadores, los recordatorios son más sencillos y pueden caber todas en unas cuantas líneas de una hoja media carta o una ficha. En caso sea un personaje con muchas habilidades, quizás valga la pena imprimir una hoja entera. DM Jer no se complica e imprime un notepad con la información o la ordena en un archivo word usando lucida console como fuente para tenerlo todo en mono espacio.

De mi lado, yo copio a mano varias tablas de datos útiles y las guardo en una agenda de bolsillo o cuadernos de apuntes donde se puedan no solo copiar las tablas aleatorias de tesoro, experiencia, combates etc si no también listas de mi invención como pociones y pergaminos aleatorios, creaciones de nombres, características de habitaciones y demás.

Ayudas Externas

Si son jugadores modernos, quizás deseen usar herramientas en linea para generar una mejor experiencia de juego como añadiendo música, tomando control de como se maneja la iluminación de un cuarto, tomar nota de la vida de cada enemigo y muchas otras cosas.

Existen varias herramientas para hacer mapas y otras ayudas visuales como Campaign Cartographer. Aunque quizás resulte algo cara. Pero hay muchas otras que pueden simular lo que está ocurriendo para llevar control de lo que sucede en el área de juego. Admito que los celulares pueden ser distractores, pero también pueden ser buenas herramientas para tirar grandes cantidades de dados, ayudar a generar nombres de personajes, dar ideas para una historia y muchas otras cosas. Como cualquier herramienta, su eficiencia depende de la persona que lo utilice.

Drama, aptitutd y estilo

Una buena narración es importante para mantener la atención de los jugadores. Me considero culpable de no siempre ser capaz de transmitir la narrativa de manera concisa o incluso de manera emocionante. Pero eso no es necesariamente malo. Hasta en las peliculas de acción hay un declive en la emoción para generar tensión o expectativa y aumentar el nivel o el impacto de lo que está por venir.

Las maneras de narrar la acción cambian de persona a persona. Algunos hacen voces muy diferentes. Otros dan descripciones detalladas del ambiente a fin de dar una mejor idea a los jugadores de lo que está a su alrededor. Otros se enfocan más en las acciones que toman los personajes en la escena y tratan de transmitir como se siente en vez de como se ve.

Muchas personas dudan ser capaces de hablar frente a otros, o incluso ser capaces de describir una escena. Se sienten nerviosos o con ansiedad. La verdad es que la expectativa de los jugadores no es tan alta como uno cree. Los jugadores estarán satisfechos con tan solo saber que está sucediendo y que consecuencias tienen sus acciones. Sin embargo esta entrada no estaría completa si no doy uno que otro consejo de como afectar la mesa de juego por medio de la narrativa.

Drama

En juegos como OVA los jugadores obtienen dados de drama que pueden utilizar para un pequeño bono en situaciones que consideren importantes completar. Además, el GM puede otorgar más dados de drama a los jugadores por sus acciones a fin de que aunque no tengan la victoria asegurada, exista la posibilidad de cumplir un reto más grande de lo normal. De eso se trata el drama: crear la expectativa de que algo puede pasar pero que existe la esperanza de superarlo.

Otros juegos como 7th Sea, incorporan el drama utilizanto puntos de héroe, los cuales activan habilidades de los personajes o les dan pequeños beneficios para alterar el estado de la escena. Pero la manera de obtener dichos puntos es por medio de ejecutar acciones relacionadas al trasfondo de su personaje, incluyendo aquellas que son negativas. Estas formas negativas afectan a los jugadores y les complican las cosas, pero esto es parte del drama. Si esto no fuera poco, el GM obtiene 1 punto de peligro por cada jugador en la sesión. Estos puntos los usa el GM de manera pública para darle beneficios a los villanos, uno de los cuales se incluye matar a un personaje. Así es, nada como la posibilidad de perder un personaje como para tener a los jugadores al tanto de lo que está sucediendo. Por si fuera poco, incluso las heridas que sufre un personaje tienen efectos dramáticos al darle mejores capacidades de combate tanto a los jugadores como a los villanos.

Aún si el combate no es la parte central de la sesión el GM puede acentuar efectos dramáticos por otros medios. En Numenera el GM puede darle 1 XP a un jugador y hacerlo fallar su acción. Notese que esta forma de fallar no necesariamente es no lograr la acción que pretendía, si no más bien añadirle complicaciones.

El sistema de ventajas y amenazas de Star Wars da la posibilidad de tener éxito o fallar junto con ventajas o complicaciones. Esta combinación de estos dos ejes permite resultados mucho más variados y oportunidades tanto para jugadores y GM de crear escenas más cinematograficas y acorde al espírituo de Star Wars. Emular este sistema puede ser complicado ya que usa dados especiales.

La forma más directa de crear drama es dandoles a los jugadores éxito donde normalmente hubieran fallado pero con el costo de complicaciones o frustar su éxito por medio de sorpresas pero nunca negando el esfuerzo que el jugador hizo para lograrlo. Por ejemplo un jugador logra desarmar una trampa con éxito, pero el hacerlo hace ruido y alerta a los enemigos en la habitación contigua. En resumen, el drama se trata en crear complicaciones para los jugadores a fin de mantenerlos interesados en la acción.

Aptitud

Donde varios DMs temen fallar es en su conocimiento de las reglas. Pero aunque lo he dicho antes, en más de una ocasión, vale la pena hacer enfásis en que esto no es fundamental para ser un buen DM. Claro que conocer las reglas es parte del juego, pero nadie en su sano juicio espera que sepan de memoria las reglas de un libro de 200+ páginas. Cuando existan dudas solamente adjudiquen lo que más sentido tenga y sigan con eso. En caso sea muy importante, pueden pausar un poco de tiempo y revisar las reglas. No es ningún crimen revisar las reglas. Es más, he perdido la cuenta de la cantidad de veces (seguidas) que un grupo de jugadores y DMs veteranos hemos tenido una larga discusión de reglas. En mi experiencia, esto es parte del juego.

Como alguien que consideras las reglas importantes, y durante una buena parte de mi vida fui un Rules Lawyer debo admitir que llegué a aceptar la flexibilidad de ciertas cosas a fin de continuar con el juego y no ralentizarlo por algo que no tiene tanta relevancia. (aunque a veces puedo ser algo testarudo). Si las reglas es un tema que atemoriza mucho a alguien, puede delegarse esa tarea a alguien más que no sea el DM. No tiene nada de malo que un jugador experimentado apoye recordando como funcionan algunas cosas de juego. Tampoco es malo que los jugadores se encarguen de aprender un poco de como funcionan sus personajes y dejar esa responsabilidad en sus manos. Después de todo, los juegos de rol son cooperativos y por lo tanto deben tener un poco de confianza.

Mythos

Uno de los mejores DM que he tenido era muy minuscioso en los detalles de casi todo lo que incluía en las sesiones. Pero no se complicaba. Todo tesoro otorgado caía en la responsabilidad de los jugadores el anotarlo y repartirlo. Una vez terminada una sesión, sus apuntes de que tesoro había dado se perdían y reemplazaban por lo siguiente. Así que “Los jugadores tienen lo que tengan anotado en su hoja” y esa regla se mantuvo por siempre. Nadie abusaba escribiendo ni un solo copper de más y a su vez el confiaba ciegamente en lo que teníamos anotado. De esa misma manera deben tomar el resto de las acciones del juego a fin de tener una experiencia harmónica.

Estilo

El ritmo en que se cuenta la historia es diferente para cada grupo de jugadores y del DM que los guía. Algunos mantienen el enfoque en la acción, otros le dan rienda suelta a los jugadores para hacer todo tipo de situaciones jocosas, pero al final del día cada uno debe encontrar su propio estilo. Muchas veces uno se ajusta a los jugadores, otras veces los jugadores lo moldean a uno.

No existe una sola forma de guiar una sesión, ni tampoco una sola forma que se considere “correcta.” Lo único que hay que tener en mente es ser uno mismo y seguir adelante con las situaciones inesperadas.

 

Relaciones entre Personajes

Cuando los jugadores se conocen es fácil verlos como un grupo con sus propías químicas interpersonales. Pero ¿Qué pasa con los personajes? ¿Son completos desconocidos? ¿Están relacionados? Una forma de abordar este tema es por medio de ciertas relaciones personales entre ellos y tratar de enlazar historias por medio de ellas.

Ciertos sistemas como el de Numenera exploran este tipo de relaciones enlazandolo a las mecánicas. Por ejemplo, un personaje que está siempre cubierto por un halo de fuego elije a otro personaje en el grupo. Por alguna extraña razón las flamas nunca lastiman a ese otro personaje. Traduciendo esto a D&D podemos partir desde los backgrounds o desde el concepto de cada personaje. En las experiencias recopiladas siempre es mejor cuando el tipo de relación es adjudicada por el DM pero el recipiente de la misma es fijada por el o los jugadores.

Backgrounds

La manera en que presentaré esta sección será separando los diferentes trasfondos de personajes y añadiendo posibles opciones de relación con otros personajes. El DM y/o el jugador puede elegir una de esas para tener al menos a uno o más conocidos en el grupo de personajes.

Acolito

  • Uno o más personajes estuvieron en la congregación donde se obtuvo la embestidura a su religión. Ustedes se conocen debido a esa ceremonia.
  • Tu has convertido o fuiste convertido por ese personaje a tu religión actual.
  • Ambos pertenecian a la misma congregación pero tras abandonarla has tomado como misión regresar a ese otro personaje al grupo.

Charlatán

  • Tomas ventaja de uno de los personajes en cada posibilidad que tengas y hay un resentimiento por ello.
  • Uno de los personajes es tu compañero de artimañas y te acompaña en todas tus estafas.
  • Uno de los jugadores es en secreto uno de tus parientes cercanos pero mantienes esa información en secreto, creyendo que has muerto.

Criminal

  • Eres el culpable de un crimen donde otro personaje ha sido afectado como victima pero desconoce que eres el culpable y sientes que debes redimirte antes de confesarlo.
  • Un ser querido (familiar o amante) de otro personaje ha muerto por tu culpa y sientes la necesidad de redimirte de tus actos.
  • Un personaje posee un artilujio aparentemente de ningún valor pero que se te ha contratado para robar y dudas si debes hacerlo.

Animador

  • Aunque no es un artista o animador, otro personaje es tu asistente en los espectaculos que realizas.
  • El o los instrumentos que utilizas para trabajar fueron hechos por uno de los otros personajes.
  • Hay una rivalidad cordial con otro miembro del equipo por ser el centro de atención.

Héroe Folklorico

  • Sientes un deseo de proteger a otro de los miembros del grupo a toda costa.
  • Una persona del grupo es quien ha realizado varias acciones héroicas que realmente han sido hechas por ti.
  • Otro de los personajes es oriundo del mismo pueblo que tu, pero lo dejó antes de volverte el héreo del pueblo que eres ahora.

Artesano de Gremio

  • Un miembro del grupo es el recipiente perfecto para todo lo que creas y se ha ganado tu respeto. El es siempre el primero en probar tus creaciones. Mientras otro miembro del equipo es una molestia y nunca le confías ninguna de tus creaciones.
  • Un objeto (espada, armadura, ropa, herramienta, instrumento, etc.) que otro de los personajes utiliza fue creada por ti y lleva tu firma.
  • El taller donde realizaste la mayoría de tus trabajos fue otorgado por otro de los personajes como regalo o como herencia de un familiar en común.

Hermitaño

  • Uno de los personajes era un amigo antiguo al que le debes la vida y te involucras en su misión como manera de pagarle.
  • El descubrimiento que has tenido te ha enseñado de un mal en el mundo que solo tu puedes detener… en compañía de otro de los personajes del grupo.
  • Un amor prohibido fue la causa de tu seclusión, y ahora otro de los personajes se ha involucrado sentimentalmente con ese amor perdido.

Noble

  • Otro de los personajes trabaja o está relacionado de alguna forma a una casa noble rival.
  • Uno de los otros personajes es el siguiente heredero de una casta noble arriba de la tuya y debes protegerlo en secreto.
  • Has decidido mantener tu estatus de noble en secreto, y uno de los personajes es tu escolta personal. Otro personaje, sin embargo, sospecha de que ocultas algo.

Outlander

  • Otro de los personajes ha dejado el clan al fallar su prueba de adultez y es tu deber convencerlo de regresar.
  • Uno de los otros personajes son los únicos sobrevivientes de su tribu y han sido perseguidos por un tiempo confiando solo entre ustedes.
  • Uno de los otros personajes.

Sabio

  • Tienes un secreto que nadie sabe… excepto otro de los miembros del grupo.
  • El trabajo de tu vida se ha resumido a escribir las memorias de las aventuras vividas por ti junto a otro de los personajes del grupo.
  • Otro de los personajes era un estudiante de la escuela/liceo/universidad a donde aprendiste lo que sabes.

Marinero

  • Otro de los pesonajes y tu sirvieron como grumetes en el mismo navío hace tiempo.
  • Uno de los personajes te rescató de unos piratas hace mucho tiempo y ahora son amigos cercanos.
  • Varias veces has servido como navegante o capitán de un navio para otro de los personajes, llevandolo a través del mar.

Soldado

  • Durante tu servicios, una vez tuviste la oportunidad de salvarle la vida a otro de los personajes.
  • Uno de los otros personajes sirvieron en la misma compañía y se conocen desde entonces.
  • Hay una deuda de honor entre uno de los personajes y tu que no será saldada si no hasta que ambos logren su meta en la vida.

Urchin

  • Uno de los personajes se compadeció de ti y te rescató de las calles.
  • Sobreviviste en las calles al robarle a uno de los otros personajes y temes ser descubierto. Otro personaje está al tanto de esto, pero no tiene evidencia de ello.
  • Otro de los personajes era un huerfano que fue compañero de aventuras durante la infancia y ahora continuan la tradición siguiendo aventuras.

Relaciones Personalizadas

Aunque usar los trasfondos como base puede ser de ayuda una mejor manera de conseguir que los personajes se relacionen es por medio del concepto de sus personajes. Cada uno de los jugadores tiene una idea más o menos clara de como es su personaje y de su papel en el mundo. Basandose en esta información se pueden hacer relaciones que van de cada personaje a otro.

Digamos que uno de los personajes solía ser un gladiador o un esclavo. Otro personaje del grupo pudo ser el encargado de asegurar su libertad, o quizás lo compró y posteriormente lo liberó por sus servicios. Quizás un Rogue y un Bardo tienen una historia juntos como compañeros de crimen y son habiles estafadores cuando trabajan en conjunto. Otro caso podría ser entre un Bárbaro y un Ranger que lograron sobrevivir juntos un inhóspito invierno y desde entonces son compañeros de cacería y aventura.

Todas estas relaciones pueden incluso hacerce de maneras más sencillas: uno o más personajes pueden ser parientes si comparten la misma raza. Puede que tengan relaciones sentimentales entre ellos o incluso hayan compartido un amor que engañó a ambos y fruto de ello ahora son amigos. Cualquiera de estas son buenas opciones para generar relación entre diferentes personajes.

Bonos Circunstanciales

Es posible incluso que en ciertas ocaciones estos personajes que están relacionados entre si se den un bono a alguna acción que estén realizando en conjunto. Este bono puede ser tan pequeño como un +1 o +2 y debe darse no muy a menudo pero si como recompensa por ser creativos y actuar como grupo.

Mezclando Sistemas

Es parte de la naturaleza humana el ver algo nuevo que ha capturado nuestro interés, creer que lo hemos aprendido y tratar de imitarlo o implementarlo de inmediato. Es por ello que los niños tienden tanto a imitar lo que ven. Por ello me ha pasado que al leer sobre otro sistema de juego diferente a calabozos y dragones me imagino de maneras de como implentar esto en una sesión tradicional.

Algunas han sido trasladadas con diferentes grados de exito. En esta entrada me gustaría compartir muchas de las cosas interesantes que he visto que podrían servir para mejorar o modificar la experiencia de juego sin tener que abandonar el sistema base. Espero que con ellas puedan darle un toque más personalizado a sus sesiones de juego con ellos tener experiencias más gratificantes.

Reglas opcionales

El Manual del DM incluye varias reglas adicionales que pueden sasonar más la experiencia de juego. Muchas hacen el juego ligeramente más tardado, otras pueden acelerarlo. No hablaré mucho de estas pero si las usaré como base para explicar como reglas de otros sistemas pueden cambiarse para situaciones específicas. Empecemos por la iniciativa.

Slots

En Star Wars, la iniciativa se calcula de manera similar: cada personaje envuelto lanza para ver en que iniciativa puede actuar. La diferencia es que en vez de que cada jugador se coloque en esa iniciativa ambos grupos reservan ranuras en las cuales cada grupo puede colocar a los participantes. Es decir, si cinco personajes (tres PCs y dos NPC) están lanzando sus tiradas y las ranuras quedan como PC, PC, NPC, PC NPC, entonces los jugadores tienen las posiciones 1, 2, 4 y los NPC las 3 y 5. Los PC se puede colocar en el orden que deseen dentro de las ranuras correspondientes. Así un jugador A puede ir en el lugar 1, 2, o 4. Luego el Jugador B elije ir en las casillas disponibles restantes y de igual forma para los NPC. Esto le da un poco más de flexibilidad al orden de iniciativa.

Mexican Standoff

En la primera edición de 7th Sea, la iniciativa se medía por medio de 10 posibles lugares. Cada jugador lanza diferentes cantidades de de d10 y los resultados eran el número en el cual ellos podían actuar. Esto podía llevar a varios jugadores actuando en el mismo punto de iniciativa, pero nunca actuando más o menos veces que lo que les hubiera sido permitido.

Traduciendo esto a D&D se me ha ocurrido utilizarlo para momentos clave en que los reflejos rápidos sean la conclusión de una acción repentina. Imaginemos la clásica escena de pelicula del oeste donde un juego de naipes ha tenido un giro para mal y ahora todos están dispuestos a atacarse mutuamente. En este caso la acción se detiene y los jugadores lanzan 1d6 por cada punto en su modificador de destreza hasta un mínimo de 1. Luego los resultados obtenidos son los lugares en la iniciativa en los que pueden actuar. (dede el 6 siendo el primer momento hasta el 1). En cada uno de sus turnos cada jugador puede llevar acabo una única acción. Ya sea acción normal o de bono (pero no ambas). Pueden moverse pero solo 5 pies. Para moverse más que eso, deberían usar su turno para moverse y no más de la mitad de su movimiento.

El objetivo de esta variante es dar la sensación de que todos se encuentran haciendo algo al mismo tiempo en un lapso de tiempo muy corto, resolviendo las acciones una a una como en una película de vaqueros puesta en cámara lenta.

Tics

Una forma mucho más lenta de llevar la cuenta de la ronda es por medio de Tics. Cada uno se coloca en un lugar de tics en una banda o en una rueda continua con varios espacios (20 es un buen número) a manera que cada espacio represente un “tic”. Ciertas acciones cuestan una cantidad determinada de tics. Moverse, puede ser un tic, moverse el doble cuesta dos tics, atacar cuesta dos tics, etc. Luego cada jugador decide que hacer en su turno (tratando a limitarse a no más de un par de acciones) y avanzando en la rueda esa cantidad de tics.

Para que este sistema tenga más sentido, ciertas acciones pueden ayudar a que un personaje avance o retroceda en esta rueda (como golpes críticos, acciones bono de otros jugadores, reacciones, etc). La verdad es que es un sistema algo complicado, díficil de explicar para algunas personas y es fácil perderse si no existe una forma automatizada de llevarlo pero si da una sensación más dinámica del combate permitiendole a los jugadores tomar mejores decisiones basandose en como está cada actor posicionado en la rueda y en el mapa.

Puntos, Tokens, y más

Puntos de Acción

Los puntos de acción de 4ta edición eran una forma de darle a los jugadores (y a algunos enemigos) una forma de actuar más de una vez en el turno, permitiendoles una acción adicional cualquiera. Esto puede extrapolarse de la misma manera a 5ta edición. Aunque una acción adicional puede ser demasiado poderoso, en especial a niveles más altos. Sin embargo, si se siguen las mismas restricciones de los puntos de acción originales no hay problema:

  • Solo puede utilizarse uno por combate
  • Se obtiene uno cada dos combates

Puntos Héroicos

Estos puntos son explicados en el manual del DM y tienen una función similar al Bardic Inspiration en que pueden darle a un jugador 1d6 adicional en cualquier tiro. Estos resultan mucho menos disruptivos que los puntos de Acción.

Dados de Drama

Cuando los jugadores han tenido una racha de mala suerte pero sus decisiones les han permitido llegar a donde están es posible que el DM les otorgue dados de drama. Estos dados se dan basandose en la importancia de que un jugador lleve a cabo una acción en específico o si este ha encontrado una manera bastante original de resolver un conflicto. Estos dados son simples d6 que se añaden al dado con el que está ejecutando la acción. Estos dados pueden ser otorgados en el momento o al principio de la sesión para que se usen a lo largo de esta.

La cantidad de dados a utilizar es una medida díficil de cálcular pero entre 3 a 5 por jugador ha de ser un número. Alternativamente se puede crear una pila de dados comunal para el grupo el cual puede utilizar a medida que la sesión avance. El problema de esto es que puede darle a un solo personaje mucho protagonismo, por lo que es mejor otorgar estos dados adicionales equitativamente entre los jugadores.

Existe la posibilidad que una vez los jugadores hayan usado los dados de Drama, un villano los aplique a sus tiros, volteando así el curso de la batalla. Si esto suena como demasiada ventaja para un enemigo, puede darse al contrario: ciertos enemigos menores usan uno o más dados al principio de la sesión, y de ser así el derrotarlos da como recompensa a los jugadores la cantidad de dados que el DM usó para alterar sus tiros.

Puntos de Destino

En muchos sistemas como ASIF o Star Wars poseen ciertos puntos que afectan la historia desde la conveniencia de los jugadores. Estos efectos varían de magnitud y cantidad dependiendo del sistema donde se usen. Para usos prácticos usaré mi interpretación de como usarlos en D&D.

Los puntos de destino los uso como una oportunidad única de cada jugador para impactar la historia de una forma pequeña. Cualquier cosa que cambie el transcurso de las cosas en combate o fuera de este es permitido al usar su punto de destino. Los jugadores no siempre lo usan, pero de hacerlo recompensa su creatividad y les da unos 15 segundos de fama al explicar que acción tomar.

Edge

En sistemas como el Cypher o Shadowrun el edge funciona como una ayuda pasiva a los tiros de habilidades dandole una ventaja permanente. No solo eso, en situaciones muy precarias, es posible que un jugador elija quemar esta ventaja para incrementar la misma en una situación específica pero que tiene como resultado la perdida permanente de la misma.

Para D&D esto se puede trasladar a manera de un bono igual al bono de proficiencia en una o más habilidades. (similar al expertise del rogue y el bard). Sin embargo, este bono podría ser quemado para obtener un éxito automático en la habilidad que se está tratando de lograr. Este método es bueno en un entorno donde las habilidades jueguen un papel importante y en el que los jugadores puedan obtener este edge cada cierta cantidad de niveles (4 o 5, como los feats o el cambio de proficiencia, por ejemplo). De nuevo, es importante crear situaciones donde los jugadores se vean motivados a hacer tomar la decisión de quemar esta ventaja con tal de conseguir su objetivo.

Meritos y Fallas

Sistemas como OVA, White Wolf y GURPS usan métodos de creación de personaje más abstractos, donde el personaje se arma por una cantidad definida de meritos o ventajas a las cuales se le asigna un valor númerico de 1 a 5. A veces es un número pequeño, a veces este valor es 0. Luego, existen fallas que le dan a los personajes penalidades al realizar ciertas acciones. Estos también en valores de 1 a 5 pero en su contraparte negativa. Luego se comparan ambas columnas y la suma de los dos debe resultar en 0 o en un número positivo acordado por el DM. El resultado es un personaje muchisimo más real, con virtudes y fallas reconocibles con impactos mecánicos.

En D&D los personajes son por lo regular heróicos y con fallas únicamente en su personalidad o en uno de sus marcadores de habilidad (conocido coloquialmente como dump stat). Pero existe una contraparte en D&D y es que los personajes puedan comprar fallas a cambio de feats. En ediciones pasadas era mucho más sencillo, ya que solo se trataba de hacer algo parecido a lo que ya existía en su versión negativa. Improve Initiative daba +2 a la iniciativa? Una falla que diera -2 (o -3) a la iniciativa. Luego se repetía eso para cada feat que se deseara tener desde el inicio. En 5ta edición los feats son un poco más complejos y por lo tanto idear una falla adecuada es un poco más díficil, algunos no tanto. Un feat como Grappler se convierte en una desventaja para grapple checks o para escapar grapple checks. Solo es de importancia aclarar que las fallas se dan a los personajes al momento de ser creados y no pueden elegir un feat o ventaja que niegue o reduzca esas penalidades directamente.

Alternativamente, hay forma de obtener bono en una habilidad adicional con el costo de tener una penalidad igual al bono de proficiencia en otra habilidad diferente. Este enfoque hace que un personaje tenga una o dos habilidades (siempre de su clase) que pueda serle de uso a costa de ser aún peor en para otras cosas. En un grupo de aventureros no tan grande pero medianamente balanceado la capacidad de llenar cada agujero en el ámbito de las habilidades puede valer la pena.

Caminos Heroicos

En un ambiente de D&D para 3ra edición llamado Midnight existió el Camino Heroico que daba ciertos beneficios además de la raza y la clase. La razón de darles más poder a los héroes es porque en Midnight los malos habían ganado, el mundo estaba en ruinas y la civilización estaba en manos de todo tipo de razas malvadas. Los desafíos eran mucho más grandes y por lo tanto se tenía que compensar de alguna manera. Los caminos heroicos son algo largos así que solo dejaré un enlace a midnight para que puedan verlo por su cuenta.

Antecedentes

Dados de Relación

13th Age introduce los iconos y los dados de relación. Este sistema tiene que ver con la narrativa de la historia basandose en el trasfondo de uno o más personajes. El proceso es simple: se crean poderosos NPCs que son las fuentes de poder más grande en el mundo y cada jugador tiene 3 dados de seis lados asignados a uno o más de estos íconos. Cada dado puede ser positivos, conflictivos o negativos dependiendo de como quiera el jugador relacionarse con las facciones representadas por los iconos. Al principio (o al final) de cada sesión los jugadores lanzan estos dados y por cada valor de 5 o 6 la relación de ese personaje con el icono entra en juego y afectan los eventos de la sesión.

Aunque no es necesario ser un DM experimentado para hacer uso de este recurso, si es recomendado ser bastante creativo y capaz de ajustarse bajo la marcha. Otra opción es tirar estos dados al final de una sesión a fin de que dependiendo de los dados se planee en antelación la siguiente sesión. En cualquier caso, este metodo les da a cada personaje una mejor conección con el mundo en el que viven.

Motivaciones

Como tal, los trasfondos dados en D&D 5e incluyen ideales, fallas y vinculos con la historia. Muchas veces estas partes quedan como un aspecto secundario y resulta solo una anotación en la hoja de personaje. Un método común para hacer que esto tome relevancia en el juego es hacerlo no solo parte de los ganchos para las búsquedas, si no también otorgar recompensas pequeñas como ventaja por utilizar estas características. Notarán que no incluyo a los manerismos en esta lista, y la razón es que los manerismos son algo inherente del personaje y por tanto algo natural; nada extraordinario en la mesa de juego.

Traumas y Temores

Ciertos sistemas enfocados en el horror se enfocan de que hace a un personaje vulnerable. Algunos jugadores van más allá e incluyen no solo temores si no fobias o traumas en sus personajes. Esto puede crear conflictos interesantes entre la tarea que realizan y como superan este obstáculo.

Trasfondos Contextuales

Otra forma de interpretar el trasfondo de un personaje y sus habilidades en general es por medio de antecedentes contextuales. Esto quiere decir que en la creación de un personaje se eligen tres palabras que describen de manera general el trasfondo de un personaje y que van de acuerdo con la raza y/o la clase. Por ejemplo, un Goliath Fighter puede elegir los antecedentes de Gladiador, Nómada y Atleta. Entonces cuando sea que ese personaje elija hacer un tiro de habilidad, puede consultar al DM si alguno de sus antecedentes compete en el tiro. El de Nómada le permitiría agregar su bono de proficiencia para encontrar agua o comida en la naturaleza. El de Atleta para escalar montañas y el de Gladiador para discernir la intención asesina de un NPC.

Esta es una variación mucho más libre a interpretación que depende de una buena sintonía entre los jugadores y el DM pero que a su vez deja menos limitada la elección de habilidades a la hora de hacer el personaje. Excelente para aquellos que deseen crear sus personajes pensando más en su concepto que en las mecánicas.

Facciones en el Mundo

Siempre han existido grupos de poder con sus propios ideales, objetivos y métodos para alcanzarlos. En los juegos de rol estos grupos de poder son en muchas ocaciones las fuentes de trabajo para los aventureros, otorgadores de recompensas o incluso la principal causa de problemas. En esta entrada hablaremos un poco de como se forman estos grupos y como implementarlos en nuestras sesiones de juego tanto de manera narrativa como mecánica.

¿Por que facciones?

Las facciones se dan de forma natural como efecto colateral de las agrupaciones de varios individuos con fines o ideales parecidos. Muchas veces estos grupos tienen objetivos claros y puntuales pero muy díficiles de llevar acabo, como una resistencia tratando de derrocar a un despota. En otras ocaciones estos tienen una tarea más general y constante como ayudar a todo aquello que requiera ayuda para arreglar sus problemas financieros (como un gremio de usureros y mercaderes). Cualquiera que sea la razón, este debe ser claro para los jugadores si es que estos llevan a cabo interacción con ellos. La información de que hace una facción o un grupo de personas puede ser facilmente delineado por un NPC.

En la cultura popular podemos ver esto en Una Canción de Hielo y Fuego. Cada una de las 7 casas de Westeros tienen poder político y militar a su disposición y diferentes intereses. Pero no son los únicos que existen en el mundo, hay gremios de asesinos, magistrados de las ciudades libres, banqueros, maestres, hermanos del Night’s Watch, esclavistas de las ciudades de ladrillos, guerreros Dothraki con diferentes Kahlasars y por lo tanto diferentes lealtades y objetivos, etc. En este mundo de ficción hay más que suficientes grupos de poder en constante movimiento de alianzas y enemistades.

¿Cuantas facciones hago?

Una campaña típica de rol puede incluir muchas menos facciones y ser exitosa. Tres es un buen número para principiantes pero cinco es más común. Estas deben ser lo suficientemente diferentes como para que existan rivalidades o separación de ideales pero no tan diferentes que siempre estén en conflicto (al menos al principio).

Una herramienta super sencilla para hacer facciones grandes en un mundo de fantasía es comenzar a partir de la rueda de colores de Magic: The Gathering. Para quienes no conocen el juego de cartas, existen cinco colores que representan los tipos de mana en el mundo, así como ciertas filosofías de vida y visión del mundo por el cual más o menos se rigen. Cada color posee unas cuantas palabras clave y todo aquel que se identifique con esas palabras termina en uno o dos colores. Para entender un poco más de como funciona cada color y que filosofías tienen les aconsejo leer un poco del tema en este enlace. Por cuestión de brevedad me limitaré a decir que bajo esta filosofía de separar las facciones de un mundo en cinco partes pueden crear facciones de poder relativamente fácil y rápido (más una vez se entienda que persigue cada color).

Es de notar que cada color puesto en la rueda tiene aliados y enemigos, es decir dos colores con los cuales puede compartir ocacionalmente una o más filosofías y otros dos colores con los cuales tiene directa enemistad por presentar visiones completamente contrarias. Esto puede llevar a resultados interesantes donde se crean facciones adicionales con cada uno de los colores aliados dando así cinco nuevas facciones. Un ejemplo claro de esto es Ravnica, un plano donde los grupos de poder se dividen en gremios y existe uno para cada combinación de aliados así como uno para cada combinación de enemigos, resultando en 10 gremios con criaturas, habilidades y agendas bastante distintas.

De nuevo, esta es solo una forma de crear facciones de manera sencilla a escala global. Para hacer algo a una escala más pequeña se puede comenzar a partir de una semilla diferente. Contestando las siguientes preguntas hasta tener la facción:

  • ¿Qué objetivo persigue o que motivaciones llevó a su creación?
  • ¿Qué métodos usa?
  • ¿Qué hace regularmente?
  • ¿Qué tipo de organización tiene? (cantidad de miembros, líderes, celdas, jerarquías etc.)
  • ¿Cómo se llama el grupo?

Se pueden hacer muchisimas más preguntas para darle más detalle pero con esas cinco preguntas es suficiente para identificar a un grupo específico. Una vez creados estos grupos de poder sirven para todo: desde revoltosos causantes de problema para los jugadores hasta aliados invaluables y dadores de trabajo/recompensas.

Si todo esto parece ser demasiado laborioso y solo necesitan una facción lo más pronto posible siempre está la posibilidad de hacerla de manera completamente aleatoria en chaotic shiny.

Facciones solo para Jugadores

Cómo parte de las nuevas mecánicas de 5ta edición se encuentran las facciones del mundo que llaman a los aventureros a unirse para cambiar el mundo bajo una filosofía distinta. Todas son en su naturaleza más o menos benigna pero usan métodos bastante diferentes para lograrlos. Digamos que su escala de valores difiere una de la otra pero son todas estas en su creencia primordial de beneficio para el mundo.

Estas facciones tienen lineamientos ligeramente diferentes y procederé a ir paso a paso como se recomienda su uso en las reglas así como unos cuantos consejos para su implementación. Se comienza por los mismos pasos que describí con anterioridad, pero ya que habrá un poco más de interacción con estas facciones es aconsejable darles un poco más de personalidad como elegir un símbolo, dos o tres colores y un lema.

El símbolo puede ser cualquier cosa desde un animal como un ciervo o una ardilla hasta un puño cerrado de hierro rodeado por fuego. Los colores dan apelan más a un área instintiva en la mente de las personas. Para ayudarlos a encontrar un par de colores apropiados para una facción pueden ver un poco más de psicología del color. Muchas veces solo dos colores afines son suficientes para crear un diseño agradable.

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Como podemos observar en las facciones de ejemplo en el DMG de 5ta edición la selección de colores junto con el símbolo hace que cada una de las facciones contraste con las otras. Algunas de estas facciones son públicas y sus miembros usan esos símbolos en su persona para identificarse. Otras son grupos de espías que usan palabras claves u otra forma no verbal para identificarse entre si.

Adicionalmente, se puede adjudicar una regla opcional en cuestión de facciones mediante la cual se obtiene renombre en una facción. El renombre es algo que cada personaje gana de manera individual al lograr mediante sus acciones avanzar la agenda de la facción. Cuando esto sucede su valor de renombre aumenta en 1. A partir de alcanzar los 3 puntos de renombre y por consiguiente alcanzar un nuevo rango en la organización se obtienen otros beneficios como misiones secretas y opcionales. De cumplirlas a cabalidad ese personaje recibe 2 puntos de renombre. La forma más sencilla de implementar estas misiones es en la forma recobrar objetos olvidados, robados, o descubrir información específica. Por ejemplo, digamos que una facción requiere un libro de hechizos en específico y un castillo a donde el grupo se dirige tiene en su interior una biblioteca donde se cree hay una copia de ese libro. Eso le daría no solo motivación extra al jugador para ir al castillo si no también para buscar en la biblioteca por ese libro. De encontrarlo obtendría la recompensa de subir 2 puntos de renombre en la organización.

En este sistema de renombre, las organizaciones dan ciertos beneficios a los personajes basandose en su rango. Con 3 puntos estos tienen un contacto dentro de la organización que actua como su mentor y es quien le hace saber de estas búsquedas especiales cada cierto tiempo. Con 10 puntos de renombre, y si el jugador ha cumplido al menos una misión secreta, se avanza de rango. Este rango da como beneficio una actividad específica que puede hacer el jugador en su tiempo libre. Ideas de que puede ser van desde la creación de ciertos objetos mágicos que la organización tiene no solo materiales si no también los planos para crear; salones de juerga para todos los gustos; bibliotecas de vasto conocimiento que puede dar una mejor idea de como afrontar los desafíos por venir, etc. A los 25 puntos y al completar al menos tres misiones secretas el personaje se vuelve un mentor de un NPC de nivel 3 al cual manda a buscar pequeñas cosas que pueden ser de utilidad para la organización o el jugador. Con 50 puntos, el personaje se vuelve uno de los líderes y posible representante de la facción.

Al final, las facciones para jugadores y el renombre que ganan en ellas es puramente opcional. Pero los grupos de poder como tal son parte esencial del conflicto inherente de un mundo de fantasía ya que siempre existirán diferencias de opinión, métodos, y objetivos entre todos en el mundo. Incluso en un lugar más cerrado como un calabozo, los monstruos se dividen por razas y pueden tener luchas de poder entre ellos.

Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.