Cómo Lidiar con Personajes Rotos

He tratado que los artículos de este blog sean flexibles y capaces de ser aplicados a la mayoría de juegos de rol, o al menos los más populares. Aún así siento la necesidad de escribir el artículo de esta semana enfocado en Calabozos y Dragones, no solo porque es el sistema que más estoy jugando sino también tengo más material para exponer mi punto. En ocaciones, un jugador experimentado o un jugador inexperimentado pero altamente motivado, puede encontrar una combinación de razas, clases, arquetipos, objetos mágicos etc, que resulta en una combinación devastadora para los desafíos que el DM prepara y resulta brillando en casi todas las sesiones. Esto puede llevar a la frustración de los otros jugadores. Expuse las generalidades de eso y como combatirlo en una entrada anterior pero siento la necesidad de hondar en este tema ya que convivo con varios power gamers y como parte de mi experiencia (y nuestros DMs) he visto formas bastante sencillas de solucionar algo que para otros puede resultar en un problema que se sale de las manos.

Las Clases: Un análisis explicativo de que pueden y no hacer

Voy a iniciar con una lista de las clases básicas del PHB (Manual del Jugador) donde explicaré las fortalezas y debilidades de cada clase así como una pequeña lista de encuentros/monstruos que pueden mostrarse como un reto mayor ante esa clase. Con esto pretendo dar una mejor idea de como lidiar con cada una cuando un jugador se pasa de listo y encuentra una combinación plus ultra.

¿Porque solo clases? Siento que las razas, feats y objetos mágicos ayudan bastante en la ecuación de que hace a un jugador más efectivo, pero al final es la clase la que tiene la mayoría de las características importantes para hacer las combinaciones poderosas. Con eso en mente, debo llamar la atención que las clases como tales rara vez son problemas, y los personajes multiclase son los que terminan con este problema. Aún así, los jugadores (y DMs) nuevos pueden encontrars en esta situación de desbalance con las clases base y por ello la razón de ser del enfoque en las clases.

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DM Marx está de acuerdo en que es un problema de clases

Nota: Esta es una sección algo larga, así que recomiendo ir a la parte que deseen y trabajar con ello, o saltarse a la parte final de la entrada después del análisis de clases.

Bárbaro

Fortalezas

Los bárbaros cuentan con el mayor potencial de HP, excelentes probabilidades para pasar desafíos dependientes de fuerza y su ira los hace aún más resistentes ante el daño de las armas más comunes. Su AC tiene también un gran potencial a tener un número decente, aún si el jugador decide usar un arma de dos manos para hacer más daño. A medida que sube de nivel, cosas como la posiblidad de evitar ser sorprendido y mantener su ira por más tiempo. Con todo esto el bárbaro puede ser una fuerza imparable que mate a la mayoría de monstruos antes de que puedan hacer algo en el combate.

Debilidades

Las tiros de cárisma, sabiduria e inteligencia son puntos débiles en clases muy enfocadas en cercano. Hechizos como Calm Emotions, Command y Hold Person pueden acabar la ira de un bárbaro prematuramente (al menos durante los primeros niveles). Ni siquiera es necesario que un personaje sea un hechizero para ello, puedes darle a los enemigos un pergamino con esos hechizos o incluso una varita. (Recomendaría el pergamino ya que la varita caería en manos de los jugadores después del combate). A medida que los niveles del bárbaro aumentan, es más díficil controlarlo y removerlo del combate. Pero entonces otras opciones como Dominate Person son posibles, las cuales recomiendo usar antes del combate o como resultado de una trampa mágica. En combate pueden recurrir a cosas como Fear y Force Cage.

Para hacerlo brillar: pocos monstruos de bastante HP y de ataques poderosos pero sin defensas especiales. Enemigos con ataques que pidan salvadas de constitucion o fuerza como licantropos de todo tipo y aberraciones que sujeten a sus oponentes como Ropers.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigosLos swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los bárbaros.

Bardo

Fortalezas

En las manos correctas los bardos pueden ser muy útiles para cualquier tipo de desafío fuera del combate, en especial aquellos dependientes de cárisma. A medida que sube en nivel, sus capacidades de mejorar las aptitudes del resto del grupo pueden ser la diferencia entre tener éxito y fallar. Debido a su papel de apoyo esta clase es rara vez un problema. Aún así puede llegar a tomar protagonismo de los encuentros sociales y llegar a tomar decisiones por el resto del grupo.

Debilidades

La versatilidad de los hechizos del bardo puede ser también su desventaja. Si abarca muchas áreas no podrá concentrarse en algo y por ende puede fallar en algo que requiera un cierto grado de especialización. Cabe mencionar que el bardo es más una clase que cubre las necesidades del grupo donde haga falta algo. Puede pelear, pero no como el Bárbaro; puede lanzar hechizos, pero no como el mago; puede usar sus habilidades, pero no como el Rogue… de hecho creo que a veces puede ser mejor que el Rogue. Digamos que Es todo lo anterior pero en un papel de soporte por lo que la única forma en que pueda tomar protagonismo es cuando usa sus habilidades para incrementar sus posibilidades de éxito y no las del resto del grupo. Su debilidad entonces recae en aquellas cosas muy específicas que solo una clase especializada pueda cumplir.

Para hacerlo brillar: enemigos inteligentes pero que puedan ser engañados con sus ilusiones. Esto depende más del DM pero casi cualquier tipo de humanoide puede ser presa de sus ilusiones si así lo dice el DM. Igualmente enemigos sin resistencias especiales a efectos de encantamientos. Además, puede considerar hacer uso de esa parte faltante del grupo y dejando al bardo encargarse de eso, demostrando que el puede hacer lo que otros no.

Para controlarlo: enemigos sin sentidos convencionales son un problema. Oozes, aberraciones y uno que otro enemigo de otro plano (elementales, demonios, etc) son problema para el bardo debido a sus resistencias a efectos de encantamiento y poder ver a través de las ilusiones. No muertos, golems y otras criaturas inmunes a efectos de control. Para vencerlos, el bardo requiere apoyar a sus compañeros y confiar en que sean ellos los que venzan las amenazas.

Clérigo

Fortalezas

Esta clase ha sido categoricamente adepta a encargarse de los no muertos, demonios y otros enemigos de planos externos. Muchos de sus hechizos hacen tipo de daño Radiante la cual puede ser devastadora para algunos de estos monstruos. Su capacidad de lanzar hechizos en armadura lo hacen un luchador que lanza hechizos y encima un gran repertorio de ellos son de curación. Un clérigo puede alargar un combate a favor del grupo, haciendolos ganar contra una fuerza mayor solo con atrición.

Debilidades

Sus tiradas de salvación están enfocadas en sabiduría y carisma, por lo que se debe aplicar lo contrario al bárbaro. Su debilidad cae en enemigos grandes que puedan hacer mucho daño, puedan incapacitarlo con su fuerza física o dejarlo en una situación poco favorable para usar sus hechizos. El clérigo es capaz de mantenerse en combate pero no por mucho tiempo. En algún momento dependerá de los luchadores más aptos o caerá. Las trampas también suelen ser un problema para él, en especial aquellas dependientes de tiradas de destreza.

Para hacerlo brillar: no muertos. Cuando haya duda, lanza no muertos. Casi todo funciona: esqueletos, zombies, vampiros, momias, fantasmas, ghouls, etc. Cualquier cosa que deba estar muerta pero no lo esté hara sentir al clérigo como la luz de la esperanza en un mar de oscuridad. Cuando el clérigo llega a nivel suficiente para destruir a los no muertes, lanza una horda de zombies como si fuera una pelicula post apocaliptica y que con una sola acción huyan/mueran ante el poder de lo divino.

Para controlarlo: monstruos sin debilidad al daño radiante. No es necesario que tengan resistencia, pero que sean capaces de resistir por una buena cantidad de turnos y ocacionar estragos en el grupo. Cockatrices, Basiliscos y Gorgones pueden obligar al clérigo a usar ciertos hechizos por el bien del grupo y así disminuir sus recursos. Rara vez los clérigos cuentan con métodos para contrarrestar efectos que pidan tiradas de destreza o inteligencia, por lo que ilusiones de Hags, o el alientos de un Hell Hound pueden ser díficiles para el clérigo. Algunos Oozes también piden tiradas de destreza, lo cual podría ser una forma de aislar a un clérigo del grupo y hacer que otros personajes tomen el papel de héroes y salvadores.

Druida

Fortalezas

Sus formas animales combinado con la capacidad de lanzar hechizos naturales lo hace tener varios sentidos sobre humanos y capacidad para hacer estragos dentro y fuera del campo de batalla. No es exagerado decir que el Druida es una fuerza de la naturaleza y con un jugador dispuesto a hacer su tarea este puede llegar a ser un dolor de cabeza para el DM descuidado. Enfocado en hechizos puede ser un torrente de magia ofensiva y defensiva. Enfocado en bestias puede llegar a ser muy resistente debido a su capacidad de dividir su daño en sus formas de animales antes de ser revertido a su forma original.

Debilidades

Aún con todas sus virtudes, el druida tiene un número limitado de hechizos para lanzar así como un número límitado de veces que puede cambiar de forma. Con suficientes oportunidades para hacer uso de sus recursos puede lograr que se debilite lo suficiente que este use su arsenal lo antes posible y cada vez sea más fácil tomar ventaja de su estado debilitado.

Para hacerlo brillar: encuentros en bosques, montañas, o en lugares remotos lejos de la civilización. Todo tipo de animales/bestias, entidades del bosque como Ents, Dryads, centauros, faunos etc,  que el druida pueda domar o crear amistad por medio de magia, habilidades o convirtiendose en animal.

Para controlarlo: es bueno utilizar enemigos aberrantes, no muertos y monstruos gigantes. Muchas de sus formas pueden ser capaces de ofrecer resistencia, así como hechizos protectivos que le darán mejor AC, mejores salvadas y evitar la mayoría del daño de fuentes como fuego, frío, etc. Pero esto ocurre en una base límitada. Un monstruo que haga mucho daño en un solo golpe como un ogro, oni, Hydras, Aboleths, Krakens, o demonios de toda clase pueden ser una forma de penetrar sus defensas y someterlo al orden.

Fighter (Disclaimer: me reservo el derecho a no llamarlo ‘luchador’)

Fortalezas

Estos son artistas marciales que pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden cargar un arsenal o enfocarse en un par de armas y ser igual de diestros para ataque cercanos como de rango. Sus diferentes arquetipos marciales y especialidades les dan bastante flexibilidad a la hora de combatir, generando un buen balance entre ofensa y defensa. Sus dados de HP son por arriba del promedio y es proficiente en todo tipo de armaduras por lo que tiende a tener un AC bastante alto.

Debilidades

Enfocados en combate, muchas cosas como trampas y encuentros sociales pueden ser el punto más débil de un fighter. De igual manera, este depende mucho de su equipo. Si el Fighter se ve desprovisto de armas y armadura queda efectivamente sin mucho que hacer. Aún si toma el camino de Eldritch Knight, este solo puede lanzar una cantidad límitada de hechizos antes de recurrir a métodos más mundanos.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos que traten de pasar sus defensas y que no posean resistencias a sus ataques. Si el Fighter es muy versátil en su repertorio de armas, alternar con enemigos que tengan debilidad solo a un tipo de daño de arma como los esqueletos con Bludgeoning. De lo contrario, cualquier humanoide es buen reto y por lo general tendrá problemas para pasar el alto AC de un Fighter.

Para controlarlo: su dependencia al equipo lo hace suceptible a Rust Monsters. Si el Fighter depende mucho de un solo tipo de arma se puede hacer el efecto contrario a lo dicho con anterioridad y presentar cosas inmunes a ciertos tipos de daño así como ciertos Oozes a Slashing, así como otras condiciones que los Fighters aplican en sus enemigos humanoides. También se pueden usar Gargolas y Golems para contrarrestar sus ataques no mágicos de cualquier tipo o Licántropos para obligarlos a conseguir armas especiales o darles un papel más de defensores que de atacantes en el combate.

Monje

Fortalezas

Esta es una clase que en cada nivel obtiene más de algún beneficio. Algunos son pequeños y en otros casos no tan pequeños. Sus manos son (literalmente) armas letales que pueden lanzar muchos ataques por ronda y sus reacciones pueden llegar a evitar todo tipo de misiles no mágicos e incluso devolverlos a su atacante. Sus altos valores de destreza y sabiduría lo hacen bueno para evitar muchas trampas, superar obstáculos y combinado con su gran movilidad hace que pueda alcanzar a luchadores de rango y forzarlos a combate cuerpo a cuerpo.

Debilidades

Aún con sus grandes capacidades para el combate, el monje carece de hacer grandes cantidades de daño a un solo enemigo con mucho HP. Puede atacarlo varias veces y hacer un daño considerable, pero si existiera algún tipo de penalidad por cada ataque, el monje se vería en una desventaja debería replantear su estrategia. De igual manera, limitar su movimiento, paralizarlo, inomovilizarlo o privarlo de sus sentidos puede afectarlo más a que a otros personajes.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos pequeños ubicados a distancias más o menos cortas hacen interesante el combate para el monje. Le hará sentir que se mueve de un lado para otro lanzando manadas y patadas como en una película de artes marciales. De ser posible deja al jugador descrbir sus movimientos o añadirle efectos a tu elección.

Para controlarlo: los efectos mágicos a distancia pueden funcionar. Muchos de los que afectan a Bárbaros y Fighters afectan al monje por igual con la excepción de que aquellos dependientes de sabiduría serán facilmente contrarrestados. Magic Missile no es una mala opción si se quiere aunque sea hacer un poco de daño.

A medida que el monje sube en nivel, se vuelve una fortaleza para evitar ataques que usen AC y la mayoría de hechizos que permiten una tirada de salvación ya que este obtiene proficiencia en todas sus tiradas. Para complicar más las cosas, el monje se vuelve inmune a enfermedades y venenos. Aún así hechizos como Finger of Death, Fire Storm, e Incendiary Cloud, hacen una buena cantidad de daño aún si se pasan los tiros. Para hacer las cosas más interesantes puede imponerse una desventaja al monje por medio de un efecto circunstancial: un efecto mágico en el ambiente, la guarida de un monstruo legendario, un templo del mal, etc. Feeblemind ni siquiera requiere un tiro para evitar el daño, solo el efecto secundario. Este hechizo en combinación con Power Word Stun y/o Maze pueden eliminar al monje por completo.

Monstruos como Gigantes y Dragones pueden presentar un buen desafío para el monje. Monstruos voladores como Roc e Hipogrifos dejan al monje sin mucho que hacer a menos que tenga como llegar a ellos. Lo mismo para monstruos acuáticos como crocodilos, Lizardfolk, Sahuagin y Aboleths bajo el agua.

Paladín

Fortalezas

Tiene las defensas físicas del Fighter como AC y HP, pero con sin las debilidades mentales, siendo sus tiradas de salvación con Sabiduría y Cárisma. Por si fuera poco, algunos Paladines incluso pueden agregar su bono de Cárisma a todas sus tiradas haciendolos más resistentes a efectos mágicos. Naturalmente los paladines reciben poco a poco varios bonos defensivos como inmunidad a enfermedades, estados de miedo y la capacidad de curarse solos. Aún con tantas defensas su daño no es para nada bajo, sacrificando sus limitados hechizos puede crear problemas para el DM.

Debilidades

Las trampas y objetos que no requieran de combate para ser evadidos pueden ser problema para el Paladín. Aún si su alto Cárisma le permite salir de situaciones con monstruos inteligentes, aquellas cosas que no se detienen a pensar pueden ocacionarle uno que otro problema. Sus tiros de salvada de Destreza e Inteligencia son debiles al principio pero los compensa a niveles más altos. Sus armaduras pesadas lo hacen inefectivo en terrenos acuaticos a menos que tenga magia para auxiliarlo.

Para hacerlo brillar: no muertos y otros enemigos vulnerables al daño radiante. Uno que otro desafío que requiera Cárisma y/o probar su valentía sin par. Hacerlo ver como ese estandarte de la esperanza y honor sin par.

Para controlarlo: muchos encuentros contra varios enemigos pequeños. El Paladín puede hacer bastante daño pero solo a un objetivo. Obligarlo a usarlo, o encontrarse contra muchos enemigos no solo da más probabilidades de que estos consigan hacerle daño poco a poco al Paladín, si no también pueden ocacionarle problemas para evitar que dañen a sus compañeros. Muchos enemigos de su mismo nivel aumentan la dificultad del encuentro, pero si la mayoría se enfoca en él eventualmente no podrá aguantar. Maldiciones y otros efectos que no requieran salvadas son también efectivos contra los paladines.

Ranger (No, no le voy a decir ‘montaraz’)

Fortalezas

Con vida arriba del promedio y capacidad para sobrevivir en terrenos desconocidos, el Ranger es un luchador bastante versátil. Aunque no lo parezca, su daño puede llegar a ser bastante grande y depende del tipo de Ranger estos pueden acabar con grandes hordas de enemigos con enfocarse en un solo enemigo.

Debilidades

Así como los otros luchadores marciales, su debilidad radica en su resistencia a efectos mágicos que apunten Inteligencia y Cárisma. Las trampas No tendrán tanto efecto debido a su posible proficiencia con herramientas de ladrón, alta destreza y decente Sabiduría para la detección de las mismas, pero no significa que las trampas mágicas no puedan ser una forma de acabar con ellos.

Para hacerlo brillar: cada Ranger es diferente, así que hay que hacer algo ajustado a cada uno. Si se enfoca en ataques de rango, usar enemigos grandes con poca movilidad; si es un Ranger de cuerpo a cuerpo, entonces quizás mejor usar hordas de enemigos.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigos. Los Ghouls y Ghast pueden presentar problemas también por su efecto paralizador. Los swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los Ranger.

Pícaro Rogue

Fortalezas

Gran cantidad de daño para un solo enemigo y capaz de evadir casi cualqueir cosa que tenga que ver con Destreza. Las trampas rara vez son un problema para un Rogue, incluyendo unas cuantas mágicas.

Debilidades

La mobilidad del Rogue es clave. Si se logra paralizar o detener, uno o varios enemigos pueden tomar ventaja de él y disminuir su vida bastante rápido. El dejarlo solo también previene que pueda utilizar su Sneak Attack y con ello cancelar la mayor cantidad de su daño.

Para hacerlo brillar: enemigos con mucho HP que no puedan llegar a su posición. Enemigos contra los cual pueda obtener ventaja en sus tiros y trampas.

Para controlarlo: muchos enemigos pequeños, swarms de cualquier tipo, enemigos inmunes al tipo de daño que esté realizando como Oozes, Demonios, Gargolas o Golems. Enemigos que puedan llegar a donde esté y atacarlo haciendo cosas que afecten la sabiduría, fuerza o constitución. Hechizos que hagan díficil para el Rogue moverse como Grease, Web, Entangle, aunque estos puedan ser evadidos. Finalmente usar hechizos que afecten las constitución como Cloudkill, o lo dejen en su lugar como Hold Person. Enemigos que inflijan enfermedades, venenos, etc.

Hechicero Sorcerer

Fortalezas

Capaces de lanzar muchas hechizos y encima darles efectos metamágicos, estos lanzadores de hechizos tienen el potencial de ser una gran fuerza de daño en muchos sabores y colores. Su mayor ventaja no son solo los hechizos si no también todo lo que puede hacer con ellos gracias a los puntos de hechicería.

Debilidades

Su vida es menor al promedio y puede morir bastante fácil si alguien es capaz de llegar a su lugar y hacerle suficiente daño. Varios de sus hechizos pueden prevenir eso, pero cada uno usado para ello es un hechizo que no usará ofensivamente. Además, se limita a una lista de hechizos conocidos, con lo que viendo eso se puede preparar mejor el encuentro para contrarrestar sus opciones.

Para hacerlo brillar: enemigos que no usen magia. Enemigos vulnerables a ciertos tipos de daño de energía como Hongos, Plantas, Oozes. Trampas u obstáculos mágicos que solo se pueden quitar por medio de magia.

Para controlarlo: enemigos resistentes a elementos como Demons, Devils, algunos Elementales. Así como enemigos que puedan llegar a donde sea que se encuentre y atacarlo directamente o con un rango similar al de él. Efectos mágicos que apunten a Inteligencia como Maze. Feeblemind es demasiado poderoso contra un Sorcerer. A niveles más bajos, Fear, Phantasm Killer y Resilent Sphere son buenas opciones para usar contra un Sorcerer.

Brujo Warlock

Fortalezas 

Sus hechizos siempre son lanzados a su nivel más alto, y todos escalan con nivel. Así que su arsenal siempre es lo más fuerte que pueda ser. Además, tiene invocations que le dan efectos permanentes y hechizos nada malos que puede lanzar a voluntad. Esa combinación puede crear lanzadores de hechizos capaces de acabar con los enemigos más grandes por su cuenta.

Debilidades

Tienen un arsenal limitado de hechizos que deben recargar en cada descanso corto. A medida que tengan combates pequeños, aunque fáciles para el resto del equipo, sus hechizos más poderosos no podrán ser usados hasta que descanse. Es en este momento donde está más vulnerable.

Para hacerlo brillar: enemigos grandes con mucha vida y pocas defensas. Vulnerables al tipo de daño que el Warlock haya elegido o al menos capaces de recibir el daño de ellos en su nivel más alto. Gigantes, otros hechiceros, variaciones de Kobolds, Goblins y Orcos que se consideran líderes en sus grupos de encuentro, etc.

Para controlarlo: Encuentros de hordas de enemigos encabezados por un líder con el cual tendrá que usar sus hechizos para evitar que estos lo dañen. De preferencia estos líderes hacen ataques de rango y están fuera del alcance de la mayoría del grupo. Seguido a ello muchos encuentros de díficultad sencilla que poseen muchos enemigos de poca vida con el que solo hechizos de área podrán ser útiles y el Warlock deberá usar su límitado arsenal de hechizos para que sirva. En el peor de los casos, los Rakshasa y Beholders son buenos contra todo tipo de Lanzadores de hechizos. Solo cuidado, pueden ser MUY buenos.

Wizard

(No tengo nada en contra de ‘mago’ Pero para seguir con la tradición dejemoslo ahí)

Fortalezas

Son los lanzadores de hechizos más versatiles. Tienen un gran repertorio de hechizos que pueden preparar dependiendo de la situación y con ello salirse con la suya. Su lista contiene hechizos tan poderosos como Wish que cambian drásticamente la naturaleza del juego sin mencionar los rituales.

Debilidades

Su baja vida y poca mobilidad los hace blancos fáciles de grupos de enemigos que el grupo no haya podido acabar. El combate cuerpo a cuerpo no es lo del Wizard y puede verse en aprietos al no poder lanzar sus hechizos de rango de igual manera. Conocer los componentes de un hechizo puede ayudar. Si el Wizard no puede escuchar/hablar o moverse libremente los requisitos de componentes somáticos y verbales no pueden cumplirse y por ende no puede lanzar el hechizo.

Para hacerlo brillar: la lista de hechizoes muy extensa para dar un ejemplo específico. Pero debido a su versátilidad, enemigos que sean vulnerables a los hechizos que haya preparado ese día y efectos mágicos que afecten inteligencia, los cuales el mago podrá evitar casi sin problemas.

Para controlarlo: terrenos desconocidos que están a favor de los enemigos y no del Wizard. Habitaciones con áreas de silencio permanente, agua donde quizás las pociones les permitan respirar pero no lanzar hechizos con componentes somáticos o el agua transmita energía eléctrica hacia sus aliados y haga hechizos de fuego hacer la mitad del daño. Cualquier enemigo y hechizo que apunte a constitución como Ghouls, Ghasts, Basiliscos, Gorgons, Cockatrices, hechizos como Blight, Circle of Death, etc.

Mantenerse en lo Básico

Mi recomendación para los DMs nuevos es mantenerse usando las reglas, clases y razas del libro base. Eso evita desbalance así como también tener que revisar reglas desconocidas. Con eso no deberían tener ningún problema de balance en cuanto a las clases y razas. Puede que como parte de una aventura los jugadores obtengan objetos mágicos demasiado poderosos para ellos, o abusen de su utlidad. En cuyo caso la manera de contrarrestarlo es siguiendo los lineamientos anteriores; hacer que un NPC robe el objeto; entrar en un área donde la magia no funciona (como contra un Beholder); o generar una maldición como parte de usar el objeto. No hay nada que un jugador pueda hacer con las reglas base que no pueda solucionarse SIN crear frustraciones para el jugador y manteniendo la armonía de la mesa de juego.

Los suplementos de Unearthed Arcana son bastante tentadores ya que exploran muchas opciones diferentes. Pero de usarlos recomendaría platicar con los jugadores de antemano en como puede impactar el juego y que si el balance se ve afectado negativamente puedan hacer correcciones sobre la marcha para darle a cada uno la oportunidad de brillar. También sugiero fuertemente que en lo que los jugadores y el DM se acostumbran a jugar, que no intenten hacer personajes multiclase ya que puede complicar aún más las cosas. No por ello sientan que deben prohibirlo, pero piensen en las consecuencias de hacerlo.

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1 comentario en “Cómo Lidiar con Personajes Rotos”

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