Rol Para Todos

Esta entrada es un poco diferente a otras. Antes de comenzar a escribirla estuve por un tiempo contemplando como titular este artículo. No estaba seguro por donde quería enfocarlo y finalmente decidí por el título más corto que llegara a la idea que trataba de evocar.

Cómo es de esperar cuando suceden algunos evento significante en el mundo, trato de tomar un poco de eso y escribir algo que me recuerde a ello. No siempre sucede pero mientras no tenga un mejor método de inspiración (ya saben, algo así como una planificación mensual de mis notas semanales) o un editor que me presione a escribir estos artículos, o un patrocinador que pague por ellos, este seguirá siendo el caso de estas entradas.

Nota: aprovecho esta pausa para alentar a todos los que leen estas entradas a sugerir que escriba sobre un tema que no haya abordado ya y con gusto escribiré en detalle sobre eso a fin de tener algo más sobre que escribir. Si sienten que no he explorado un tema que ya abordé con suficiente detalle y creen que debo hacerlo, anotaré esa propuesta también.

Cómo sabrán, desde sus inicios, el juego de Rol (cualquiera realmente) hace distinciones mecánicas únicamente en cosas como clases y razas, pero nunca en el género. Si bien varios libros han mostrado la diferencia en complexión física (tamaño – peso) entre hombres y mujeres de cada raza, notarán que esto se adhiere solamente a los promedios dados en la naturaleza (o la naturaleza simulada de un mundo de fantasía). Pero para todos los aspectos clave de un personaje (Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma), proficiencias, opciones de clases etc. no hay ningun cambio en la forma en que se represente debido a su género.

Si bien es cierto que las historias de Sword & Sorcery, remontandose desde historias tan distantes como Conan el Bárbaro de Robert E. Howard, que tuvieron sus inicios en los años 20’s (varias decádas antes de los juegos de rol) incluía un cierto estigma en la forma en que se presentan algunos de sus personajes femeninos, esto no hace a los personajes sobresalir menos que sus contrapartes mascúlinas. El trabajo derivado de Conan, y quizás de los más notables es Red Sonja, úbicado en el mismo mundo que Conan, ejemplo claro del Chainmail Bikini, aclamado por algunos y ridiculizado por otros desde mucho antes de que yo naciera.

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Red Sonja, por Carlos Gómez

Podría argumentarse que Conan no usa más ropa que Sonja. Tambié puede notarse que el atuendo de Sonja cambia dependiendo del contexto y del artista. Pero si alguna vez le han dado una oportunidad a los comics se darán cuenta que aunque están orientados a una audiencia madura con fines de atractivo visual basado en la figura femenina, Sonja es, sin lugar a duda, igual de capaz que Conan en cada aspecto. Esto es, a mi juicio, una forma de dar a entender que aunque Sonja y Conan son dos personajes diferentes (con defectos y virtudes de personalidad únicos para cada uno), son mecánicamente similares si ellos estuvieran en un setting de rol.

 Sentado este precedente y fijado ya que el género es un aspecto puramente estético en la mesa de juego (así como lo son el color de cabello y el de ojos), quiero llegar a mi siguiente punto el cual es la razón de abordar este tema: todos pueden jugar lo que deseen. Lo que trato de decir con esto es que de la misma manera en la que buscamos escapismo al tomar las riendas de un personaje Enano capaz de invocar los poderes de su deidad, o las de un Elfo de varios siglos de edad que usa las fuerzas arcanas a su disposición para ayudar a sus aliados, de esa misma manera es posible elegir el género que se desee para su personaje.

Les podría comentar algunas de las preguntas que me han hecho o he escuchado a lo largo de mis años de juego referentes a si importa o tiene algo que ver el género de una persona (dentro o fuera del juego) para poder participar o si hay algún cambio en la dinámica. Por fortuna esto cada vez es menos frecuente y creo que ninguna vez lo he visto en mi experiencia en línea, pero me limitaré a dejarles a su imaginación la clase de comentarios de los que hablo. Quizás nada del otro mundo pero, pero se ha quedado conmigo y mi memoria sobre otros tiempos donde las personas no parecen ser tan abiertas a cosas tan (aparentemente) lógicas como que el género de un personaje es puramente estético.

Con esta mentalidad presente para la creación de personajes de cada jugador, quisiera instar a los DMs a pensar un poco sobre como poblan el mundo de juego, trando de hacerlo lo más diverso posible. Claro, es de esperarse que en algunas regiones solo existan ciertos tipos de razas, culturas o incluso monstruos. No recuerdo nunca haberme enfrentado a un Roc en el agua, o a un Planetar en el Abyss. Sin embargo, hay lugares más cosmopolitas como las ciudades donde varias razas se mezclan. Si no todas las del mundo, al menos si una gran variedad. No solo en razas, si no también de género.

Piensen la última vez que un líder importante, un NPC que acompaña a los jugadores o incluso algún enemigo fue era de sexo feminino. Quizás tengan uno que otro caso, o ninguno. No los culpo, muchas veces esto se debe a temas como la ecología que existe en su mesa de juego. En una mesa de juego con 5 hombres (por ejemplo) es más fácil encontrar al DM haciendo encuentros de toda clase donde los NPCs son principalmente hombres. En mesas de juego mixtas esto se reduce como efecto involuntario de tener diferentes dinámicas grupales. No digo que una cosa esté mejor que la otra ni nada por el estilo, pero si que sin un pequeño esfuerzo consciente de como se generan los personajes del mundo puede reducirse la variedad de personajes para un mundo fantástico.

Enfocandose solamente en las razas, podríamos ponerlo de esta manera: piensen en su grupo de juego. ¿Cómo es que un Elfo, un Enano, dos humanos y cuatro Halflings se juntaron para llevar acabo una misión? ¿Qué y en donde pudieron juntarse razas y clases tan diversas por primera vez? ¿Un antiguo mago los reunió para acompañarlos en su misión? De esa misma manera puede llenarse el mundo con esas razás en las que algunas de las razas convivan entre sí. Quizás un pequeño pueblo en los confines de un reino es habitado por Humanos y Halflings. ¿Cómo se llevan estas razas? ¿Cómo resulta la arquitectura de ese pueblo para acomodar a ambos?

Es comprensible que una cultura, raza o región tenga costumbres donde solo ciertas razas o grupos sociales están permitidos en trabajar ciertas áreas de la sociedad. Después de todo, este sistema de castas es también presente en sistemas como L5R donde cada grupo social tiene que avocarse al orden celestial. Pero incluso así, cada hombre y mujer del imperio de un mismo estado social es igual en todo aspecto. No olvidemos que Doji y Shinjo eran dos de las 9 Kami, siendo Amaterasu su madre. También fue Shosuro, el Thunder de los escorpiones la única sobreviviente de la pelea contra Fu Leng. Tampoco podemos hacer de lado a personalidades importantes en la historia de Rokugan como Bayushi Kachiko, cortesana maestra; Yoritomo Kumiko, capaz de desafiar el taint de los Shadowlands; Matsu, Thunder del clan del León, quien aceptó casarse bajo la condición que todas sus hijas mantuvieran su nombre y no el de sus esposos; Doji Jun’ai, guardiana del Libro de Agua al ser capaz de mover un ejército de un lado del imperio al otro en una sola noche; Shiba Tsukimi, campeona del clan Fénix; Iweko I, primera emperadora elegida por el cielo después de la dinastía Hantei; Otomo Tsukihime, segunda gobernadora de las colonias de la Segunda Ciudad en los Reinos de Marfil. La lista sigue.

Antes de terminar la entrada les dejaré un pequeño ejercicio mental para la construcción de papeles en su campaña. Piensen por un momento en todos los NPCs de un templo, de una ciudad o de algún lugar relevante en la historia de su campaña. Luego cambienles el género a todos. Si al hacerlo sienten que el lugar funciona exactamente igual significa que han logrado armar algo donde en efecto el género es solo un tema estético como lo sería el color de cabello. Si por otro lado sienten que algo no está bien con el mundo y no están satisfechos de como luce el mundo ahora, piensen en hacer los cambios correspondientes.

Arte destacado: Roleplaying Group by JustaBlink

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Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe “sacrificar” cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.