Un Buen Villano

Esta semana hablamos de villanos y como hacer querer odiarlos.

Los querramos o los odiemos los villanos son la base de un conflicto que atrae a los jugadores. No todos los buenos conflictos tienen un villano. A veces incluso tienen varios villanos, y todos vienen en diferentes formas, tamaños y sabores. Esta semana hablaremos de como hacer un buen villano, que rasgos forman un antagonista memorable.

No todos los Villanos son creados iguales

Un DM veterano me aconsejó que siempre es importante distinguir la clase de villanos que se introduzcan en la historia. Existen los villanos desechables y los villanos recurrentes. Los villanos desechables van desde aquellos que sirven como carne de cañón y mueren en cada encuentro con los aventureros hasta los capitanes y/o tenientes del villano principal con el cual los jugadores se enfrentan en el climax de una sesión. Los villanos recurrentes aparecen de cuando en cuando y tienen métodos lógicos y feasibles de escape en cada encuentro con los aventureros.

Villanos desechables

Me gusta la idea de la villanía organizada. Quizás por ello una de las estructuras de villanos que más me gusta es lo de los goblinoides, donde existen soldados, tenientes, jerarquías, rangos, etc. En esas organizaciones un grupo responde a un solo mini villano que es más poderoso que ellos y tiene características que lo distinguen de entre sus pares; fuerza, inteligencia, magia, etc.

Estos son por lo regular vencidos de una u otra forma al finalizar el encuentro con ellos y sirven de varias formas: avanzar el argumento de la historia, prevenir que los aventureros cumplan un objetivo, o darles herramientas para vencer desafíos futuros.

Villanos recurrentes

En algunos lugares se refieren a estos como BBEG (Big Bad Evil Guy) el cual se tiene como el plus ultra del mal y está detrás de todo. Es el Palpatine de Star Wars, o Sauron de El Señor de los Anillos. Pero el papel de villano recurrente no está destinado solo a este tipo de personajes. Varios aliados o sub comandantes de los villanos principales pueden ser recurrentes también, claro que un número de veces mucho menor que los villanos principales.

Ataque de Oportunidad: Un villano paso a paso

Vamos a tomar unos cuantos pasos con los cuales podemos crear un villano sencillo seguido de unas cuantas recomendaciones para darle más personalidad. Estos pasos nos ayudarán a darnos cuenta de cómo puede ser este NPC que juega un rol tan importante en las historias de rol.

 

Un propósito

Los villanos tienen una meta que desean cumplir. Esto responde al ¿Por qué? de la existencia del villano. Ya sea poder, fama, fortuna, vida eterna, etc. Sin importar que tan egoista o noble sea su meta los villanos pueden ir grandes distancias solo por conseguir su cometido. La naturaleza de su objetivo es un buen punto de partida para crear el conflicto que los jugadores deben superar. No importa como, un antagonista siempre tiene un objetivo, por más rídiculo o ilógico que parezca. A veces desean la unificación de todas los reinos del mundo bajo su mando, otras solo desean ver el mundo arder.

Un Método

Una vez fijado su objetivo un villano hace lo que tiene bajo su poder para lograrlo. Esto responde al ¿Cómo? del villano. Un villano en busca de poder sobre un lugar puede emplear diferentes métodos. Si este es un líder de un horda de orcos usará su fuerza y sus números para lograrlo; un mago poderoso usará su conocimiento arcano y hechizos de alto nivel para declararse gobernante; un Rakshasa suplantará un noble en la corte y poco a poco ganará una serie de encuentros de intriga que lo llevaran a tomar el trono. Un mismo objetivo puede cumplirse de muchas formas diferentes dependiendo del villano. Un villano que desea arrasar con todo rastro de la civilización es diferente a un villano que desea acabar con todos los miembros de una raza en específico con tal de salvar a su gente. Uno se puede pintar como despiadado y cruel, mientras que el segundo se presenta como pragmático y hasta heroico para los que están bajo su cargo.

Virtudes, Habilidades y Ventajas

Estos NPCs se distinguen del resto en que tienen algo que les permite ser una amenaza creíble para el resto de los personajes en el mundo. Puede ser un gran ejercito, una fuerza descomunal, un pacto con fuerzas extradimensionales o una capacidad de manipulación inaudita. Puede ser cualquier cosa, pero deben tener algo que lo hagan mejor que otros. Esto puede o no tener repercusiones mecánicas en el juego, en especial cuando su fuente de poder es un artefacto mágico cuyos secretos ha logrado develar.

Punto Débil

Esta es una característica muy útil para darle más personalidad a un villano. No siempre es evidente para los jugadores, pero es importante crearlo desde el principio. A medida que las sesiones progresen, los aventureros pueden descubrir pistas que den como resultado descubrir la debilidad de un villano. Puede ser algo tan sencillo como un tipo de daño elemental o algo tan complejo como un ritual que debe ser llevado a cabo en su presencia a lo largo de varias rondas de combate mientras se recitan complicados encantamientos. En cualquier caso dejar que los villanos tengan un punto débil puede ser una oportunidad ideal para recordarles que cualquier desafío puede resolverse si tan solo usan la cabeza.

Villanos Conocidos

Usando lo anterior voy a usar un par de ejemplos de villanos diferentes describiendo sus cuatro partes: propósito, método, fuerzas y debilidades.

Shishio Makoto

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Este espadachín tenía como ideal que solo aquellos que eran fuertes tenían derecho a sobrevivir y los débiles debían morir. Bajo esta premisa deseaba conquistar el país de Japón y completar un doble propósito: 1) cobrar venganza sobre el gobierno que lo traicionó y dejó por muerto y 2) conquistar el país por el que una vez luchó.

Para lograrlo, enlistó a un grupo selecto de guerreros con intereses afines dispuesto a seguirlo así como una pequeña fortuna que alcanzó para hacerse de un barco de guerra como nunca antes visto capaz de tomar por su cuenta toda la flotilla japonesa.

Sus habilidades no se limitaban a una fuerza y velocidad sobre humana, destreza con la espada si no también a una voluntad implacable, un gran carisma y una ambición contagiosa. Su debilidad más grande se debía a las quemaduras que sufrió años atrás, las cuales no le permitían tener actividad física extenuante por más de unos minutos. Si el se excedía de ese tiempo límite su cuerpo se sobrecalienta y moriría debido a su propio calor corporal.

James Moriarty

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Dependiendo de la adaptación su personalidad y objetivos pueden cambiar. Para este ejemplo me concentraré en los libros publicados por Sir Conan Doyle donde busca beneficiarse de las ganancias de cada criminal en Londres, es decir: dinero y poder.

Efectivamente protege (y da consultorías) a los criminales comunes de como realizar sus fechorías a manera de burlar a Scotland Yard, servicio por el cual cobra una modesta suma de los bienes mal habidos de criminales de todo tipo. Debido a que Sherlock Holmes se entromete en sus planes, la eliminación del protagonista se vuelve otro paso para continuar con su objetivo.

Su intelecto y cinismo son sus cualidades más grandes, equiparadas con las del protagonista. Sin embargo, mientras Holmes usa sus habilidades para privarse de un aburrimiento constante, Moriarty los usa para beneficios a económicos a corto y largo plazo, por lo que las tendencias psicópatas de Moriarty resultan su fuerza y fortaleza al mismo tiempo. La manera en que manipula a las personas para hacer su voluntad y su forma de cumplir sus objetivos sin importar nada le dan libertad a pensar en cosas que un criminal común no podría, pero a su vez lo dejan vulnerable, sin aliados reales que puedan acudir a su ayuda o sin contactos que a una lealtad nacida de la necesidad.

¿Qué hace a un buen villano?

La lista de cosas que hace a un villano quedarse en la mente de las personas es bastante larga pero por fortuna muchas de ellas no son mutuamente excluyentes por lo que pueden ir colocando varias de estas ideas por separado o en conjunto a medida que logren crear el villano que deseen.

Rasgos distintivos

Manierismos, peculiaridades, vicios, etc. Todos estos hacen que un personaje sobresalga del resto, aún entre los de su misma clase. Cualquier orco puede tener un cuadro de estadísticas superior a otro y llamarse Jefe. Pero no es lo mismo Obould, que domina por medio de un liderazgo sin precedente en los orcos egoístas, que Gothmog, quien dominaba por fuerza bruta y miedo que sembraba en sus enemigos y seguidores por igual. No es igual Strad, un vampiro sádico que juega con su comida mientras se prepara para atacar que Kas, el teniente de Vecna que traicionó a su amo cortandole la mano y sacandole un ojo.

Por lo general una sola oración describiendo al villano con un par de cosas distintivas es suficiente. Pero si se desea hacer algo más memorable pueden agregarse detalles más interesantes.

Rasgos físicos: Cicatrices, lunares, colores de cabello extraño, dientes faltantes, marcas de nacimiento etc.

Manierismos: Tartamudea, la velocidad con la que habla, palabras que utiliza, un siseo, etc.

Talentos: cosas que puede o no tengan impactos mecánicos como buena memoria, buenos reflejos, buena puntería, bueno en identificar patrones, mucha paciencia, buen equilibrio, saben varios idiomas, saben diferentes estilos de combate, son buenos estrategas, etc.

Peculiaridades: terminan sus oraciones con una palabra en un idioma extraño, nunca se bañan, se dejan crecer el pelo, no pueden tener pelo en ninguna parte, usan una máscara, tienen alucinaciones, tiene un familiar u otro tipo de aliado extraño, etc.

Secretos

Todos tenemos un secreto. Los villanos son NPCs complejos, y mientras más complejos más probabilidad hay de que tenga cosas como un secreto. Esto puede ser la razón que lo llevó al mal, un objetivo secundario desconocido para los aventureros o tal vez su punto débil. ¿Qué ocultan? ¿Por qué lo ocultan? ¿Qué ganan los jugadores con saberlo? ¿Quién más sabe ese secreto? En cualquier caso un secreto es suficiente para darle otra dimensión a los villanos.

Lacayos

Muchos usan proxis para enfrentarse a los jugadores. Estos son esbirros, aliados, criaturas invocadas, etc. Cualquier cosa que evite un confrontamiento directo con el villano mientras este cumple con su plan.

Plan de Escape

Los villanos recurrentes tienen una forma de escapar de los aventureros cuando aún no es momento de enfrentarlos directamente. Sin embargo no hay que usarlo muy seguido ni tampoco de manera que no pueda ser creible. Después de todo, un villano solo escapa si cree que los jugadores son una amenza para él y no alrevez. Si un villano escapa debe ser más por un motivo de urgencia en sus planes que de miedo a los jugadores, a menos que su intención sea la de acorralar al villano poco a poco. Hechizos como invisibilidad, plane shift, contingencia etc, pueden hacer que este escape sin que los jugadores lo puedan alcanzar.

Pelean bajo sus terminos

A menos que el escenario en cuestión sea de encontrar una forma de debilitar al villano y vencerlo, un villano buscará pelear en una situación que le favorezca. Un Dragón esperará en su guarida que actua en su beneficio. Un Lich peleará en un lugar lejos de su Filáctera y con varios hechizos en efecto para su protección. Un vampiro luchará de noche y en un lugar donde los aventureros no puedan combatirlo facilmente. Recuerden que los combates no solo lo hacen los enemigos sino también el terreno.

Mecánicas Aumentadas

Enfocandose en el aspecto técnico, un villano puede ser un enemigo especial cuyo nivel de desafío dentro del sistema sea suficiente para representar un encuentro letal contra los jugadores. Otra forma es convertir a un miembro de un grupo de monstruos en una especie de Élite. Esto sirve tanto como para los tenientes o capitanes como para los villanos finales. Cada sistema tiene una forma de ajustar a los enemigos y hacerlos más desafiantes, pero sin importar cual diré que una versión mejorada tiene mejores defensas y ataques (quizás en forma de objetos mágicos), un poco más de vida.

Vínculos

Piensen en una persona, lugar o cosa de importancia para el villano. Ese algo puede ser utilizado para manipular o guíar sus acciones o su actitud ante los aventureros. No necesariamentes cambiara el curso de un encuentro, pero si la relación del villano y como se desenvuelve en la historia. Esto también puede darle otra dimensión al personaje que de otra manera podría considerarse muy estático.

Nombres Evocativos

No son necesarios ni tampoco recomiendo usarlos en todos los villanos pero se siente diferente enfrentarse a Pûg, el orco que a Pûg, el rompe huesos, comandante de la tribu de la Mano Ambar. Estos nombres pueden incluir no solo su nominativo de pila, si no también un apellido como muestra de linaje, un título ganado por sus hazañas pasadas, o algún lugar de procedencia que de un poco más de contexto al personaje. Si esto no fuera suficiente, también pueden darseles motes o sobrenombres a los villanos que usan para ocultar su verdadera identidad o como resultado de un acto realizado. Cosas como estas nos dan a Vlad, el Impalador; Atila, el Huno; Muneshige Masamune, el dragón del Este, etc.

Crecimiento de Poder

Algo que recuerdo muy bien cuando jugué Final Fantasy VIII fue la sorpresa de ver como los enemigos crecían en poder junto conmigo. Esta iteración de la saga tenía esa diferencia clave en que era inútil tratar de subir de nivel para enfrentarse a los jefes, ya que mientras uno aumentaba sus habilidades, ellos también lo hacían. Si un villano es derrotado porque los aventureros resultan más fuertes que este, es lógico que en su siguiente encuentro el antagonista esté mejor preparado usando cualquier recurso a su disposición: magia, refuerzos, trampas, etc.

Villanos fuera y dentro del Molde

Viendo caricaturas viejas podrán ver ejemplos de villanos que parecen estar hechos con un molde. Personajes cuya única motivación para ser malos es… que son malos. A veces su motivación se limita a vencer a los “buenos” sin pensar en más allá. Estos villanos pueden ser aburridos pero también muy útiles. Cuando se desea dar un desafío rápido y sin mucha historia estos personajes son una forma rápida de darle un reto a los aventureros.

Otros villanos rompen este molde y tienen otras motivaciónes, planes y métodos. Quizás tienen deseos egoistas y métodos crueles, pero su personalidad es una con la que los jugadores pueden identificarse. En otros casos los villanos pueden ser personas con objetivos nobles pero métodos bastante insensibles que perjudican a los aventureros y/o a los cercanos a ellos. Estos villanos son moralmente ambiguos y hacen preguntarse a los jugadores si lo que hacen es lo correcto o no. Estos pueden llevar un poco más de tiempo en crearse pero en mi experiencia son los que más he disfrutado.

Qué hacen los Aventureros cuando Nadie los Ve

Muchas veces los aventureros usan un pueblo como base de operaciones desde el cual pueden explorar, combatir monstruos y descubrir tesoros olvidados. Pero, no luchan por sus vidas todo el tiempo. Después de acabar con un problema o darle fin a un villano los aventureros se retiran a descansar y gastar su dinero ganado con sacrficio. ¿Qué hacen los aventureros cuando están luchando contra las fuerzas del mal? Por ello vamos a tomar el tema conocido como Downtime, en el cual los aventureros hacen cualquier cosa menos ganar experiencia.

Muchas veces el tiempo entre aventuras se anota como un pie de página donde hay una idea general de que hacen los jugadores durante ese tiempo y se mueven a la siguiente aventura. En otras situaciones se puede llevar algo un poco más detallado donde los personajes pueden tener un poco más de desarrollo individual y que papel juegan en el mundo a su alrededor. Los siguientes puntos no son necesarios de ninguna manera pero se pueden considerar para darle un poco más de vida a las sesiones de juegos como un punto de partida antes de la siguiente gran aventura.

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Estilo de Vida

Cuando no están pasando la noche en la interperie y comiendo pan de viaje los aventureros usan su dinero para embriagarse con vinos y otros espíritus, pasar la noche en posadas o en alguna base de operaciones con ciertos lujos. Después de todo tienen un trabajo en el cual arriesgan su vida y la de sus compañeros en cada momento, un poco de lujos estaría bien. Dependiendo del estilo de vida que cada personaje lleve puede descontarse un poco de dinero por cada día que esté “descansando”.

Artesanías

Dependiendo de la naturaleza del personaje este puede crear obras de arte o simples manualidades de madera. Puede ser que un Ranger se dedique a hacer animales de madera con un cuchillo para tallar, o un Fighter puede dedicarse a forjar joyería. Cualquier que sea la manualidad este personaje debe tener las herramientas necesarias llevar acabo las artesanías. El dinero ganado por venta de sus manualidades puede descontarse del costo de vida si así lo desean o usar otros métodos. En cualquier caso está no debe ser una forma de ganar más dinero que el que de otra forma pudiera explorando el mundo.

Profesión

No todos han sido aventureros toda la vida, o quizás hacen algo además de salvar al mundo. Esto puede bajar el costo de vida o darle acceso a información interesante para crear la siguiente aventura.

Recuperarse

Enfermedades, venenos y heridas graves pueden crear malestares que la magia puede sanar facilmente. Pero a veces esa magia no está disponible. Quizás las enfermedades que acosan a los personajes están más allá de su poder en cuanto a nivel de magia o simplemente es mejor dejarlos descansar. En este caso puede reservarse un poco de tiempo entre aventuras para que los jugadores se recuperen de sus heridas.

Investigar

Conocimientos arcanos, secretos ocultos, mitos y leyendas. Quizás la única forma de vencer al gran villano es mediante… nadie sabe. Hay que investigar y encontrar una debilidad, descubrir como explotarla y usarla para acabar con el mal. Otra alternativa es buscar más información sobre un culto, una facción o algo similar que esté en contra de los aventureros.

Hacer objetos mágicos

Algunos personajes tienen la opción de crear objetos mágicos. Crear consumibles como pociones, pergaminos u objetos permanentes. Este tiempo entre aventuras es el ideal para hacer ese refuerzo o copiar aquel hechizo que encontraron, etc. Diferentes sistemas ofrecen diferentes formulas para crear esos objetos, pero en mi experiencia esta es una de las cosas que me satisfacen más (como jugador) para hacer entre aventuras.

Irse de Juerga

Esta es una opción interesante. Nada como beber hasta ya más no poder y ver que sucede. Sugiero escribir al menos unas 6-10 opciones diferentes de lo que pudo ocurrir y tirar un dado para darle al personaje el resultado de la noche de fiesta. Pueden ser cosas tan sencillas como amanecer en una banqueta con menos dinero que el día anterior y no recordar nada, o algo único como conocer una personalidad importante y que una nueva aventura salga de esto.

Construir/Comprar una base de Operaciones

Con suficiente dinero y tiempo los jugadores pueden decidir que necesitan una casa o algún lugar parecido desde el cual operar y descansar. Dependiendo del sistema que utilicen puede variar el costo respecto a la cantidad de tesoro que los jugadores obtengan. Pero con unos cuantos cálculos se puede fijar un precio razonable para un edificio con suficientes habitaciones. El lugar puede ser muchas cosas: una posada, una base de un gremio, un templo, un castillo, etc. Pero dependiendo del tamaño el precio y/o el tiempo de construcción debe variar. Hecho de manera correcto esto puede incluso convertirse en un objetivo adicional que puede motivar a los jugadores a conseguir más dinero todavía.

Cosas no cubiertas en las reglas

Quizás un personaje desee aprender a hacer algo nuevo como un lenguaje, un bardo una canción, etc. Estas cosas tienen un impacto pequeño en el juego y pueden darle más vida a cada personaje. Siempre y cuando no generen una característica poderosa para un personaje o exitan reglas para esa clase de entrenamiento es bueno permitirles a cada jugador crecer en un área que deseen en su tiempo libre. Este entrenamiento obviamente tiene un pequeño costo y requiere una cantidad de tiempo el cual se debe dedicar para completarlo.

Otras Opciones

Se pueden crear muchas cosas diferentes. El cielo es el límite. La única recomendación es que todas estas opciones no deben ser un reemplazo para salir en aventuras si no algo para hacer y “perder” el tiempo. Algo como un pasatiempo que puede o no avanzar la historia o mejorar las capacidad del grupo para enfrentar desafíos.

Tiempo de Downtime

La pregunta que tendrán ahora es ¿Cuánto tiempo es adecuado para el Downtime? Esto varía de grupo a grupo. Piensen en cuanto tiempo sería correcto para que otra aventura se de. Cuanto tiempo necesitan los personajes para lograr las cosas que están pagando por obtener (propiedades, conocimiento, profesión, etc.).

Matemáticas Elegantes

Supongamos que una tarea lleva 250 días en ser completada y por cada día se debe utilizar 1 pieza de oro. El total a gastar sería 250 piezas de oro para completarla. Si un aventurero gana alrededor de 50 piezas de oro por cada vez que sale en una aventura querrá usar al menos una buena parte de eso para comprar nuevo equipo u objetos no tan fáciles de conseguir, sin mencionar los gastos de vida que debe pagar. Para ello quizás reserve entre el 10% al 20% de su dinero obtenido en capacitación. Es decir de entre 5 a 10 piezas de oro. En esto en mente puede darse esa misma cantidad de días de Downtime entre cada aventura. Esto será cierto al menos para los primeros niveles donde se gane esa cantidad de dinero. Si el grupo posee más riqueza puede mantenerse la misma cantidad de tiempo pero usando el dinero para un mejor estilo de vida o para comprar utiles para la siguiente vez que embarquen en una aventura.

Vamos con otro ejemplo. Digamos que otra formula para gastar el dinero en la creación de un artículo mágico es primero estableciendo su costo. Para este ejemplo es un objeto de 500 piezas de oro. Este objeto tarda en crearse una cantidad de día igual a una fracción de su costo por día. Digamos un día por cada 25 GP en su costo. Esto hará al objeto de ejemplo tardarse 20 días. Con esto el jugador puede gastar 250 GP en un downtime de 10 días y luego el resto en el siguiente. Llevandole así dos aventuras con su respectivo downtime de 10 días el completar el objeto.

Ambos casos pueden ajustarse de acuerdo a la cantidad de tesoro que los jugadores reciban. Al final es decisión del DM cuanto tiempo tiene cada grupo para hacer estás tareas, pero en mi experiencia son muy bienvenidas y le dan a cada personaje un sentido de pertenencia, así si el downtime llega a ser de un día o dos.

Campañas Prediseñadas

En algunos modulos ya prediseñados es raro ver un tiempo de downtime. En especial porque estas tienen una historia que debe terminarse de un solo y con un sentido de urgencia. Sin embargo existe la posibilidad que entre un acto u otro se les pueda dar a los jugadores algo de tiempo (aunque sea unos días) para interactuar con los NPCs del lugar. Recuerdo que en el modulo A3 de D&D 4ta edición: Seven Pillared Hall había un centro comunitario donde entre cada expedición al salón podían descansar por un tiempo. No había mucho sentido de urgencia así que el tiempo podía ser todo lo que quisieramos. En situaciones como estas se pueden crear actividades de downtime especificas para el lugar y tener un mejor conocimiento del papel de cada NPC en el lugar.

El tema de la siguiente semana será entre hablar de como crear un buen villano o hablar más de como hacer objetos mágicos. Ustedes me dirán.

Cómo Lidiar con Personajes Rotos

He tratado que los artículos de este blog sean flexibles y capaces de ser aplicados a la mayoría de juegos de rol, o al menos los más populares. Aún así siento la necesidad de escribir el artículo de esta semana enfocado en Calabozos y Dragones, no solo porque es el sistema que más estoy jugando sino también tengo más material para exponer mi punto. En ocaciones, un jugador experimentado o un jugador inexperimentado pero altamente motivado, puede encontrar una combinación de razas, clases, arquetipos, objetos mágicos etc, que resulta en una combinación devastadora para los desafíos que el DM prepara y resulta brillando en casi todas las sesiones. Esto puede llevar a la frustración de los otros jugadores. Expuse las generalidades de eso y como combatirlo en una entrada anterior pero siento la necesidad de hondar en este tema ya que convivo con varios power gamers y como parte de mi experiencia (y nuestros DMs) he visto formas bastante sencillas de solucionar algo que para otros puede resultar en un problema que se sale de las manos.

Las Clases: Un análisis explicativo de que pueden y no hacer

Voy a iniciar con una lista de las clases básicas del PHB (Manual del Jugador) donde explicaré las fortalezas y debilidades de cada clase así como una pequeña lista de encuentros/monstruos que pueden mostrarse como un reto mayor ante esa clase. Con esto pretendo dar una mejor idea de como lidiar con cada una cuando un jugador se pasa de listo y encuentra una combinación plus ultra.

¿Porque solo clases? Siento que las razas, feats y objetos mágicos ayudan bastante en la ecuación de que hace a un jugador más efectivo, pero al final es la clase la que tiene la mayoría de las características importantes para hacer las combinaciones poderosas. Con eso en mente, debo llamar la atención que las clases como tales rara vez son problemas, y los personajes multiclase son los que terminan con este problema. Aún así, los jugadores (y DMs) nuevos pueden encontrars en esta situación de desbalance con las clases base y por ello la razón de ser del enfoque en las clases.

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DM Marx está de acuerdo en que es un problema de clases

Nota: Esta es una sección algo larga, así que recomiendo ir a la parte que deseen y trabajar con ello, o saltarse a la parte final de la entrada después del análisis de clases.

Bárbaro

Fortalezas

Los bárbaros cuentan con el mayor potencial de HP, excelentes probabilidades para pasar desafíos dependientes de fuerza y su ira los hace aún más resistentes ante el daño de las armas más comunes. Su AC tiene también un gran potencial a tener un número decente, aún si el jugador decide usar un arma de dos manos para hacer más daño. A medida que sube de nivel, cosas como la posiblidad de evitar ser sorprendido y mantener su ira por más tiempo. Con todo esto el bárbaro puede ser una fuerza imparable que mate a la mayoría de monstruos antes de que puedan hacer algo en el combate.

Debilidades

Las tiros de cárisma, sabiduria e inteligencia son puntos débiles en clases muy enfocadas en cercano. Hechizos como Calm Emotions, Command y Hold Person pueden acabar la ira de un bárbaro prematuramente (al menos durante los primeros niveles). Ni siquiera es necesario que un personaje sea un hechizero para ello, puedes darle a los enemigos un pergamino con esos hechizos o incluso una varita. (Recomendaría el pergamino ya que la varita caería en manos de los jugadores después del combate). A medida que los niveles del bárbaro aumentan, es más díficil controlarlo y removerlo del combate. Pero entonces otras opciones como Dominate Person son posibles, las cuales recomiendo usar antes del combate o como resultado de una trampa mágica. En combate pueden recurrir a cosas como Fear y Force Cage.

Para hacerlo brillar: pocos monstruos de bastante HP y de ataques poderosos pero sin defensas especiales. Enemigos con ataques que pidan salvadas de constitucion o fuerza como licantropos de todo tipo y aberraciones que sujeten a sus oponentes como Ropers.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigosLos swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los bárbaros.

Bardo

Fortalezas

En las manos correctas los bardos pueden ser muy útiles para cualquier tipo de desafío fuera del combate, en especial aquellos dependientes de cárisma. A medida que sube en nivel, sus capacidades de mejorar las aptitudes del resto del grupo pueden ser la diferencia entre tener éxito y fallar. Debido a su papel de apoyo esta clase es rara vez un problema. Aún así puede llegar a tomar protagonismo de los encuentros sociales y llegar a tomar decisiones por el resto del grupo.

Debilidades

La versatilidad de los hechizos del bardo puede ser también su desventaja. Si abarca muchas áreas no podrá concentrarse en algo y por ende puede fallar en algo que requiera un cierto grado de especialización. Cabe mencionar que el bardo es más una clase que cubre las necesidades del grupo donde haga falta algo. Puede pelear, pero no como el Bárbaro; puede lanzar hechizos, pero no como el mago; puede usar sus habilidades, pero no como el Rogue… de hecho creo que a veces puede ser mejor que el Rogue. Digamos que Es todo lo anterior pero en un papel de soporte por lo que la única forma en que pueda tomar protagonismo es cuando usa sus habilidades para incrementar sus posibilidades de éxito y no las del resto del grupo. Su debilidad entonces recae en aquellas cosas muy específicas que solo una clase especializada pueda cumplir.

Para hacerlo brillar: enemigos inteligentes pero que puedan ser engañados con sus ilusiones. Esto depende más del DM pero casi cualquier tipo de humanoide puede ser presa de sus ilusiones si así lo dice el DM. Igualmente enemigos sin resistencias especiales a efectos de encantamientos. Además, puede considerar hacer uso de esa parte faltante del grupo y dejando al bardo encargarse de eso, demostrando que el puede hacer lo que otros no.

Para controlarlo: enemigos sin sentidos convencionales son un problema. Oozes, aberraciones y uno que otro enemigo de otro plano (elementales, demonios, etc) son problema para el bardo debido a sus resistencias a efectos de encantamiento y poder ver a través de las ilusiones. No muertos, golems y otras criaturas inmunes a efectos de control. Para vencerlos, el bardo requiere apoyar a sus compañeros y confiar en que sean ellos los que venzan las amenazas.

Clérigo

Fortalezas

Esta clase ha sido categoricamente adepta a encargarse de los no muertos, demonios y otros enemigos de planos externos. Muchos de sus hechizos hacen tipo de daño Radiante la cual puede ser devastadora para algunos de estos monstruos. Su capacidad de lanzar hechizos en armadura lo hacen un luchador que lanza hechizos y encima un gran repertorio de ellos son de curación. Un clérigo puede alargar un combate a favor del grupo, haciendolos ganar contra una fuerza mayor solo con atrición.

Debilidades

Sus tiradas de salvación están enfocadas en sabiduría y carisma, por lo que se debe aplicar lo contrario al bárbaro. Su debilidad cae en enemigos grandes que puedan hacer mucho daño, puedan incapacitarlo con su fuerza física o dejarlo en una situación poco favorable para usar sus hechizos. El clérigo es capaz de mantenerse en combate pero no por mucho tiempo. En algún momento dependerá de los luchadores más aptos o caerá. Las trampas también suelen ser un problema para él, en especial aquellas dependientes de tiradas de destreza.

Para hacerlo brillar: no muertos. Cuando haya duda, lanza no muertos. Casi todo funciona: esqueletos, zombies, vampiros, momias, fantasmas, ghouls, etc. Cualquier cosa que deba estar muerta pero no lo esté hara sentir al clérigo como la luz de la esperanza en un mar de oscuridad. Cuando el clérigo llega a nivel suficiente para destruir a los no muertes, lanza una horda de zombies como si fuera una pelicula post apocaliptica y que con una sola acción huyan/mueran ante el poder de lo divino.

Para controlarlo: monstruos sin debilidad al daño radiante. No es necesario que tengan resistencia, pero que sean capaces de resistir por una buena cantidad de turnos y ocacionar estragos en el grupo. Cockatrices, Basiliscos y Gorgones pueden obligar al clérigo a usar ciertos hechizos por el bien del grupo y así disminuir sus recursos. Rara vez los clérigos cuentan con métodos para contrarrestar efectos que pidan tiradas de destreza o inteligencia, por lo que ilusiones de Hags, o el alientos de un Hell Hound pueden ser díficiles para el clérigo. Algunos Oozes también piden tiradas de destreza, lo cual podría ser una forma de aislar a un clérigo del grupo y hacer que otros personajes tomen el papel de héroes y salvadores.

Druida

Fortalezas

Sus formas animales combinado con la capacidad de lanzar hechizos naturales lo hace tener varios sentidos sobre humanos y capacidad para hacer estragos dentro y fuera del campo de batalla. No es exagerado decir que el Druida es una fuerza de la naturaleza y con un jugador dispuesto a hacer su tarea este puede llegar a ser un dolor de cabeza para el DM descuidado. Enfocado en hechizos puede ser un torrente de magia ofensiva y defensiva. Enfocado en bestias puede llegar a ser muy resistente debido a su capacidad de dividir su daño en sus formas de animales antes de ser revertido a su forma original.

Debilidades

Aún con todas sus virtudes, el druida tiene un número limitado de hechizos para lanzar así como un número límitado de veces que puede cambiar de forma. Con suficientes oportunidades para hacer uso de sus recursos puede lograr que se debilite lo suficiente que este use su arsenal lo antes posible y cada vez sea más fácil tomar ventaja de su estado debilitado.

Para hacerlo brillar: encuentros en bosques, montañas, o en lugares remotos lejos de la civilización. Todo tipo de animales/bestias, entidades del bosque como Ents, Dryads, centauros, faunos etc,  que el druida pueda domar o crear amistad por medio de magia, habilidades o convirtiendose en animal.

Para controlarlo: es bueno utilizar enemigos aberrantes, no muertos y monstruos gigantes. Muchas de sus formas pueden ser capaces de ofrecer resistencia, así como hechizos protectivos que le darán mejor AC, mejores salvadas y evitar la mayoría del daño de fuentes como fuego, frío, etc. Pero esto ocurre en una base límitada. Un monstruo que haga mucho daño en un solo golpe como un ogro, oni, Hydras, Aboleths, Krakens, o demonios de toda clase pueden ser una forma de penetrar sus defensas y someterlo al orden.

Fighter (Disclaimer: me reservo el derecho a no llamarlo ‘luchador’)

Fortalezas

Estos son artistas marciales que pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden cargar un arsenal o enfocarse en un par de armas y ser igual de diestros para ataque cercanos como de rango. Sus diferentes arquetipos marciales y especialidades les dan bastante flexibilidad a la hora de combatir, generando un buen balance entre ofensa y defensa. Sus dados de HP son por arriba del promedio y es proficiente en todo tipo de armaduras por lo que tiende a tener un AC bastante alto.

Debilidades

Enfocados en combate, muchas cosas como trampas y encuentros sociales pueden ser el punto más débil de un fighter. De igual manera, este depende mucho de su equipo. Si el Fighter se ve desprovisto de armas y armadura queda efectivamente sin mucho que hacer. Aún si toma el camino de Eldritch Knight, este solo puede lanzar una cantidad límitada de hechizos antes de recurrir a métodos más mundanos.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos que traten de pasar sus defensas y que no posean resistencias a sus ataques. Si el Fighter es muy versátil en su repertorio de armas, alternar con enemigos que tengan debilidad solo a un tipo de daño de arma como los esqueletos con Bludgeoning. De lo contrario, cualquier humanoide es buen reto y por lo general tendrá problemas para pasar el alto AC de un Fighter.

Para controlarlo: su dependencia al equipo lo hace suceptible a Rust Monsters. Si el Fighter depende mucho de un solo tipo de arma se puede hacer el efecto contrario a lo dicho con anterioridad y presentar cosas inmunes a ciertos tipos de daño así como ciertos Oozes a Slashing, así como otras condiciones que los Fighters aplican en sus enemigos humanoides. También se pueden usar Gargolas y Golems para contrarrestar sus ataques no mágicos de cualquier tipo o Licántropos para obligarlos a conseguir armas especiales o darles un papel más de defensores que de atacantes en el combate.

Monje

Fortalezas

Esta es una clase que en cada nivel obtiene más de algún beneficio. Algunos son pequeños y en otros casos no tan pequeños. Sus manos son (literalmente) armas letales que pueden lanzar muchos ataques por ronda y sus reacciones pueden llegar a evitar todo tipo de misiles no mágicos e incluso devolverlos a su atacante. Sus altos valores de destreza y sabiduría lo hacen bueno para evitar muchas trampas, superar obstáculos y combinado con su gran movilidad hace que pueda alcanzar a luchadores de rango y forzarlos a combate cuerpo a cuerpo.

Debilidades

Aún con sus grandes capacidades para el combate, el monje carece de hacer grandes cantidades de daño a un solo enemigo con mucho HP. Puede atacarlo varias veces y hacer un daño considerable, pero si existiera algún tipo de penalidad por cada ataque, el monje se vería en una desventaja debería replantear su estrategia. De igual manera, limitar su movimiento, paralizarlo, inomovilizarlo o privarlo de sus sentidos puede afectarlo más a que a otros personajes.

Para hacerlo brillar: muchos enemigos pequeños ubicados a distancias más o menos cortas hacen interesante el combate para el monje. Le hará sentir que se mueve de un lado para otro lanzando manadas y patadas como en una película de artes marciales. De ser posible deja al jugador descrbir sus movimientos o añadirle efectos a tu elección.

Para controlarlo: los efectos mágicos a distancia pueden funcionar. Muchos de los que afectan a Bárbaros y Fighters afectan al monje por igual con la excepción de que aquellos dependientes de sabiduría serán facilmente contrarrestados. Magic Missile no es una mala opción si se quiere aunque sea hacer un poco de daño.

A medida que el monje sube en nivel, se vuelve una fortaleza para evitar ataques que usen AC y la mayoría de hechizos que permiten una tirada de salvación ya que este obtiene proficiencia en todas sus tiradas. Para complicar más las cosas, el monje se vuelve inmune a enfermedades y venenos. Aún así hechizos como Finger of Death, Fire Storm, e Incendiary Cloud, hacen una buena cantidad de daño aún si se pasan los tiros. Para hacer las cosas más interesantes puede imponerse una desventaja al monje por medio de un efecto circunstancial: un efecto mágico en el ambiente, la guarida de un monstruo legendario, un templo del mal, etc. Feeblemind ni siquiera requiere un tiro para evitar el daño, solo el efecto secundario. Este hechizo en combinación con Power Word Stun y/o Maze pueden eliminar al monje por completo.

Monstruos como Gigantes y Dragones pueden presentar un buen desafío para el monje. Monstruos voladores como Roc e Hipogrifos dejan al monje sin mucho que hacer a menos que tenga como llegar a ellos. Lo mismo para monstruos acuáticos como crocodilos, Lizardfolk, Sahuagin y Aboleths bajo el agua.

Paladín

Fortalezas

Tiene las defensas físicas del Fighter como AC y HP, pero con sin las debilidades mentales, siendo sus tiradas de salvación con Sabiduría y Cárisma. Por si fuera poco, algunos Paladines incluso pueden agregar su bono de Cárisma a todas sus tiradas haciendolos más resistentes a efectos mágicos. Naturalmente los paladines reciben poco a poco varios bonos defensivos como inmunidad a enfermedades, estados de miedo y la capacidad de curarse solos. Aún con tantas defensas su daño no es para nada bajo, sacrificando sus limitados hechizos puede crear problemas para el DM.

Debilidades

Las trampas y objetos que no requieran de combate para ser evadidos pueden ser problema para el Paladín. Aún si su alto Cárisma le permite salir de situaciones con monstruos inteligentes, aquellas cosas que no se detienen a pensar pueden ocacionarle uno que otro problema. Sus tiros de salvada de Destreza e Inteligencia son debiles al principio pero los compensa a niveles más altos. Sus armaduras pesadas lo hacen inefectivo en terrenos acuaticos a menos que tenga magia para auxiliarlo.

Para hacerlo brillar: no muertos y otros enemigos vulnerables al daño radiante. Uno que otro desafío que requiera Cárisma y/o probar su valentía sin par. Hacerlo ver como ese estandarte de la esperanza y honor sin par.

Para controlarlo: muchos encuentros contra varios enemigos pequeños. El Paladín puede hacer bastante daño pero solo a un objetivo. Obligarlo a usarlo, o encontrarse contra muchos enemigos no solo da más probabilidades de que estos consigan hacerle daño poco a poco al Paladín, si no también pueden ocacionarle problemas para evitar que dañen a sus compañeros. Muchos enemigos de su mismo nivel aumentan la dificultad del encuentro, pero si la mayoría se enfoca en él eventualmente no podrá aguantar. Maldiciones y otros efectos que no requieran salvadas son también efectivos contra los paladines.

Ranger (No, no le voy a decir ‘montaraz’)

Fortalezas

Con vida arriba del promedio y capacidad para sobrevivir en terrenos desconocidos, el Ranger es un luchador bastante versátil. Aunque no lo parezca, su daño puede llegar a ser bastante grande y depende del tipo de Ranger estos pueden acabar con grandes hordas de enemigos con enfocarse en un solo enemigo.

Debilidades

Así como los otros luchadores marciales, su debilidad radica en su resistencia a efectos mágicos que apunten Inteligencia y Cárisma. Las trampas No tendrán tanto efecto debido a su posible proficiencia con herramientas de ladrón, alta destreza y decente Sabiduría para la detección de las mismas, pero no significa que las trampas mágicas no puedan ser una forma de acabar con ellos.

Para hacerlo brillar: cada Ranger es diferente, así que hay que hacer algo ajustado a cada uno. Si se enfoca en ataques de rango, usar enemigos grandes con poca movilidad; si es un Ranger de cuerpo a cuerpo, entonces quizás mejor usar hordas de enemigos.

Para controlarlo: monstruos resistentes a sus ataques, invisibles o ambos. Fantasmas, vampiros y Lichs, hacen formidables enemigos. Los Ghouls y Ghast pueden presentar problemas también por su efecto paralizador. Los swarms y o muchos monstruos pequeños pueden ser un problema y algo frustrante para los Ranger.

Pícaro Rogue

Fortalezas

Gran cantidad de daño para un solo enemigo y capaz de evadir casi cualqueir cosa que tenga que ver con Destreza. Las trampas rara vez son un problema para un Rogue, incluyendo unas cuantas mágicas.

Debilidades

La mobilidad del Rogue es clave. Si se logra paralizar o detener, uno o varios enemigos pueden tomar ventaja de él y disminuir su vida bastante rápido. El dejarlo solo también previene que pueda utilizar su Sneak Attack y con ello cancelar la mayor cantidad de su daño.

Para hacerlo brillar: enemigos con mucho HP que no puedan llegar a su posición. Enemigos contra los cual pueda obtener ventaja en sus tiros y trampas.

Para controlarlo: muchos enemigos pequeños, swarms de cualquier tipo, enemigos inmunes al tipo de daño que esté realizando como Oozes, Demonios, Gargolas o Golems. Enemigos que puedan llegar a donde esté y atacarlo haciendo cosas que afecten la sabiduría, fuerza o constitución. Hechizos que hagan díficil para el Rogue moverse como Grease, Web, Entangle, aunque estos puedan ser evadidos. Finalmente usar hechizos que afecten las constitución como Cloudkill, o lo dejen en su lugar como Hold Person. Enemigos que inflijan enfermedades, venenos, etc.

Hechicero Sorcerer

Fortalezas

Capaces de lanzar muchas hechizos y encima darles efectos metamágicos, estos lanzadores de hechizos tienen el potencial de ser una gran fuerza de daño en muchos sabores y colores. Su mayor ventaja no son solo los hechizos si no también todo lo que puede hacer con ellos gracias a los puntos de hechicería.

Debilidades

Su vida es menor al promedio y puede morir bastante fácil si alguien es capaz de llegar a su lugar y hacerle suficiente daño. Varios de sus hechizos pueden prevenir eso, pero cada uno usado para ello es un hechizo que no usará ofensivamente. Además, se limita a una lista de hechizos conocidos, con lo que viendo eso se puede preparar mejor el encuentro para contrarrestar sus opciones.

Para hacerlo brillar: enemigos que no usen magia. Enemigos vulnerables a ciertos tipos de daño de energía como Hongos, Plantas, Oozes. Trampas u obstáculos mágicos que solo se pueden quitar por medio de magia.

Para controlarlo: enemigos resistentes a elementos como Demons, Devils, algunos Elementales. Así como enemigos que puedan llegar a donde sea que se encuentre y atacarlo directamente o con un rango similar al de él. Efectos mágicos que apunten a Inteligencia como Maze. Feeblemind es demasiado poderoso contra un Sorcerer. A niveles más bajos, Fear, Phantasm Killer y Resilent Sphere son buenas opciones para usar contra un Sorcerer.

Brujo Warlock

Fortalezas 

Sus hechizos siempre son lanzados a su nivel más alto, y todos escalan con nivel. Así que su arsenal siempre es lo más fuerte que pueda ser. Además, tiene invocations que le dan efectos permanentes y hechizos nada malos que puede lanzar a voluntad. Esa combinación puede crear lanzadores de hechizos capaces de acabar con los enemigos más grandes por su cuenta.

Debilidades

Tienen un arsenal limitado de hechizos que deben recargar en cada descanso corto. A medida que tengan combates pequeños, aunque fáciles para el resto del equipo, sus hechizos más poderosos no podrán ser usados hasta que descanse. Es en este momento donde está más vulnerable.

Para hacerlo brillar: enemigos grandes con mucha vida y pocas defensas. Vulnerables al tipo de daño que el Warlock haya elegido o al menos capaces de recibir el daño de ellos en su nivel más alto. Gigantes, otros hechiceros, variaciones de Kobolds, Goblins y Orcos que se consideran líderes en sus grupos de encuentro, etc.

Para controlarlo: Encuentros de hordas de enemigos encabezados por un líder con el cual tendrá que usar sus hechizos para evitar que estos lo dañen. De preferencia estos líderes hacen ataques de rango y están fuera del alcance de la mayoría del grupo. Seguido a ello muchos encuentros de díficultad sencilla que poseen muchos enemigos de poca vida con el que solo hechizos de área podrán ser útiles y el Warlock deberá usar su límitado arsenal de hechizos para que sirva. En el peor de los casos, los Rakshasa y Beholders son buenos contra todo tipo de Lanzadores de hechizos. Solo cuidado, pueden ser MUY buenos.

Wizard

(No tengo nada en contra de ‘mago’ Pero para seguir con la tradición dejemoslo ahí)

Fortalezas

Son los lanzadores de hechizos más versatiles. Tienen un gran repertorio de hechizos que pueden preparar dependiendo de la situación y con ello salirse con la suya. Su lista contiene hechizos tan poderosos como Wish que cambian drásticamente la naturaleza del juego sin mencionar los rituales.

Debilidades

Su baja vida y poca mobilidad los hace blancos fáciles de grupos de enemigos que el grupo no haya podido acabar. El combate cuerpo a cuerpo no es lo del Wizard y puede verse en aprietos al no poder lanzar sus hechizos de rango de igual manera. Conocer los componentes de un hechizo puede ayudar. Si el Wizard no puede escuchar/hablar o moverse libremente los requisitos de componentes somáticos y verbales no pueden cumplirse y por ende no puede lanzar el hechizo.

Para hacerlo brillar: la lista de hechizoes muy extensa para dar un ejemplo específico. Pero debido a su versátilidad, enemigos que sean vulnerables a los hechizos que haya preparado ese día y efectos mágicos que afecten inteligencia, los cuales el mago podrá evitar casi sin problemas.

Para controlarlo: terrenos desconocidos que están a favor de los enemigos y no del Wizard. Habitaciones con áreas de silencio permanente, agua donde quizás las pociones les permitan respirar pero no lanzar hechizos con componentes somáticos o el agua transmita energía eléctrica hacia sus aliados y haga hechizos de fuego hacer la mitad del daño. Cualquier enemigo y hechizo que apunte a constitución como Ghouls, Ghasts, Basiliscos, Gorgons, Cockatrices, hechizos como Blight, Circle of Death, etc.

Mantenerse en lo Básico

Mi recomendación para los DMs nuevos es mantenerse usando las reglas, clases y razas del libro base. Eso evita desbalance así como también tener que revisar reglas desconocidas. Con eso no deberían tener ningún problema de balance en cuanto a las clases y razas. Puede que como parte de una aventura los jugadores obtengan objetos mágicos demasiado poderosos para ellos, o abusen de su utlidad. En cuyo caso la manera de contrarrestarlo es siguiendo los lineamientos anteriores; hacer que un NPC robe el objeto; entrar en un área donde la magia no funciona (como contra un Beholder); o generar una maldición como parte de usar el objeto. No hay nada que un jugador pueda hacer con las reglas base que no pueda solucionarse SIN crear frustraciones para el jugador y manteniendo la armonía de la mesa de juego.

Los suplementos de Unearthed Arcana son bastante tentadores ya que exploran muchas opciones diferentes. Pero de usarlos recomendaría platicar con los jugadores de antemano en como puede impactar el juego y que si el balance se ve afectado negativamente puedan hacer correcciones sobre la marcha para darle a cada uno la oportunidad de brillar. También sugiero fuertemente que en lo que los jugadores y el DM se acostumbran a jugar, que no intenten hacer personajes multiclase ya que puede complicar aún más las cosas. No por ello sientan que deben prohibirlo, pero piensen en las consecuencias de hacerlo.

Cómo improvisar en la Mesa de Juego

En mi experiencia, parece ser más fácil improvisar si uno ha estado en situaciones díficiles como escribir un reporte, una tarea, dar una explicación rara para no arruinar una sorpresa o cualquier otra interacción social que lleve a decir algo de la nada. Si han logrado salirse con la suya en alguna de esas situaciones esto de improvisar ya lo tienen más que dominado.

Seguro hay otros que no. Hay gente que no puede pensar rápido y por eso se sienten más cómodos planeando todas las posibilidades y tener un plan a, b, c… X con tal de tener todas las salidas cubiertas. Pero aún cuando traten de pensar en todas las variables hay cosas que se salen de control en una sesión de rol. Después de todo tenemos a dos o cuatro personas diferentes a nosotros que aún conociendolas toman decisiones que no necesariamente vemos venir.

No me malinterpreten. Yo pienso que la preparación es muy importante y se nota cuando una sesión ha sido preparada y cuando no. Pero un DM debe ser flexible para dar a los jugadores una experiencia que no se da en los videojuegos u otros juegos de mesa. Es esa fluidez la que mantiene a la gente enganchada y lo que ha permitido este tipo de juegos evolucionar y mantenerse vivos por tanto tiempo.

El Cuaderno Secreto

Una de las cosas que sirve para aquellos amantes de la preparación y que tienen problemas para improvisar es usar una especie de cuaderno pequeño para apuntes. Puede ser cualquier cosas que quieran, desde una agenda hasta unas cuantas hojas en blanca. El punto es tener algo donde puedan apuntar unas cuantas notas sin que nadie más que ustedes puedan verlas. Lo importante es que sea lo suficientemente pequeño para sotenerlo con una mano y escribir con la otra. Pueden tener varias listas de nombres para personas, lugares o cosas así como alguans páginas en blanco.

Hay veces en las que caen en situaciones donde se han inventado más de algo. Pero quieren mantener la historia con un grado de consistencia. Así que apunten ahí lo que acaban de inventarse. Por ejemplo, tienen un reino con un número fijo de pueblos y ciudades; en algún punto los personajes se perdieron y llegaro a un territorio inexplorado porque sus acciones o las tuyas en el momento hicieron que eso sonara no solo plausible sino  también interesante. Pero nunca le pensaron en un nombre para él. Luego alguien pregunta ¿Cuál es el nombre del pueblo? Primero: no tengan miedo. Tienen la respuesta. Solo vean su cuaderno y lean uno de los nombres. Marquen el nombre y hagan una anotación sobre como ese ahora es el nombre de la ciudad.

El Cuaderno sirve para todo: personajes, lugares, trampas, calabozos, títulos, facciones, etc. Si crear nombres no es lo suyo pero quieren un generador siempre pueden usar Chaotic Shiny

Los Jugadores También Cometen Errores

De vez en cuando (más que todo en el fragor del combate) alguien olvida algo importante. Un jugador puede acordarse turnos más tarde de un efecto secundario de algún poder que bien podría afectar todo lo que ha sucedido en el combate. ¿Qué hacen? Es bastante simple. Las cosas también fallan en la vida real, pero en las películas épicas logran funcionar al final de una forma u otra. Pueden responderle al jugador que se encargarán de eso, y ya sea en ese momento, al turno siguiente o cuando ustedes consideren prudente describen la acción como que el enemigo ya no pudo suprimir el efecto por más tiempo. Aquella herida finalmente hizo ese daño extra, o su vulnerabilidad a un elemento finalmente se activó, las penalidades finalmente toman efecto, etc. ¿Qué tal si ese efecto prevenía que un jugador muriera? Pueden decir entonces que ese efecto no funcionó en su momento pero que el jugador está a toda ley aún con vida. Cosas como esas suceden en las historias también. Un personaje puede estar inconciente, herido, en el suelo pero aún con vida. Aún hay muchas dificultades por vencer pero un buen personaje no ha visto su fin solo porque alguien olvidó que una habilidad tenía un efecto secundario.

Diferentes situaciones piden diferentes decisiiones, todo se basa en encontrar la manera de tener a sus jugadores contentos sin la presión de que un error puede acabar con todo. Es bueno dejarlos con ciertas dudas con tal de mantenerlos alerta, pero ninguna cantidad de improvisación debe hacer sentir que sus personajes son inmortales. De mi parte, un golpe crítico, una habilidad decisiva de un antagonista o problemas similares llevan consigo un recordatorio permanente en forma de cicatrices, declaraciones de venganza jurada, maldiciones etc. Harry fue el niño que vivió, pero toda su vida tuvo la cicatriz. Frodo logró destruir el anillo, pero le costó un dedo y una cicatriz física y otra mental que lo forzaron a abandonar la comarca.

Reciclar es Bueno Para el Medio Ambiente

Los personajes abren un compartimento secreto y encuentra la entrada trasera a la guarida del enemigo. Planean su siguiente paso a medida que se adentran en el tunel. Revisan sus notas y se ponen en blanco al darse cuenta que en la entrada hay una trampa que olvidaron por completo y fue hace tanto que ya no tendría sentido. Se pegan en la cabeza diciendo, claro AHORA me recuerdo. ¿Cómo pude olvidarlo? Después de todo habían pasado una o dos horas pensando en una trampa bastante original para sorprenderlos y ahora todo por un descuido se perdió. Bueno, sucde que más adelante en el tunel, a medida que descienden el peso del grupo activa la trampa. ¿Porque desperdiciar su trabajo cuando un pequeño cambio puedo hacerlo funcionar igual? Si los jugadores hubieran buscado por trampas la hubieran podido encontrar, pero no en el compartimento, ya que esa trampa ha cambiado y ya nunca estuvo ahí. Ahora se encuentra más adentro. Esto de reciclar se resume a usar algo que ya tenían en mente pero cambiarlo ligeramente debido a un error de su parte. Nadie va a saber lo que hicieron, pero su preparación dará frutos de todas formas.

En otra situación los personajes puede que se pongan a pelear en un taverna con las autoridades locales. Esto no era parte del plan pero los instigadores del grupo decidieron que había que hacer algo para divertirse. Obviamente, no tienen ningún bloque de datos para este encuentro. ¿Cómo calcular ataques, daño, habilidades y demás en tan poco tiempo? Solo toma un respiro y ve a los datos de encuentros previos, usa los mismos modificadores y una que otra habilidad que parezca pertinente. Si el lugar está lleno de gente, puedes incluso hacer que esas autoridades sean enemigos disfrazados y explicar cualquier habilidad extraordinaria que no encajara. Si se sienten especialmente confiados pueden acompañarlo con “Wow, no pensé que se darían cuenta de los enemigos en cubierto tan pronto.” Esto es una forma de recompensar a los instigadores del grupo y apelar a su espíritu de emoción y aventura.

Improvisando en Materiales Publicados

Esto es más fácil de lo que parece. La mayoría del trabajo ya está hecho. Las personas tras estos modulos han pasado semanas o incluso meses pensando en enemigos, escenarios, misiones, tesoros etc para la campaña. Incluso hacen listas de las posibles reacciones que puedan tener los NPCs. Pero hay cosas que nadie puede preveer. Alguien puede tomar un curso completamente diferente e ir para otras áreas no anotadas en los mapas. En estos caso hay que seguir adelante. Decir si. Seguir la corriente. El que dirige la campaña so nustedes. Solo hagan de de caso que todo está bien y diviertanse con lo que sea que suceda. Piensen en las buenas y malas consecuencias de sus actos y modifiquen las cosas acorde a eso. Solo porque las cosas estén escritas con anterioridad no significa que todo suceda en un envase hermético. Dejen que cada quien venga con sus ideas originales. Por cierto, feliciten a quien sea cuya acción haga a todos en la mesa de juego reír.

Pequeños Errores, Grandes Errores y malos errores.

Muchos, como he dicho antes, tratan de controlar todo y preparar cada una de las variables posibles. No tiene nada de malo planear las cosas y tenerlo todo de manera organizada. Se nota cuando hay trabajo en el fondo. Pero a veces no es necesario hacer todo eso y puede que su tiempo libre se vea disminuido si lo hacen muy seguido. Ese es un pequeño error. No tienen porque tratar de leer la mente de sus jugadores cada vez que se sienten a jugar. Planear es bueno, pero no se pasen.

A veces olvidan una parte importante que pudo generar diferentes acciones por parte de los jugadores. ¿Cómo manejan esto? A veces su mente está tan ocupada en otras cosas que olvidan mencionar que el Rubí encantado que buscaban se encontraba en el tesoro del dragón que acaban de derrotar, pero decidieron seguir adelante. Todo hubiera sido diferente si tan solo se hubieran quedado a examinar la pila de tesoros. Talvez olvidaron que un NPC importante debía darles las indicaciones necesarias para llegar a su destinay ahora se encuentran perdidos. Ese es un gran error. Pero nada que no se pueda solucionar como lo he expuesto más arriba. Podrían presentar al NPC más adelante de una manera creible a manera de solucionar el embrollo. Quizás se inventen que el Rubí estaba oculto mágicamente y fue si no hasta que pasó el efecto del hechizo que los jugadores lo notaron. Incluso si no pueden pensar en una solución en el momento, pueden pensar en algo que al menos les de tiempo para ir al baño o ir por más agua y crear algo más lógico y congruente.

En el peor de los casos, los jugadores pueden frustrarse y pedir un cambio en la historia por lo que han pasado. Primero: no se sientan culpables. No están en un juicio en la Suprema Corte; están en un juego de mesa. Hicieron un error y pueden corregirlo. Vean a los jugadores a los ojos, reconozcan el error, arreglenlo y traten de encontrar un punto medio. Una cosa es pretender que las cosas están bien y crear un ambiente amigable en el cual los pequeños errores se ocultan y otra es enfrentarlos y mentirles a la cara solo para tener la razón. ESE es un mal error. Cuando se equivoquen, aceptenlo y cotinuen. No hay nada de que avergonzarse.

 

Miedos de un DM inexperimentado

Creo que hasta este momento hemos visto varias estrategias y varías formas de crear una sesión de juego, prepararla, y hasta desarrollarla paso a paso. Pero a la hora de estar en la mesa muchos DMs se tienen poca estima y creen que fracasarán. Creen que por una u otra razón no son capaces de ser correr una sesión exitosa. Estos van más allá de los puntos expuestos con anterioridad y más a otras experiencias o por falta de conocimiento. Esta vez vamos a tomar una vista a algunas cosas que los nuevos DMs temen (y no deberían).

Conocimiento de las Reglas

Esta es una de las falacias más comunes de los DM inesperimentados. Creen que el ser jugadores nuevos, sin conocimiento de las reglas (y posiblemente sin interés de leerlas todas) los hace menos capaces de correr una sesión exitosa. Pareciera verdad, pero no lo es. Sonará raro viniendo de mi, alguien que se distingue por seguir las reglas de los juegos, pero si el problema es no conocer las reglas hay muchas formas de evadir ese problema, y la dificultad no es elevada. Algo así como DC 10.

Si están jugando con personas más experimentadas, no solo tendrán paciencia y serán permisivos, si no que también puedes apoyarte en ellas para cubrir cualquier cosa que cueste mucho trabajo o requiera un conocimiento que no posees. Puedes pedirle a alguien revisar lo que hace algún hechizo, o una habilidad especial que usa un enemigo. Lo importante es como lo dices. No es lo mismo decir “El monstruo te atrapa y estás Grappled. No sé como es que funciona, así que busca ahí como funciona.” que decir: “El Carrion Crawler lanza sus tentáculos hacía ti, atrapandote en un abrazo letal. Estás Grappled. Revisa en las reglas de formas en las que puedes liberarte mientras Shia toma su turno.” Mismo caso pero forma diferente de afrontarlo.

Lo cierto es que hay una gran cantidad de reglas. Los libros de juegos de rol están llenos de descripciones, tablas y a veces referencias cruzadas sobre el funcionamiento de mecánicas. Todos funcionan con diferentes grados de dificultad pero al final del día todo se resumen en lo siguiente:

  1. Un jugador desea hacer una acción X.
  2. El DM considera que tan díficil es la acción a realizar y da un número.
  3. El jugador lanza el dado o los dados correspondientes para la acción y si supera el número tiene éxito y si no falla, siendo el DM que explica que sucede como consecuencia.

Esto se aplica a todos los juegos de rol de una forma u otra. Así que cuando tengan duda, solamente sigan esos tres pasos y preocupense más por contar la historia y hacer sentir bien a los jugadores. Todas las demás van cayendo por su propio peso.

Improvisar

Hay quienes son unos controladores y no saben que hacer el momento que sucede algo inesperado. En otro mini artículo que planeo hacer más adelante hablo de como poder improvisar en la mesa de juego. Improvisar es bueno. Es tu mejor amigo en las situaciones más inesperadas. Quizás la clave a recordar es: decir si. Un si puede llevar a más situaciones fuera de tu control, pero puede ser también la inspiración a aventuras que van más allá de lo que uno había podido imaginar.

Recuerden que el objetivo del juego es divertirse. Las cosas pueden salir mal, las cosas se pueden olvidar, y las situaciones pueden salirse de control. Pero hay que relajarse y disfrutar el momento. El cerebro trabaja mucho mejor con un poco de aire fresco, músculos relajados y uno que otro bocadillo en la boca. Enfoquense en lo que sus jugadores consideran divertido y nunca tendrán problemas en manejar cualquier situación.

Pero volvamos al hecho de que quizás los jugadores alteraron sus planes. Pueden tomar nota de los cambios ocurridos durante la sesión o aspectos importantes de las cosas que sucedieron a fin de no olvidarlas y tenerlas en mente para la siguiente sesión. Esto les ayudará a planear otras rutas para la aventura pero también como un recordatorio de que no pueden planear todo y que está bien cuando los jugadores se salen con la suya.

Romper el juego

Otros DMs tienen miedo de dar objetos demasiado poderosos a sus jugadores, o quizás muy pocos. Tienen miedo de dar demasiado y hacer que unos personajes sean muchisimo más poderosos que otros y desbalancear el juego por completo. También puede ocurrir lo contrario, en el que alguien simpelemente no posee nada útil a lo largo de unas sesiones y se frustre. El problema en cualquiera de estos casos es la frustración.

Para combatir esto es necesario recordar que el mundo se adapta a la narrativa que el DM diga. Un objeto demasiado poderoso puede estar acompañado de una maldición que hará a su poseedor más cuidadoso en usarlo. Un jugador sin mayores recompensas puede verse involucrado en favor de NPCs bastante poderosos a los que solo esa persona tiene acceso y no el resto de jugadores, haciendolo invaluable de otras formas. Cualquier error en el que crean caer tiene una solución, solo es de entender el problema y darle la vuelta.

Falta de Creatividad

Pueden creer que no son creativos o que la cabeza no les da para ideas originales o algo que sorprenda a sus jugadores. Pero esta es otra falacia. El trabajo de un DM es ser divertido, no original. Las soluciones a esto es usar elementos de la vida real que todos conozcan y que les parezca divertido ser adaptado a un modelo de fantasía. Si creen que sus jugadores se toman todo demasiado en serio y esto no funcionaría para ellos pueden usar cualquier aventura gratuita del sistema que estén usando en Drive Tru RPG. Incluso si tienen un poco de dinero podrían gastar el equivalente a $5 – $10 en alguna aventura más detallada. Considerando que esa aventura son entre 2 o 4 horas de entretenimiento para 3 o 6 personas diría yo que sale más barato que una salida al cine.

Olvidar Cosas Importantes

Este es algo común pero de los más sencillos de solucionar. Incluso más que los anteriores. Si hay algo que deba suceder que sea importante, o una descripción que dar simplemente anotalo y leelo en el momento correspondiente. Mantén una serie de notas en un cuaderno o algo a la mano y deja un post-it en algún lugar cercano con un resumen de ver las notas en X o Y momento. Eso evitará que lo olvides y sepas exactamente que decir o transmitir en que momento. La organización es clave para solucionar este problema que al final del día se puede solucionar con un poco de improvisación.

Espero que todos consejos les sean útiles. La otra semana profundizaré un poco sobre la improvisación a menos que sus comentarios me den otro tema para discutir. Cualquier duda o sugerencia pueden dejarla en la parte de comentarios abajo.

AoO: Aventura Hágalo Usted Mismo

Digamos que han leído varias de las entradas en el blog pero aún no se animan a hacer su propia aventura o campaña por falta de imaginación, ganas, tiempo o valor. Creo que este es buen momento como cualquiera para hacer una aventura siguiendo algunos de los pasos delineados por otros jugadores experimentados así como blogs y guías de juegos. Así que si tienen planeado ser DMs en algún futuro les recomiendo que traigan una hoja de papel, una lápiz o al menos abran el bloc de notas en su computadora mientras leen este artículo y me acompañen en este ejercicio creativo para hacer una aventura de Calabozos y Dragones.

Antes de empezar debo aclarar que existen muchas formas de crear un mundo de fantasía, así como también lo hay para aventuras, personajes, etc. Para esta entrada sencilla de como hacer un mundo (o al menos un pueblo) voy a hacer referencia a una entada de Bat in the Attic donde se platica en detalle como hacer esto, pero con pasos extras. Muy buena si quieren algo más grande que el ejercicio que haremos a continuación.

Primer paso: el nombre

Ok, el nombre no es el primer paso. Vamos a comenzar de verdad.

Ataque de Oportunidad

El Mapa: una forma sencilla de visualizar tu aventura es por medio de un mapa. Si la aventura toma lugar en un pueblo, colócalo en el centro del mapa y comienza a colocar diferentes detalles alrededor (bosques, ríos, lagos, colinas, mar etc.). Si por otro lado la aventura será en un calabozo puedes comenzar por hacer las habitaciones pertinentes. En el primer caso recomiendo usar hexágonos para pintar su mapa. Pueden crear un documento para impresión en esta herramienta gratuita. De nuevo, si lo que desean es un calabozo vuelvo a colocar el enlace a donjon.

Para este ejercicio usaré estos parámetros:

donjon

El calabozo generado siempre es aleatorio y tiene muchas cosas diferentes. Pero dejaré enlace al que tengo en versión PDF para que puedan usar de una vez si así lo desean. donjon-the-chambers-of-indomitable-horror

Lugares Importantes: en el primer caso de un mapa con un pueblo y varios lugares cercanos es bueno colocar nombres a todos los lugares importantes. No es lo mismo que un bosque diga “bosque” que por ejemplo “bosque de las almas perdidas”. No todo debe ser sombrío, pero un poco de misterio siempre es bueno. Los nombres, lagos y otros accidentes geográficos por lo general tienen nombres y es buena idea darles algo de eso para que se sientan más reales. ¿Tienen problemas para pensar en nombres? No hay problema. Sucede que pueden usar esta Chaotic Shiny para hacer nombres de fantasía en el momento. Esa página tiene muchos otros generadores aleatorios que les pueden dar ideas de como nombrar lugares, facciones y hasta lugares comunes donde los aventureros descansan entre aventuras para una refrescante aguamiel.

En el caso de un calabozo sería de colocar que hay en cada habitación. ¿Hay monstruos a la espera? ¿Hay algún cofre con tesoro? ¿Dicho tesoro tiene una trampa si no se usa la llave? En el caso del calabozo ya generado la mayoría de estas preguntas ya están respondidas pero siéntanse a gusto de cambiarlas con tal de tener un calabozo acorde a sus necesidades.

Para este ejercicio podríamos combinar ambos mapas y decir que este calabozo es parte de unas ruinas abandonadas a unas cuantos kilómetros del pueblo.

Descripciones cortas: para cada lugar importante cerca del pueblo sería bueno escribir al menos una o dos oraciones que hablen de ese lugar. No debe ser algo demasiado elaborado pero al menos una descripción que de una mejor idea de lo que hay en cada sitio. Un río puede ser bastante caudaloso o puede mantenerse quieto durante el verano. El bosque puede estar maldito o puede ser la principal fuente de madera fina para el pueblo. Las colinas pueden ser un lugar de vigilancia en la región o pueden ser el hogar de monstruos subterráneos. Esto le da al DM y a los jugadores una idea más detallada de que hay en el mundo a su alrededor.

En el caso de los calabozos las habitaciones pueden estar llenas de telarañas, polvo, o pueden ser de guarida para diferentes monstruos. Pueden estar cubiertas de moho, tener armas oxidadas en el piso, sangre en las paredes, símbolos esotéricos, etc.

Población General: ahora es buen momento para escribir acerca de los habitantes del pueblo. Depende del tamaño del mismo puede tener de 20 a 1 000 personas, o quizás algo más grande como una ciudad de 8 000 a 12 000 personas. Recomiendo empezar pequeño para no tener que pensar en muchos lugares de interés dentro del pueblo, pero si se sienten creativos pueden hacerlo más grande. Es más, si ustedes tienen la intención de ver cuantas tabernas, sastres, carniceros, etc habría en base a la población, pueden usar estás tablas de poblaciones medievales para obtener esos valores.

En el caso de los calabozos es de ver cuantos y que tipos de monstruos habitan el lugar. No tiene mucho sentido colocar anfibios dentro de un volcán, o elementales de fuego en un templo subterráneo. Para este calabozo puede que el lugar esté completamente vacío y los jugadores deban superar trampas y acertijos para poder pasarlo. Quizás algún monstruo sin mucha inteligencia como varios tipos de gelatina rondan los pasillos en busca de pedazos de madera, metal y otros objetos. La decisión es suya. El del ejemplo se encuentra completamente deshabitado… exceptuando quizás por algún fantasma.

Personajes Importantes: continuando con el punto anterior, vamos a crear unos cuantos personajes importantes del pueblo. ¿Qué figura es el líder del lugar? ¿Es un alcalde electo? ¿Quizás algún regente colocado por una ocupación militar? Talvez quieran que un noble sea el dueño de todas esas tierras y haya contratado a los aventureros para recuperar un objeto en las ruinas perdidas. Luego hay que pensar en otros personajes recurrentes. Piensen de acuerdo a su población, pero al menos unos 6 deberían bastar. En el caso del calabozo y otras áreas más alejadas del pueblo sería bueno colocar al menos un personaje (vivo o muerto) de interés en el área. El líder de los trasgos en las colinas, el pez gigante que habita las aguas del lago cercano, el hada del bosque que ayuda a los extraviados, etc.

Detalles finales: cómo hemos visto antes  es bueno hacer unos cuantos ganchos de aventuras para los jugadores. Algo que los motive a tomar acción. En los puntos anteriores creo haber dado varias ideas de posibles tareas para los aventureros. Pero en cualquier caso voy a escribir tres posibles fuentes de inspiración para que comiencen de una vez:

Aventura #1 – El Relicario perdido

El Barón Jeri, desea presentar un Relicario que una vez perteneció a una familia noble de antaño. El Relicario así como otras pertenencias están en las ruinas abandonadas al noreste del pueblo. Se dice que los espíritus de sus antiguos dueños protegen el lugar todavía. Los aventureros recibirán una buena comisión en dinero por recuperar el relicario que se cree aún está en la habitación principal de los nobles que en otros tiempos habitaban.

Aventura #2 – Invasión de Trasgos

Los trasgos en las colinas cercanas se han vuelto un problema latente, atacando todo tipo de mercaderes en el camino haciendo que los precios de todo se incremente. Si los aventureros logran exterminar esa plaga de invasores serán recompensados con objetos más baratos en el pueblo así como dinero.

Aventura #3 – El Misterio del Bosque

Varios lugareños aseguran que un hada habita el bosque y ayuda a todos los que en el se pierden. Hay una tradición de venerar al ente del bosque por medio de varias ofrendas pero este año ha sido muy difícil y no hay suficientes gemas para ofrendar, pero al mismo tiempo una enfermedad se ha propagado en el pueblo y varias de las plantas medicinales del bosque son necesarias para curarla. Quizás uno de los aventureros o sus familiares han sido victimas de la enfermedad también. Deberán entrar al bosque (sin ofrendas) y convencer al ente del bosque que les permita obtener lo que necesitan.

Espero que dejen en sus comentarios como les fue con esas aventuras o que aventuras han hecho recientemente. La otra semana hablaré sobre los miedos de un DM y como solucionarlos. Próximamente quizás hable un poco del Hexcrawl (el cual me llamó la atención) y como se puede mezclar o implementar en algunos sistemas. Recuerden que aunque no responda todos los comentarios siempre leo todos.

Aventuras en Detalle

Cada aventura es diferente una de la otra. Siguiendo con la entrada anterior, deseo explicar como se pueden hacer diferentes aventuras así como dar unos cuantos ejemplos y tengan la idea de como generar una por su cuenta. Espero que esta entrada los inspire y motive para hacer algo de su invención y sorprender a sus jugadores aunque sea con lo que se conoce como One shot.

Aventuras Cortas

Muchas veces los jugadores, el DM o ambos no tienen suficiente tiempo y desean hacer algo sencillo. Estas aventuras se conocen como One Shots, es decir que solo se dan una vez y al solucionar el problema se acaba todo lo relacionado a la aventura. Este tipo de aventuras son buenas para:

  • Enseñar a nuevos jugadores (o DMs) como es el juego.
  • Probar diferentes personajes en combate u otras situaciones.
  • Probar variantes de juego.

Crear una aventura de este tipo es bastante sencillo. Sugiero empezar con una idea base. Una razón para que los personajes entren en acción. Puede ser algo tradicional como una raza monstruosa (trasgos, orcos, gnolls, etc) ataca a la población o caravanas de mercaderes y se contrata a los jugadores para ayudar. Esto de ninguna manera limita que la aventura sea de proporciones más épicas, como cerrar un portal a otro plano que amenaza con destruir a toda la vida.

Cualquiera de las formas que se elija es importante tener el objetivo de la aventura claro tanto como DM como para los jugadores. Las desventajas de este tipo de aventuras es que por su naturaleza simple pueden ser algo lineales y hasta predecibles.

Dungeon Crawl

Este es un genero de aventuras caracterizado por calabozos, ruinas, mansiones u otros lugares con diversas habitaciones que deben ser exploradas con cuidado y llenas de peligro. Estas son muy comunes en modules pre-fabricados. Hacerlas lleva algo de trabajo y plantación, pero el resultado final es bastante recompensante. Este tipo de aventuras es bueno para:

  • Dar un lugar lleno de peligros (y tesoro) para que los jugadores exploren.
  • Satisfacer ambiciones de exploración, aventura y descubrimiento.
  • Resguardar un objeto mágico que los jugadores deben obtener.
  • Ser la guarida de un gran villano esperando a los jugadores.
  • Crear una aventura que dure varias sesiones de juego.

Para ayudar en la elaboración de este tipo de aventuras recomiendo una herramienta en línea que puede generar calabozos de diferentes tamaños. Donjon es completamente gratis y no solo les permitirá hacer mapas de calabozos en minutos, si no que también puede darles ideas de como llenar los cuartos: muebles, trampas, peligros, corredores secretos etc. Solo es de escribir los parámetros y la página hace el resto.

Cabe mencionar que aunque es útil, la herramienta no es perfecta y se recomienda un poco de discreción para pulir los detalles y crear un calabozo que sea congruente tanto en lo que tienen las habitaciones como los peligros que puede existir en ellos. Ejemplos de cosas para las que puede servir una habitación:

  • Arena
  • Enfermería
  • Armería
  • Observatorio
  • Laboratorio
  • Prisión
  • Barracas
  • Almacén
  • Templo
  • Área de Entrenamiento
  • Biblioteca
  • Museo
  • Taller
  • Cocina

Las desventajas de este tipo de aventuras recae en el tiempo que se requiere para crear la aventura en si. Muchos DMs simplemente no se molestan en pasar por todo eso mientras que otras disfrutan cada segundo de ello (así como los jugadores) y hacen calabozos como pasatiempo.

Misiones Secundarias

Estas son aventuras que dan recompensas pequeñas y hacen poco para avanzar una historia principal en una campaña (más sobre campañas más adelante). Ellas se dan como resultado de un objeto especial que puede ayudar a vencer a un villano, dar recompensas adicionales a los jugadores o solo dar un descanso entre aventuras más grandes. Estas son buenas para:

  • Darle alternativas a los jugadores para ocupar su tiempo.
  • Recompensar su dedicación otorgando objetos mágicos, honor, renombre, dinero etc.
  • Permitir a los jugadores curar una enfermedad, maldición o problema latente en alguno de ellos.
  • Usarlo de plataforma para aventuras más grandes.

La mejor forma de elaborar una misión secundaria es partiendo de alguno de los puntos anteriores y hacer una aventura alrededor de ellos. Quizás los personajes tienen oportunidad de mejorar la calidad de vida del pueblo donde viven acabando alimañas que van más allá de la capacidad de la gente común; Un arma de plata hará más fácil exterminar a una banda de licántropos y los jugadores descubren quien puede forjarles una… por un precio; Una enfermedad mágica azota a los seres queridos de los jugadores y estos deben entrar a un templo perdido para encontrar la cura; los bandidos que asaltan caravanas entre pueblos son solo un elemento de distracción que las estructuras de poder político han utilizado para ocultar sus oscuros propósitos y una vez eliminados los jugadores descubren un mal mayor que deben aplacar.

La desventaja de este tipo de aventuras es que los jugadores pueden optar por no hacerlas (lo que para algunos es frustrante tras haber dedicado tiempo preparandolas) o pueden desviar mucho la atención de la acción principal y aburrir a los jugadores si se usan muy seguido.

Vamos a dar una pequeña lista de cosas que pueden dar inicio a una aventura

Adversarios

  • Capturan
  • Compiten para lograr X
  • Deben ser derrotados
  • Deben escapar de ellos
  • Esconderse de ellos
  • Infiltrar su guarida
  • Frustrar sus planes

Aliados

  • Escoltan a un lugar X
  • Ayudan a realizar X
  • Deben ser ocultados o protegidos
  • Revelan información sobre X

Objetos o Información

  • Llevarlos a un lugar o persona
  • Destruirlos (quizás de manera específica)
  • Esconderlo
  • Recuperar

Lugares

  • Escapar
  • Explorar
  • Proteger
  • Sellar
  • Atacar
  • Sobrevivir

 Matemáticas Elegantes

Hemos hablado bastante de como hacer aventuras de manera artística. Pero los componentes mecánicos no deben ser dejados por un lado. Después de todo queremos crear un reto apropiado.

Nivel

Muchos sistemas de juego usan niveles para tener una idea de la capacidad o fuerza general que tiene un personaje en el mundo de juego. Cada sistema tiene diferentes modos de calcular los obstáculos (combate, trampas, interacciónes sociales, etc) de acuerdo al nivel. En cualquier caso es bueno generar uno que otro encuentro (en especial el final) con una dificultad arriba del nivel de los jugadores, o al menos lo suficiente para que deban usar la mayoría de sus recursos para completarlo. Asimismo, cada punto clave debe ser difícil en ese sentido pero sin que sea tan difícil que resulte imposible sobrepasarlo.

Es posible que en aventuras más largas los jugadores avancen de nivel durante el transcurso de la misma. Por ellos mismo es importante poder hacer un cálculo de en que momento el grupo subirá de nivel y por ende la dificultad de los encuentros. Una planificación adecuada de esto da como resultado una mejor curva de dificultad. Un ejemplo de esto (no necesariamente aplicable al sistema que estén usando) sería el siguiente: Dada una aventura con ocho encuentros: uno de ellos debe ser bastante sencillo, tres deberían ser el promedio de dificultad para los jugadores, otros tres deben ser ligeramente más difíciles y uno debería ser sumamente difícil.

Estos encuentros pueden ir escalando en dificultad a medida que la aventura progresa (algo que en gusto personal no me gusta tanto) o pueden irse intercalando a medida que la historia lo requiera, dejando el encuentro más difícil para último.

Comienzo y Objetivo

Si los jugadores aceptan embarcarse en una aventura puede que lo hagan por las recompensas que esta ofrece. Esto puede ser dinero, objetos mágicos u otro tipo de beneficios intangibles. En cualquier caso es buena motivación que los jugadores sepan que está en juego. Visto desde el lado mecánico, varios juegos incluyen tablas de cuanto tesoro o dinero los jugadores deben obtener en ciertos niveles. Si todo el dinero está concentrado al final de la aventura puede quitarle un poco de sabor al vencer los obstáculos del camino.

Una aventura corta se beneficia mucho por una recompensa grande al final, mientras que una aventura más larga se beneficia por ciertos pocos de tesoro y recompensas esparcidas en puntos claves (generalmente tras vencer obstáculos grandes) y que culminan en algo grande al final. Esto les dará a los jugadores una sensación de progreso no solo en la aventura como tal si no también en las capacidades de sus personajes.

Separación de mecánicas es historia

Puede que en aspectos mecánicos la aventura tiene 10 encuentros de un nivel adecuado para el grupo de aventureros. Pero decir que su aventura consiste en completar dichos encuentros no es bueno para la historia. Si por otro lado la misión consiste en “Asegurar el paso de mercaderes en el camino” es otra cosa. Si la mejor (o más directa) forma de cumplir ese objetivo es teniendo éxito en 10 encuentros de su nivel pues es algo que como DM uno tiene planificado, pero lo mantiene separado a lo que los jugadores deben hacer.

Trampas

Curioso es el arte de los que hacen trampas. Su eficacia nunca vista por ellos. – Darkest Dungeon

Estas son usadas mucho en Dungeon Crawls, pero todo tipo de aventuras puede beneficiarse de una que otra trampa. Estos representan peligros latentes pero que generalmente pueden evitarse al desarmarlas o rodearlas. Recomiendo usarlas para resguardar tesoros, habitaciones importantes o usarlos solo como contratiempos para que los jugadores se mantengan atentos y dudosos de que un paso en falso. La dificultad de cada trampa debe ser acorde al propósito que se desea que cumpla. Un dardo venenoso puede dañar una vez al aventurero descuidado que abre un cofre sin revisar, pero un cuarto lleno de llamas mágicas evita que los jugadores pasen por un camino específico (hasta que logren desactivarlas)

Es todo por esta semana. Como siempre dejen sus comentarios en la parte de abajo y compartan estas entradas con alguien que intente ser un DM. Si quieren que toque un tema en particular por favor pídanlo. Actualmente estoy considerando hablar sobre módulos gratuitos ya hechos pero no he conseguido el tiempo para hacer un artículo decente del tema.