Mezclando Sistemas

Es parte de la naturaleza humana el ver algo nuevo que ha capturado nuestro interés, creer que lo hemos aprendido y tratar de imitarlo o implementarlo de inmediato. Es por ello que los niños tienden tanto a imitar lo que ven. Por ello me ha pasado que al leer sobre otro sistema de juego diferente a calabozos y dragones me imagino de maneras de como implentar esto en una sesión tradicional.

Algunas han sido trasladadas con diferentes grados de exito. En esta entrada me gustaría compartir muchas de las cosas interesantes que he visto que podrían servir para mejorar o modificar la experiencia de juego sin tener que abandonar el sistema base. Espero que con ellas puedan darle un toque más personalizado a sus sesiones de juego con ellos tener experiencias más gratificantes.

Reglas opcionales

El Manual del DM incluye varias reglas adicionales que pueden sasonar más la experiencia de juego. Muchas hacen el juego ligeramente más tardado, otras pueden acelerarlo. No hablaré mucho de estas pero si las usaré como base para explicar como reglas de otros sistemas pueden cambiarse para situaciones específicas. Empecemos por la iniciativa.

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En Star Wars, la iniciativa se calcula de manera similar: cada personaje envuelto lanza para ver en que iniciativa puede actuar. La diferencia es que en vez de que cada jugador se coloque en esa iniciativa ambos grupos reservan ranuras en las cuales cada grupo puede colocar a los participantes. Es decir, si cinco personajes (tres PCs y dos NPC) están lanzando sus tiradas y las ranuras quedan como PC, PC, NPC, PC NPC, entonces los jugadores tienen las posiciones 1, 2, 4 y los NPC las 3 y 5. Los PC se puede colocar en el orden que deseen dentro de las ranuras correspondientes. Así un jugador A puede ir en el lugar 1, 2, o 4. Luego el Jugador B elije ir en las casillas disponibles restantes y de igual forma para los NPC. Esto le da un poco más de flexibilidad al orden de iniciativa.

Mexican Standoff

En la primera edición de 7th Sea, la iniciativa se medía por medio de 10 posibles lugares. Cada jugador lanza diferentes cantidades de de d10 y los resultados eran el número en el cual ellos podían actuar. Esto podía llevar a varios jugadores actuando en el mismo punto de iniciativa, pero nunca actuando más o menos veces que lo que les hubiera sido permitido.

Traduciendo esto a D&D se me ha ocurrido utilizarlo para momentos clave en que los reflejos rápidos sean la conclusión de una acción repentina. Imaginemos la clásica escena de pelicula del oeste donde un juego de naipes ha tenido un giro para mal y ahora todos están dispuestos a atacarse mutuamente. En este caso la acción se detiene y los jugadores lanzan 1d6 por cada punto en su modificador de destreza hasta un mínimo de 1. Luego los resultados obtenidos son los lugares en la iniciativa en los que pueden actuar. (dede el 6 siendo el primer momento hasta el 1). En cada uno de sus turnos cada jugador puede llevar acabo una única acción. Ya sea acción normal o de bono (pero no ambas). Pueden moverse pero solo 5 pies. Para moverse más que eso, deberían usar su turno para moverse y no más de la mitad de su movimiento.

El objetivo de esta variante es dar la sensación de que todos se encuentran haciendo algo al mismo tiempo en un lapso de tiempo muy corto, resolviendo las acciones una a una como en una película de vaqueros puesta en cámara lenta.

Tics

Una forma mucho más lenta de llevar la cuenta de la ronda es por medio de Tics. Cada uno se coloca en un lugar de tics en una banda o en una rueda continua con varios espacios (20 es un buen número) a manera que cada espacio represente un “tic”. Ciertas acciones cuestan una cantidad determinada de tics. Moverse, puede ser un tic, moverse el doble cuesta dos tics, atacar cuesta dos tics, etc. Luego cada jugador decide que hacer en su turno (tratando a limitarse a no más de un par de acciones) y avanzando en la rueda esa cantidad de tics.

Para que este sistema tenga más sentido, ciertas acciones pueden ayudar a que un personaje avance o retroceda en esta rueda (como golpes críticos, acciones bono de otros jugadores, reacciones, etc). La verdad es que es un sistema algo complicado, díficil de explicar para algunas personas y es fácil perderse si no existe una forma automatizada de llevarlo pero si da una sensación más dinámica del combate permitiendole a los jugadores tomar mejores decisiones basandose en como está cada actor posicionado en la rueda y en el mapa.

Puntos, Tokens, y más

Puntos de Acción

Los puntos de acción de 4ta edición eran una forma de darle a los jugadores (y a algunos enemigos) una forma de actuar más de una vez en el turno, permitiendoles una acción adicional cualquiera. Esto puede extrapolarse de la misma manera a 5ta edición. Aunque una acción adicional puede ser demasiado poderoso, en especial a niveles más altos. Sin embargo, si se siguen las mismas restricciones de los puntos de acción originales no hay problema:

  • Solo puede utilizarse uno por combate
  • Se obtiene uno cada dos combates

Puntos Héroicos

Estos puntos son explicados en el manual del DM y tienen una función similar al Bardic Inspiration en que pueden darle a un jugador 1d6 adicional en cualquier tiro. Estos resultan mucho menos disruptivos que los puntos de Acción.

Dados de Drama

Cuando los jugadores han tenido una racha de mala suerte pero sus decisiones les han permitido llegar a donde están es posible que el DM les otorgue dados de drama. Estos dados se dan basandose en la importancia de que un jugador lleve a cabo una acción en específico o si este ha encontrado una manera bastante original de resolver un conflicto. Estos dados son simples d6 que se añaden al dado con el que está ejecutando la acción. Estos dados pueden ser otorgados en el momento o al principio de la sesión para que se usen a lo largo de esta.

La cantidad de dados a utilizar es una medida díficil de cálcular pero entre 3 a 5 por jugador ha de ser un número. Alternativamente se puede crear una pila de dados comunal para el grupo el cual puede utilizar a medida que la sesión avance. El problema de esto es que puede darle a un solo personaje mucho protagonismo, por lo que es mejor otorgar estos dados adicionales equitativamente entre los jugadores.

Existe la posibilidad que una vez los jugadores hayan usado los dados de Drama, un villano los aplique a sus tiros, volteando así el curso de la batalla. Si esto suena como demasiada ventaja para un enemigo, puede darse al contrario: ciertos enemigos menores usan uno o más dados al principio de la sesión, y de ser así el derrotarlos da como recompensa a los jugadores la cantidad de dados que el DM usó para alterar sus tiros.

Puntos de Destino

En muchos sistemas como ASIF o Star Wars poseen ciertos puntos que afectan la historia desde la conveniencia de los jugadores. Estos efectos varían de magnitud y cantidad dependiendo del sistema donde se usen. Para usos prácticos usaré mi interpretación de como usarlos en D&D.

Los puntos de destino los uso como una oportunidad única de cada jugador para impactar la historia de una forma pequeña. Cualquier cosa que cambie el transcurso de las cosas en combate o fuera de este es permitido al usar su punto de destino. Los jugadores no siempre lo usan, pero de hacerlo recompensa su creatividad y les da unos 15 segundos de fama al explicar que acción tomar.

Edge

En sistemas como el Cypher o Shadowrun el edge funciona como una ayuda pasiva a los tiros de habilidades dandole una ventaja permanente. No solo eso, en situaciones muy precarias, es posible que un jugador elija quemar esta ventaja para incrementar la misma en una situación específica pero que tiene como resultado la perdida permanente de la misma.

Para D&D esto se puede trasladar a manera de un bono igual al bono de proficiencia en una o más habilidades. (similar al expertise del rogue y el bard). Sin embargo, este bono podría ser quemado para obtener un éxito automático en la habilidad que se está tratando de lograr. Este método es bueno en un entorno donde las habilidades jueguen un papel importante y en el que los jugadores puedan obtener este edge cada cierta cantidad de niveles (4 o 5, como los feats o el cambio de proficiencia, por ejemplo). De nuevo, es importante crear situaciones donde los jugadores se vean motivados a hacer tomar la decisión de quemar esta ventaja con tal de conseguir su objetivo.

Meritos y Fallas

Sistemas como OVA, White Wolf y GURPS usan métodos de creación de personaje más abstractos, donde el personaje se arma por una cantidad definida de meritos o ventajas a las cuales se le asigna un valor númerico de 1 a 5. A veces es un número pequeño, a veces este valor es 0. Luego, existen fallas que le dan a los personajes penalidades al realizar ciertas acciones. Estos también en valores de 1 a 5 pero en su contraparte negativa. Luego se comparan ambas columnas y la suma de los dos debe resultar en 0 o en un número positivo acordado por el DM. El resultado es un personaje muchisimo más real, con virtudes y fallas reconocibles con impactos mecánicos.

En D&D los personajes son por lo regular heróicos y con fallas únicamente en su personalidad o en uno de sus marcadores de habilidad (conocido coloquialmente como dump stat). Pero existe una contraparte en D&D y es que los personajes puedan comprar fallas a cambio de feats. En ediciones pasadas era mucho más sencillo, ya que solo se trataba de hacer algo parecido a lo que ya existía en su versión negativa. Improve Initiative daba +2 a la iniciativa? Una falla que diera -2 (o -3) a la iniciativa. Luego se repetía eso para cada feat que se deseara tener desde el inicio. En 5ta edición los feats son un poco más complejos y por lo tanto idear una falla adecuada es un poco más díficil, algunos no tanto. Un feat como Grappler se convierte en una desventaja para grapple checks o para escapar grapple checks. Solo es de importancia aclarar que las fallas se dan a los personajes al momento de ser creados y no pueden elegir un feat o ventaja que niegue o reduzca esas penalidades directamente.

Alternativamente, hay forma de obtener bono en una habilidad adicional con el costo de tener una penalidad igual al bono de proficiencia en otra habilidad diferente. Este enfoque hace que un personaje tenga una o dos habilidades (siempre de su clase) que pueda serle de uso a costa de ser aún peor en para otras cosas. En un grupo de aventureros no tan grande pero medianamente balanceado la capacidad de llenar cada agujero en el ámbito de las habilidades puede valer la pena.

Caminos Heroicos

En un ambiente de D&D para 3ra edición llamado Midnight existió el Camino Heroico que daba ciertos beneficios además de la raza y la clase. La razón de darles más poder a los héroes es porque en Midnight los malos habían ganado, el mundo estaba en ruinas y la civilización estaba en manos de todo tipo de razas malvadas. Los desafíos eran mucho más grandes y por lo tanto se tenía que compensar de alguna manera. Los caminos heroicos son algo largos así que solo dejaré un enlace a midnight para que puedan verlo por su cuenta.

Antecedentes

Dados de Relación

13th Age introduce los iconos y los dados de relación. Este sistema tiene que ver con la narrativa de la historia basandose en el trasfondo de uno o más personajes. El proceso es simple: se crean poderosos NPCs que son las fuentes de poder más grande en el mundo y cada jugador tiene 3 dados de seis lados asignados a uno o más de estos íconos. Cada dado puede ser positivos, conflictivos o negativos dependiendo de como quiera el jugador relacionarse con las facciones representadas por los iconos. Al principio (o al final) de cada sesión los jugadores lanzan estos dados y por cada valor de 5 o 6 la relación de ese personaje con el icono entra en juego y afectan los eventos de la sesión.

Aunque no es necesario ser un DM experimentado para hacer uso de este recurso, si es recomendado ser bastante creativo y capaz de ajustarse bajo la marcha. Otra opción es tirar estos dados al final de una sesión a fin de que dependiendo de los dados se planee en antelación la siguiente sesión. En cualquier caso, este metodo les da a cada personaje una mejor conección con el mundo en el que viven.

Motivaciones

Como tal, los trasfondos dados en D&D 5e incluyen ideales, fallas y vinculos con la historia. Muchas veces estas partes quedan como un aspecto secundario y resulta solo una anotación en la hoja de personaje. Un método común para hacer que esto tome relevancia en el juego es hacerlo no solo parte de los ganchos para las búsquedas, si no también otorgar recompensas pequeñas como ventaja por utilizar estas características. Notarán que no incluyo a los manerismos en esta lista, y la razón es que los manerismos son algo inherente del personaje y por tanto algo natural; nada extraordinario en la mesa de juego.

Traumas y Temores

Ciertos sistemas enfocados en el horror se enfocan de que hace a un personaje vulnerable. Algunos jugadores van más allá e incluyen no solo temores si no fobias o traumas en sus personajes. Esto puede crear conflictos interesantes entre la tarea que realizan y como superan este obstáculo.

Trasfondos Contextuales

Otra forma de interpretar el trasfondo de un personaje y sus habilidades en general es por medio de antecedentes contextuales. Esto quiere decir que en la creación de un personaje se eligen tres palabras que describen de manera general el trasfondo de un personaje y que van de acuerdo con la raza y/o la clase. Por ejemplo, un Goliath Fighter puede elegir los antecedentes de Gladiador, Nómada y Atleta. Entonces cuando sea que ese personaje elija hacer un tiro de habilidad, puede consultar al DM si alguno de sus antecedentes compete en el tiro. El de Nómada le permitiría agregar su bono de proficiencia para encontrar agua o comida en la naturaleza. El de Atleta para escalar montañas y el de Gladiador para discernir la intención asesina de un NPC.

Esta es una variación mucho más libre a interpretación que depende de una buena sintonía entre los jugadores y el DM pero que a su vez deja menos limitada la elección de habilidades a la hora de hacer el personaje. Excelente para aquellos que deseen crear sus personajes pensando más en su concepto que en las mecánicas.

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Facciones en el Mundo

Siempre han existido grupos de poder con sus propios ideales, objetivos y métodos para alcanzarlos. En los juegos de rol estos grupos de poder son en muchas ocaciones las fuentes de trabajo para los aventureros, otorgadores de recompensas o incluso la principal causa de problemas. En esta entrada hablaremos un poco de como se forman estos grupos y como implementarlos en nuestras sesiones de juego tanto de manera narrativa como mecánica.

¿Por que facciones?

Las facciones se dan de forma natural como efecto colateral de las agrupaciones de varios individuos con fines o ideales parecidos. Muchas veces estos grupos tienen objetivos claros y puntuales pero muy díficiles de llevar acabo, como una resistencia tratando de derrocar a un despota. En otras ocaciones estos tienen una tarea más general y constante como ayudar a todo aquello que requiera ayuda para arreglar sus problemas financieros (como un gremio de usureros y mercaderes). Cualquiera que sea la razón, este debe ser claro para los jugadores si es que estos llevan a cabo interacción con ellos. La información de que hace una facción o un grupo de personas puede ser facilmente delineado por un NPC.

En la cultura popular podemos ver esto en Una Canción de Hielo y Fuego. Cada una de las 7 casas de Westeros tienen poder político y militar a su disposición y diferentes intereses. Pero no son los únicos que existen en el mundo, hay gremios de asesinos, magistrados de las ciudades libres, banqueros, maestres, hermanos del Night’s Watch, esclavistas de las ciudades de ladrillos, guerreros Dothraki con diferentes Kahlasars y por lo tanto diferentes lealtades y objetivos, etc. En este mundo de ficción hay más que suficientes grupos de poder en constante movimiento de alianzas y enemistades.

¿Cuantas facciones hago?

Una campaña típica de rol puede incluir muchas menos facciones y ser exitosa. Tres es un buen número para principiantes pero cinco es más común. Estas deben ser lo suficientemente diferentes como para que existan rivalidades o separación de ideales pero no tan diferentes que siempre estén en conflicto (al menos al principio).

Una herramienta super sencilla para hacer facciones grandes en un mundo de fantasía es comenzar a partir de la rueda de colores de Magic: The Gathering. Para quienes no conocen el juego de cartas, existen cinco colores que representan los tipos de mana en el mundo, así como ciertas filosofías de vida y visión del mundo por el cual más o menos se rigen. Cada color posee unas cuantas palabras clave y todo aquel que se identifique con esas palabras termina en uno o dos colores. Para entender un poco más de como funciona cada color y que filosofías tienen les aconsejo leer un poco del tema en este enlace. Por cuestión de brevedad me limitaré a decir que bajo esta filosofía de separar las facciones de un mundo en cinco partes pueden crear facciones de poder relativamente fácil y rápido (más una vez se entienda que persigue cada color).

Es de notar que cada color puesto en la rueda tiene aliados y enemigos, es decir dos colores con los cuales puede compartir ocacionalmente una o más filosofías y otros dos colores con los cuales tiene directa enemistad por presentar visiones completamente contrarias. Esto puede llevar a resultados interesantes donde se crean facciones adicionales con cada uno de los colores aliados dando así cinco nuevas facciones. Un ejemplo claro de esto es Ravnica, un plano donde los grupos de poder se dividen en gremios y existe uno para cada combinación de aliados así como uno para cada combinación de enemigos, resultando en 10 gremios con criaturas, habilidades y agendas bastante distintas.

De nuevo, esta es solo una forma de crear facciones de manera sencilla a escala global. Para hacer algo a una escala más pequeña se puede comenzar a partir de una semilla diferente. Contestando las siguientes preguntas hasta tener la facción:

  • ¿Qué objetivo persigue o que motivaciones llevó a su creación?
  • ¿Qué métodos usa?
  • ¿Qué hace regularmente?
  • ¿Qué tipo de organización tiene? (cantidad de miembros, líderes, celdas, jerarquías etc.)
  • ¿Cómo se llama el grupo?

Se pueden hacer muchisimas más preguntas para darle más detalle pero con esas cinco preguntas es suficiente para identificar a un grupo específico. Una vez creados estos grupos de poder sirven para todo: desde revoltosos causantes de problema para los jugadores hasta aliados invaluables y dadores de trabajo/recompensas.

Si todo esto parece ser demasiado laborioso y solo necesitan una facción lo más pronto posible siempre está la posibilidad de hacerla de manera completamente aleatoria en chaotic shiny.

Facciones solo para Jugadores

Cómo parte de las nuevas mecánicas de 5ta edición se encuentran las facciones del mundo que llaman a los aventureros a unirse para cambiar el mundo bajo una filosofía distinta. Todas son en su naturaleza más o menos benigna pero usan métodos bastante diferentes para lograrlos. Digamos que su escala de valores difiere una de la otra pero son todas estas en su creencia primordial de beneficio para el mundo.

Estas facciones tienen lineamientos ligeramente diferentes y procederé a ir paso a paso como se recomienda su uso en las reglas así como unos cuantos consejos para su implementación. Se comienza por los mismos pasos que describí con anterioridad, pero ya que habrá un poco más de interacción con estas facciones es aconsejable darles un poco más de personalidad como elegir un símbolo, dos o tres colores y un lema.

El símbolo puede ser cualquier cosa desde un animal como un ciervo o una ardilla hasta un puño cerrado de hierro rodeado por fuego. Los colores dan apelan más a un área instintiva en la mente de las personas. Para ayudarlos a encontrar un par de colores apropiados para una facción pueden ver un poco más de psicología del color. Muchas veces solo dos colores afines son suficientes para crear un diseño agradable.

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Como podemos observar en las facciones de ejemplo en el DMG de 5ta edición la selección de colores junto con el símbolo hace que cada una de las facciones contraste con las otras. Algunas de estas facciones son públicas y sus miembros usan esos símbolos en su persona para identificarse. Otras son grupos de espías que usan palabras claves u otra forma no verbal para identificarse entre si.

Adicionalmente, se puede adjudicar una regla opcional en cuestión de facciones mediante la cual se obtiene renombre en una facción. El renombre es algo que cada personaje gana de manera individual al lograr mediante sus acciones avanzar la agenda de la facción. Cuando esto sucede su valor de renombre aumenta en 1. A partir de alcanzar los 3 puntos de renombre y por consiguiente alcanzar un nuevo rango en la organización se obtienen otros beneficios como misiones secretas y opcionales. De cumplirlas a cabalidad ese personaje recibe 2 puntos de renombre. La forma más sencilla de implementar estas misiones es en la forma recobrar objetos olvidados, robados, o descubrir información específica. Por ejemplo, digamos que una facción requiere un libro de hechizos en específico y un castillo a donde el grupo se dirige tiene en su interior una biblioteca donde se cree hay una copia de ese libro. Eso le daría no solo motivación extra al jugador para ir al castillo si no también para buscar en la biblioteca por ese libro. De encontrarlo obtendría la recompensa de subir 2 puntos de renombre en la organización.

En este sistema de renombre, las organizaciones dan ciertos beneficios a los personajes basandose en su rango. Con 3 puntos estos tienen un contacto dentro de la organización que actua como su mentor y es quien le hace saber de estas búsquedas especiales cada cierto tiempo. Con 10 puntos de renombre, y si el jugador ha cumplido al menos una misión secreta, se avanza de rango. Este rango da como beneficio una actividad específica que puede hacer el jugador en su tiempo libre. Ideas de que puede ser van desde la creación de ciertos objetos mágicos que la organización tiene no solo materiales si no también los planos para crear; salones de juerga para todos los gustos; bibliotecas de vasto conocimiento que puede dar una mejor idea de como afrontar los desafíos por venir, etc. A los 25 puntos y al completar al menos tres misiones secretas el personaje se vuelve un mentor de un NPC de nivel 3 al cual manda a buscar pequeñas cosas que pueden ser de utilidad para la organización o el jugador. Con 50 puntos, el personaje se vuelve uno de los líderes y posible representante de la facción.

Al final, las facciones para jugadores y el renombre que ganan en ellas es puramente opcional. Pero los grupos de poder como tal son parte esencial del conflicto inherente de un mundo de fantasía ya que siempre existirán diferencias de opinión, métodos, y objetivos entre todos en el mundo. Incluso en un lugar más cerrado como un calabozo, los monstruos se dividen por razas y pueden tener luchas de poder entre ellos.

Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.

Enseñando el Juego

Muchas veces como parte de ser DM uno tiene la satisfacción/responsabilidad de enseñar a nuevos jugadores como integrarse en el mundo de los juegos de rol. Siendo uno un jugador nuevo, esta tarea puede parecer contraproducente e intimidante. Esta semana nos concentraremos en conceptos básicos de Calabozos y Dragones faciles de recordar y explicar para que los jugadores nuevos se concentren en ellos y todo lo demás llegará por añadidura.

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¿Cómo funciona?

Una de las cosas que me gusta decir sobre los juegos de rol es que son un juego cooperativo donde el objetivo es divertirse; gana el que más se divierta. Si necesitan un poco más, solo hay que explicar de que el DM (en este caso ustedes) describen una escena, luego los jugadores deciden que quieren hacer y el DM determina el resultado de sus acciones. El juego sigue esos tres pasos hasta que la historia llega a una conclusión para esa sesión.

El d20

Acciones de sentido común como caminar por el pueblo, hablar con alguien, etc son acciones que tienen un resultado inmediato. Pero cada vez que un jugador trate de tomar una acción en la cual exista una posibilidad de fallar como golpear un enemigo, nadar por un río turbio, escalar una pendiente resbaladiza, convencer a un Ogro de que no se coma a sus compañeros si no hasta el amanecer, etc, el juego sigue estos simples pasos:

  1. Un jugador dice que acción desea tomar (como arriba)
  2. El DM fija un número de dificultad para hacer la tarea. Este número puede ser público o privado. (Este número se conoce como DC; Difficulty Class)
  3. El jugador tira el lado de 20 caras (quieren sacar un número alto)
  4. Se aplican todos los bonos o penalidades para ese tiro que suman o restan del resultado final.
  5. Si el resultado es mayor que el DC, la acción es un éxito, de lo contrario falla de una forma u otra.

Los bonos o penalidades pueden ser dados por las habilidades del personaje o por la circunstancia en la que están haciendolo. Los jugadores nuevos a veces tienen un poco de problema al entender o explicar como funcionan las 6 características principales de un personaje o simplemente creen que toma mucho tiempo. Para jugadores que no tienen tiempo de hacer muchos cálculos matemáticos solamente adjudiquen dos de esas 6 para las que el personaje sea bueno y digan que tiene un +2 en todos los tiros con esas habilidades.

Ventaja y Desventaja vs +2 y -2

Cualquier situación donde los jugadores hagan algo que por lógica haría más fácil realizar una situación pueden darle a los jugadores un +2 a su tiro como usar herramientas para desarmar una trampa en vez de usar sus manos desnudas. Por otra parte, si una situación parece ser particularmente a favor del jugador (como atacar a un enemigo en el piso) se puede dar ventaja. Ventaja significa tirar dos dados de 20 lados al mismo tiempo y usar el valor más alto. Por el contrario, una situación de negativa da como resultado un -2 al dado y desventaja al tiro si es particularmente desventajosa. La lista de cosas que pueden llevar a esta bonificación o penalización es bastante larga así que solamente usen su sentido común y todo estará bien. De lo contrario, tirar el dado es suficiente.

Características Principales

Una forma bastante popular de explicar los 6 atributos principales conocidos en inglés como Ability Scores se dividen en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Con cada una se puede explicar de la manera siguiente:

  • Fuerza es tu habilidad para aplastar un tomate
  • Destreza es tu habilidad para hacer malabares con un tomate
  • Constitución es tu habilidad resistir comer un tomate podrido
  • Inteligencia es tu habilidad de saber que un tomate es una fruta
  • Sabiduría es tu habilidad para saber que no hay que hacer una ensalada de frutas con tomate
  • Carisma es tu habilidad de vender dicha ensalada de frutas con tomate.

Para un primer juego con novatos, esta explicación sencilla les da una idea de que hace cada uno. No es necesario explicarles al principio como calcular los bonos de ellos o porque el número que tienen no se relaciona directamente con los bonos o penalidades. Al principio pueden simplemente hacerles elegir dos de ellos y darles un +2 y jugar con eso. Luego ya puede expandir lo que significa cada uno para las habilidades y demás mecánicas de juego.

Hechizos

Quizás la parte más complicada. Esto cambia de clase a clase, pero sugiero que si un jugador no ha elegido sus hechizos, le otorguen uno o dos hechizos simples, describan sus efectos y que esos jugadores puedan usarlos un par de veces antes de que tengan que descansar. A medida que se acostumbren al juego entenderán el tipo de trabajo que lleva preparar hechizos y usarlos.

Suplementaria: Modificando Monstruos

Con el paso del tiempo los jugadores se van acostumbrando a las acciones de un monstruo en particular. En especial si son un grupo de jugadores que siempre empiezan personajes nivel 1 o 3 y de se enfrentan a los mismos kobolds, goblinoides o Gnolls de siempre. Esta experiencia no solo se ve reflejada en las acciones de juego tomadas por los jugadores si no que también en la selección de poderes o hechizos que tienen.

Para evitar este tipo de mentalidad conocida como metagaming los DM tienen varias opciones para modificar monstruos a manera de sorprender a los jugadores o incluso crear los suyos propios. Por el lado positivo estas mutaciones en los encuentros son un cambio bienvenido en jugadores experimentados. Del lado negativo estas creaciones propias pueden llegar a ser mucho más poderosas de lo esperado.

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Para esta entrada me enfocaré mecánicamente por los aspectos de creación de monstruos encontrados en el manual del DM de 5ta edición, pero me apoyaré con textos más viejos como 4ta edición y 3.5

Lobos en Piel de Oveja (reskinning)

El método más directo para sorprender a los jugadores y cambiar a los monstruos es utilizar todos los poderes y estadísticas de un monstruo A y cambiarlos de manera que sean congruentes con lo que un monstruo B podrías hacer pero que mecánicamente eson exactamente lo mismo.

Haremos un ejemplo convirtiendo a un Clérigo Orco con las habilidades de un Guardian Naga. Las cosas que cambiaré son los lenguajes, cambiando Celestial a Orc. Elimino la habilidad de Rejuvenation ya que no tiene que ver con lo que sucede en combate, pero de necesitar algo parecido pueden decir que los orcos eligen a un nuevo líder que tiene los mismos números. Los demás números permanecen igual, incluyendo el HP y AC. Los hechizos asignados a un Naga son parecidos a los de una lista de Clérigo, de no parecer apropiados pueden cambiarse acorde a lo que se pretenda hacer, como cambiar cure wounds por inflict wounds por ejemplo. Por último se modifican los ataques para darle armas congruentes al orco y listo.

Saving throws Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8
Damage immunities poison
Condition immunities charmed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Orc, Common
Challenge 10 (5,900 XP)

Spellcasting. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): mending, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): calm emotions, hold person
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance
4th level (3 slots): banishment, freedom of movement
5th level (2 slots): flame strike, geas
6th level (1 slot): true seeing

Actions

Longsword. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Poison Crosbow. Ranged weapon attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. Hit: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Talvez este no es el mejor ejemplo de como hacer un cambio. Pero sirve para demostrar que puede hacerce de varias formas. Este es un método rápido y para nada complicado de hacer un reskinning de monstruos. No requiere mayor esfuerzo y puede dar excusas para usar monstruos conocidos con habilidades ‘mejoradas’ en niveles más grandes. Pero este método va para ambas vías, quizás desearían que un monstruo de un nivel más grande se enfrentara a los jugadores.

También pueden bajar los datos relevantes (ataques, HP, saves, etc) a manera que los jugadores puedan enfrentarse en los primeros niveles con los que normalmente nunca se toparían. Esto es un poco más dificil de lograr a medida que la diferencia de CR entre el monstruo A o el monstruo B crece, pero es por lo general viable. Por ejemplo cambiando un Flesh Golem por un Ogre Zombie. Quizás desean que narrativamente los jugadores se enfrenten a un Golem pero su nivel no da para ello. Entonces usan todas las habilidades del Ogre Zombie y el encuentro se presenta como si los jugadores se hubieran encontrado con Flesh Golems.

Tu Entrenas, Yo Entreno

Otra forma de modificar a los monstruos es ajustando su dificultad con las reglas dads por el sistema. En 3.5 era por medio de plantillas, objetos mágicos HD. En 4ta edición habían tablas que modificaban las bonificaciones a las defensas, HP, y ataques. En 5ta edición existe algo similar, ajustando los ataques, HD, y demás estadísticas por medio de su CR, el cual al subir modifica todos los demás. Estas tablas son bastante sencillas de leer y con un poco de cálculos pueden convertir a un Goblin en un monstruo CR 5 para que presenten un reto a su grupo de aventureros avanzados.

El único problema que tengo con esto es que por gusto personal me gusta que los jugadores se enfrenten a monstruos diferentes a medida que suben de nivel, pero no tiene nada de malo que como parte de la historia cierta raza o facción de enemigos se presente al grupo como habiles combatientes capaz de manterse a su nivel.

¿Quieres esa arma? Pelea por ella

Otra forma sencilla de modificar los encuentros es dandole a los enemigos ciertos objetos mágicos que al vencerlos caen en manos de los jugadores. Estos pueden ir desde armas y armaduras, hasta varitas, pociones y otros objetos fantásticos. La dificultad cambia ligeramente dependiendo de que objeto sea el otorgado pero no debería cambiar tanto como para afectar drásticamente la dificultad del encuentro.

Peleas contra Jefes

En los videojuegos los “jefes” son los más grandes y poderosos enemigos de un área y en muchos casos son un encuentro climático que da como fin ese arco del juego. En los juegos de rol estos encuentros existen para cumplir más o menos los mismos propositos pero con unas pequeñas diferencias. Los videojuegos muchas veces utilizan estos encuentros como un “examen” o prueba de lo que un jugador ha aprendido. Debido a que los juegos de rol son por lo general una experiencia grupal, los “jefes” sirven como una prueba, si, pero no de lo que han aprendido, si no como reto de las capacidades que los jugadores tienen a su disposición.

Esta semana hablaremos un poco de como han evolucionado los jefes en las versiones de 4ta y 5ta edición, como un mismo monstruo puede cumplir varios roles y consejos de como hacer batallas épicas contra “jefes”

Solitarios en 4ta Edición

En la 4ta edición de Calabozos y Dragones estos enemigos eran fáciles de colocar y poner en un combate. Se añadía una plantilla de “solo monster” al monstruo que se desear y se le daba un nivel dos o cuatro veces más grande que el grupo de aventureros y listo. En ese aspecto el cálculo de dificultad era bastante sencillo. Lo que hacía a estos enemigos tan formidables era:

  • Tener cuatro veces más HP que un monstruo similar
  • Tener puntos de acción
  • Mejores defensas
  • Más ataques y/o ataques recargables

Algunos tenían más que solo estas características pero el punto queda en que tenían ciertas ventajas no solo por monstruos similares si no que por sobre los jugadores.

Criaturas Legendarias

Ciertas críaturas tienen varias características que las distinguen de los monstruos comunes, pero sus capacidades son tan grandes que en 5ta edición un grupo selecto de monstruos icónicos fue bendecido con las Acciones Legendarias. Estas toman el papel de los puntos de acción de los monstruos solitarios de 4ta Edición. Estas acciones se toman fuera del turno del monstruo y al final del turno de otra criatura. Esto permite que un monstruo llegue a tener hasta 4 acciones en un mismo turno.

Otro aspecto que me ha atraido bastante de esta iteración de monstruos es que algunos han creado guaridas donde su poders se ha consolidado y por ello son capaces de manifestar efectos mágicos que hacen los encuentros contra los monstruos aún más díficiles.

Todo esto sería suficiente para decir: si, este monstruo debe ser el jefe de esta aventura. fin. Pero hay otras cosas que se pueden considerar.

Diferentes Niveles para Diferentes Retos

Muchos enemigos pueden ser usados de diferentes maneras en una aventura dependiendo del nivel del grupo. Por ejemplo: no es lo mismo que un grupo de jugadores nivel 1 se encuentre con un Hell Hound que un grupo de jugadores de nivel 7 encontrandose con una manada de Hell Hounds. En el primer caso, el Hell Hound puede ser una especie de jefe, culminando la aventura y efectivamente siendo un reto capaz de matar a uno o varios de los jugadores. En ese escenario el Hell Hound es una criatura bastante atemorizante y debería ser interpretada como tal. En el segundo caso los jugadores tienen muchas más cosas a su disposición y mayores probabilidades de sobrevivir el combate contra varios Hell Hounds, siendo estos solo un obstáculo más para llegar al final.

Para un DM que ha leído un poco de como generar encuentros nivelados en el manual del DM esto parecerá un poco lógico, no digamos para los DMs experimentados que pueden estar leyendo la presente entrada. Pero recordemos que muchas cosas los jugadores (y por ende los DMs) nuevos pueden ignorar muchas cosas que con el paso del tiempo parecen tácitas para el resto. Lo que me lleva al siguiente punto.

Cualquier monstruo puede ser un Legendario (si se ajusta correctamente)

El manual del DM tiene algunas herramientas para cambiar los valores dados de un monstruo para cambiar su nivel de dificultad. Pero a veces eso no es suficiente. Utilizando el ejemplo anterior, vamos a suponer que los Hell Hound son criaturas bastante raras y por lo tanto capaces de hacer acciones legendarias. Esto le permitirá tener 3 acciones adicionales. Para los que nunca han usado un monstruo legendario o las acciones legendarias solo deben saber que:

  1. Solo se cuentan con 3 acciones legendarias por ronda.
  2. Al principio de su turno la criatura recupera todas las acciones legendarias gastadas.
  3. Solo pueden usarse entre los turnos de dos criaturas, es decir al terminar una y antes de que comience el turno de la otra.
  4. Una criatura no puede tomar acciones legendarias si está incapacitada o de incapaz de tomar reacciones (aunque estas no son reacciones como tal).

Considerando el monstruo en cuestión vamos a crear sus acciones legendarias correspondientes.

Propuesta de acciones:

  • Inmolar: el Hell Hound despliega un aura de fuego y todas las criaturas a 5 pies de distancia deben pasar una tirada de salvación de Destreza DC 12 o recibir 5 daños de fuego.
  • Garra: el Hell Hound hace un ataque. +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  • Ladrido Infernal (2 acciones): cada criatura que pueda oír al Hell Hound debe pasar un tirada de salvación de Carisma DC 12 o estar asustado. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos. Alguien que ha pasado el save es inmune al ladrido por 24 horas.

Este grupo de acciones harán que el Hell Hound sea más poderoso que un monstruo de su mismo nivel de dificultad. Con estas tres habilidades legendarias debe considerarse que el Hell Hound es dos o tres criaturas de su mismo nivel de dificultad para hacer el cálculo del encuentro. Esto significa un encuentro Díficil/Mortal para un grupo de 4 aventureros de nivel 3 o 4.

Este proceso puede ser aplicado a cualquier monstruo y hacerlo más formidable. Vamos a hacer otro ejemplo con una criatura un poco más conocida y con otro set de poderes.

Splig, Goblin Boss

Este monstruo usa las mismas estadísticas del Goblin Boss (MM pág 166) con las siguientes diferencias:

Acciones Legendarias:

  • Golpe Salvaje: el Goblin Boss hace un ataque de scimitarra.
  • Tacticas de Trasgo: el Goblin Boss hace Disengage y luego mueve la mitad de su movimiento al final del cual puede tratar de esconderse.
  • Barrida: el Goblin Boss hace un tiro de Fuerza (Atletismo) comparado contra el tiro de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de cada criatura no Goblin a su alrededor. (el Goblin Boss solo tira una vez). Los que fallen están Prone.

Listo, con eso y un par de Goblins normales, Splig es más que suficiente para darles problemas a un grupo de aventureros nivel 1. Si bien es cierto que un ataque (o tres) extras no parecieran mucho las probabilidades de golpear aumentan dramáticamente y convertirían a este sujeto en un villano que los aventureros podrían herir, pero quizás no logren vencer.

Guaridas

Esta es una adición muy bien recibida por mi persona. No solo son los efectos que agregan al combate si no también ciertos efectos ambientales que demuestran como la presencia de ciertas criaturas puede afectar los lugares cercanos. Nada como la pauta de que acabar con un monstruo hará al mundo un lugar mejor como para motivar a los jugadores a enfrentarsele.

Las guaridas efectivamente aumentan la dificultad del monstruo en 1 punto. Los encuentros son mucho más díficiles pero a su vez más dinámicos. De nuevo las guaridas no solo se limitan a las que se encuentran hechas en el Manual de Monstruos. Vamos hacer una guarida para los Goblins.

Guarida Goblin

Como todas las guaridas, el Goblin Boss puede usar las habilidades de la guaridas en iniciativa 20 (perdiendo todos los empates) para activar uno de los siguientes efectos:

  • Una ola de dardos sale de las paredes. Cada criatura en una línea de 5 pies de ancho debe hacer una salvada de destreza DC 11 o recibir 2d4 daño.
  • Humo sale del piso obscureciendo un área de 20 pies de diametro hasta la ronda después de la siguiente en iniciativa 20.
  • Un aceite secreta de varias ranuras en el techo. Cada criatura en un área de 15 pies de diametro. Cuando una que no sea el Goblin Boss inicie su turno o se mueve en el área debe pasar un tiro de Destreza (Acrobacia) DC 13 o caer Prone. El área dura hasta la siguiente ronda en iniciativa 20.

No puede ocurrir el mismo evento hasta que cada evento haya ocurrido al menos una vez y no puede ocurrir el mismo evento dos veces seguidas. Es de notar que a diferencia de otras guaridas donde los efectos son mágicos, esta funciona con mecanismos de trampa que se activan cada cierto tiempo.

Con esta guarida el Goblin Boss tiene un lugar donde esconderse y poder maniobrar en el campo de batalla. Su dificultad no solo aumenta a 2 si no también contaría como si fuera al menos dos o tres criaturas de esa dificultad.

 Matemáticas Elegantes: Rompiendo el sistema

Hay una razón por la cual estas mecánicas no están incluidas en la forma de personalizar a los monstruos. La razón es que el sistema está diseñado para crear encuentros pensando en criaturas individuales, de ciertos rangos de dificultad como fuentes de daño individuales, es decir, cada una haciendo un daño alfa cada uno de sus turnos (o daño por ronda) hasta que sus puntos de vida sean reducidos a 0, pesados contra el promedio del daño alfa de los jugadores y sus probabilidades de sobrevivir contra el daño que reciben.

Dada esta serie de datos se ha hacen las tablas de encuentros encontradas en el manual del DM. Al momento que modificamos a los monstruos de manera personalizada como lo hice arriba cambiamos las fórmulas del juego haciendo que el encuentro tenga muchas más oportunidades de hacer daño, pero la capacidad del monstruo para recibirla sigue permaneciendo la misma. Es decir que aunque puede tener más oportunidades de infligir daño en los jugadores, sigue teniendo la misma cantidad de daño y por ende no representa el mismo valor mecánico que varios enemigos de su mismo nivel de dificultad. Esto es más evidente cuando los jugadores tienen oportunidad de hacer su Nova, es decir la combinación de habilidades que hace su pico en daño.

Ejemplo:

Supongamos que el monstruo X puede resistir 30 puntos de daño y con todas sus habilidades es un monstruo de dificultad 3. Al tener dos de estos, tenemos al monstruo X y al monstruo Y, cada uno con las mismas habilidades y reservas de vida individuales en 30. Al momento que un personaje use us nova, logrará hacer 30 puntos de daño. Esto efectivamente remueve al monstruo X o al Y de la fórmula de daño por ronda y deja al restante vivo y capaz de hacer todas sus acciones.

Ahora supongamos que el monstruo X sigue teniendo los 30 puntos de daño para sobrevivir pero tiene muchas más acciones en su versión legendaria. El mismo personaje A podría acabar con el combate en un solo turno al utilizar su nova y el enemigo se quedaría como un villano anticlimático.

La forma más sencilla, pero a la vez peligrosa de solucionar esto, es aumentando ligeramente los puntos de vida del monstruo. Sin embargo este cálculo no es tan sencillo como solamente duplicar la vida y ya. En el ejemplo anterior tendríamos a un monstruo con 60 puntos de vida que sigue teniendo más acciones que un monstruo común. Aún si los jugadores lograran hacer el daño suficiente para eliminar uno solo de sus versiones más comunes, el daño que el enemigo hace por ronda sigue siendo el mismo, lo cual deja en una gran ventaja al monstruo y hace que su nivel de dificultad sea aún más difícil de calcular.

Mi recomendación sería aumentar su vida en 1 o 2 HD (hit die) iguales a los que tiene por cada criatura adicional que representa (en niveles bajos) y hasta 7 u 8 HD en niveles más altos. Es decir, un Goblin con 4d8 (18) de HP obtendría 1d8 o 2d8 adicionales a su vida para en cierta medida contrarrestar lo expuesto en el ejemplo de arriba. Tengan en mente que esta no es una medida exacta y está sujeta a variar dependiendo de la vida original del monstruo, su nivel de dificultad, las habilidades del grupo para hacer daño, etc.

Ataque de Oportunidad

La mejor manera de ver si esto les parece o no es probandolo. Puedo hacer tablas de probabilidades todo el día y decirles cuales son los resultados esperados para cada monstruo ajustado del manual de monstruos, pero al final del día lo que importa es que como logren uds. incorporarlo en sus sesiones de rol y ver la reacción que tienen los jugadores ante Pun-pun, el Kobold legendario que hacía caer ácido desde el cielo.