Modales en la Mesa y Reglas Caseras

Cada hogar tiene diferentes reglas.

No es de extrañarse entonces que cada grupo de jugadores también tenga diferentes reglas. ¿Quienes hacen estas reglas? ¿Los Jugadores? ¿El DM? La respuesta es: todos. En este caso paralelo, el grupo de jugadores es una familia que por medio de la convivencia genera sus propias reglas. Esto es más fácil entre un grupo de amigos conocidos, donde ya todos se conocen y tienen una mejor idea de como se llevan.

Ahora, si el juego usa un libro entero de reglas, ¿De que clase de reglas puedo estar hablando? Pues de cosas bastante sencillas que no están cubiertas en las reglas del juego pero que forman parte de la experiencia de juego. ¿Qué pasa cuando un dado sale de la mesa? ¿Se aplica el valor que salió o se vuelve a tirar? ¿Qué pasa si cae de lado? Ese y muchos otros casos pueden darse para lo cual dividiré esta entrada en dos: Modales de Mesa y Reglas Caseras.

Modales en la Mesa

Empecemos con lo básico: el comportamiento. Algunas personas sienten que los teléfonos celulares son una distracción para nada bienvenida en las reuniones sociales. Otros han adoptado el uso de tecnología en la mesa de juego ya que hace más rápido y sencillo la búsqueda de reglas o incluso comunicarse con personas ausentes.

Esta sección será corta. La verdad es que no tengo mayores consejos que dar. Me limitaré a decirles que cada grupo de juego es único. Cada grupo de personas interactúa de manera distinta y logra convivir de una forma o de otra. Con el tiempo las costumbres se vuelven hábitos y finalmente se desarrollan en un comportamiento aceptable. Pero si en algún momento cualquier persona involucrada se siente incómoda con algo que está sucediendo lo mejor es aclararlo y afrontarlo de manera cordial, civilizada y directa.

Reglas Caseras

Comúnmente se le conoce a esto como House Rules. Un grupo de reglas relacionadas al juego pero que lo adaptan al grupo de jugadores en particular. Estas se generan basadas en experiencia. A medida que un grupo juego en conjunto más de estas habrá. Muchas de ellas serán casi automáticas y otras llevarán un poco más de discusión.En cualquier caso es de vital importancia que todos, en todo momento, bajo todas las circunstancias estén de acuerdo que en momentos de duda la decisión del DM (aunque equivocada) tendrá precedencia sobre lo demás. Eso no es, sin embargo, una excusa para abdicar reglas que adrede perjudiquen a los jugadores. Ese acuerdo debe ser más bien una salida rápida de cualquier discusión que simplemente está ralentizando el juego. Un error puede fácilmente arreglarse. Al final del día hay que reconocer que este es un juego que toma forma en la imaginación colectiva de los participantes. Si todos están de acuerdo que en un mundo todos los personajes pueden respirar bajo el agua, todos pueden respirar bajo el agua. El juego es lo que todos quieren que sea.

Por el párrafo inicial de esta sección podría sonar como que estas Reglas Caseras son malas o severas. Lo lamento. No lo son. Solo creo razonable e indispensable mencionar esto para tenerlo en mente durante el resto de la entrada. Cómo dije antes, las reglas pueden estar en los libros, pero los jugadores están en su libertad de doblarlas o incluso romperlas si el hacerlo está en el mejor interés de todos los jugadores. Daré unos cuantos ejemplos sencillos así como algunas cosas que pueden suceder.

Discusión de Reglas: Hay quienes prefieren detener el juego y consultar las reglas para aclarar algo y después continuar. Hay quienes no toleran en absoluto eso y prefieren que el DM tome la decisión. Ambas son buenas pero como en todas las reglas debe haber consenso.

Dados: Es importante ver como adjudicar el resultado. ¿Se muestran los dados de todos los jugadores y el DM? ¿El DM tira los dados en secreto? ¿Qué pasa con los dados fuera de la mesa? Todas esas preguntas se irán haciendo poco a poco y mi consejo es que se obtiene experiencia por la práctica y lo que cada quien sienta que funciona mejor. Eso si, recomiendo que nunca toquen los dados de otro jugador. Nunca se sabe quien tiene absoluta y plena base matemática y estadística que comprueba la supersticiones sobre tirar dados de alguien más.

Jugadores Ausentes: Esta es un poco más difícil. Puede que se decida que alguien use el personaje de alguien más haciendo que efectivamente una persona juegue con dos (nombre clave: doble login) o el DM se haga cargo del personaje (nombre clave: AI). Estás son dos formas en las que la falta de un jugador no afectará la historia. Pero puede también que la historia no se vea afectada de manera con la falta de uno, o los jugadores no les interese tanto la inmersión. Para ello puede simplemente decirse que ese personaje no está durante todo ese tiempo y no es afectado por nada hasta que regrese a juego (nombre clave: pokebola)

Cualquiera que esa debe elegir en conjunto. De lo contrario puede que el personaje de alguien sea usado de una manera indeseada. Cómo por ejemplo un ladrón que desea ser el líder de un gremio, y en vez de eso se le otorga un puesto público y notorio. Aunque bueno, puede que no sea para nada lo que el jugador tenía planeado para su personaje en un principio.

Nuevos jugadores: Al igual que los jugadores ausentes, nuevos jugadores con nuevos personajes pueden integrarse al grupo de muchas maneras distintas. Cautivos dentro de un calabozo, ayudantes de un NPC poderoso que ayuda a los jugadores, o algo tan inverosímil como encontrárselo afuera de un lugar claramente peligroso pero confiar en el de todas maneras.

Para terminar y dar a conocer algunos de los puntos expuestos anteriormente les dejo este vídeo explicativo :3

Cómo Hacer Momentos Especiales

Anteriormente hablé sobre la importancia de hacer a cada jugador brillar al menos una vez por sesión. Esto es importante porque no solo es una recompensa emocional que recibe el jugador en cada sesión, si no que también es la base sobre la cual se hacen las buenas historias. Lo ideal es que en cada sesión al menos la mita de los jugadores tengan un momento “wow” y el resto tengo algo más, aunque más pequeño. En la siguiente sesión los otros tienen ese momento “wow” y los primeros tienen algo más. Esto es para que todo el grupo tenga un momento de brilla en mínimo dos sesiones consecutivas.

Mythos

Hace varios años me uní a los foros de Wizards of the Coast y me topé con un hilo de discusión titulado “The Best Lines Ever”. En ella se podía ver experiencias de cada jugador y DM, así como situaciones graciosas y épicas. Momentos que hasta ese día rondaba en las memorias de cada uno de los involucrados.

Contar historias sobre eventos memorables nos e limita a foros de Internet. Hoy en día aún oigo historias sobre “Victorious Party Pass”, el nombre obtenido por un grupo de aventureros en una campaña bastante grande que tuvo lugar hace más de década y media. Voy a evitar los detalles, pero las historias van desde como acertijos bastante obvios fueron pensados de más (el incidente de las pociones), el usar dos escaleras de 10 pies para subir una pared de 15 pies y como los cálculos le fallaban al ingeniero, hasta batallas contra cientos de no muertos o peleas montados en dragones.

Yo no estuve en ninguna de ellas, pero aún así tengo eventos bastante memorables con mis grupos (tanto como jugador como siendo DM). Cosas como tener un familiar zorrillo que era más molestia que ayuda; Splug, el goblin que tomaba el crédito de las acciones heroicas del grupo de aventureros; Un peleador Goliath que logró escapar de un coliseo del Lord of Blades; Y hasta Jozan, un clérigo de Pelor muerto a manos de un Ogro. Todas esos eventos y más aún en mis recuerdos por varias razones.

¿Cuál es la formula mágica?

Supongamos que en este momento conocemos íntimamente a cada personaje, sus atributos, fuerzas, debilidades y demás estadísticas de juego. Conocemos de igual manera a cada jugador, sus gustos y disgustos, que lo motiva y que cosas lo impulsan a seguir llegando. Todo esto podría sonar como demasiada información a guardar solamente para un juego de rol. Pues lo es. Saber todas esas cosas es de ayuda, pero no es fundamental. La verdad es que no existe una formula mágica.

Muchas veces, como en cualquier buena comedia, una serie de factores se juntan en el momento justo de la manera correcta y ¡BAM! Algo memorable sucede. A veces uno prepara una serie misión para acabar con un campeón Goblin, y uno de los jugadores te sorprenda vendiéndolo de manera discreta y autoproclamandose el nuevo campeón. Cosas que cambian el paradigma pueden ser muy bien recibidas por los jugadores y dándoles una sensación de que sus decisiones son muy importantes.

Si bien dije ya que no hay ninguna formula mágica para ocasionar esos momentos memorables, si hay ciertas cosas que un DM puede hacer para ayudar a que esos momentos se den. Enfocándolos a las características especiales de cada jugador y personaje, puede hacer que los jugadores regresen con animo a la mesa cada vez.

Ayudas visuales

Muchos son fanáticos de las miniaturas, no solo para representar los personajes y los monstruos. Si no también para cosas como el terreno. Crear este tipo de cosas puede llevar bastante tiempo, pero si son de las personas que disfrutan de hacer manualidades esta es sin duda la mejor forma de crear cosas interesantes.

La imaginación es muy poderosa, pero cosas tan sencillas como un pergamino añejado con café o té puede hacer que el mensaje de un Duque sea leído como algo importante. Un talismán que los jugadores pueden ver y tocar también creará una sensación de que los objetos que se describen son ‘reales’ y pueden usarse. Si esto es mucho trabajo, algo tan simple como buscar artes de fantasía pueden ser tanto inspiración como ayuda visual. Al momento de entrar a un calabozo a un lugar importante pueden mostrarle a sus jugadores una imagen evocativa y decirles “Esto es lo que ven” No siempre se pueden encontrar artes, pero hay enciclopedias e fotos reales rondando por Internet que pueden ser muy buenas para solucionar eso.

Lugares Interesantes

Muchas veces los aventureros exploran calabozos subterráneos con paredes de piedra y puertas de metal o madera. Esto es una especie de sello o marca que caracteriza los juegos de fantasía. Pero no todo debe ser así. Los pasajes subterráneos pueden ser más elaborados, como las ruinas de los Enanos en películas como el Señor de los Anillos y el Hobbit.

Pero salir a otros lados también es un cambio bien recibido. Los jugadores recuerdan bien de aquel encuentro que tuvieron en las llanuras de cristal mientras peleaban en un coliseo contra Gigantes, o el encuentro sobre un puente en lo alto de las montañas mientras combatían una tormenta que amenazaba con llevarlos a su perdición. No todos los encuentros deben ser de vida o muerte, ni tampoco deben ser todos llenos de emoción, pero cada cuanto deberían de cambiar sus expectativas y con eso darle variedad a los encuentros.

Otros ejemplos que puedo dar sobre lugares interesantes son ciénagas y pantanos, luchas en las cuevas dentro de un volcán, bosques misteriosos donde toda sensación de rumbo y dirección se pierde, ciudades enormes donde el peligro está a la vuelta de la esquina, etc. Todo se trata de la sensación que se trata de transmitir así como responder a la siguiente pregunta: ¿Qué jugador disfrutará más de este encuentro? Mientras más jugadores quepan en esos encuentros más memorable será. Rotar los jugadores afectados es necesario para darle a todos una buena sensación de logro.

Todo está en lo inesperado.

Si lo tuyo está en la actuación, la descripción de las cosas pueden ser el fuerte. Cambiar el flujo normal de la historia, creando sorpresas inesperadas en la historia, descubriendo que el villano de una historia estaba manipulando a sus aliados con el fin de llevarlos a este encuentro mortal. También puede ser modulando la voz a tal manera que la descripción de una habitación sea de una manera bastante tranquila y discreta para luego sorprender al grupo con un golpe repentino en la mesa y describir como un gigante entra en la habitación.

Ya sea por algún evento de combate o algo planeado con mucho tiempo de anterioridad en la trama de una campaña, las sorpresas son siempre bienvenidas. Muchas veces los jugadores dirán: ya decía yo que ese iba a ser el malo, o cosas similares. Aún siendo obvio, el confirmar sus deducciones es, hasta cierto punto, una especie de recompensa. Alternativamente queda a discreción de algunos otorgar pequeñas recompensas de experiencia a los jugadores que logran adelantarse a los hechos y descubrir secretos.

Personajes Memorables

Villano o aliado. Monstruo o Aventurero. Sin importar que papel juegue en la sesión de juego, un personaje bien hecho puede ser algo que los jugadores recuerden por años. Existen varias formas de hacer un personaje. He visto muchos sistemas, recomendaciones y procesos de pensamiento para la generación de personajes y todos tienen sus fortalezas. Sin importar cual se utilice el personaje debe tener más de algo que los jugadores puedan identificar como único o al menos característico de ese personaje. Algo que lo haga resaltar en el mundo y que por consecuencia lo haga permanecer en su memoria.

Pienso más adelante ahondar en métodos de creación de personajes, pero por ahora solo diré que un buen personaje no solo tiene cualidades si no también fallas. Si logran incorporar sus fortalezas y debilidades de manera adecuada, pueden hacer un personaje memorable aunque un poco de práctica puede ser necesaria.

 

Estos son solo unos cuantos lineamientos para crear momentos especiales. Existen muchos otros y me gustaría que los dejaran más abajo en la sección de comentarios para que otros puedan verlos. ¿Qué momentos aún recuerdan en su experiencia de juego? ¿Qué consejos podrían darle a otros DMs o jugadores? Sus experiencias son bienvenidas.

Recuerden: una campaña mediocre con momentos especiales puede volverse épica. Pero una campaña épica sin momentos especiales es realmente mediocre.

 

Conociendo a los Jugadores

Existen muchos tipos de jugadores. Algunos incluso tienen estilos de juego que disfrutan por sobre otro. Un grupo homogéneo de personas es más fácil de afrontar: solo se generan aventuras del tipo apropiado y todos contentos. El reto viene con los grupos mixtos donde cada uno disfruta de cosas que aparentemente son muy diferentes entre si. Estos gustos pueden tardar en manifestarse. Aunque como DM estás a cargo de las sesiones, al final del día es un juego en conjunto donde cada uno llega a cada sesión con expectativas de una sesión divertida.

Cada jugador es motivado por diferentes cosas. Basándose en cada uno se puede apelar a cosas que esos jugadores disfruten.

Actores

Estos son jugadores que les gusta interpretar a sus personajes. Estos son los que se divierten con hablar como sus personajes y tener interacciones sociales con los personajes del mundo, incluyendo monstruos y los demás jugadores. En mi experiencia estos jugadores son raros, pero pueden ser vitales para darle más sabor a las sesiones de juego. Confieso que dada la oportunidad, me gusta entrar en personaje.

La mejor manera de mantenerlos entretenidos es darles oportunidad de interactuar con los personajes y tener encuentros sociales, de preferencia si el éxito de ello ayuda a los jugadores en general. Si hay cierta cercanía o confianza entre ustedes, ese jugador incluso puede ser de ayuda para ayudar a planear/crear elementos de la historia en la campaña. Es una buena idea reclutar a esa persona entre sesiones para echarte una mano, en especial si tienes falta de tiempo. Aunque algunos DM prefieren tener completo control de las sesiones a fin de poder sorprender a los jugadores. No hay nada de malo con ello y al final es decisión de cada uno.

Algo que tener en mente es no permitir que el juego se retrase permitiendo que estos jugadores hablen con todos y cada uno de los personajes que encuentran. Es mejor dejarlo para los más importantes. Hará que cada audiencia con personajes relevantes sean únicos y no ralentizará el juego.

Aventureros

En el fondo todos somo este tipo de jugadores. Muchos recordamos los enormes escenarios de las películas famosas del Señor de los Anillos, donde los ambientes describían lugares llenos de misterio, historia y/o poder. Aquellos con imaginaciones vividas tienden a disfrutar de esas cosas. No solo eso, si no que también disfrutan el descubrir artefactos antiguos llenos de magia. No solo por los poderes que pueden conferir a sus personajes, si no también si tienen historias interesantes o leyendas forjadas por medio de las hazañas hechas con ellos.

Las mejores formas de hacer que estos jugadores estén entretenidos es en generar elementos curiosos en las escenas. Pasajes secretos, tesoros con trampas, áreas peligrosas que guardan secretos antiguos. Hay una cierta formula en esto: primero se genera un evento que requiere de su acción como abrir un cofre, buscar por una puerta secreta, revisar detrás de lugares obvios etc. luego una respuesta para dicho evento. El cofre puede o no tener trampas, las paredes pueden o no tener esa puerta secreta y esos lugares puede o no que tengan un tesoro escondido. La incertidumbre es lo que los moverá a repetir esa acción. No se necesita que cada cofre tenga trampas, o que haya una puerta secreta en cada habitación, pero suficientes instancias de ellos hará que este tipo de jugadores quieran revisarlo siempre con la esperanza de encontrar nuevamente algo. Encontrar el balance entre cada cuanto crear estas oportunidades puede no ser obvio al principio pero como todo en este mundo la práctica es el mejor tutor.

Instigadores

Este tipo de jugadores puede ser un poco difíciles de tratar (lo es un poco para mi al menos) y se da más en jugadores muy nuevos o muy experimentados que saben que es un juego y toman decisiones con el único objetivo de probar al DM y ver que sucede. Estos son una variación de los exploradores, pero no se limitan a descubrir, si no en hacer. Es lo que en otros tiempos describíamos como un personaje caótico. Muchas veces afecta al grupo de maneras interesantes  y en otras puede llegar a perjudicarlo. Estos jugadores son más propensos a hacer algo así cuando se sienten aburridos o sienten que el resto del grupo está perdiendo el tiempo.

La manera de mantener ese comportamiento a raya es dejando que haya encuentros (sociales o de combate) que tengan resultados inesperados por medio de la experimentación. Como por ejemplo, en una misión diplomática con orcos, uno de estos instigadores puede que decida saludar a los orcos golpeándolos fuertemente en la cara, con la idea de solo “ver que pasa”. Para evitar que todo se vuelva un baño de sangre puede remediarse con relatar como los orcos comienzan a reír y golpean en la cara al jugador que los golpeo para luego explicar que en su cultura el pegarse en la cara es una forma de respetar la fuerza del otro y como resultado tenga un efecto positivo en las negociaciones. No todas las situaciones se pueden salvar de esa manera, pero como he dicho antes, es importante saber como decir “si” más que “no”.

Min-Max

Los denominados Min-Max son jugadores que optimizan cada uno de los recursos presentados en el juego para tener el personaje más poderoso. Conocen suplementos de juego, artículos y otras fuentes que dan combinaciones optimas de combate. Estos son más frecuentes en jugadores experimentados. No es raro ver a estos jugadores hacer tablas de datos para calcular sus mejores ataques por nivel, crear caminos de evolución de su personaje, comparar estadísticas en foros de la comunidad y hablar en términos de ataques alfa, nova y hacer referencias a reglas específicas del juego.

Estos jugadores disfrutan el combate, ya que sus personajes están diseñados para ello. Pero también puede llamarles la atención usar elementos de juego para motivarlos como recompensas en puntos de experiencia, objetos mágicos que van con su personaje, y presentando combates donde sus habilidades son puestas a buen uso: muchos enemigos pequeños en personajes con ataques múltiples y enemigos enormes con personajes de daños colosales para un solo objetivo, por ejemplo.

Solo hay que tener cuidado de que estos jugadores no tomen protagonismo en la historia, por lo que es importante balancearlos por medio de combates que los demás personajes puedan tener ventaja pero ese en particular no.

Pensadores

Estos son jugadores que les gusta solucionar problemas. Ven rompecabezas y acertijos con deleite y disfrutan usar sus mentes para solucionarlos. Intriga, misterio y seguir pistas son también grandes motivadores para estos jugadores. Interesar a estos jugadores puede llevar algo de tiempo de preparación, ya sea buscando acertijos interesantes así como creando misterios con pistas para que estos jugadores sigan. Pero no todo requiere que la acción se detenga para recompensar a estos jugadores. Por ejemplo, se puede reconocer cierta ventaja táctica formulada por estos jugadores con beneficios en el combate. Usar ventaja de terreno ventajoso (escondites o terreno elevado), buscar información sobre la debilidad de un monstruo en particular (plata para licántropos, agua bendita para no muertos, etc.) Claro que estos ejemplos pueden ser obvios para un grupo experimentado, así que puede crearse nuevas debilidades únicas de un villano en la historia. Un hechizo específico que puede atravesar una barrera anti-magia; Un artefacto que puede eliminar un demonio; un cristal que puede atrapar la esencia de un nigromante inmortal, etc.

Este tipo de jugadores puede ser lo contrario a los instigadores, y sus gustos son tan opuestos que puede ser difícil combinarlos efectivamente. No es algo por lo cual alarmarse, a veces estas combinaciones pueden llevar a resultados inesperados si eres un DM con algo de tiempo para planificar y sin miedo a improvisar.

Estos son tipos de jugadores que pueden encontrarse. Estos arquetipos no están escritos en piedra, y son solo nombres para catalogar rápidamente ciertos gustos. Por ejemplo un jugador que le gusta mucho el combate y le encanta matar hordas de enemigos pero no tiene un personajes excepcionalmente fuerte o poderoso no es un Min-maxer pero tampoco es un instigador al no ser autodestructivo. Solo es alguien que le gustan los combates, ya sea por tirar varios dados, usar sus poderes especiales,  o quien sabe, le gusta la manera en que describes el uso de su hacha de combate al impactar la armadura de los monstruos. Alternativamente puede que le gusta aplastar a sus enemigos, verlos huir frente a él y oír el lamento de sus aliados.

Independiente de todo lo mencionado anteriormente, también se debe conocer a los personajes de cada jugador. Esto incluye estadísticas base como su clase, raza, nivel, vida, bonos relevantes, hechizos y habilidades especiales. De esta manera se puede comparar eso con los datos de los monstruos, trampas y otros encuentros y determinar si estos son un reto adecuado para los personajes. Se calculan los tiros promedios de cada jugador, para sus ataques primarios y sus ataques fuertes y se comparan con los valores necesarios para llegar a golpear a los monstruos así como el promedio de su daño para tener un tiempo esperado de cuanto durará el combate. ¿Lograrán pegar en promedio? ¿Necesitan sacar más del promedio para dañar a los enemigos o desarmar las trampas? ¿Está el combate entre sus valores esperados?

 

¿Qué pasa en la campaña?

Es útil también llevar nota de las decisiones que el grupo de jugadores ha tomado en la campaña. Esto permite tener una vista de que se ha logrado, que están más propensos a hacer y su relación con otros personajes del mundo (en especial con villanos recurrentes) sin mencionar que es importante tener a la mano una lista de nombres de personajes importantes que los jugadores han encontrado, esto le dará consistencia a lo que los jugadores sin importar que tipos de jugadores son.

He recibido comentarios sobre hacer reseñas de contenido gratuito encontrado en Drive Tru RPG, lo cual pienso hacer poco entre las entradas a medida que salgan modulos interesantes que me guste recomendar. Estas reseñas las haré en la categoría 1d4.

Valores Esperados

Jugadores y DMs nuevos por igual se preguntan como se calculan los valores esperados de los dados. En esta entrada suplementaria explico un poco de como hacerlo.

Matemáticas Elegantes

La manera más sencilla y rápida de calcular estos datos es de la siguiente manera:

Si tenemos un dado, para este ejemplo uno de seis caras, en el que asumimos cada cara tiene una misma oportunidad de salir, el resultado promedio es difícil de calcular por su naturaleza lineal. Pero hay una convención de que el valor esperado del dado es la mitad más 0.5. Veamos como.

Con dos dados de en los que cada uno tenga una oportunidad entre 6 para mostrar cada uno de sus resultados, el valor esperado de la suma de ambos dados es 7. A medida que el valor se aleja de 7 las probabilidades son menores. Sacar 6 y 8 tienen menos probabilidades pero tienen la misma probabilidad de salir entre ellos, y así mismo con 5 y 9, 4 y 10… hasta 2 y 12. (siendo 2 el valor mínimo y 12 el valor máximo de dos dados de seis caras). Pueden hacer esto comparando lado a lado cada una de las combinaciones posibles de ambos dados. Solo un resultado corresponde a 2 (1 en cada dado) y solo una tirada corresponde a 12 (6 en cada dado), pero luego las combinaciones dan como resultado varios valores que suman los mismos valores, siendo 7 el que más combinaciones llegan a sumar.

¿Demasiado complicado?

La manera más sencilla de calcular esto es toman el número de caras del dado, lo dividen a la mitad y le agregan 0.5. Luego suman eso para cada dado utilizado y tienen como resultado el valor esperado de todos sus dados.

Ejemplo:

2 dados de 6 caras (2d6)

Mitad de caras de cada dado= 3.

3+0.5 = 3.5 (valor esperado del dado)

3.5 * 2 = 7.

Y esto aplica para cada dado de varios lados en cualquier cantidad y hasta se puede mezclar entre ellos.

2d8

4.5 * 2 = 9 de valor esperado.

3d6

4.5 * 3 = 11.5 de valor esperado.

1d8 + 2d6 + 3

4.5 + 7 + 3 = 14.5 de valor esperado.

Esto es útil para averiguar las probabilidades de que los jugadores logren atinar golpes y cuanto daño hacen por cada uno de ellos.

Ataque de Oportunidad: ¿Es mejor 2d12 o 4d6?

Usando lo que hemos aprendido podemos hacer el calculo que combinación de dados da mejores resultados. Más abajo la respuesta con explicación.

Respuesta

Un jugador puede entonces notar que tirar 4d6 no es lo mismo que 2d12. Ambos tienen la misma cantidad de valores máximos: 24. Pero el valor esperado de 4d6 es 14 mientras que el de 2d12 es 13. Sin mencionar que el valor mínimo de 4d6 es 4 mientras que el de 2d12 es 2. Una clara diferencia de resultados demuestra que para este ejemplo 4d6 es mejor que 2d12.

Soy DM ¿Ahora que?

Una vez hayan dado el primer paso muchos se preguntan: ¿Ahora que? La verdad es que no hay una gran ciencia. Desde afuera el trabajo de un DM puede verse bastante laborioso, tardado y hasta cierto punto cansado. Pero no hay nada más lejano a la verdad.

El objetivo de los juegos de rol es divertirse. Así que mi primera recomendación es que si no tienen ninguna experiencia siendo DM vale la pena tomar un modulo, aventura o campaña pre-diseñada. Todo el trabajo de preparación ya está hecho. Los nombres de los lugares, NPCs y demás ya están escritos. Los combates ya están calculados, y varias de las opciones para los jugadores ya están delimitadas. Es una manera bastante fácil de comenzar y preocuparse más por saber como contar la historia, presentar los escenarios a los jugadores y divertirse. El único problema con eso es la falta de personalización para algunas cosas clave de la historia. En todo caso, ese sería mi primer consejo: usen un modulo ya hecho.

Puede que no tengan acceso a uno ya sea por su costo o por lo difícil de conseguir uno. Es posible también que tengan una historia que contar, una idea que quieren desarrollar y presentarla a sus jugadores. Esto no tiene nada de malo. Aquí es donde se da el siguiente paso para ser un buen DM.

Las aventuras pueden ser tan grandes o tan pequeñas como uno desee. Uno puede hacer una aventura con principio y final determinado. Algo tan sencillo como recuperar un objeto, salvar una o más personas, eliminar a un villano, etc. Cualquiera que sea la idea, es buena siempre y cuando les de suficiente motivación a los jugadores por alcanzarla. Pero ¿Qué necesito realmente para tener una sesión exitosa?

Muchos DMs tiene diferentes trucos o consejos que pueden ayudar. Entre estos podría mencionar varios:

Lista de nombres:

Esto es muy importante, en especial si son de las personas que les cuesta pensar en nombres fantásticos. Pueden tomarse un poco de tiempo para hacer al menos una lista de 5 -10 nombres masculinos y femeninos que puedan usarse para cualquier raza. Esta lista sirve mucho cuando los jugadores se encuentran con un NPC para el cual no tenían un nombre. Nada tiende a sacar de ritmo a un DM nuevo como que un jugador curioso preguntando por el nombre de un NPC “sin importancia”. Tener esa lista a la mano te permite dar un nombre rápido a alguien. Sin mencionar que los jugadores tienden a recordar más a “Gerard, el capitán de la guardia” que al “Capitán de la guardia”

Conocer a los jugadores:

Una de las mejores formas de ganarse a los jugadores es conociendo que les gusta. Si su grupo es inexperto es poco probable que sepan que tipo de aventuras les despierta más el interés. Pero hay mucho de donde elegir. Pueden preguntarles a que tipo de juegos están acostumbrados. Eso puede darles una idea de que esperar. Puede ser una aventura de recolectar pistas y encontrar un asesino, irrumpir en la fortaleza de un ejercito de orcos, o un juego de intriga en altas esferas de la sociedad. Cualquiera que sea lo más apegado a sus gustos los tendrá atentos a la hora de jugar. Por lo general, los estilos de juego se dividen en tres grandes categorías: Hack and Slash (Romper la puerta de un calabozo, matar a los monstruos y tomar el tesoro), Historias inmersas, o una combinación de las otras dos.

Haz a los jugadores brillar:

Una vez sepas como son los jugadores y como son los personajes, lo ideal sería que durante el transcurso de cada sesión de juego cada jugador tuviera una especie de encuentro diseñado para hacerlos sentir el jugador más valioso. No todos tienen que ser forzosamente de combate. Pero si es importante darles una ventaja significativa debido a las habilidades especiales de cada personaje. Esto valida las elecciones que han tomado al armar sus personajes y los hace sentir bien con cada uno. De no ser posible armar cada encuentro en una sola sesión de esta  manera, tratar de hacerlo a manera que en la aventura todos se sientan especiales de una forma u otra.

Di más veces “si” y menos veces “no”

Muchas veces los jugadores van a tratar de hacer cosas que no están cubiertas en las reglas. Muchas veces, lo harán en su beneficio. De vez en cuando puede que sientan la necesidad de decir que no, ya que puede ser abusado o desbalancear el juego. Pero muchas veces hay que permitirle a los jugadores hacer lo que planean hacer. Balancearse sobre un candelabro para llegar a otra área, voltear una mesa para cubrirse de ataques de rango, usar alcohol de un bar para crear un incendio. Muchas veces no planeamos que sucedan estas cosas, pero está bien. El permitirle a los jugadores ser creativos logrará que tengan ideas parecidas más seguido. El no debería reservarse para los momentos fuera de serie que haga.

¿Qué hacer en caso de errores?

Darle un artefacto a un jugador que le permite atravesar paredes, o un amuleto que les permita teletransportarse a lugares que no tienes intención de que lleguen, esos son errores que pueden alterar drásticamente el transcurso de la campaña, y la solución NO es hacer que los demás jugadores sean igual de poderosos (a menos que esa sea la intención de la campaña). Un objeto puede ser destruido o robado, dejando así que los jugadores tengan que buscarlo hasta que tengan un nivel necesario para usarlo sin tanto problema. Nombrar mal una regla, olvidar una trampa que habías preparado, esas son otra clase de errores que los jugadores pueden o no notar. Simplemente apliquenlo en la siguiente oportunidad que tengas y no dejes que ralentice el juego.

Espero sus comentarios sobre que temas tocar. De lo contrario ampliaré cada uno de los puntos anteriores en futuros artículos, así como tocar otros temas útiles.

Todos pueden ser DMs

Para los que no vieron la película, el nombre de este artículo viene de la idea central de Ratatouille: “Todos pueden cocinar.” Creo que todas las personas que han jugado aunque sea un poco de cualquier juego de rol tienen la capacidad de ser un DM (Amo del Calabozo).

Sin embargo, muchos tienen miedo; dudan de sus capacidades para manejar el juego, contar una historia o simplemente dar el salto. La lista de excusas es bastante amplia y he escuchado casi todas las razones por las cuales alguien cree no dar la talla. Este abismo entre el ser un jugador y dirigir una sesión, una aventura o una campaña se ve aún más grande si el grupo se acostumbra a tener un DM de facto y que con el tiempo se ve como la única persona capaz de llenar ese espacio en un grupo de rol. Pero no es cierto, cualquiera puede ser un DM.

Mythos

Yo tuve mi primera probada de Calabozos y Dragones en el 2001 cuando compré una caja base de 3ra. edición. Esos dados de varios lados me encantaban y no dejaban de fascinarme (aún los conservo).61fzvyvletl Al abrir la caja se veía una hoja amarilla con instrucciones simples en letras grandes. La primera era decidir quien era el DM y quienes serían los jugadores. El DM actuaría como arbitro, controlaría a los monstruos y describiría los ambientes. Los jugadores tomarían control de un personaje y se encargarían de completar los desafíos de cada aventura. Luego decía que panfletos debía leer cada uno y listo. No había más que una lista de 8 personajes, un pequeño libreto de aventuras, un libro más grueso de reglas (que no era necesario leer para la primera aventura) y que se pusieran a jugar con una guía de reglas de página y media. Así que tomé el libro de aventuras y comencé a sacar todas las piezas necesarias para correr la primera parte donde los aventureros debían rescatar un Unicornio secuestrado por unos Trasgos. He sido DM desde entonces.

En ese momento no tenía nada más que los libretos tamaño revista en esa caja que me dijera como ser un DM. Todos los que estábamos ahí pudimos serlo. Nadie estaba más calificado que alguien más para serlo. Así que al ser mi caja, yo fui el indicado. Para los que no se han imaginado: no era un buen DM.

Todos empezamos en algún lado, y ese fue para mi. Cometí varios errores de principiante, pero también tuve muy buenos momentos. Y así fue también a lo largo de mi carrera como DM. Cada sesión me enseñaba cosas que hacer y no hacer para encuentros futuras. Que funcionaba, y que no. Como todo oficio la capacitación y la practica son vitales para mejorar. Leí varias Guías del Amo del Calabozo (Dungeon Master’s Guide) en varias ediciones, artículos de Internet, opiniones en foros, jugué con diferentes personas hasta ser el DM que soy ahora. Aún así me falta para ser tan bueno como otros DMs con los que he jugado, pero ellos tienen más tiempo de ser DMs de lo que yo llevo de estar con vida. Y aún así, ellos comenzaron de manera similar a como yo lo hice.

Ataque de Oportunidad

Es por ello que mi primera entrada será una invitación para que todos aquellos que no se han atrevido a ser DM lo hagan. Escribiré un artículo cada viernes por  la tarde-noche sobre ideas, consejos y demás notas de lo que he aprendido en mi experiencia (y la de otros) al ser un DM.

Tengo una pequeña lista de que temas planeo tratar cada semana, pero estaré al pendiente de los comentarios de cada entrada para saber que temas quieren que trate. Así que si tienen alguna sugerencia de tema por favor escriban en la caja de comentarios.