Afrontando la Muerte de un Personaje

Las muertes de cada personaje pueden ser dolorosas o pueden ser épicas. Es raro el jugador que planee o quiera la muerte de un personaje, a menos que sea algo planeado o sea un personaje poco jugado. ¿Qué pasa ahora con los personajes que han estado en un grupo por un año de juego en tiempo real? ¿O dos? ¿O una década? Un personaje con tanto tiempo para encariñarse es difícil dejarlo ir y puede causar frustraciones en los jugadores o hasta en el grupo en general. Para estos casos he decidido hacer una pequeña entrada de este tema para lidiar con estas situaciones que a veces están fuera de nuestro control.

Las Muertes Planeadas

Un DM debe tener cuidado a la hora de preparar un combate. Uno que entre en la categoría de Deadly va (en promedio) a hacer que al menos un personaje termine con 0 HP y es posible incluso, dependiendo de los enemigos, que un personaje termine muriendo por completo. Ejemplos notables de lo que puede ocasionar esto son los drenados de vida ocasionados por un wraith, el Death Ray de un Beholder o cualquier NPC capaz de lanzar hechizos que eliminan a un jugador al momento de llegar a 0 HP. El incluir uno de estos encuentros debe ser porque la narrativa lo amerita, quizás al momento de introducir un villano recurrente por primera vez y hacer sentir al grupo que fue perdonado la vida solo por misericordia del villano o porque había un tiempo delimitado en el cual el villano estaría en escena antes de continuar con su plan maléfico.

En estos casos los personajes si deberían estar fuera de combate con 0 HP pero no deberían morir, al menos no de manera permanente. Los jugadores deberían de tener alguna forma de resucitar a los héroes caídos o mantenerse en la jugada más adelante pero sin sentir que siempre tendrán esa suerte.

Las Muertes por el Dado

En otras ocasiones los dados pueden hacer que un jugador tenga una mala sesión. Tiradas de salvación fallados, golpes que nunca aciertan, o incluso intentos de ser creativos que no salen como se planeaban. Una secuencia de estos puede llevar a un combate prolongado, lo cual lleva a mayores probabilidades de morir a manos de un enemigo. Algunas veces lo único que se necesita es un golpe crítico para hacer que un daño normal se vuelva letal. En estos caso hay que velar por dejar que el combate lleve su curso pero no dejar que los personajes mueran como tal. Parte de mis políticas de juego es que los jugadores nunca deben morir por mala suerte de sus tiros o por buena suerte de los míos. Pero siempre hay que dejarlos morir por sus decisiones. Sin embargo, hay que aceptar que los personajes simplemente mueren y dejar que las cosas pasen. Es difícil normalizar esta situación así que solo les diré que usen su mejor criterio para ver si la muerte de un jugador lo amerita.

Muerte por Decisiones

Algunas veces los jugadores toman malas decisiones; se separan del grupo, arremeten solos contra enemigos más fuertes y más numerosos que ellos; o simplemente enfrentan a un enemigo legendario sin ningún plan de acción. Esto llevará a que alguno de los personajes encuentre su muerte. En mi experiencia, un jugador que toma riesgos está dispuesto a que su personaje muera en cualquier momento. Si esta situación se da, hay que dejar las cosas ser y permitir que la selección natural haga los suyo. Claro que si los jugadores se encuentran en un nivel lo suficientemente alto, pueden tener acceso a magia capaz de resucitar a un héroe caído.

Cómo Lidiar con la Muerte

Cuando la muerte de un personaje sucede hay ciertas consideraciones a tomar en cuenta. Primero, si se han seguido los pasos anteriores hay que tratar de hacer que la muerte tenga un propósito. Después de todo un juego de aventura épica tiene a los jugadores sacrificándose por un bien mayor. La única forma en la que esto no fuera cierto es en algún extraño setting donde la muerte sea más realista, súbita e inesperada (algo como Warhammer 40k o A Song of Ice and Fire), pero eso es más la excepción que la regla. Incluso, hay situaciones donde la muerte de un jugador en particular puede ser premeditada como acuerdo entre el jugador y el DM a fin de contar una historia en conjunto de como el sacrificio de uno avanza la trama. Este caso es raro pero puede ser bastante recompensante y debería ser recompensado de alguna forma en la historia para el grupo entero o de alguna pequeña forma en su encarnación siguiente.

Luego, la muerte de un personaje debe impactar de alguna manera, aunque sea pequeña en los demás personajes. Después de todo están viendo a uno de ellos caer y recordarles de los peligros que afrontan todos los días. Opcionalmente pueden hacer rol de esto o hacer que los personajes hagan una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma DC 5 + el nivel del personaje muerto. El fallar incurre en un efecto de locura de corto plazo y en un aumento permanente al DC de futuros tiros como este en 2.

Luego está la repartición de los bienes materiales que tenía el personaje, todo esto es por tradición distribuido entre los jugadores sobrevivientes y el cuerpo enterrado, quemado o eliminado de manera acorde al ambiente donde suceda la aventura.

Por otra parte, en el mundo real, el jugador se encuentra ahora sin un personaje con el cual interactuar con la historia. Para evitar tener a un jugador ocioso se pueden hacer varias cosas: desde ponerlo a hacer su nuevo personaje si aún hay tiempo en la sesión actual, o ayudar tras bambalinas al DM para terminar la historia actual para incorporarse a la siguiente sesión.

Ultimas palabras

La muerte es algo doloroso y pocos jugadores aceptan que su personaje pase a mejor vida. Irónicamente, el aceptar este hecho inevitable llenará de vida a su mesa de juego. Después de todo, ¿Quién se sube a una montaña rusa plana?

Anuncios

L5R Roleplay Beta

Por fin pude darle una probada a la nueva iteración de Legend of the Five Rings, esta vez hecho por Fantasy Flight Games. No creo haber jugado antes algún RPG hecho por estos desarrolladores pero debo decir que de momento me encuentro contengo con las opciones que presenta. Voy a comenzar explicando un poco de como es el ambiente de L5R para los que no han tenido oportunidad de entender como funciona el Imperio Esmeralda y luego ejemplificaré algunas de las características más notables y distintivas del sistema.

Rokugan tiene muchas filosofías y practicas derivadas del oriente feudal de nuestro mundo, pero un aspecto muy importante a recordar es que Rokugan es su propia tierra. Por más que se le parezca, esta no es una tierra que sea igual en estructura o en costumbres identica al japón feudal. Esto juega un papel importante cuando se trata de un juego de rol, donde es mejor juzgar la etiqueta y normas sociales de Rokugan como ambiente ficticio en vez de compararlas con Japón.

Rokugan es una teocracía politeista feudal donde una estructura social conocida como el Orden Celestial no solo dictamina sus creencias religiosas sino cada aspecto de sus vidas. El honor es más fuerte que el acero; Los samurai tienen como pasatiempo insultar a otros en su cara, pero al mismo tiempo todos son corteses con sus pares en todo momento y más aún con sus superiores; El contacto físico de dos personas en publico es altamente inapropiado, tanto así que sería el escandalo del año, Las faltas de etiqueta pueden llevar a una vida de deshonra o una muerte rápida. En otras palabras, Rokugan posee todos los elementos que hacen un buen drama de samurai.

Para cambiar un poco las cosas, el misticismo y la espiritualidad tienen un aspecto bastante real y palpable. Miles de fortunas o espíritus intervienen a diario de maneras sutiles con la vida de los mortales. Las tradiciones del mismo imperio son derivadas de las enseñanzas de los grandes Kami que fueron desterrados del reino celestial. Todos los Samurai por igual se adhieren al código de normas principales conocido como Bushido, el camino del guerrero. Es mediante estas 7 virtudes principales que se juzga el caracter y comportamiento de cada individuo.

Los Anillos

legend_of_the_five_rings_logo_by_bassplayinninja-d58y6uz

A diferencia de otros sistemas donde la fuerza, resistencia y otras características base están divididas en aspectos físicos y mentales de cada uno, este sistema cambia ligeramente la base haciendo que cada personaje sea una combinación de los cinco elementos tradicionales de este escenario: agua, aire, fuego, tierra y vacío. Diferentes combinaciones de estos anillos forman otras características derivadas como la cantidad de daño que pueden recibir antes de estar incapacitados, cuanta lucha emocional son capaces de resistir antes de sucumbir ante su instinto humano, su enfoque y capacidad de reacción ante amenzas de todo tipo y como resolver tiros en general.

Al principio todos los personajes comienzan con 1 punto en cada anillo y el Clan del personaje, la familia dentro del clan y la escuela a la que asiste termina dar una combinación de bonificaciones adicionales a los anillos, sin mencionar un incremento adicional de cualquiera de los cinco a discresión del jugador, siempre y cuando al momento de la creación no se aumente más allá de 3 a ninguno.

Honor, Gloria y Status

l5c_preview_promo-fiction_lion
Arte: Shawn Ignatius Tan

A diferencia de otros sistemas donde las recompensas no monetarias se registran por medio de favores, tierras, propiedades o relaciones con otros NPCs, L5R ofrece valores númericos para el comportamiento del personaje en sociedad. Esto nuevamente refuerza la importancia del comportamiento de los samurai en una sociedad llena de reglas tan estrictas como lo es Rokugan.

Honor

Este es un valor de 0 a 100 que mide la adherencia del personaje al código del Bushido, especialmente cuando este actua en contra de sus deseos personales. Verán, al momento de crear un personaje se debe elegir un Ninjou, o emoción/deseo humano que esta incrustado en su ser. ¿Cómo el personaje pretende tener corage cuando se enfrenta con una fobia? ¿Cómo se mantiene cortés y amable ante una persona que lo ha trangredido en el pasado? ¿Cómo ser honesto y sincero si el develar dicha información ocasiona problemas personales? Todas estas cosas se toman en cuenta, y un personaje que supera sus necesidades personales y antepone el código incrementa su honor, ganando ciertas ventajas en el proceso.

Gloria

Este también es un valor que va de 0 a 100 y mide la confiabilidad de un personaje en situaciones adversas así como su fama en la sociedad. A mayor gloria, más reconocidas son sus acciones. Mientras el honor es una medida interna, la Gloria es una medida externa. Así como el Ninjou es el contrapeso con el que se mide el Honor, la Gloria se mide por medio del Giri o deber ante su señor. No siempre se recibe gloria por seguir lo que se pide de ellos, pero si es un contrapeso para actuar de cierta manera. Como norma general, cada vez que un personaje consiga logros importantes en su carrera como Samurai, este obtiene un cierto grado de gloria como recompensa, denotando como es percibido en sociedad como resultado de su competencia.

Status

Siendo Rokugan una sociedad con títulos heredados es de esperarse que por ocupar un aspecto en la sociedad una persona sea considerada importante independiente de cual sea la opinión publica de ellos o que tan honorables sean; así es el orden celestial. Estos cambián solo cuando un personaje es ascendido a un puesto de honor en la sociedad, ya sea avanzando debido a sus hazañas, favores cobrados o cartas políticas bien jugadas. Esto aumenta mediante las interacciones con otros personajes a medida que suben de puestos sociales y rara vez bajan a menos que hagan actos terriblemente deshonrosos, se retiren o renuncien a sus puestos.

Dados

La sistema utiliza dos tipos de dados: 1d6 y 1d12 pero con resultados personalizados que no resultan en una correlación númerica. Es decir: tienen símbolos que representan éxito, conflicto emocional, éxito explosivo, oportunidades y combinaciones entre ellos. El primer dado, el d6, se le conoce como el dado de anillo. Posee al menos uno de cada posible resultado y una cara en blanco. El segundo posee más opciones de resultados pero también dos caras en blanco. Al momento de hacer un tiro se lanzan d6 igual al anillo que se esté usando y d12 igual al valor de la habilidad en cuestión. Luego entre todos se pueden quedar una cantidad de dados igual o menos al valor del anillo utilizado y se cuentan los resultados para determinar si hubo éxito o no así como obtener cierto conflicto emocional como resultado de esas acciones.

Esto suena un poco confuso al principio pero es en la práctica bastante sencillo de entender y ejecutar. Quizás la única dificultad yace en poder elegir que oportunidades tomar tanto como personaje haciendo un tiro como GM narrando la historia, pero muchas veces las situaciones como tal se prestan a darlas.

Ventajas y Desventajas

Hubo pocas oportunidades para usarlas, pero estas vienen en cuatro sabores diferentes: Distinctions, Passions, Adversities y Anxieties. Estos tienen implicaciones narrativas como mecánicas que afectan al personaje cuando está tratando de hacer ciertas cosas. En resumen, las ventajas dan re-rolls positivos y los passions remueven conflicto emocional mientras que las desventajas hacen lo contrario. Al final, como la personalidad de un personaje influye en la narrativa es parte del drama samurai y como pueden tener éxito por sobre estas fallas.

Skills

5153036c2eabf75a70294d78161d22c7
Arte: Leyn Hunter

Es de las cosas que más me interesaron. Primero están los cinco grupos de skills: sociales, marciales, artísticos, escolásticos y comerciales para identificar que quieren hacer. Dentro de cada uno de estos grupos hay otros 4-6 skills que identifican que tipo de expertaje necesitan para llevar acabo eso y por último se elije uno de los cinco anillos para determinar que método se usa dentro de cada grupo de skills. Por ejemplo, un personaje se encuentro en un juego de Vientos y Fortunas, y desea hacer una movida que confunda a sus oponentes, para lo cual usa el grupo de skills sociales y la skill de juegos. Podría usar el enfoque de charm (agua) para cautivar a sus adversarios o trick (aire) para engañarlos. Cada enfoque cambia para cada grupo de skills. Por ejemplo, con una skill de tipo artístico, el anillo de agua serviría para adaptar algo y el de aire para refinarlo. De igual forma el sistema es lo suficientemente flexible como para permitir usar una skill perteneciente a un grupo con un enfoque elemental de un grupo diferente, como usar smithing (del grupo artístico) con recall (tierra) del grupo de skills escolásticas para tratar de recordar a que temperatura se funde el acero.

Creación de Personajes

El sistema de creación es bastante creativo, usando el método de 20 preguntas, parecido al de 7th Sea. La diferencia crucial es que cada una de las preguntas tiene un impacto directo no solo en la narrativa sino que también en la mecánica del personaje, haciendo que cada una de ellas sea importante para llenar el concepto de personaje. Un excelente trabajo para aproximar el juego a nuevos adeptos.

l5c_preview_promo-fiction_dragon
Arte: Shawn Ignatius Tan & Lee Yuong

Por el momento es todo lo que tengo que decir en cuanto a mecánicas. Hay una nueva actualización sobre como se resuelven los conflictos emocionales, así que me limitaré a probar las nuevas mecánicas antes de escribir acerca de ellos así como los cambios de oportunidades que existen ahora.

Utz utz! Banzai!

Tomb of Annihilation – Mini Reseña

Hace mucho mucho tiempo existió un DM legendario conocido como Gary Gygax, quien creó varios modulos de juego para Calabozos y Dragones con los que eventualmente se llegó a consolidar el mundo de Greyhawk. Entre sus tantas creaciones existe un calabozo que se rumora oculta tesoros inimaginables. Por años jugadores de diferentes caracteres se han adentrado en las profundidades para enfrentarse a su arquitecto, un Demilich conocido como Acererak. Quienes se han hecho búsquedas en lugares que no debían posiblemente habrán encontrado una esfera de aniquilación escondida tras la boca de una efige gigante, perdiendo así sus personajes. Tomando el espíritu de esto, y siendo Acererak un Demilich inmortal que ha visitado varios planos con el mismo modus operandi de crear calabozos con trampas mortales a fin de capturar las almas de aventureros incautos para própositos más allá de la comprensión de los mortales se ha hecho NO una recreación de la antigua Tumba de los Horrores, si no una nueva aventura completamente nueva con Acererak como parte central.

Si bien la Tumba de los Horrores tiene su adaptación al sistema de 5ta edición en el suplemento de Tales from the Yawn Portal, esta campaña para llevar a personajes de nivel 1 a 13 retoma partes de la leyenda de Acererak y las integra en el mundo de Faerûn en una isla alejada y casi sin explorar llamada Chult, llena de gente con cultura diferente a lo típico de este plano. Muchas facciones íconicas de Forgotten Realms están presentes: Gigantes de Hielo, Magos Rojos de Thay, los Harpers, los Zentharim… y aún así tienen cosas bastante diferentes, desde el ambiente de jungla en medio de la nada, como ruinas, lugares no explorados, no muertos saliendo entre la maleza, animales nunca antes vistos y hasta deidades extrañas.

De las temáticas más interesantes que contiene este modulo se encuentran cosas interesantes que hacer mientras los jugadores consiguen información, tales como participar en apuestas en carreras de dinosaurios, aceptar misiones opcionales que de una manera u otra preparan para el encuentro final, y hacen la exploración bastante interesante en una tierra lejana.

No quiero echar a perder algunas de las sorpresas incluidas en este módulo, así que no hondaré mucho en algunos de los aspectos que me parecieron interesantes en terminos de la historia, pero si diré que contiene muy buenas mecánicas adicionales en forma de encuentros aleatorios, formas de navegar terrenos desconocidos y trampas dispuestas a probar al creatividad y astucia de cualquier jugador.

Los modulos de Calabozos y Dragones vienen ahora en aventuras bastante grandes que se juegan entre varias sesiones y dan una gran cantidad de entretenimiento por varios días. Haciendo la comparación de el valor de una entrada al cine contra la cantidad de dinero que se invierte en uno de estos suplementos el costo por hora de diversión por persona total es muchisimo menor en favor de las aventuras grandes. Así que si no tienen tiempo para preparar una aventura, o desean comenzar a ser DMs pero no tienen la creatividad necesaria para preparar este tipo de aventuras les recomiendo invertir en una de estas aventuras grandes.

Para terminar diré que aunque era mi intención inicial la de hablar un poco del beta de L5R, decidí no hacerlo por dos razones:

  1. No pudimos reunirnos a jugar la primera sesión esta semana con mi grupo.
  2. Actualmente las reglas están sujetas a revisión tras la retroalimentación de 3 semanas.

Por ambas razones quiero ver como evoluciona tanto en la mesa como en las nuevas versiones del beta antes de poder dar un veredicto. Espero poder escribir mis impresiones del sistema pronto e invitarlos a intentar jugar en el Imperio Esmeralda conocido como Rokugan, donde el Honor es más fuerte que el ácero.

D&D Beyond – Review

Esta será una entrada corta debido a que el tiempo que normalmente uso para escribir este blog lo he utilizado preparando un One-shot de Legend of The Five Rings, hecho por Fantasy Flight. Si alguna vez les ha interesado el sistema o el ambiente de L5R les recomiendo que le echen un ojo. Muy interesante en general. Posiblemente tenga una que otra entrada al respecto en el futuro.

Durante un tiempo he estado utilizando la herramienta de D&D Beyond para agilizar el proceso de creación de personajes. Admito que tiene unos cuantos Bugs dependiendo de como armen al personaje.

Al momento de escribir esta entrada, el sistema permite hacer personajes utilizando todos los datos del SRD, lo cual es más que suficiente para enseñar a jugar y correr aventuras sencillas. Esto significa que no van a encontrar varias de las sub-clases, pero si al menos una subclase para cada clase. Solo hay dos feats, y no son precisamente los más interesantes. Técnicamente hay limite de backgrounds pero la herramienta toma en cuenta las actualizaciones, permitiendo que los jugadores añaden dos skills cuales quiera y añadir esto a la lista de skills con proficiencia. Una gran cantidad de objetos mágicos están disponibles para ser equipados y utilizados.

Quitando todas las pequeñas limitantes debo decir que la herramienta es visualmente agradable y fácil de usar. Se pueden preparar los hechizos de manera sencilla, y la interfaz permite distinguir por medio de colores e iconos a que escuela pertenecen, sin mencionar que se describe también el efecto completo del hechizo, lo cual agiliza la búsqueda de los efectos tanto en la preparación como en la mesa de juego. Mismo tema para las habilidades de la raza, clase y objetos mágicos.

La visualización es mejor desde una computadora portátil o de escritorio, pero la versión de celular no es mala, solo más difícil de utilizar para encontrar cosas particulares en el momento. Independiente de eso, es mucho más sencillo usar la aplicación web para llevar registro de que hechizos se han utilizado, de que nivel, que objetos están armonizados con el personaje, etc. y la capacidad de recuperar los usos correspondientes dependiendo si se toma un descanso corto o un descanso largo con tan solo presionar un botón.

Como herramienta gratuita es muy buena, pero si tienen un poco de dinero por ahí pueden invertir en material digital para que se habiliten las opciones de sub-clases, feats, hechizos y demás contenido. Pueden comprarlo por separado a $0.99 o paquetes por $3.99. O libros enteros por precios variados. Considerando el costo de traer un libro físico el costo es bastante aceptable.

Les diré que si tienen prisa en crear uno que otro personaje les recomendaría que fueran a probar la herramienta y vean por cuenta propia que les parece. Más adelante escribiré un poco de L5R y de Tomb of Annihilation la cual tengo pendiente de probar.

 

Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante utiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en un cuarto.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diametro
19 Octágono, 6 cuadros de diametro
20 Octágono, 9 cuadros de diametro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Cuarto
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectangulo, 2×4
12-13 Rectangulo, 4×6
14-15 Rectangulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de díametro
20 Octagono, 3 cuadros de diametro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!

Encuentros Dinámicos

Un lado se encuentra con otro, ambos son enemigos y la batalla comienza. Muchos al momento de comenzar tenemos encuentros sencillos, por lo general en los pasillos o habitaciones de un calabozo. Esto no tiene nada de malo, pero esto puede volverse predecible y monótono. En algún momento las aventuras se prestan a encuentros diferentes que llevan a los personajes a más que solo calabozos bajo tierra.

Hay una lista de variables que pueden afectar el flujo y la dificultad de los combates. Pero más allá de la dificultad, se afecta el humor y la dirección del combate. Incluso, hay algunos hechizos que se ven afectados por las condiciones de donde se lance. Vamos a recurrir por algunas de las variables más frecuentes que pueden hacer que un encuentro con los mismos enemigos se sienta como dos encuentros diferentes.

Terreno

El cambio más común en el terreno se da entre el terreno normal (losas, camino, tierra, etc.) y el terreno difícil. El terreno difícil requiere 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva un personaje dentro de él. Es decir que un personaje con un movimiento de 30 pies puede moverse 15 pies de terreno difícil. Esto puede darse por medio de muchas cosas: nieve, escombros, raíces, muebles rotos, huesos, etc. Todo de acuerdo al escenario donde se esté dando el combate. Aunque mecánicamente funciona igual para todos los casos, describir que ocasiona el terreno difícil pinta de mejor manera el ambiente.

Usen el terreno difícil cuando quieran…

  • Restringir el movimiento de personajes con mucha maniobrabilidad.
  • Dar ventajas a enemigos que ignoran el terreno difícil.
  • Posicionar criaturas en rango de ataque de área, trampas o enemigos.

Además de terreno difícil tenemos elevaciones. Como regla general el terreno elevado no da ninguna bonificación, pero de acuerdo a como planeen su encuentro pueden adjudicar que las criaturas que estén a 10 o más pies por encima de su objetivo y ataquen con un arma de rango tienen ventaja en el tiro. Esto puede forzar a los personajes a escalar superficies empinadas para lograr alcanzar a quienes los asedian. Generalmente escalar se hace a la mitad de movimiento (similar al terreno difícil) a menos que se tenga de una velocidad de movimiento escalado (un buen momento para usar esas pociones de Escalada de Araña).

Usen la elevación cuando quieran…

  • Resguardar a los combatientes que usen ataques de rango.
  • Maximizar la efectividad de los monstruos de artillería (monstruos débiles con poderosos ataques de rango).
  • Poner en desventaja a los personajes con fuertes ataques cuerpo a cuerpo.

Otras situaciones pueden darse bajo el agua o en el aire. Esto requiere que los personajes tengan medios no solo para actuar en esas circunstancias si no que también se encontrarían en desventaja que sean nativas de esos ambientes a menos que cuenten con el auxilio de objetos mágicos o hechizos que balanceen la situación. Para más de como se luchas bajo el agua aconsejo revisar las reglas para el movimiento en el agua, aguantar respiración y recordar que hechizos con componentes verbales no se podrán usar bajo el agua.

Usen ambientes bajo del agua o en el aire cuando…

  • Deseen cambiar a un modelo de combate en tres dimensiones, aumentando la complejidad y la creatividad de acciones.
  • Hacer uso de los hechizos y habilidades de ciertos personajes para toda el grupo.
  • Combatir criaturas poco usuales.
  • Alterar la dificultad del encuentro a manera de forzar a los jugadores a usar hechizos, armas y habilidades que no usan a menudo.

Iluminación

Los tres estados de iluminación que se encuentran en 5ta edición son iluminado, luz tenue y oscuridad. Estos estados pueden darse por medio de condiciones naturales como día y noche o por efectos mágicos. Por lo regular un lugar iluminado permite a la mayoría de las criaturas ver todo sin dificultad, aunque algunas criaturas subterráneas pueden verse afectadas si el luz es muy brillante. La luz tenue es una iluminación que puede darse como luz de luna llena, el amanecer o el atardecer, o las franjas de una fuente de luz, las cuales tienen un área de iluminación y otra de luz tenue. En este tipo de luz se considera que las criaturas en ella están ligeramente oscurecidas. Esto tiene dos efectos: el primero es que todos los tiros de Sabiduría (percepción) que dependan de la vista se tiran con desventaja; el segundo es que algunas criaturas o personajes con habilidades especiales pueden utilizar esta situación para esconderse. El último estado, la oscuridad, no permite ver a ninguna criatura a menos que tenga sentidos especiales como Darkvision, la cual vuelve la oscuridad en luz tenue.

Algo que no está en las reglas pero puede hacer a la oscuridad aún más aterradora es aumentar el rango de crítico de las criaturas como aberraciones, monstruosidades y no muertos para que puedan asestar un golpe crítico en un resultado natural de 19-20. Esto les hará temer a la oscuridad aún si pueden ver en ella.

Usen la iluminación cuando quieran…

  • Permitir a ciertas criaturas esconderse y sorprender a otras.
  • Ocultar trampas y otros peligros.
  • Crear un ambiente lúgubre.
  • (opcional) incrementar el peligro en algunos tipos de monstruos.

Objetos

Aún en los calabozos más antiguos hay objetos descartados en las habitaciones. Algunas cosas pueden ser usadas como armas improvisadas, mientras otras resultan ser objetos ofensivos más elaborados como bolsas de entangle, fuego alquímico, o agua bendita. Estos pueden estar en el campo de batalla y pueden ser recogidos como parte de una acción. Sin embargo, recuerdo que para interactuar con un objeto más de una vez o interactuar con dos objetos diferentes requiere del uso de una acción, por lo que poner objetos vitales para el combate puede cambiar la dinámica de un encuentro. No todo tiene que ser armas, pueden ser armas, gemas mágicas, documentos importantes; también pueden ser cosas para ponerse en cubierta como mesas; candelabros para moverse a través de la habitación, y así muchas cosas más. Un encuentro cambia cuando el objetivo no es eliminar a todos los enemigos, si no robarse un objeto y huir con vida.

Usen objetos cuando quieran…

  • Cambiar la dinámica de un encuentro.
  • Dar más opciones de acciones en combate.
  • Otorgar recompensas poco convencionales en favor de la historia.

Trampas

Las trampas son por lo general usados para servir como contratiempos para los jugadores y como medida de seguridad contra intrusos. Sin embargo, se puede usar una trampa mecánica o mágica en un combate dándole una iniciativa fija y que ejecute un ataque cada ronda. Alternativamente se pueden crear espacios en el campo de batalla que activan trampas como dardos, cuchillas en las paredes, fuego de agujeros en el techo, etc.

Usen trampas cuando quieran…

  • Añadir un peligro diferente al encuentro.
  • Forzar a las criaturas involucradas a maniobrar por ciertos lugares.
  • Crear nuevas opciones de acciones en combate para los personajes usando sus habilidades para desactivarlas.

Peligros

Las trampas son puestas por los que construyen una guarida y pueden estar a favor de un lado en un encuentro. Por otro lado, los peligros son características inherentes del lugar donde se esté dando el encuentro y afectan a ambos lados de igual manera. Estos pueden ir desde agujeros, ríos de lava, corrientes de viento fuerte mientras se pelea en un puente colgante, una habitación en llamas, el mar en una tormenta, etc. Todas estas variantes no solo dan más versimilitud al mundo donde están peleando si no también pueden ayudar a dar un toque de drama a las escenas.

Usen peligros cuando quieran…

  • Fijar una emoción diferente en los encuentros
  • Generar obstáculos adicionales a los enemigos
  • Dar oportunidades para usar hechizos que se ven afectados por condiciones ambientales.

 

HP y Moral

Puntos de Vida, Salud, Puntos de Golpe, Vitalidad. Hay muchas formas de llamar a quizás la característica más importante de un personaje (en cuanto a mecánicas se refiere). Digo que es la más importante porque sin ella, su personaje moriría. Literal.

Aún así, existen muchas formas de llevar control de esto en diferentes sistemas de rol. Muchas veces esto no es nada más que un número que sube y baja, con un número máximo para denotar hasta cuanto puede aguantar un personaje antes de caer y el 0 como punto en el que deja de funcionar. Sin embargo otros sistemas usan diferentes mediciones no solo para llevar registro de cuantos puntos faltan antes de estar incapacitado, si no con una serie de estados de salud que van degenerando a medida que el valor se aproxima a 0. En otros casos se incluye otro valor relacionado a la vida: La moral. ¿Porqué? Esto se debe a la interpretación del HP.

Poniéndolo en palabras de DM Ren, el HP no es más que la probabilidad que tiene un personaje de sobrevivir en combate. Bajo esta premisa, el HP resulta no un resultado de cuanto daño puede una criatura soportar si no cuanto puede mantenerse recibiendo rasguños y pequeños golpes antes de caer con la guardia bajo. Este enfoque me gusta pero es un poco difícil de tomarlo en cuenta en sistemas donde los puntos de HP son altos y el daño infligido se hace en pequeñas dosis. Por ello, sistemas de vida como el de Starfinder remedian esta situación teniendo dos formas de llevar registro de la salud del personaje: el HP y el Stamina. El primero es un valor relativamente menor al segundo, y más aún a medida que se avanza en nivel. Todo el daño recibido se sustrae primero del Stamina para ejemplificar rasguños y golpes pequeños, luego de que se acabe el stamina todo el daño recibido pasa al HP, el cual es daño serio y requiere de diferentes métodos para curarse. Esta separación entre los dos resulta más realista.

Otros sistemas como el de Numenera (o también conocido como Cypher System), usan otra forma para llevar registro de la salud de un personaje. Por un lado están los puntos de esfuerzo que tiene cada personaje. Para poder hacer mejor cada cosa, un jugador debe utilizar estos puntos y así tener éxito. No siempre es necesario, pero ayuda bastante. Cuando un jugador recibe daño, sustrae el daño primero de los puntos de esfuerzo correspondiente. Si ya no pudiera, se sustraen de la siguiente reserva o se incurre en cambios de estado de salud. El perder puntos de esfuerzo solo limita cuanto se puede reducir la dificultad de una tarea, mientras que la disminución de estados de salud trae consigo otras penalidades durante la exploración y el combate.

En 7th Sea, la vida se divide en dos: wounds y dramatic wounds. Primero, cada herida se registra en una espiral de puntos y estrellas. La quinta herida resulta ser una herida dramática. Todas las heridas se borran al final de cada escena, mientras que las heridas dramáticas requieren más tiempo y atención. El tener una o más heridas dramáticas da tanto beneficios (por adrenalina y emoción) como penalidades (suceptibilidad a la muerte), pero la última herida dramática tiene como resultado que el personaje caiga inconsciente. No es si no hasta que un villano decide utilizar un punto de peligro en el que este puede morir realmente. Esto permite que solo los villanos puedan matar personajes, y por lo tanto los jugadores no tengan que preocuparse de morir en cada encuentro, pero igual deben mantener su salud en cierto rango, no vaya ser que el villano aparezca en el momento menos oportuno para ellos.

Por otro lado está la Moral, como había dicho antes. En estos casos los puntos de HP no un estimado de la vida si no que tanto puede defenderse un personaje antes de caer. Un ejemplo claro de esto viene de un tipo diferente de rol, el MMO del Señor de los Anillos. Ahí, la vida se llama Moral y funciona como he explicado. Esto es importante ya que está sujeto a efectos interesantes. Por ejemplo, estar ante la presencia de ciertos monstruos disminuye el valor máximo de vida de los jugadores debido al miedo que infunden. Así mismo, las baladas de los bardos inspiran a los demás jugadores dándoles no solo recuperación de moral si no mayor resistencia. Eso tiene más sentido que el sonido de una canción “cure” las heridas físicas.

La Moral como Mecánica

En ediciones anteriores de Calabozos y Dragones los monstruos incluían un valor de moral. Este número iba de 3 a 20 y se utilizaba para denotar que tan probable era que un monstruo huyera del combate. El proceso era que cuando uno de varios disparadores ocurriera el DM procediera a tirar 2d10. Si el resultado era mayor o igual al valor de moral de un monstruo, este usaba su turno para huir del combate. En 5ta edición existe algo similar. La lista de disparadores es similar a las de ediciones anteriores solo que el procedimiento es por medio de un Morale Check (generalmente un tiro de Sabiduría o Carisma) que tiene como dificultad un valor determinado por el DM de acuerdo a la situación.

Las situaciones que provocan esta tirada de salvación Moral pueden ser cosas como perder la mitad de un grupo de enemigos, que caiga el líder de una banda de enemigos, que aparezcan refuerzos, o algún objetivo específico del encuentro. Algunos ven la integración de la moral en los monstruos como XP gratis, ya que el cálculo de sus habilidades está dada a manera de que puedan funcionar al 100% de su capacidad de lucha hasta su último punto de vida. El hacer que huyan puede ocasionar que los jugadores ganen XP sin necesariamente perder recursos que en otra situación hubieran tenido que utilizar. Desde donde yo lo veo esto no es ningún problema, después de todo esta es la forma en que se construyen enemigos recurrentes.

Para poder utilizar este enfoque sin problema sugiero que aquellos que huyan de un combate no necesariamente han sido removidos de la aventura. Por ejemplo, un grupo de Orcos puede que como resultado de la esta mecánica haya decidido huir más adentro en su guarida. Sin embargo, estos serán añadidos a la lista de combatientes que los esperan en la otra habitación, haciendo así el siguiente encuentro potencialmente más difícil. En los casos donde esto no sea posible (por enemigos recurrentes) se puede otorgar un porcentaje del XP que dan los enemigos y dar el resto cuando se derrote. Si no están interesados en llevar estos cálculos se puede otorgar la totalidad de la experiencia en todas las ocasiones que se derrote al enemigo, pero para cada instancia, el enemigo debería de estar en toda su capacidad de usar todos sus poderes (hechizos, items, habilidades legendarias, etc.)

Ahora, en esta 5ta edición los monstruos no tienen ningún valor de Moral asignado. Pero pueden intentar usar diferentes valores. Por ejemplo, pueden designar que la moral es igual al número de HD que posee el monstruo, con un mínimo de 3. Pero esto resulta en valores muy pequeños para algunos de los monstruos cuyo CR es bastante bajo e imposible de llegar con 2d10 en un monstruo con 20+ HD. Así que la alternativa sería un tiro de sabiduría por parte de los enemigos con un DC que va aumentando a medida que más y más disparadores suceden. De nuevo, estos son cosas como que la mitad del grupo ha caído, el líder ha caído, un personaje realiza un golpe crítico, etc. Sin embargo, reglas similares pueden darse para el caso contrario. No me refiero a que los jugadores hagan un tiro de moral, no. Me refiero a que se puede bajar la dificultad del DC del tiro de moral que el grupo de enemigos realiza con cada golpe crítico que logra asestar contra los jugadores, si logran tomarlos por sorpresa, o si captura/derrotan a un NPC en particular que se encontraba bajo la custodia de los jugadores.

En papel las mecánicas que giran alrededor de la Moral suenan interesantes y divertidas. En la práctica el único problema que tienen es que el DM si debe estar algo pendiente de varios disparadores durante el combate y puede resultar algo díficil para algunos. Sin embargo, denle un intento en alguna ocasión. Darle este giro es otra forma de hacer un combate diferente y variado, por lo que esta podría ser una situación excepcional como lo son el terreno díficil, terreno elevado, objetos, puertas, barreras, lugares donde esconderse, iluminación, trampas, peligros naturales, clima, etc. Pero ya hablaré de estas variantes en otra entrada.