Honor y Sanidad

Este será un tema corto donde solo planeo hablar ligeramente de una regla opcional para quienes deseen darle un giro diferente a sus sesiones de rol donde la caracterización de sus personajes toma un papel más importantes.

Tanto el Honor y la Sanidad se consideran estadísticas de juego adicionales a las 6 básicas. El modo de usarlos varía ligeramente de cual sea la intensión de su uso. Para ello puede ser tratado de la misma manera que las habilidades principales, es decir, comprando puntos o tirando dados para definirlas, o bien usar ese valor como una reserva de puntos que va disminuyendo o aumentando bajo ciertas circunstancias.

Por Honor

El Honor es un concepto un poco difícil de explicar en palabras. Al mencionarlo, la gente piensa inmediatamente en héroes orientales que juran servir a sus señores feudales con rectitud e integridad. Otros piensan en caballeros errantes de brillante armadura que valoran los códigos de combate, de aquellos que tienen como meta en la vida desfacer agravios, enderezar entuertos y proteger doncellas. 

El honor es usado para llevar ciertas relaciones diplomáticas comúnmente relacionadas al carisma. Por ejemplo, una conversación con un noble podría requerir un check de Honor (persuasión) en vez de Carisma (persuasión) para convencerlo, ya que el carácter de ese NPC no se vería afectado por palabras dulces, si no por palabras que demuestren lo bizarro del personaje.

Esto aplica a otras habilidades donde se requiera una cualidad moral que lleva al cumplimiento de los propios deberes respecto del prójimo y de uno mismo. De nuevo esto está relacionado a efectos del Carisma, pero pueden facilmente sustituir a la Inteligencia para saber temas relacionados a códigos de conducta, modales, nobleza y temas de conocimiento en esa área, o sabiduría para discernimiento de actitudes. Pueden utilizar 1 punto para tener éxito en una situación donde la etiqueta y el buen compartamiento sean necesarios. En combate, pueden darle ventaja en un ataque contra un oponente con el que se encuentren en “duelo”. O pueden modificar el hechizo de Hunter’s Mark o Compelled Duel para que funcione para un personaje que se adhiera por el código de conducta fijado por un caballero.

En caso se desee usar este número como una reserva de puntos, entonces estos son utilizados de manera permanente para tener impacto en el juego en varias interacciones sociales.

La Sanidad

Esta calificación marca el descenso de un personaje por un sendero de la locura. Comienzan a perder relación racional con la realidad debido a una experiencia cercana con aquello que va más allá de la comprensión de las mentes mortales. Este y otros traumas puede ocasionar tiradas de salvación con Sanidad, checks de sanidad o incluso penalidades a tiros hechos con esto.

Puede cambiarse todas las salvadas de inteligencia, sabiduría y cárisma para efectos que hagan daño psíquico a realizarlas con Sanidad. Muchos de estos efectos están relacionados con alucinaciones o formas de enloquecer a una persona. De igual manera, puede usarse la Sanidad para evitar efectos que ocasionen miedo. Entonces, la sanidad se vuelve como un habilidad sombrilla que centraliza ese tipo de tiros de salvación.

En el caso de usarlo como puntos, la sanidad es un medidor de cordura para el personaje. El enfrentarse a una aberración u otra criatura de carácter monstruoso inflige un poco de daño en la reserva de sanidad. De igual manera, cada 10 puntos de daño psíquico drena 1 punto de la reserva de Sanidad. Una vez la reserva se acaba el personaje entra en un estado temporal o permanente de locura. Este enfoque de locura juega un papel importante en escenarios donde los personajes no son necesariamente héroes épicos, si no más bien individos singulares que deben combatir contra horrores.

Una aventura de este tipo tendría casi que seguro a uno o más personajes incapacitados por su locura. Lo que implica conversar con los jugadores sobre la dificultad aumentada ya que no solo los enemigos pueden volverlos locos si no también las pistas y el conocimiento necesario para vencer a los enemigos.

Tanto el honor como la Sanidad no son incluidos como parte inherente de las reglas base porque no son del gusto de todos pero tienen su lugar en ciertos grupos especializados donde esas facetas de la caracterización son importantes. Lo cual me trae a otro estado más visto en sistemas de videojuegos que de mesa: La suerte

Es Mejor Tener Suerte que ser Bueno

La suerte es díficil de medir en los sistemas de rol como Calabozos y Dragones. Este quizás pueda usarse como las demás caracteristicas para dar ventajas en algunas cosas pero al final termina siendo mejor usarlo como una reserva de puntos límitados.

Algunos DMs usan esta reserva para compensar los malos resultados en los dados de los jugadores.  Cada vez que alguno de ellos saque un 1 natural obtiene un punto de suerte . Los jugadores pueden usar los puntos acumulados para volver a hacer una tirada en cualquier tiro a futuro en el que falle, tomando el segundo tiro, por supuesto. Si volver a tirar suena como una compensación demasiado, pueden hacerlo más interesante añadiendo esa cantidad de dados en d6s a una tirada de 1d20 igual a la cantidad de puntos gastados y afectar el resultado final con ese resultado.

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Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de una criatura en varias formas. Estos se deben al resultado de un hechizo, un efecto de una clase, el ataque de un monstruo, y muchos otros efectos. La mayoría de las condiciones, como blinded (cegado) son solamente negativos, pero otros como el ser invisible resultan aventajosos.

Una condición dura hasta que es contrarrestada o por la duración especificad por el efecto que la impone. Por ejemplo, el estar prone (prono, es decir, tirado en el suelo boca abajo.) se contrarresta al pararse.

 

Al parecer, "Filacteria" es también la pronunciación correcta.
Si, la palabra existe.

Por regla, varias instancias de una misma condición, cada una tiene su propia duración, pero no empeoran. OJO que esto tiene que ver con aquellas con duración especificada como parte de su efecto.

Condiciones Actuales

Las siguientes son condiciones como se describen en Calabozos y Dragones de quinta edición. Tal y como están, me parecen bien para el entorno, pero para cada una, voy a escribir un poco de como se manejan en otras ediciones o sistemas, dando alternativas de como pueden manejar cada condición.

En 4ta edición los efectos de ventaja y desventaja se traducían a Combat Advantage (ventaja de combate) el cual es un +2 en el ataque. Posiblemente lo verán mucho como parte de los efectos.

Blinded

Este tiene dos efectos principales: fallar en cualquier intento de usar una habilidad que dependa de la vista, el otro es dar ventaja a los que ataquen a la criatura afectada al mismo tiempo que tiene desventaja en los ataques.

En 4ta la penalidad era de -10 en tiros de percepción, imposible flanquear a un enemigo y tratar a los enemigos como invisibles.

En 3ra el afectado tenía un -2 a su AC así como perdía su bono de destreza al AC y otros efectos menores acordes al sistema.

Charmed

Una criatura que se encuentra encantada de esta manera no puede atacar al que lanzó el efecto ni tampoco elegirlo como objetivo para efectos dañinos de hechizos y habilidades. Cabe mencionar que muchos jugadores (y DMs) olvidan que los elfos suelen tener ventajas contra este tipo de efectos.

En ediciones anteriores como 3ra esto tiene como objetivo mejorar el estado de trato que tenía ese NPC, como pasar de hostil a amigable. Pero no era una condición como tal. Tampoco lo es en algunos otros sistemas.

Confused

El estar confundido no es un efecto que se describa mucho en Calabozos y Dragones de 4ta o 5ta edición, pero algunos efectos en otros sistemas como Pathfinder y 13th Age lo usan como resultado de hechizos u ataques sobrenaturales, normalmente relacionados con ataque supersónicos.

En 3ra edición, un personaje confundido tomaba acciones de acuerdo al resultado de un percentil, cuyos resultados iban desde atacar a la fuente del efecto, actuar normalmente, no hacer nada, huir usando todas las formas posibles, o atacar a la criatura (aliada o enemiga) más cercana incluyendose a si mismo si no había nadie más.

En 13th Age el efecto es más deterministico, evitando al afectado usar ataques de oportunidad y en su lugar usar su siguiente acción para atacar a un aliado elegido aleatoriamente.

Ambos enfoques tienen validez, pero prefiero la aleatoriedad de tercera edición debido a la posibilidad de que no necesariamente usarían su acción para atacar. Esto resulta menos disruptivo en el grupo de juego pero si más disruptivo en el flujo de juego debido a la tirada de dados en cada turno.

Dazed

Este efecto se describe como una especie de mareo por parte del afectado. Hay muchas formas de interpretar como afecta esto de manera mecánica. En 5ta no existe tal cosa, pero en 3ra la criatura afectada no puede tomar acciones pero puede moverse y no tiene ninguna otra penalidad.

En 4ta edición una criatura de Combat Advantage, no puede usar reacciones y debido a la separación de acciones, y movimiento, se podía tomar una acción normal, moverse o hacer un minor action. La manera de tomar esto en la edición actual es que no pueden hacerce movimientos como parte de la acción, como sacar un arma, abrir una puerta, moverse o incluso tomar bonus actions, de lo contrario solo se hace esa otra acción.

13th Age lo hace más sencilo dando -4 en los ataques. Lo que viene a ser más o menos desventaja en los ataques. A esto le añadiría esta penalidad en los checks.

Deafened

La sordera se trata parecido a la ceguera pero no tiene efectos negativos en combate. Sin embargo, pueden hacer que los hechizos que requieran componentes verbales tengan un porcentaje de fallo si el lanzador del hechizo se encuentra sordo. Esto puede ser algo frustrante si es un efecto consistente en un grupo de varios hechiceros. Recomiendo usar esto solo en algunas ocasiones puntuales que ayuden a la narrativa de la historia y sea visto como uno de esos obstáculos puntuales, o como un efecto de Silence que emplea un enemigo preparado para el grupo en un encuentro orquestrado por ese villano.

Dominated

Esto se debe al efecto de monstruos como vampiros o sucubus que toman control de un personaje. En 4ta edición añadían el efecto de Dazed como parte de ser dominado. En las ediciones actuales ha dejado de existir. Los efectos de dominación cambian entonces a un Charmed con pequeños efectos añadidos. Este es otro de los efectos poderosos con el que sugiero cautela al utilizarlo, y al igual que otros efectos parecidos, permitir al afectado hacer tiros de salvación cada oportunidad que tenga.

Frightened

El miedo es a veces menospreciado como efecto disuasivo pero es uno de los más poderosos. Los dragones no son díficiles solo por sus grandes capacidades físicas o su arma de aliento. Estas criaturas enormes llegan a imponer cierto miedo solo con su presencia. Sugiero que algunas monstruosidades aberrantes, gigantes u otro tipo de monstruo muy extraño tenga como parte de sus habilidades la habilidad de inspirar temor en quienes los ven por primera vez, aunque el DC sea más bajo que el de un dragón y alternando entre tiros de Sabiduría, Cárisma o Inteligencia para salvarse de este efecto dependiendo de que tipo de miedo deseen crear. Les dejo un video de como interpretar eso.

En efectos mecánicos, una criatura con miedo tiene desventaja en todos los checks y ataques mientras tenga a la fuente de su miedo en su campo visual ni tampoco puede voluntariamente acercarse a la fuente del miedo.

Como el efecto de Fear, se puede añadir que el afectado suelte de las manos lo que sea que esté sosteniendo y use su acción para alejarse por medio del Dash Action. Esta es una versión mucho más fuerte y más disruptiva. Añadan esto con cautela. En 3ra estos miedos se dividian en tres: Shaken, Frightened y Panicked. Shaken daba los efectos descritos al principio; Frightened forzaba a la criatura a escapar de cualquier forma posible; Panicked es como la descrita, donde no solo se suelta lo que se tenga en las manos, si no que se aleja de la fuente usando todas las formas posibles, incluyendo su acción (no solo su movimiento como Frightened). Este miedo por etapas es una buena forma de permitir que los personajes puedan paulatinamente amedrentarse o sobrellevar sus miedos dependiendo del resultado inicial de su salvadas contra el miedo. Intentenlo, si los sentimientos y reacciones de los aventureros son más “reales” y no necesariamente heróicos.

Grappled

Esta condición es un poco díficil de dar a entender en un combate. La razón de esto es porque cuando se considera que alguien ha sujetado a alguien más, se asume que ya no puede atacar libremente. Por ello es que en 4ta se separaron las condiciones de Immobilized Restrained. Con el primero, solo se reduce la velocidad a 0. Con el otro se da Combat Advantage, un -2 a los ataques además de ser inmobilizado.

En la edición actual la criatura en Grapple tiene también velocidad de 0 y tiene diferentes efectos adicionales dependiendo de que lo haya ocasionado. Al igual que en 3ra edición sugiero añadir alguans cosas como que ambos en el grapple no puedan tomar reacciones contra enemigos que no esten en ese grapple, o incluso hacer que un enemigo en Grapple no pueda añadir su destreza a su AC, aunque este efecto puede ser muy disruptivo.

Incapacitated

Una criatura incapacitada simplemente no puede tomar acciones ni reacciones. (pero puede moverse). Generalmente se añade como efecto adicional de otras condiciones.

Invisible

Una criatura invisible no puede verse a menos que se utilice un sentido diferente a la vista, como Tremorsense o Blindsight. Para propositos de esconderse se considera que está heavily obscured. Los ataques contra la criatura tiene desventaja y a su vez una criatura invisible tiene ventaja en sus ataques.

En vez de obtener ventaja, se puede también entender como si una criatura invisible ignora el bono de destreza al AC de su objetivo.

Incorporeos

Una criatura incorporea puede atravesar paredes y otros objetos físicos. Solo puede ser afectada por armas mágicas. Esto existe como una característica más que como una condición, pero efectos como etherealness puede volver a alguien incorporeo.

Paralyzed

Una criatura paralizada es incapacitada, además de no poder hablar o moverse. Automáticamente falla las salvadas de Fuerza y Destreza. Ataques contra una criatura paralizada tienen ventaja y cualquiera de estos ataques que se hagan a 5 pies de la criatura son criticos.

En otros sistemas esta condición se convierte en un aturdimiento que tiene efectos similares.

Petrified

Una criatura se petrifica no solo por efectos mágicos de un hechizo si no también por la mirada de una medusa, un cockatrice o un basilisco. Actualmente una criatura petrificada es transformada junto con todo equipo no magico en una sustancia solida, como roca. Su peso aumenta y deja de envejecer. Para todo proposito se considera paralizada y no tiene forma de percibir sus alrededores. Gana resistencia a todo el daño e inmunidad a venenos y enfermedades, pero el efecto de una condición pre-existente esta permanece de manera suspendida hasta que se neutralice.

Poisoned

He tenido un poco de conflicto con esta condición. Para efectos de tener una palabra clave para los venenos y enfermedades, es muy bueno. Pero siento que se mezcla con otros efectos similares que podrían aplicar el mismo efecto. Por ahora, esto da desventaja en los ataques y ability checks.

Prone

Una criatura prona tiene como única opción de movimiento el gatear y arrastrarse, a menos que decida pararse y con ello terminar la condición. Mientras se encuentre prona, la criatura tiene desventaja en ataques y los ataques que recibee obtienen ventaja si son hechos a 5 pies de distancia, de lo contrario obtienen desventaja.

Restrained

Al estar sujetados, una criatura tiene efectos a estar inmobilizado o sujetado. Su velocidad se vuelve 0. Pero ahora los ataques contra ellas si tienen ventaja contra ellos y los ataques de los que se encuentran bajo esta condición tienen desventaja, así como en las tiradas de salvación de Destreza.

En 4ta, como se imaginan la ventaja se transforma en la ventaja de combate de +2, y un -2 en los ataques de quien es afectado.

Slowed

Este no existe como condición en las ediciones actuales, pero se resume a darle al afectado una velocidad de no más de 10 pies. Alternativamente se puede modificar a reducir todas sus velocidades a la mitad.

Staggered

Esta condición no existe en la edición actual y se da cuando una criatura toma daño no letal igual a su HP actual. El efecto es igual al de Dazed lo cual tiene sentido, aunque es múy díficil llegar a tener ambos valores en igual valor. Una mejor forma de llevar registro de esto es dictaminar que una criatura cuyo daño no letal sea mayor o igual a la mitad de la vida máxima de la criatura se considera Dazed o en este caso, Staggered.

Stunned

Una criatura aturdida se considera incapacitada además de no poder moverse ni hablar (es decir, paralizada). Esto es muy parecido a estar paralizado con la salvedad de que los golpes que exitosos contra ella no resultan en un golpe crítico automático.

Unconscious

El estar inconsciente es bastante común en casi cualquier sistema. Esto se debe por sueño mágico o por llegar a 0 de HP. El resultado de esto en 5ta es ser considerado incapacitado además de no poder moverse, hablar, (como estar paralizado); no estar al tanto de sus alrededores, caer prono, fallar tiros de salvación de fuerza, destreza, dar ventaja en los ataques contra ella y encima hacer que cualquier golpe éxitoso en ella a 5 pies de distancia se considere un crítico. Esto es sin duda el peor estado en el que pueden permanecer. Cuiden su vida.

Weakened

En 4ta edición, la condición da como resultado cortar la mitad del daño efectuado de cualquier forma a la mitad. Nada díficil de cálcular. En 13th Age esta condición se limita a dar un -4 de penalidad a los ataques y a las defensas (AC, PD, MD en ese sistema) lo cual deja a un personaje bastante vulnerable. Para efectos de la edición actual me iría por un efecto parecido al de 4ta edición ya que el sistema ya toma en consideración las resistencias a ciertos tipos de daño, por lo que no debería de existir problema con aplicarlo como efecto de algún veneno, enfermedad o incluso algún hechizo que deseen inventar…

Presencia en la Mesa

Por último, les dejo un PDF con los Status Effects de daño continuo para 4ta edición. Usando estos como referencia pueden hacer tarjetas parecidas para darselas a los jugadores y así en su turno pueden recordar que tienen un efecto el cual deben sobrepasar. Tienen por escrito un recordatorio de que hacer para remover su condición y a su vez tener un control de como se encuentra cada jugador.

 

Organizando el Libro de Hechizos

Esta entrada no es solo para DMs. Esta vez quiero abordar brevemente un tema que muchos jugadores se enfrentan al jugar un lanzador de hechizos por primera vez. Por su naturaleza, los hechizos dan muchas opciones para el personaje y su papel en el grupo de aventureros, pero también pueden ser cruciales para equipar a algunos enemigos con poderosas combinaciones que cambian el rumbo del combate.

Las clases principales tienen diferentes formas de organizar sus hechizos. Los Clérigos tienen acceso a todos los de la lista y deben preparar entre ellos; los Bardos y Warlocks tienen listas limitadas de hechizos conocidos; los Magos tienen una sub-lista de hechizos que guardan en su libro de hechizos de los cuales pueden preparar cada día. Solo en la lista hay ya una separación notable entre cada uno. Elegir la lista no es algo sencillo y la cantidad de opciones puede ser abrumadora para un jugador nuevo. La experiencia de juego hace que alguien pueda tomar esta decisión con más rápidez y eficacia. Por parte de los DMs, recomiendo arduamente que dejen a los jugadores nuevos elegir y preparar los hechizos que deseen siguiendo las reglas y prueben de primera mano como funcionan. Luego, a medida que las aventuras avanzan, dejenlos cambiar sus listas más allá de lo que las reglas permiten. Esto les dará un poco de holgura para intentar cosas nuevas y preparar hechizos que incluso jugadores experimentados rara vez eligen por el simple hecho de tener una experiencia mala en versiones anteriores del hechizo en otras ediciones o porque los efectos no son evidentes a simple vista.

Los slots de hechizos pueden parecer algo limitantes a los jugadores nuevos. Piensan que usar todos sus hechizos los dejará vulnerables y deciden no usar algo poderoso. Creen que es mejor guardarlo para un momento de necesidad. Para ello recomiendo recordarles lo siguiente:

Si no pueden enfrentar (eficientemente) a ningún enemigo sin usar sus hechizos, y nunca los usan ¿No significa entonces que nunca enfrentan eficientemente a un enemigo?

Denles oportunidades para que sus hechizos funcionen adecuadamente. Claro que no siempre la lista de hechizos preparados para una aventura va a ser la más eficiente para completar cada desafío. Pero al menos deben ser capaces de terminar uno que otro combate con mayor facilidad con al menos un par de los hechizos elegidos. Para esto, es bueno que el DM hable un poco con los hechiceros para usar la lista de hechizos y planear los encuentros basandose en ello. Cuando digo preparar no me refiero a activamente encontrar contramedidas a sus hechizos, si no al contrario: buscar enemigos que puedan ser vulnerables a los hechizos elegidos por los jugadores. No siempre hay enemigos suceptibles al tipo de daño electrico, pero puede incluirse un enemigo inventado que si lo sea.

Contabilidad en Hechizos

Teniendo ya la base de hechizos preparados y la cantidad de hechizos que se pueden lanzar por “día” (o descanso largo) es tarea de los jugadores llevar un registro de como han gastado sus recursos. Ningún otro personaje require tanto como los hechiceros. No quiero decir con esto que sea demasiado, solo que en comparación con el resto de personajes es mucho mayor. Tener hojas separadas ha sido tradición por bastante tiempo, pero si algo nos dejó cuarta edición fue la creación de cartas de hechizo.

Actualmente existen a la venta estas tarjetas para los hechizos en quinta edición. Son bastante convenientes y permite tener a la mano toda la información necesaria de todo el hechizo. Esto acelera el flujo de juego bastante y hace que valga la inversión. Si comprar o conseguir estas tarjetas no es posible siempre pueden hacerlas ustedes mismos asegurandose de introducir toda la información necesaria: nombre, nivel, componentes, objetivo, duración, rango, efecto y si el efecto mejora con el nivel. El formato queda a discreción de cada quien pero da un toque adicional de personalización. Piensenlo así: es como crear su propio libro de hechizos, o un himnario de bardo o clérigo, tal como el personaje que están jugando.

Par el tema de cuantos hechizos se han utilizado hay varios métodos, pero el más sencillo y fácil de utilizar es llevar un contador con lápiz de cuantos se han utilizado de cada nivel o borrando y volviendo a escribir el número. Hoy en día existen otros métodos un poco más complejos como llevar un tablero electrónico de que se ha usado u otro método similar de registro. Al final, todo depende de que le gusta más a cada persona.

Enemigos con Magia

Como he dicho antes, la magia es una de las formas más interesantes para encargarse de personajes que de otra forma podrían alterar el balance de que tan desafiante es un encuentro. Si no conocen mucho de los hechizos disponibles pueden llegar a menospreciar los beneficios de pequeños efectos como el de Command o Faerie Fire pero creanme que pueden cambiar completamente el curso de un combate. El nivel de los hechizos solo los hace más disruptivos. Cosas como Fear sigue manteniendo su potencia sin importar si el grupo es nivel 5 o nivel 15.

Debido a esta capacidad de afectar los encuentros de manera drástica es bueno ser prudente en cuanto a la cantida de hechizos que un personaje es capaz de lanzar hacia el grupo de jugadores. Una o dos veces es suficiente para hechizos de nivel tres en adelante y quizás deberían considerar si es viable o no usar hehizos de nivel 7 o más. Estos últimos nunca deberían ser lanzados más de una vez a menos que el DM tenga planeado generar un combate especialmente complicado para los jugadores.

Pero ya se que me dirán sobre los hechiceros.

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Eso puede ser cierto solo en alguas ocasiones. Power Word Stun tiene solo componentes verbales y puede hacer estragos. Mass Suggestion también puede alterar el orden no solo de combate, si no en una situación de interacción social donde los jugadores se vean forzados a escapar de las autoridades que una corte de líderes sugestionada ha enviado para acabar con ellos. En cualquier caso recomiendo ir a ver la lista de hechizos e inspirarse con los efectos que ni siquiera se habian imaginado utilizar. Aseguro una buena tanda de inspiración. Incluso, sin importar que versión de calabozos y dragones usen, pueden encontrar insipiración de efectos mágicos en versiones anteriores, aún si el hechizo como tal no existe en la versión que jueguen. El que los jugadores no tengan acceso a esa magia no prohíbe al DM que un villano haya “desenterrado conocimiento prohíbido de magia antigua como el mundo no ha visto en siglos”.

Venenos, Enfermedades y Maldiciones

Inicialmente esta entrada sería solo de Venenos y Enfermedades pero ahora que ya están leyendolas descubren que es una entrada de blog maldita y solo pueden quitar dicha maldición leyendo el resto.

Aprovechando los cambios bruscos de clima como inspiración para hablar de enfermedades, y la séptima temporada de Game of Thrones para hablar de venenos, deseo combinar estos dos temas para añadir algo que se utiliza muy poco en las campañas de RPGs.

Creo que la razón principal por la que esto no se usa tanto es porque:

  • Las tablas de venenos y enfermedades son limitadas
  • Los enemigos que los usen son también bastante cortas en comparación a otros estados
  • Ambos son efectos muy disruptivos que afectan la efectividad de uno o varios personajes.

Vamos a tomar esos tres puntos como base para abordar el tema y como siempre dar opciones adicionales para condimentar sus campañas de Calabozos y Dragones.

Enfermedades

Cuando un personaje se lastima por un ataque contaminado, toca un objeto infectado, o consume comida o bebida descompuesta, ese personaje debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene efecto— su sistema inmune ha repelido la infección. Si falla, toma los efectos de la enfermedad después de un periódo de incubación. Una vez pasado el tiempo de incubación, los efectos iniciales comienzan a mostrarse. A partir de ese punto, el sujeto debe hacer una tirada de salvación después de cada long rest contar el DC de la enfermedad o esta sigue en efecto (y en ocasiones empeora). Por lo general, curar una enfermedad requiere de pasar el DC de ella con una salvada de constitución después de cada long rest una o varias veces dependiendo de la severidad de la enfermedad. En el caso de las enfermedades en cursiva, estas son mágicas en su naturaleza y por ello requieren de tratamiento mágico o más salvadas (generalmente, Greater Restoration).

Para esta lista voy a separar las siguientes partes: el nombre de la enfermedad, el tipo de infección, el DC de la o las tiradas de salvación para curar la enfermedad, el tiempo de incubación, una pequeña descripción del efecto y algo de mi invención: plantas o nombres inventados de pociones que curan dicha enfermedad.

Blinding sickness/Sight Rot

Infección: ingerida por agua contaminada

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: el sujeto comienza a perder el sentido de la vista, toma -1 en todos los checks que requieran de la vista. Cada long rest que el sujeto tome, la penalidad aumenta en otro -1. Al llegar a -5 el sujeto está blinded y solo puede curarse por medio de lesser restoration o Heal.

Cura: una cataplasma eyebright aplicada en los ojos y frente durante el transcurso de la noche. Esto evita que la penalidad aumente cada noche. Después de tres noches la enfermedad se cura. Si la penalidad llega a -5 solo por medio de lesser restoration o Heal.

Cackle fever/The Shrieks

Infección: Inhalada

DC: 13

Incubación: 1d4 horas para síntomas, 1 día para efectos.

Descripción: El sujeto toma un nivel de extenuación que no puede removerse si no hasta curada la enfermedad. Una vez bajo los efectos, el sujeto debe repetir la tirada de salvación cada vez que esté sujeto a estrés de cualquier tipo (miedo, combate, daño, etc), si falla entonces toma 1d10 de daño psíquico y está incapacitado, riendo como loco por 1 minuto. El sujeto puede repetir la tirada cada turno para remover la condición de discapacidad. Los Gnomos aparentemente son inmunes.

Cura: una dosis de sábila de driada.

Demon fever

Infección: herida

DC: 16

Incubación: 1 día

Descripción: Generalmente dada por armas de demonios u otros seres sobrenaturales. Estos no están anotados en los monstruos pero se les puede añadir. Una vez afectados, el máximo de HP del sujeto se reduce en 1d6 cada long rest. Si el HP llega a 0, el sujeto muere.

Cura: sangre del demonio que impartió la enfermedad mezclada con 1/3 de agua bendita y 1/3 de ácido alquímico.

Devil chills

Infección: herida

DC: 14

Incubación: 1d4 días

Descripción: una versión menos infecciosa y lenta pero más potente de Demon Chills. Esta es infectada por los Devils y causa un frío penetrante sin importar el clima donde se encuentre el sujeto. Como resultado, este posee desventaja en todos sus ataques y -2 en todos sus tiros de fuerza. Fallar dos veces en las tiradas de salvación para remover la enfermedad hacen que los efectos de la enfermedad sean permanentes hasta que sean removidos por medio de magia.

Cura: Tres tiradas de salvación consecutivas para curarlo, en días diferentes. Dos si se toma 1 litro de agua bendita cada día.

Filth Fever/Sewer Plague

Infección: herida

DC: 11

Incubación: 1d4 días

Descripción: esta enfermedad generalmente se transmite por medio de mordidas o heridas causadas por los habitantes de las alcantarillas. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. Al ser afectado, toma 1 nivel de extenuación, y 1 adicional al final de cada long rest en el que falle su tirada de salvación.

Cura: el sujeto se recupera de manera natural con cada éxito en su tirada de salvación al reducir su extenuación 1 nivel con cada éxito. Puede tomarse una poción de extracto de owlbear para obtener ventaja en el tiro de salvación.

Mindfire

Infección: inhalado

DC: 12

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto siente que su cerebro está en fuego, no puede pensar bien y causa estupor. Si el sujeto lanza un hechizo que requiera concentración, debe tirar cada turno aunque no haya tomado daño o se haya distraído. Adicionalmente, si el sujeto toma daño o es distraído, hace el tiro con desventaja.

Cura: jugo de de la médula de una criatura con poderes psiónicos.

Mummy Rot

Infección: herida

DC: 12-16 (dependiendo de la momia)

Incubación: instantaneo

Descripción: el sujeto no puede recuperar HP y su HP máximo se reduce en 3d6 cada 24 horas. Si la vida máxima del sujeto llega a 0, este muere convirtiendose en polvo.

Cura: a diferencia de otras enfermedades, la naturaleza mágica de esta permite ser removida por medio de Remove Curse. No hay forma natural de evitar esta enfermedad o de tratarla.

Red ache

Infección: herida

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: la piel se comienza a tornar roja, hinchada y caliente al tacto. Sujeto se vuelve debil ante los elementos, ganando vulnerabilidad contra todos los ataques de energía de fuego, frío, y electricidad. Recibir daño de ese tipo causa que el sujeto tenga desventaja en todos sus tiros y ataques hasta el siguiente turno.

Cura: una cataplasma aplicada en todo el cuerpo cada noche, hecha a base de dos plantas: hojas de Waterleaf y néctar de Morningdew.

Slimy doom

Infección: contacto

DC: 14

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto empieza a convertirse en una pasta reptante a medida que se licua desde adentro. Debido a esto, la velocidad de movimiento del sujeto se reduce 10 pies y 5 pies más con cada fallada hata un mínimo de 10 pies. Además de esto, el sujeto no puede tomar reacciones.

Curación: una infusión que mezcla los huesos de un basilico con manzanilla, y hojas de hígo.

Lycantropía

Infección: herida

DC: 11-14

Incubación: hasta la siguiente luna llena

Descripción: diferentes criaturas denominadas licantropos pueden esparcir esta enfermedad mágica por medio de heridas causadas con sus deformaciones: colmillos, garras, fauces, etc.

Cura: debido a la naturaleza mágica de la enfermedad, el usar otro método que no sea magia es muy arriesgado. Requiere ingerir pequeñas porciones de mercurio mezclado con una infusión de una planta específica para el tipo de licantropía (Wolfsbane para licantropía de lobo; Verbane/Bearbane para licantropía de oso, etc). Esta infusión se debe tomar en dosis de cucharadas, las cuales deben estar hechas de plata.

Enfermedades por etapas

Alternativamente, pueden dividirse los efectos de las enfermedades en tres etapas diferentes: el estado inicial, una con un efecto adicional, y un estado final que generalmente es permanente. Todas las enfermedades tienen cuatro estados: Curado, el efecto inicial, un efecto más potente y el estado final. Para este método se tiene un rango de 2 DC que marcan si la enfermedad se mantiene en ese estado, mejora o empeora. Entonces las enfermedades solo mejoran con un resultado entre 14-17 (díficil), se mantienen con un 10-13 (promedio). Un fallo en el DC más bajo empeora la enfermedad y la coloca en la siguiente etapa.

Con esto es de separar los efectos en tres fases: Un estado inicial que el sujeto toma cuando la enfermedad ha icubado, luego un estado más potente y un estado final. Una vez en esta etapa el sujeto deja de tirar para curarse y permence así hasta que la enfermedad ha sido removida con magia.

Por ejemplo, en el caso de Blinding Sickness, puede separarse en la penalidad de -1, y luego pasar a -3 en el estado empeorado, o quizas cambiarlo por darle concealment a los enemigos a más de 15 pies del sujeto. El estado final debería ser la cegera.

Venenos

El Manual del DM ya tiene un listado de de venenos y formas de utilizarlos. Voy a transmitir parte de eso y expandir un poco sobre el tema.

Dada la naturaleza mortal de ellos, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades pero son las herramientas favoritas de asesionos, drow y otras criaturas malignas. La forma de administrar los venenos es la misma que con las enfermedades:

Contacto: cualquier contacto con piel desnuda transmite el veneno.

Ingerido: ingiriendo una dosis de algo envenenado.

Inhalado: estas por lo general vienen en forma de gases o polvos.

Herida: estos son los que aplican a armas, municiones y trampas para que tomen efecto al herir al objetivo.

A diferencia de las enfermedades, los venenos suelen tener un daño inicial y un daño cada turno mientras el sujeto no logro eliminarlos de sus sistema. Los venenos más comunes, y encontrados en el Manual del DM y otros adicionales pueden ser vistos en la siguiente tabla:

Veneno Tipo DC Daño/efecto Precio por Dosis
Assassin’s blood Ingerido 10 1d12 + Envenenado 150 gp
Burnt othur fumes Inhalado 13 (3 salvadas) 3d6. +1d6 con cada fallo. 500 gp
Crawler mucus Contacto 13 Envenenado + Paralyzed – 1 minuto 200 gp
Drow poison Herida 13 Envenenado 1 hora. 8 o menos: Inconsciente 200 gp
Essence of ether Inhalado 15 Envenenado 8 horas 300 gp
Malice Inhalado 15 Envenenado 1 hora 250 gp
Midnight tears Ingerido 17 9d6 (tomados a la media noche) 1,500 gp
Oil of taggit Contacto 13 Envenenado 24 horas e Inconsciente hasta recibir daño 400 gp
Pale tincture Ingerido 13 (7 salvadas ) 1d6 + Envenenado. 1d6 con cada falla 250 gp
Purple worm poison Herida 19 12d6. La mitad si se pasa. 2,000 gp
Serpent venom Herida 11 3d6. La mitad si se pasa. 200 gp
Torpor Ingerido 15 Envenenado por 4d6 horas + Incapacitado 600 gp
Truth serum Ingerido 11 Envenenado y no puede mentir por 1 hora 150 gp
Wyvern poison Herida 15 7d6. La mitad si se pasa. 1,200 gp
Nitharit Contacto 13 3d6 + Envenenado 1 minuto. 650 gp
Sassone leaf residue Contacto 16 2d12 hp 300 gp
Malyss root paste Contacto 16 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 500 gp
Terinav root Contacto 16 2d6. Desventaja en Dex 750 gp
Black lotus extract Contacto 20 Envenenado + 3d6 reducción HP máximo 4,500 gp
Dragon bile Contacto 17 Envenenado 24 horas 1,500 gp
Striped toadstool Ingerido 11 2d6. 1d6 con cada fallo. 180 gp
Arsenic Ingerido 13 1d6. 1d8 de vida máxima. 120 gp
Id moss Ingerido 14 Envenenado y  -1d6 de INT checks 125 gp
Lich dust Ingerido 17 Envenenado y -1d6 en STR checks 250 gp
Dark reaver powder Ingerido 18 1d6 daño con cada fallo. 1d6 vida máxima. 300 gp
Ungol dust Inhalado 15 Envenenado y desventaja en CHA checks 1,000 gp
Insanity mist Inhalado 15 Envenenado y desventaja en WIS checks 1,500 gp
Burnt othur fumes Inhalado 18 3d6 reducción HP máximo 2,100 gp
Black adder venom Herida 11 Envenenado + 1d6 por 1 hora 120 gp
Small centipede poison Herida 11 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 90 gp
Bloodroot Herida 12 reducción de 1d4 HP máx cada hora 100 gp
Greenblood oil Herida 13 Envenenado + 2d6 100 gp
Blue whinnis Herida 14 Inconsciente 120 gp
Medium spider venom Herida 14 Envenenado. 1 nivel de extenuación 150 gp
Shadow essence Herida 17 Envenenado y Cegado. 1 minuto 250 gp
Large scorpion venom Herida 18 1d10 200 gp
Giant wasp poison Herida 18 Envenenado + 1d6 – 1 hora 210 gp
Deathblade Herida 19 Envenenado + 2d6 1,800 gp

Las maldiciones son efectos mágicos que se apoderan de un personaje por tiempo indefinido. Por lo general requieren de un efecto como Remove Curse o Greater Restoration para ser eliminados. Los efectos son variados, y el DM puede ser creativo en cuanto a la forma de como funciona cada maldición. Los efectos más básicos son los que están bajo el hechizo de Bestow Curse

  • Elijen un ability score. Mientras dure la maldición, el sujeto tiene desventaja en todos los checks y salvadas hechas con ese ability score.
  • Desventaja en sus ataques contra el que lo maldijo
  • Pasar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o perder su acción.
  • Recibe 1d8 de daño necrotico adicional con cada ataque o hechizo lanzado por el que puso la maldición.

Efectos de otras criaturas incluyen el Mummy Rot puesto arriba en enfermedades u otros como los siguientes tomados de otras criaturas:

  • No gana los beneficios de ningún descanso (largo o corto)
  • Desventaja en los tiros basados en Sabiduría y desventaja en todos los tiros de abilidad por 1 hora.
  • El sujeto es paralizado tras pasar una tirada de salvación. Al fallar nuevamente se petrifica.

En otros casos, un personaje puede tomar un objeto maldito. Como resultado de esto el personaje tiene que tomar ciertas acciones que normalmente no haría. Ejemplos de como estos objetos pueden afectar al personaje son:

  • Comer el doble de lo normal.
  • Dormir el doble de lo normal.
  • Debe cumplir una misión específica para que el objeto funcione apropiadamente.
  • Debe destruir/sacrificar 100GP de tesoro al día.
  • Jurar lealtad a una persona en particular o sufrir otras consecuencias.
  • Desequipar todos los demás objetos mágicos.
  • Debe adorar a una deidad en especifico o sufrir consecuencias.
  • Debe perder 1 punto de vida máxima por nivel mientras tenga el objeto.
  • Debe limpiar el objeto con agua bendita todos los días o no funciona.
  • Debe matar a una criatura cada día
  • Debe colocar el objeto en lava cada día o el usuario prende fuego.
  • Debe preparar y lanzar un hechizo especifico cada día.

Se que tantas opciones e ideas son mucho por el momento. Pero al leer toda esta entrada sienten que su curiosidad ha sido satisfecha. Con ello, han vencido la maldición de este blog.

Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas “trampas” o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de “Splug y los otros 6”, es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): “Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?”
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*