Eventos Especiales

En la vida real tenemos varios momentos que celebramos de diferentes maneras. Celebramos los logros de nuestros amigos en forma de graduaciones, y bodas, y lamentamos sus pérdidas en despedidas y funerales. Esta semana quiero dedicar esta entrada para discutir como estos eventos pueden permearse en el mundo de juego para celebrar eventos especiales en la vida de sus personajes para no solo darle un poco más de vida a su mundo, si no para también mostrar un aspecto más de sus personajes por medio de las celebraciones que cada cultura lleva consigo.

Comencemos primero por los tipos de celebraciones que pueden llevar a cabo en el transcurso de una campaña. Quizás se estén preguntando ¿Importa? La respuesta depende mucho de ustedes y su grupo de juego. Si el estilo de sus jugadores es muy orientado a combate por supuesto que no lo será. Pero si por otra parte tienen segmentos de rol, esto puede ser muy recompensante.

Cumpleaños

En un mundo imaginario donde los días pasan es común pensar que en algún punto del año (o su equivalente en su campaña) cada uno de los personajes haya nacido. Aún siendo Warforged tendría un periódo de manufactura. En este mundo celebramos estas ocasiones por medio de ritos anuales para celebrar otro año de vida así como ciertos ritos en algunas culturas cuando se llega a una edad en particular. Si tienen un calendario en su mundo es buena idea que compartan esta información con su grupo de juego y que cada uno encuentre un punto en el que le hubiera haber nacido. Pueden otorgarles o llegar a un acuerdo de cuales son las costumbres de su raza o de su región para celebrar los cumpleaños. No todos necesariamente hacen regalos.

Los Goliath por ejemplo pueden celebrar sus cumpleaños por medio de juegos atléticos en competencia, o una cacería solitaria para demostrar que aún se mantiene fuerte. Los elfos, con sus largas vidas pueden tener un cierto desdén en celebrar los cumpleaños, o bien pueden tener celebraciones pequeñas donde deben componer una pieza musical frente a sus invitados. Los Enanos son más familiares, así que pueden restringir estas celebraciones a miembros familiares nada más o quizás una invitación especial a ciertos amigos muy cercanos. En fin, cada cultura es diferente y pueden hacer celebraciones como parte del downtime para dar un poco más de fondo a la personalidad de cada personaje.

Matrimonios

El primer instinto de muchos al mencionar esto es creer que por compartir experiencias de aventura en conjunto los personajes de un grupo van a estar más dispuestos a casarse entre ellos. Es cierto que esas cosas pasan pero no necesariamente debe ser el resultado de ello. En sus interacciones con los NPC los personajes pueden encontrar a alguien que cumpla lo que sea que sus personajes busquen en una pareja. Dado suficiente tiempo se puede dar un romance. Pero supongamos que quizás el enfoque romántico no es lo suyo. De seguro un opulente aventurero con una esperanza de vida bastante corta es un buen partido para cualquier oportunista. Esto abre caminos de matrimonios por conveniencia así como las semillas para una aventura alta en intriga política.

Regresando al tema de la celebración, muchas culturas pueden celebrar esta ocasión de muchas maneras. Diferentes reinos o religiones pueden tener no solo diferentes tipos de celebraciones, si no que también tener diferentes duraciones, o requisitos. Puede que antes de casarse los Gnomos deban regalarle a su pareja un traje hecho por ellos a base de un material más o menos raro. Algo similar a como sería un anillo de bodas en algunsa culturas. Esto por su parte puede llegar a disparar una misión secundaria para conseguir dichos materiales. Por otro lado un clérigo puede o no estar sujeto a celibato. Otros puede que deban cumplir tres tareas para ganarse la mano de una persona noble. Después de todo, estamos hablando de un mundo donde las hadas existen.

Funerales

Siempre esperamos que no sean los personajes los que tengan que llegar a esto. Pero en caso de que así sea, hay que pensar como son los servicios funebres acordados. ¿Su religión indica ciertos pasos a seguir? ¿Hay alguna maldición rampante en el mundo que automáticamente lo convertirá en no muerto después de cierto tiempo si no se hace un entierro de manera adecuada? ¿Es esta una situación publica a la que todos los que conocían atienden? Quizás es un servicio estrictamente protocolario ya que su religión inidica que reencarnará y por ello el funeral es más como una extensión del cumpleaños y no hay mayor enfásis en el evento.

Esto trae consigo otra pregunta. ¿Cómo es que mueren los personajes? (PCs y NPCs por igual). Hace mucho tiempo jugué en una campaña donde los elfos al morir dejaban una gema que emitía una luz tenue mientras su cuerpo se desvanecía. En otra, los gnomos se convertían en piedra y se volvían parte de la tierra. Si algún personaje en la historia muere es importante aunque sea relatar un poco de que servicio se le dio. Esto puede servir incluso como inspiración para una misión secundaria donde se debe santificar un lugar apropiado para dar los últimos ritos o mantener el cuerpo lo suficientemente fresco para poder revivirlo.

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Cómo evitar frustraciones

Un refrán muy popular es: el camino al infierno está construido de buenas intenciones. En efecto, nuestras buenas intenciones para crear un desafío memorable se convierta en una frustración memorable para los jugadores. Así que hoy hablaré de como prepararse para evitar estas situaciones. Antes de comenzar, sin embargo, quisiera comenzar aclarando que esto nunca debe ser razón para querer hacer encuentros o acertijos desafiantes para sus jugadores. Por el contrario, debe ser una motivación para crear uno, pero tomando precauciones para evitar problemas en la mesa de juego.

Aceptar que no podemos predecir el futuro

Anticipar el proceso de pensamiento de los jugadores requiere una gran cantidad de supuestos, y sobre estos supuestos estructurar una línea de acciones, lo cual nos da como resultado una estructura con cimientos inestables. Alguien pudiera argumentar que cada sesión de RPGs en cualquier sistema se trabaja de esta manera, pero esto se vuelve más caótico todavía cuando tratamos de discernir como se comportarán los jugadores con un acertijo ambiental, o con una serie de pruebas con información faltante. Si alguna vez han ido a un Escape Room (que están de moda) sabrán que en ocasiones los jugadores empiezan a ver que sus esfuerzos para encontrar la salida se ven truncados y comienzan a tratar cualquier cosa, en especial cosas que desafían la lógica. Esto se debe a que las primeras cosas “lógicas” que intentaron no funcionaron, lo que los lleva a pensar que deben intentar cosas que normalmente no hubieran pensado, creyendo que con eso están pensando “fuera de la caja” y experimentan con cualquier cosa que los saque de sus situación actual.

En un ambiente como un RPG, esto los puede llevar a situaciones auto destructivas, como por ejemplo llevar a un grupo a creer que el lugar donde se encuentran es una ilusión y como resultado de eso tratan de tomar daño y “despertarse” de un sueño. Por ello sugiero que el primer paso es aceptar que no podemos pronosticar de manera 100% efectiva el resultado de sus acciones. Tomando esto en cuenta podemos continuar con el resto de los pasos.

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“Oh! Habrá OTRA expansión de Dominaria en 10 años.”

Lo obvio para ustedes no es nada obvio

Al momento de su creación, un acertijo se va haciendo evidente en la mente de su creador. Cada mecanismo de una trampa, cada giro en un laberinto, y cada rima de un acertijo parece ser evidente en nuestra mente como un indicio clave para su resolución. Sin embargo para los jugadores no resulta así.

Los acertijos que parecen evidentes resultan bastante más complicados debido a efectos psicológicos como los que mencioné en mi primer punto. Cuando nosotros tratamos de mantener la información oculta hacemos acertijos donde dejamos la mayor cantidad de información a especulación e interpretación con la esperanza de que NO se pueda decifrar. Es por ellos que los sistemas de encriptación tienden a ser más o menos seguros. Siempre tratamos de que las contraseñas sean obvias solo para nosotros y no para los demás. En los pocos casos en los que las personas si logran decifrar esto es porque invierten mucho tiempo, esfuerzo y en muchas ocasiones poseen un intelecto inusual. Tanto así que pueden terminar inventando las computadoras electrónicas en el proceso.

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“Miren, dos escaleras de 10 pies unidas por el centro hacen una escalera de 15 pies. Creanme”

Sin embargo, en una partida de Calabozos y Dragones nosotros como DMs esperamos que los jugadores resuelvan todos nuestros acertijos, que tengan éxito en todos (o casi todos) los encuentros y al mismo tiempo que tengan un reto adecuado para cada desafío. Encontrar ese balance, como dije al principio, es algo díficil de medir. Pero he escrito un par de veces acerca de como minimizar esos problemas. Al final lo importante es poder adaptarse. Vamos a examinar un poco más en detalle el método de las tres pistas que vi una vez en the Alexandrian (el link no está funcionando, no se porque). Primero: para cada desafía en particular debe existir al menos tres indicios diferentes que le permita a los jugadores armar una idea concisa de como resolver un problema. Si bien no queremos darles la respuesta de una vez, podemos darle “punteros” que indican la dirección correcta. Voy a poner un ejemplo gráfico de que tipo de pistas podemos usar.

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Tenemos esta Matriz de 36 cuadrados. Está dividida en 4 sectores diferentes con 9 cuadrados cada uno. Cada sector tiene coordenadas en sus filas y en sus columnas. Supongamos que al acertijo requiere que los jugadores elijan el cuadro correcto entre esos, con una penalidad si no logran acertar. Con la información dada hasta el momento sabemos que tendrán un 2.77% de éxito en su primero intento si lo hacen al azar. ¿Por qué? Nosotros solo hemos dado las condiciones y las reglas del acertijo, pero no hemos dado ninguna información relevante que pueda ayudar a los jugadores. Sabemos cosas como las coordenadas y los sectores, pero nada de esa información nos ayuda a resolver el acertijo.

Primer pista: Borde

El cuadro que buscamos está tocando el borde de otro sector.
Esto nos ayuda a definir un lugar posible para nuestro objetivo. Sabemos entonces que el cuadro solo puede ser uno de los que está marcado en gris. Esto da 20 posibles cuadros. Nuestras probabilidades de encontrar el cuadro correcto en nuestro primer intento ha aumentado a 5%. Mejor pero no suficiente.

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Segunda pista: coordenada

Una investigación más profunda lleva a los jugadores a descubrir que el cuadro está en los números pares de coordenadas y sector. Solo hay un número par en las coordenadas: el 2, y dos pares en los sectores: el 2 y el 4. Por lo que el cuadro solo puede estar en los siguientes cuadros marcados. Esto deja una posibilidad de 8 posibles cuadros. Nuestra probabilidad de encontrar el cuadro correcto en nuestro primer encuentro ha subido a 12.5% Mucho mejor pero no es suficiente.

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Tercera pista: Sector

Con la pista anter les decimos a los jugadores que el cuadro que buscan solo puede estar en un sector 2 o 4. ¿Pero cual es el sector 2 y el 4? No hay forma de saber cual es el sector 1, 2, 3 y 4. Ninguno está númerado. Por ello esta pista les dice que los sectores comienzan a contarse desde el que está en la esquina superior derecha y luego en contra de las manecillas del reloj. Sin esta pista, el esquema de sectores sería completamente contra intuitivo. ¡Esto nos da como resultado 4 cuadros posibles para un gran 25% de probabilidad de encontrar el cuadro que buscamos en nuestro primer encuentro!

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Con solo tres piezas de información distinta multiplicamos la probabilidad de encontrar la solución casi 10 veces. Una cuarta pista puede incluso revelar cual es el cuadro correcto sin lugar a equivocarse. Pero esa última pista es la que terminaría haciendo el acertijo mucho más sencillo de lo que debe. Claro que si su objetivo es que los jugadores encuentren todas las pistas y el proceso de encontrarlas sea el reto en si, las pistas deben ser encontradas de manera obvia con otra clase de reto de por medio para ser encontradas, como encuentros de combate por ejemplo. Una cuarta pista que da como resultado la respuesta final es una última coordenada: si el cuadrado se encuentra en un 1 o un 3. Si la respuesta es 3, el cuadrado está en el sector dos. Si la respuesta es 1, aún existen 2 posibilidades, aumentando la probabilidad a 50%. Aún capaz de fallar, pero con mayores posiblidades de éxito. que las del principio.

El tiempo es inexacto

Aún con las pistas el tiempo que le tome a los jugadores hallar la respuesta puede variar dependiendo de como se les presenten. Mi mejor recomendación para medir cuanto tiempo se tardarán es que traten de hacer su mejor estimado de tiempo y luego aplicar una simple formual de tiempo. Si creen que el acertijo es tan obvio que lo resolverán en 30 segundos entonces dividan eso a la mitad. Da 15. Luego conviertanlo en la siguiente medida de tiempo, que son minutos. Eso da como resultado 15 minutos. Ese será el tiempo que les tomará en promedio a los jugadores discernir la respuesta de un acertijo como máximo. Si creen que exagero, hagan la prueba y verán. Para minutos es un poco diferente. Si piensan que les tomará 15 minutos, multipliquenlo por 10, esa será la cantidad de minutos que realmente les tomará, es decir una hora con 50 minutos.

Esto no se debe a que ustedes sean más inteligentes que su grupo de juego. Es solo que ustedes tienen todas las respuestas frente a ustedes mientras que ellos irán tomando las piezas parte por parte a su propio ritmo y en ocasiones en un orden que no les dará claramente la respuesta. Por ello, cuando piensen: “esto solo les tomará 5 minutos” piensen que puede llegar a tardar hasta dos horas y media. Quizás les parezca fatalista, pero los obligará a pensar en pistas más obvias para que esos 5 minutos sean más como 50.

No solo los acertijos pueden ser frustrantes

Aunque no lo crean, esto puede aplicar también a los encuentros de combate. Algunas veces se encontrarán con monstruos que desafían las reglas normales de un encuentro. Si los jugadores no tienen las herramientas necesarias para completar el encuentro esto puede llevarlos a frustraciones innecesarias. Para ello doy los siguientes consejos básicos:

Denles la oportunidad de hacer una retirada estrategica:
Permitanles huir y obtener armas/hechizos que sean más efectivos para acabar con los enemigos.

Denles información o al menos acceso a información:
Aventurero avisado no muere en aventura. Algo así iba el refrán. Si los jugadores toman su tiempo tratando de saber más de sus futuros enemigos en combate hay que proporcionarles al menos suficiente información de como lucen y cosas que se hayan dado cuenta los sobrevivientes. Los licántropos son vulnerables a la plata; los no muertes son inmunes al veneno; algunos faericos tienen alergia al hierro frio; la armadura de este golem solo puede penetrarse con adamantino, etc. Encontrar las herramientas adecuadas para llevar a cabo la tarea puede ser una buena misión secundaria.

Acelerar las cosas:
si el encuentro está por terminar y el enemigo (o los jugadores) están en gran desventaja, el lado que va perdiendo puede rendirse para evitar que el combate se extienda más de lo debido. Esto es más evidente cuando un grupo de monstruos tiene alguna resistencia extraordinaria o un número alto de AC. No siempre sucederá, y no siempre el enemigo puede estar dispuesto a rendirse, pero pueden ahorrarse 15 minutos de tirar dados sin sentido con una tregua.

Encuentros creativos

[Primero quisiera pedir una disculpa sobre la falta de publicación la semana pasada. Mi tiempo se vio no solo limitado si no que por alguna razón wordpress no guardó el borrador de mi entrada, por lo que me encontré aún con más dificultad de sacar algo el viernes anterior. Espero poder regresar a mi ciclo de escritura regular.]

La forma más directa y sencilla de fijar un encuentro es por medio de un conflicto que pone a prueba la fuerza mecánica de cada personaje involucrado. Pero muchas veces los encuentros pueden resolverse sin tirar el dado una sola vez, o haciendo que los personajes hagan tiradas usando destrezas que rara vez utilizan. La entrada de esta semana trata de enfocarse en como podemos crear encuentros que no necesariamente deban resolverse por medio de habilidades de combate.

Antecedentes

Es importante antes de entrar de lleno en este tema denotar que Calabozos y Dragones, así como algunos otros juegos de rol fueron creaciones originadas de los juegos de guerra. Por ello, las reglas se enfocan de gran manera en las reglas del combate. No es por gusto que existe un capitulo entero sobre las fortalezas mecánicas de las razas, las clases, equipo, hechizos y reglas generales de combate. En un libro de reglas de 11 capitulos donde 5 a 7 tratan de como manejar mecánicas de combate es suficiente pauta para entender la naturaleza principal de resolver un conflicto. Cómo bien dice el refrán: cuando lo único que tienes es un martillo, cada problema luce como un clavo.

Haz el tiro de Carisma, no la guerra

La alternativa más común ante un encuentro con un enemigo o un grupo de enemigos es por medio de la diplomacia. Este no es la única forma de evitar un conflicto, solo la más usada como alternativa. Supongamos que su grupo de aventureros es capturado por un grupo de Trolls y está a punto de comerlos. ¿Cómo salavarse? Quizás un miembro bastante astuto haga uso de sus capacidades de Decepción para dar falsas señales a los Trolls y hacerlos discutir sin sentido en las múltiples formas en las que podrían cocinar al grupo, consiguiendoles suficiente tiempo para escapar. Solo diré que existe un precedente sobre un caso similar.

Por otro lado, existen otros usos de la proyección de la personalidad poco utilizada: la intimidación. Mientras la decepción es utilizada para convencer a un enemigo más poderoso que nosotros de distraerse y tomar un curso de acción para nuestro beneficio, un tiro de intimidación puede hacerce cargo de un grupo de enemigos que tiene las de perder. Efectivamente esto puede evitar todos los tiros del combate pero aún manteniendo un poco de la tensión por ambas partes involucradas deseando evitar un conflicto. Esto funciona de ambas formas. Si bien es cierto que por regla general el DM no debería poder obligar a los jugadores a actuar de cierta forma como resultado de un tiro de intimidación si puede por ejemplo imponerles una condición como resultado de esta; puntualmente la condición de Frightened con la cual tendrán ciertas desventajas mecánicas si desean entrar en combate.

Aún cuando grupos de monstruos inteligentes estén dispuestos a pelear hasta la muerte, ninguno de ellos desea entrar en un conflicto que pueda evitar. Con algunas excepciones de las razas más belicas, podría existir alguna forma de llegar a un punto medio y trabajar en llegar a un acuerdo. No solo eso, si no que aparte de engañar o intimidar se puede persuadir a cierto individuos para cambiar de parecer. Se pueden hacer negociaciones para formar alianzas extrañas, cese al fuego o treguas.

La razón para llegar a este tipo de situaciones es más importante cuando los jugadores se encuentran en un encuentro que excede sus capacidades de combate regulares. Esto es importante ya que aunque el objetivo del DM es siempre presentarles un reto adecuado también es importante recordarles de vez en cuando que el mundo es un lugar lleno de peligros diversos. La sobra de confianza puede llegar a ser la falla fatal de un grupo de aventureros. Nada como creer que pueden enfrentar a un enemigo solo para darse cuenta que este estaba preparado para recibirlos. Esto no significa que matará a los jugadores en definitiva, pero si que los dejará con el recuerdo de que aunque son los protagonistas de la historia, deben ser precavidos.

Acertijos

En otras ocasiones, ninguna cantidad de fuerza bruta podrá abrir una barrera mágica, o coercinar a un poderoso NPC de ayudar a los jugadores. Para ello estos deben resolver un acertijo, completar una especie de prueba o prestar un servicio a este individuo. Después de todo, el mundo funciona de esa manera también. Lo primero es tener algo que los jugadores deseen conseguir como parte de su búsqueda personal o grupal. Luego presentar una entidad como el representante de una facción influyente en el mundo, un NPC poderoso como un Dragón o un Noble de alto rango y hacerlo acreedor al objeto deseado por los jugadores. Puede que esto vaya desde un objeto, información o buscar el favor de este NPC para ayudar al grupo más adelante.

En caso deseen usar acertijos recuerden que la clave está en hacerlos más sencillos de lo que creen necesario. Muchas veces creen haber dado las pistas apropiadas cuando luego se dan cuenta que no y luego ven al grupo pasar una hora haciendo cosas que no ayudan para nada a resolver el problema. Siempre es mejor que tengan más información de la que necesitan.

Aventuras Urbanas

Por excelencia las aventuras llevan a los aventureros a explorar todo tipo de lugares exóticos que varían desde tumbas olvidadas, bosques sombríos, cuevas serpenteantes, palacios en las nubes y templos subacúaticos. En contraste, los aventureros buscan en un lugar civilazado como un pueblo o una ciudad, un descanso de arriesgar sus vidas en estos lugares donde solo los valientes y los tontos se atreven a zurcar. Pero un aventurero experimentado sabe que el peligro asecha en cualquier esquina.

Las ciudades son entonces lugares donde también puede darse la aventura. Una ciudad tiene varias similitudes con todas los demás lugares siempre y cuando sean un poco creativo. Primero que nada, los escenarios por excelencia en las ciudades son tres: aventuras en las alcantarillas, intriga, y misterio policiaco. Escribiré someramente sobre cada uno y en que consisten. Tengan en mente que estos no son los únicos escenarios de aventura disponibles en una ciudad pero si son los más comunes. Algunos de ellos han sido hablado antes en otra entrada.

Alcantarillas

Estos túneles subterraneos comparten muchas similitudes a un calabozo. Casi todo lo que puedan tener en un calabozo lo pueden tener en un sistema de tuneles de alcantarillado: largos pasillos, trampas, monstruos, etc. El tener una alcantarilla le da al DM y a los jugadores la capacidad de entrar (y salir) al calabozo por varios puntos y abordar los peligros que ahí yacen de diferente manera, sin mencionar que sirve para darle al lugar un peligro más inminente; nada como monstruos asechando justo debajo de todos mientras duermen.

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Intriga

Las grandes ciudades tienen varios puestos claves de poder. Estos pueden darse en forma de políticos o nobles influyentes, mercaderes opulentos, líderes de gremio que controlan varias áreas de la vida cotidiana, sacerdotes devotos, o incluso los guardias de la ciudad u otras facciones similares encargadas con mantener la ley y el orden en la ciudad. Las luchas de poder entre los lideres o integrantes de todas estas estructuras de poder organizada generan alianzas y conflictos con resultados palpables tanto para los aventureros como para los habitantes de la ciudad. En estos casos, tanto la acción como inacción por parte de los jugadores puede tener repercusiones a largo plazo que cambien la balanza de poder en la ciudad. ¿Ayudarán al gremio de mercaderes a traficar bienes ilegales sabiendo que el pueblo pasa hambre? ¿Se atreverán a desafiar el toque de queda con tal de llevar a un asesino serial a la justicia? Esto puede ser una mini aventura que sienta la base para cambios permanentes en la estructura de la ciudad, con ventajas y desventajas.

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Final Fantasy XII Zodiac Age

Misterio Policiaco

En este tipo de aventuras ocurre un crimen (por lo general un asesinato) que tiene un culpable, un método y un motivo. El encontrar estas tres cosas pone a los jugadores en una aventura cargada de interacciones sociales. Esto NO significa que solo habrá interacción y nada de combate. Por lo contrario, varios personajes pueden ponerse violentos a medida que les pizamos los talones con nuestras pistas y pueden enviar toda clase de esbirros bajo su control para que acabe o se interponga en el paso de los aventureros y darle fin a su búsqueda.

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Murder and Witchcraft – Midgard RPG by Folko Streese

Como dije antes las aventuras urbanas pueden tener distintos escenarios. Casi cualquier cosa que puedan pensar puede extrapolarse a una versión en una ciudad. Dicho esto es posible que ustedes se enfrenten a una pregunta que yo mismo me he hecho por mucho tiempo respecto a este tipo de aventuras: ¿Qué pasa con los druidas y los Ranger? Estas son dos clases que se desempeañan mucho mejor en ambientes de exterior que en una ciudad. Indagando con DMs más experimentados descubrí una respuesta que me debió parecer tan lógica que me sorprende no haberme dado cuenta de ella antes: Parques.

Si ustedes viven en una ciudad pequeña como yo se darán cuenta que los parque son apenas pequeñas partes verdes con algunos juegos para niños y áreas de recreación rodeadas de ciudad. Pero esto no es necesariamente cierto para todas las ciudades. El ejmplo más notable es Central Park en Nueva York, donde una gran expansión de área verde crea un ecosistema en si mismo con sus propios cuerpos de agua, puentes, árboles y vida silvestre. Esto en combinación con otras áreas de la ciudad pueden emular lo que en otros lados equivaldría a llanuras, montañas, bosques o incluso pantanos. Piensen en grande. Las ciudades no tienen porque ser versiones más grandes de un pueblo, donde habitan solo 10,000 habitantes. Estas pueden ser metropolis gigantescas con medio millón de habitantes cuyo tamaño ocupa una provincia entera.

AoO: Props

Los juegos de rol toman lugar en el Teatro de la Mente, lugar que no requiere disfraces, luces, ni nada parecido. Sin embargo, ayuda mucho tener pistas visuales como lo puede ser un mapa, una miniatura, un retrato de un NPC. Así como al leer un libro, cada persona se hace una idea más o menos concreta de como luce cada una de las cosas en el mundo. Hacer una representación de cada objeto puede dar una mejor idea de lo que el GM tiene pensado. Como dicen: una imagen dice más de mil palabras. Esta semana hablaré de las ayudas visuales que pueden usar en sus campañas para darle un poco más de vida.

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¿Cíclope con hacha? Qué agradable sujeto.

Mostrar versus no Mostrar

Algunos opinan que es mejor no tener ayudas visuales para que cada jugador use su vivida imaginación para pintar las escenas descritas. Esto no tiene nada de malo pero requiere dos cosas primordiales para funcionar:

  1. Una imaginación activa por parte de los jugadores.
  2. Una gran capacidad descriptiva por parte del DM.

Para un grupo inexperto esta combinación puede llegar a ser muy díficil de conseguir. Nuevamente debo hacer la aclaración que este recurso no tiene nada de malo, pero todos pueden beneficiarse del usar ayudas visuales. Los que prefieren este enfoque en la narrativa lo eligen para no limitar la creatividad del grupo. Por otra parte existen algunos que prefieren algo más deterministíco para tomar mejores decisiones. La decisión que tomen sobre si usar o no ayudas visuales depende más de los gustos personales de ustedes como DM y de sus jugadores que de los demás factores tomados a continuación.

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Cualquier cosa cuenta

Preparación

Las ayudas visuales de una campaña prediseñada es lo más sencillo. Estas traen imagenes grandes para mostrar, retratos de los NPCs más importantes, descipciones vividas de cada parte importante de un calabozo, mapas de las ciudades e incluso muestras que se pueden copiar y dar a los jugadores.

Para una campaña casera esto requiere un poco de trabajo. Requiere que el DM se prepare haciendo los mapas que los jugadores verán, un dibujo de los NPCs que estos encontrarán así como todo lo demás que pretendan encontrar. El tiempo que esto nos tome dependerá de la cantidad de detalle que querramos dedicarle a cada uno y que tanto deseemos usarlos. Si no se sienten con suficiente confianza artística para hacerlos ustedes mismos pueden pedirle a alguien ayudarles, o quizás intentar usar recursos en línea para sus artes. En cualquier caso les sugiero que no se desalienten e intenten hacer su mejor esfuerzo por crear algo. No importa que tan malos creen que son para hacer una representación visual de algo, siempre y cuando los jugadores entiendan la idea que están tratando de dar a entender todo estará bien.

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Si entrecierran bien los ojos pueden ver al aventurero devorado por el Cubo Gelatinoso

Lista de Artículos

Moviendonos más a la lista de ayudas visuales les recomendaré las más usadas que pueden ayudarles a dar más vida a sus sesiones.

Miniaturas: hay de todos tamaños, formas y precio. Si no pueden conseguir una por cuestiones financieras o por disponibilidad, algo tan sencillo como un juguete de plástico o una moneda con un retrato pintado funciona. El punto es tener algo para marcar la posición general de cada uno. Es más, ni siquiera deberían preocuparse por tener una cuadricula para el combate si no desean.

Entregables: una carta encontrada en el cuerpo de un emisario orco llega a manos de los personajes. Pueden describir lo que dice, el papel o pergamino en el que está hecho, o incluso el color de la tinta. Pero es mejor para el flujo de la sesión entregarles un dibujo grande de ese pergamino, con el color utilizado y la letra escrita simulando la mano de orco. Este y otro tipo de recursos que los jugadores encuentren les servirán para sentirse más inmersos en la historia. Nada como ver de primera mano las cartas o demás documentos con los que están interactuando para sentirse parte del mundo. Incluso podrían diagramar un formato para sus documentos oficiales y pedirles que los llenen a mano y hagan un pequeño dibujo.

De tener un grupo de personas más abiertas a la creatividad, pueden re-diagramar sus hojas de personaje para asemejar dichos documentos de viaje y que puedan sentirse en un meta grado de inmersión.

Mapas: es bueno tener dos versiones de esto, una para los jugadores y otra para el DM. Estos mapas se encuentran desde la cuadricula de los calabozos que exploran, hasta los mapas de las ciudades o las cartografías hexagonales del mundo para mostrarles la región donde se encuentran. La versión de los jugadores se encuentra segmentada pero tiene poco detalle en cuestión de leyendas. La versión del DM tendría secretos, trampas, puertas secretas, lugares ocultos no mapeados, bases ocultas de monstruos o bandidos, etc.

Arte: al momento de llegar a un lugar importante se pinta frente a los jugadores un paisaje épico, una tumba olvidada, una gran metropolis, un bosque misterioso, las profundidades del hades o las entradas al palacio de una semi deidad. Para todas estas situaciones el tener una pieza de arte representando este escenario hace maravillas para dar a entender donde está cada cosa frente a ellos. Esto puede servir para dar incluso pistas visuales ocultas o para atraer la atención a alguna cosa en particular. Puede ser un poco díficil encontrar la manera de hacer esto, pero de tener destreza manual para hacerlos ustedes mismos pueden llegar a ser un recurso interesante para crear una narrativa. Sin embargo, esta es quizás el recurso visual que menos tienden a utilizar otros DMs para evitar concretar o forzar una escena en los jugadores.

Retratos: por otro lado, esta es otra opción que si parece funcionar para todo mundo. El retratar el aspecto de los NPCs es un recurso que no siempre se usa pero puede ayudar muchisimo. Confieso que tengo muy poca destreza para dibujar algo que cumpla con mis estándares. Por ello mismo comisiono el arte que uso para retratar a los NPCs teniendo siempre buenos resultados. Esta última es quizás mi recomendación más fuerte para que traten de conseguir seguida por los entregables.

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Primer Borrador de Bonnalurie vin Dureik, Reina Pirata

Ayuda para DMs

Antes de cerrar el artículo quisiera recomendarles unas cuantas cosas que les puedan servir. Pueden comprar los PDFs para cortar y pegar muchas cosas que van desde losas de piso hasta paredes, puertas y demás recursos. Recomiendo Fat Dragon Games ya que sus recortes son muy fáciles de hacer y no requieren mucho tiempo.

Si desean hacer algo más parecido a Art Attack, les recomiendo el canal de The DMs Craft donde pueden usar diferentes herramientas para hacer sus propias miniaturas o recursos visuales en tercera dimensión para todo propósito. Puede ser un poco difícil encontrar uno que otro artículo para manufacturar el producto final pero vale la pena invertirle un poco de tiempo.

Ataque de Oportunidad: Hagan Ayudas Visuales

Preparar todas las ayudas visuales anteriores requiere mucho tiempo. Pero les recomendaré que elijan al menos una de las categorías que mencioné anteriormente y la preparen para su siguiente sesión. Debido a que este artículo sale el viernes y su siguiente sesión quizás ocurre este fin de semana, traten de hacerlo para la que sigue. Dejen en los comentarios que ayudas visuales han hecho y como resulta lo que usaron, me interesa saber que cosas han logrado.

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Aquí hay un Purple Worm. Gracias por su atención.

RPGs: Los juegos que no son juegos

Hola a todos. Esta semana me encuentro de viaje y estoy teniendo algo de dificultad escribiendo una nota decente. Pero no quería dejarlos sin nada esta semana, así que haré una pequeña nota puesta en la categorías de entradas más pequeñas (1d6 y 1d4) para hablar de algo que muchos quizás ya saben pero quizás nunca lo vieron expresado de esa manera: los juegos de rol no son juegos, son sistemas operativos.

La raíz de esta pseudo-epifanía proviene de mi reciente lectura a un comic llamado: Rise of the Dungeon Master, un comic que relata la trayectoria del juego de Calabozos y Dragones desde sus inicios con la perspectiva de sus fundadores: Gary Gygax y Dave Arneson (aunque está centrado en Gygax). El comic está escrito como especie de homenaje postumo al legado de ambos y enfatiza muchas de los altibajos que tuvieron al momento de crear el juego.

He mencionado anteriormente que muchas de las cosas que hacen a los juegos de rol tan únicos es el aspecto de que estos no tienen un fin último que completar. Un concepto que es algo difícil de entender para los neófitos o personas que están muy acostumbradas a los juegos tradicionales. En el comic, mencionaba que calabozos y dragones no era realmente un juego precisamente por ello. Más bien, era un sistema operativo. Cada grupo de personas podía tomar el sistema y con el crear su propio juego. Viéndolo de esa manera tiene incluso más sentido.

Con la creación de otros juegos de rol se puede observar como esto sigue siendo valido. Cada uno de ellos tiene una lista de reglas de referencias para la creación y progresión de personajes, que mecánicas utilizan los jugadores para interactuar con el mundo, como declarar el éxito o fracaso de sus acciones, etc. Esto se encuentra desde cosas como el Sistema FATE hasta GURPS. Todos sientan bases sobre las cual pueden correr un modulo de juego personalizado para sus jugadores.

Piensen en esto la próxima vez que planeen comprar libros y suplementos para su grupo. Cada libro base es un kit de desarrollo de juegos, y cada modulo de aventura es como un cartucho de juegos prefabricado. Tomando en cuenta la cantidad de tiempo de entretenimiento que pueden obtener con cada uno es más barato que otras formas de diversión en el mercado 😉

 

Comenzando la Aventura

Espero que hayan tenido un buen descanso. Pensé seriamente darle una pausa a este blog, pero digamos que algo me indica que ser perseverante será recompensado. Sin embargo, si tengo la sensación de no poder tener una entrada para el Viernes 12 de enero. Trataré de programar la publicación de algo pero no estoy seguro si tendré el tema suficientemente desarrollado para su publicación. En cualquier caso, han sido avisados.

Para esta semana deseo hablar de algunas chispas de inspiración que les pueden encender una aventura o incluso una campaña. Estas chispas que motivan a los personajes (y por ende a los jugadores) a arriesgar sus vidas por ciertas personas de interés se conocen como ganchos de trama, o Plot Hooks. Son eso que incluye a personajes típicas en situaciones atípicas, como heredar un anillo de invisibilidad de tu tío en tu fiesta de cumpleaños. Cualquiera que sea su gancho para atraer a los jugadores debe ser lo suficientemente fuerte para atraer a todos. En caso de que los personajes sean muy diferentes entre si, sus metas y motivaciones pueden diferir. Para ello se recomienda usar ganchos más pequeños que desembocan a un gancho más grande. Esto es común también en historias con muchos personajes diversos, como ser llamado por el Rey para desempeñar un cargo de honor en la capital, mientras otros son atraídos por la promesa de un gran torneo en el aniversario de la conquista. Otro puede llegar a la capital, regresando de un exilio. Al momento que todos los personajes llegan a la capital, sus destinos se entrecruzan y forman una historia coherente en la que todos se ven involucrados.

La segunda forma de crear  ganchos son más laboriosos pero también es mucho más inmerso para los jugadores. Esto puede necesitar de unas cuantas sesiones independientes 1 a 1 con cada jugador para que se tenga un trato personalizado y adecuado para entender de mejor manera la situación en la que se encuentran. Esto lo recomiendo más para grupos pequeños, de 4 jugadores o menos ya que aunque si es posible hacerlo con más jugadores, la cantidad de trabajo necesario para hacerlo funcionar de manera adecuada puede ser demasiado para un DM nuevo.

PlotHooks
Hay Plot Hooks para todo tipo de jugadores

Volviendo al tema de los ganchos simples que incluyen a todos los participantes, pienso darles unos cuantos bastante simples (y quizás hasta cliché) de como pueden empezar una aventura.

  • Los héroes necesitan descubrir información para un druida que es incapaz de salir de su bosque.
  • Los jugadores deben encontrar una flor capaz de curar una plaga pero sin revelar su identidad verdadera o la facción responsable cazará a sus seres queridos.
  • Los héroes deben entregar una reliquia al fantasma de un antiguo marinero o sus descendientes eliminarán a una familia rival que tienen como rehenes.
  • Los aventureros deben entrar en un calabozo a recuperar un artefacto ceremonial antes de que un hechicero maligno lo haga.
  • Los jugadores deben escoltar a un(a) noble antes de que termine la semana o su matrimonio no consumado sumirá a dos reinos en guerra.
  • Los héroes deben convencer a un guerrero retirado (y cínico) de ayudarlos antes que su antiguo compañero de aventuras se vuelva un dictador imparable.
  • Los aventureros deben salvar a un joven acólito mientras evitan contraer una enfermedad mágica o una horda de demonios invadirá el mundo.
  • Los jugadores deben encender una linterna encantada usando magia olvidada antes que la fortaleza donde reside sea atacada.
  • Los héroes deben obtener una joya en posesión de un noble cortesano sin ser descubiertos y devolvérsela a su dueño o el noble ascenderá al trono.
  • Los héroes necesitan llevar un escudo mágico a una nave esperándolos en un puerto vecino sin violar su promesa ante la soberana de la región. (que promesa? queda a discreción suya)
  • Los jugadores necesitan quemar un árbol mágico inmune al fuego normal antes de que el sol se ponga o todos en la región morirán.
  • Los aventureros deben luchar por sus vidas mientras escapan de una guarida de hombres mitad rata y desenmascarar al teniente de la guardia de la ciudad como parte de ese grupo.
  • Los héroes deben prevenir que se lleven a cabo las ordenes de una tonta princesa (sin usar magia) o una maldición caerá sobre la familia real.
  • Los jugadores son puestos a prueba en un campo santo hecho por el Dios de la muerte, donde deben averiguar el nombre verdadero del cementerio o nunca podrán tener descanso.

Cómo notarán, la estructura de todos estos ganchos es muy similar entre ellas. El grupo de aventureros debe o necesita hacer algo, bajo una condición específica, o de lo contrario algo malo sucede. Esto contempla que los aventureros pueden fallar. El que ellos fallen está bien, no es el fin del mundo. Puede ser algo bastante malo, pero esto a su vez puede crear nuevas aventuras en las que tratan de buscar remedio para el problema que no lograron evitar en un principio.

Espero que estas pequeñas chispas de idea les sirvan de inspiración para su siguiente aventura. Recuerden que no todo tiene que ser evidente desde el momento en que los héroes entran en escena. Tomense su tiempo; vean como evoluciona la historia de manera orgánica; apoyen las decisiones de sus jugadores y adaptense adecuadamente. Todo saldrá bien.