Enseñando el Juego

Muchas veces como parte de ser DM uno tiene la satisfacción/responsabilidad de enseñar a nuevos jugadores como integrarse en el mundo de los juegos de rol. Siendo uno un jugador nuevo, esta tarea puede parecer contraproducente e intimidante. Esta semana nos concentraremos en conceptos básicos de Calabozos y Dragones faciles de recordar y explicar para que los jugadores nuevos se concentren en ellos y todo lo demás llegará por añadidura.

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¿Cómo funciona?

Una de las cosas que me gusta decir sobre los juegos de rol es que son un juego cooperativo donde el objetivo es divertirse; gana el que más se divierta. Si necesitan un poco más, solo hay que explicar de que el DM (en este caso ustedes) describen una escena, luego los jugadores deciden que quieren hacer y el DM determina el resultado de sus acciones. El juego sigue esos tres pasos hasta que la historia llega a una conclusión para esa sesión.

El d20

Acciones de sentido común como caminar por el pueblo, hablar con alguien, etc son acciones que tienen un resultado inmediato. Pero cada vez que un jugador trate de tomar una acción en la cual exista una posibilidad de fallar como golpear un enemigo, nadar por un río turbio, escalar una pendiente resbaladiza, convencer a un Ogro de que no se coma a sus compañeros si no hasta el amanecer, etc, el juego sigue estos simples pasos:

  1. Un jugador dice que acción desea tomar (como arriba)
  2. El DM fija un número de dificultad para hacer la tarea. Este número puede ser público o privado. (Este número se conoce como DC; Difficulty Class)
  3. El jugador tira el lado de 20 caras (quieren sacar un número alto)
  4. Se aplican todos los bonos o penalidades para ese tiro que suman o restan del resultado final.
  5. Si el resultado es mayor que el DC, la acción es un éxito, de lo contrario falla de una forma u otra.

Los bonos o penalidades pueden ser dados por las habilidades del personaje o por la circunstancia en la que están haciendolo. Los jugadores nuevos a veces tienen un poco de problema al entender o explicar como funcionan las 6 características principales de un personaje o simplemente creen que toma mucho tiempo. Para jugadores que no tienen tiempo de hacer muchos cálculos matemáticos solamente adjudiquen dos de esas 6 para las que el personaje sea bueno y digan que tiene un +2 en todos los tiros con esas habilidades.

Ventaja y Desventaja vs +2 y -2

Cualquier situación donde los jugadores hagan algo que por lógica haría más fácil realizar una situación pueden darle a los jugadores un +2 a su tiro como usar herramientas para desarmar una trampa en vez de usar sus manos desnudas. Por otra parte, si una situación parece ser particularmente a favor del jugador (como atacar a un enemigo en el piso) se puede dar ventaja. Ventaja significa tirar dos dados de 20 lados al mismo tiempo y usar el valor más alto. Por el contrario, una situación de negativa da como resultado un -2 al dado y desventaja al tiro si es particularmente desventajosa. La lista de cosas que pueden llevar a esta bonificación o penalización es bastante larga así que solamente usen su sentido común y todo estará bien. De lo contrario, tirar el dado es suficiente.

Características Principales

Una forma bastante popular de explicar los 6 atributos principales conocidos en inglés como Ability Scores se dividen en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Con cada una se puede explicar de la manera siguiente:

  • Fuerza es tu habilidad para aplastar un tomate
  • Destreza es tu habilidad para hacer malabares con un tomate
  • Constitución es tu habilidad resistir comer un tomate podrido
  • Inteligencia es tu habilidad de saber que un tomate es una fruta
  • Sabiduría es tu habilidad para saber que no hay que hacer una ensalada de frutas con tomate
  • Carisma es tu habilidad de vender dicha ensalada de frutas con tomate.

Para un primer juego con novatos, esta explicación sencilla les da una idea de que hace cada uno. No es necesario explicarles al principio como calcular los bonos de ellos o porque el número que tienen no se relaciona directamente con los bonos o penalidades. Al principio pueden simplemente hacerles elegir dos de ellos y darles un +2 y jugar con eso. Luego ya puede expandir lo que significa cada uno para las habilidades y demás mecánicas de juego.

Hechizos

Quizás la parte más complicada. Esto cambia de clase a clase, pero sugiero que si un jugador no ha elegido sus hechizos, le otorguen uno o dos hechizos simples, describan sus efectos y que esos jugadores puedan usarlos un par de veces antes de que tengan que descansar. A medida que se acostumbren al juego entenderán el tipo de trabajo que lleva preparar hechizos y usarlos.

Suplementaria: Modificando Monstruos

Con el paso del tiempo los jugadores se van acostumbrando a las acciones de un monstruo en particular. En especial si son un grupo de jugadores que siempre empiezan personajes nivel 1 o 3 y de se enfrentan a los mismos kobolds, goblinoides o Gnolls de siempre. Esta experiencia no solo se ve reflejada en las acciones de juego tomadas por los jugadores si no que también en la selección de poderes o hechizos que tienen.

Para evitar este tipo de mentalidad conocida como metagaming los DM tienen varias opciones para modificar monstruos a manera de sorprender a los jugadores o incluso crear los suyos propios. Por el lado positivo estas mutaciones en los encuentros son un cambio bienvenido en jugadores experimentados. Del lado negativo estas creaciones propias pueden llegar a ser mucho más poderosas de lo esperado.

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Para esta entrada me enfocaré mecánicamente por los aspectos de creación de monstruos encontrados en el manual del DM de 5ta edición, pero me apoyaré con textos más viejos como 4ta edición y 3.5

Lobos en Piel de Oveja (reskinning)

El método más directo para sorprender a los jugadores y cambiar a los monstruos es utilizar todos los poderes y estadísticas de un monstruo A y cambiarlos de manera que sean congruentes con lo que un monstruo B podrías hacer pero que mecánicamente eson exactamente lo mismo.

Haremos un ejemplo convirtiendo a un Clérigo Orco con las habilidades de un Guardian Naga. Las cosas que cambiaré son los lenguajes, cambiando Celestial a Orc. Elimino la habilidad de Rejuvenation ya que no tiene que ver con lo que sucede en combate, pero de necesitar algo parecido pueden decir que los orcos eligen a un nuevo líder que tiene los mismos números. Los demás números permanecen igual, incluyendo el HP y AC. Los hechizos asignados a un Naga son parecidos a los de una lista de Clérigo, de no parecer apropiados pueden cambiarse acorde a lo que se pretenda hacer, como cambiar cure wounds por inflict wounds por ejemplo. Por último se modifican los ataques para darle armas congruentes al orco y listo.

Saving throws Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8
Damage immunities poison
Condition immunities charmed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Orc, Common
Challenge 10 (5,900 XP)

Spellcasting. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): mending, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): calm emotions, hold person
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance
4th level (3 slots): banishment, freedom of movement
5th level (2 slots): flame strike, geas
6th level (1 slot): true seeing

Actions

Longsword. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Poison Crosbow. Ranged weapon attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. Hit: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Talvez este no es el mejor ejemplo de como hacer un cambio. Pero sirve para demostrar que puede hacerce de varias formas. Este es un método rápido y para nada complicado de hacer un reskinning de monstruos. No requiere mayor esfuerzo y puede dar excusas para usar monstruos conocidos con habilidades ‘mejoradas’ en niveles más grandes. Pero este método va para ambas vías, quizás desearían que un monstruo de un nivel más grande se enfrentara a los jugadores.

También pueden bajar los datos relevantes (ataques, HP, saves, etc) a manera que los jugadores puedan enfrentarse en los primeros niveles con los que normalmente nunca se toparían. Esto es un poco más dificil de lograr a medida que la diferencia de CR entre el monstruo A o el monstruo B crece, pero es por lo general viable. Por ejemplo cambiando un Flesh Golem por un Ogre Zombie. Quizás desean que narrativamente los jugadores se enfrenten a un Golem pero su nivel no da para ello. Entonces usan todas las habilidades del Ogre Zombie y el encuentro se presenta como si los jugadores se hubieran encontrado con Flesh Golems.

Tu Entrenas, Yo Entreno

Otra forma de modificar a los monstruos es ajustando su dificultad con las reglas dads por el sistema. En 3.5 era por medio de plantillas, objetos mágicos HD. En 4ta edición habían tablas que modificaban las bonificaciones a las defensas, HP, y ataques. En 5ta edición existe algo similar, ajustando los ataques, HD, y demás estadísticas por medio de su CR, el cual al subir modifica todos los demás. Estas tablas son bastante sencillas de leer y con un poco de cálculos pueden convertir a un Goblin en un monstruo CR 5 para que presenten un reto a su grupo de aventureros avanzados.

El único problema que tengo con esto es que por gusto personal me gusta que los jugadores se enfrenten a monstruos diferentes a medida que suben de nivel, pero no tiene nada de malo que como parte de la historia cierta raza o facción de enemigos se presente al grupo como habiles combatientes capaz de manterse a su nivel.

¿Quieres esa arma? Pelea por ella

Otra forma sencilla de modificar los encuentros es dandole a los enemigos ciertos objetos mágicos que al vencerlos caen en manos de los jugadores. Estos pueden ir desde armas y armaduras, hasta varitas, pociones y otros objetos fantásticos. La dificultad cambia ligeramente dependiendo de que objeto sea el otorgado pero no debería cambiar tanto como para afectar drásticamente la dificultad del encuentro.

Peleas contra Jefes

En los videojuegos los “jefes” son los más grandes y poderosos enemigos de un área y en muchos casos son un encuentro climático que da como fin ese arco del juego. En los juegos de rol estos encuentros existen para cumplir más o menos los mismos propositos pero con unas pequeñas diferencias. Los videojuegos muchas veces utilizan estos encuentros como un “examen” o prueba de lo que un jugador ha aprendido. Debido a que los juegos de rol son por lo general una experiencia grupal, los “jefes” sirven como una prueba, si, pero no de lo que han aprendido, si no como reto de las capacidades que los jugadores tienen a su disposición.

Esta semana hablaremos un poco de como han evolucionado los jefes en las versiones de 4ta y 5ta edición, como un mismo monstruo puede cumplir varios roles y consejos de como hacer batallas épicas contra “jefes”

Solitarios en 4ta Edición

En la 4ta edición de Calabozos y Dragones estos enemigos eran fáciles de colocar y poner en un combate. Se añadía una plantilla de “solo monster” al monstruo que se desear y se le daba un nivel dos o cuatro veces más grande que el grupo de aventureros y listo. En ese aspecto el cálculo de dificultad era bastante sencillo. Lo que hacía a estos enemigos tan formidables era:

  • Tener cuatro veces más HP que un monstruo similar
  • Tener puntos de acción
  • Mejores defensas
  • Más ataques y/o ataques recargables

Algunos tenían más que solo estas características pero el punto queda en que tenían ciertas ventajas no solo por monstruos similares si no que por sobre los jugadores.

Criaturas Legendarias

Ciertas críaturas tienen varias características que las distinguen de los monstruos comunes, pero sus capacidades son tan grandes que en 5ta edición un grupo selecto de monstruos icónicos fue bendecido con las Acciones Legendarias. Estas toman el papel de los puntos de acción de los monstruos solitarios de 4ta Edición. Estas acciones se toman fuera del turno del monstruo y al final del turno de otra criatura. Esto permite que un monstruo llegue a tener hasta 4 acciones en un mismo turno.

Otro aspecto que me ha atraido bastante de esta iteración de monstruos es que algunos han creado guaridas donde su poders se ha consolidado y por ello son capaces de manifestar efectos mágicos que hacen los encuentros contra los monstruos aún más díficiles.

Todo esto sería suficiente para decir: si, este monstruo debe ser el jefe de esta aventura. fin. Pero hay otras cosas que se pueden considerar.

Diferentes Niveles para Diferentes Retos

Muchos enemigos pueden ser usados de diferentes maneras en una aventura dependiendo del nivel del grupo. Por ejemplo: no es lo mismo que un grupo de jugadores nivel 1 se encuentre con un Hell Hound que un grupo de jugadores de nivel 7 encontrandose con una manada de Hell Hounds. En el primer caso, el Hell Hound puede ser una especie de jefe, culminando la aventura y efectivamente siendo un reto capaz de matar a uno o varios de los jugadores. En ese escenario el Hell Hound es una criatura bastante atemorizante y debería ser interpretada como tal. En el segundo caso los jugadores tienen muchas más cosas a su disposición y mayores probabilidades de sobrevivir el combate contra varios Hell Hounds, siendo estos solo un obstáculo más para llegar al final.

Para un DM que ha leído un poco de como generar encuentros nivelados en el manual del DM esto parecerá un poco lógico, no digamos para los DMs experimentados que pueden estar leyendo la presente entrada. Pero recordemos que muchas cosas los jugadores (y por ende los DMs) nuevos pueden ignorar muchas cosas que con el paso del tiempo parecen tácitas para el resto. Lo que me lleva al siguiente punto.

Cualquier monstruo puede ser un Legendario (si se ajusta correctamente)

El manual del DM tiene algunas herramientas para cambiar los valores dados de un monstruo para cambiar su nivel de dificultad. Pero a veces eso no es suficiente. Utilizando el ejemplo anterior, vamos a suponer que los Hell Hound son criaturas bastante raras y por lo tanto capaces de hacer acciones legendarias. Esto le permitirá tener 3 acciones adicionales. Para los que nunca han usado un monstruo legendario o las acciones legendarias solo deben saber que:

  1. Solo se cuentan con 3 acciones legendarias por ronda.
  2. Al principio de su turno la criatura recupera todas las acciones legendarias gastadas.
  3. Solo pueden usarse entre los turnos de dos criaturas, es decir al terminar una y antes de que comience el turno de la otra.
  4. Una criatura no puede tomar acciones legendarias si está incapacitada o de incapaz de tomar reacciones (aunque estas no son reacciones como tal).

Considerando el monstruo en cuestión vamos a crear sus acciones legendarias correspondientes.

Propuesta de acciones:

  • Inmolar: el Hell Hound despliega un aura de fuego y todas las criaturas a 5 pies de distancia deben pasar una tirada de salvación de Destreza DC 12 o recibir 5 daños de fuego.
  • Garra: el Hell Hound hace un ataque. +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  • Ladrido Infernal (2 acciones): cada criatura que pueda oír al Hell Hound debe pasar un tirada de salvación de Carisma DC 12 o estar asustado. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos. Alguien que ha pasado el save es inmune al ladrido por 24 horas.

Este grupo de acciones harán que el Hell Hound sea más poderoso que un monstruo de su mismo nivel de dificultad. Con estas tres habilidades legendarias debe considerarse que el Hell Hound es dos o tres criaturas de su mismo nivel de dificultad para hacer el cálculo del encuentro. Esto significa un encuentro Díficil/Mortal para un grupo de 4 aventureros de nivel 3 o 4.

Este proceso puede ser aplicado a cualquier monstruo y hacerlo más formidable. Vamos a hacer otro ejemplo con una criatura un poco más conocida y con otro set de poderes.

Splig, Goblin Boss

Este monstruo usa las mismas estadísticas del Goblin Boss (MM pág 166) con las siguientes diferencias:

Acciones Legendarias:

  • Golpe Salvaje: el Goblin Boss hace un ataque de scimitarra.
  • Tacticas de Trasgo: el Goblin Boss hace Disengage y luego mueve la mitad de su movimiento al final del cual puede tratar de esconderse.
  • Barrida: el Goblin Boss hace un tiro de Fuerza (Atletismo) comparado contra el tiro de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de cada criatura no Goblin a su alrededor. (el Goblin Boss solo tira una vez). Los que fallen están Prone.

Listo, con eso y un par de Goblins normales, Splig es más que suficiente para darles problemas a un grupo de aventureros nivel 1. Si bien es cierto que un ataque (o tres) extras no parecieran mucho las probabilidades de golpear aumentan dramáticamente y convertirían a este sujeto en un villano que los aventureros podrían herir, pero quizás no logren vencer.

Guaridas

Esta es una adición muy bien recibida por mi persona. No solo son los efectos que agregan al combate si no también ciertos efectos ambientales que demuestran como la presencia de ciertas criaturas puede afectar los lugares cercanos. Nada como la pauta de que acabar con un monstruo hará al mundo un lugar mejor como para motivar a los jugadores a enfrentarsele.

Las guaridas efectivamente aumentan la dificultad del monstruo en 1 punto. Los encuentros son mucho más díficiles pero a su vez más dinámicos. De nuevo las guaridas no solo se limitan a las que se encuentran hechas en el Manual de Monstruos. Vamos hacer una guarida para los Goblins.

Guarida Goblin

Como todas las guaridas, el Goblin Boss puede usar las habilidades de la guaridas en iniciativa 20 (perdiendo todos los empates) para activar uno de los siguientes efectos:

  • Una ola de dardos sale de las paredes. Cada criatura en una línea de 5 pies de ancho debe hacer una salvada de destreza DC 11 o recibir 2d4 daño.
  • Humo sale del piso obscureciendo un área de 20 pies de diametro hasta la ronda después de la siguiente en iniciativa 20.
  • Un aceite secreta de varias ranuras en el techo. Cada criatura en un área de 15 pies de diametro. Cuando una que no sea el Goblin Boss inicie su turno o se mueve en el área debe pasar un tiro de Destreza (Acrobacia) DC 13 o caer Prone. El área dura hasta la siguiente ronda en iniciativa 20.

No puede ocurrir el mismo evento hasta que cada evento haya ocurrido al menos una vez y no puede ocurrir el mismo evento dos veces seguidas. Es de notar que a diferencia de otras guaridas donde los efectos son mágicos, esta funciona con mecanismos de trampa que se activan cada cierto tiempo.

Con esta guarida el Goblin Boss tiene un lugar donde esconderse y poder maniobrar en el campo de batalla. Su dificultad no solo aumenta a 2 si no también contaría como si fuera al menos dos o tres criaturas de esa dificultad.

 Matemáticas Elegantes: Rompiendo el sistema

Hay una razón por la cual estas mecánicas no están incluidas en la forma de personalizar a los monstruos. La razón es que el sistema está diseñado para crear encuentros pensando en criaturas individuales, de ciertos rangos de dificultad como fuentes de daño individuales, es decir, cada una haciendo un daño alfa cada uno de sus turnos (o daño por ronda) hasta que sus puntos de vida sean reducidos a 0, pesados contra el promedio del daño alfa de los jugadores y sus probabilidades de sobrevivir contra el daño que reciben.

Dada esta serie de datos se ha hacen las tablas de encuentros encontradas en el manual del DM. Al momento que modificamos a los monstruos de manera personalizada como lo hice arriba cambiamos las fórmulas del juego haciendo que el encuentro tenga muchas más oportunidades de hacer daño, pero la capacidad del monstruo para recibirla sigue permaneciendo la misma. Es decir que aunque puede tener más oportunidades de infligir daño en los jugadores, sigue teniendo la misma cantidad de daño y por ende no representa el mismo valor mecánico que varios enemigos de su mismo nivel de dificultad. Esto es más evidente cuando los jugadores tienen oportunidad de hacer su Nova, es decir la combinación de habilidades que hace su pico en daño.

Ejemplo:

Supongamos que el monstruo X puede resistir 30 puntos de daño y con todas sus habilidades es un monstruo de dificultad 3. Al tener dos de estos, tenemos al monstruo X y al monstruo Y, cada uno con las mismas habilidades y reservas de vida individuales en 30. Al momento que un personaje use us nova, logrará hacer 30 puntos de daño. Esto efectivamente remueve al monstruo X o al Y de la fórmula de daño por ronda y deja al restante vivo y capaz de hacer todas sus acciones.

Ahora supongamos que el monstruo X sigue teniendo los 30 puntos de daño para sobrevivir pero tiene muchas más acciones en su versión legendaria. El mismo personaje A podría acabar con el combate en un solo turno al utilizar su nova y el enemigo se quedaría como un villano anticlimático.

La forma más sencilla, pero a la vez peligrosa de solucionar esto, es aumentando ligeramente los puntos de vida del monstruo. Sin embargo este cálculo no es tan sencillo como solamente duplicar la vida y ya. En el ejemplo anterior tendríamos a un monstruo con 60 puntos de vida que sigue teniendo más acciones que un monstruo común. Aún si los jugadores lograran hacer el daño suficiente para eliminar uno solo de sus versiones más comunes, el daño que el enemigo hace por ronda sigue siendo el mismo, lo cual deja en una gran ventaja al monstruo y hace que su nivel de dificultad sea aún más difícil de calcular.

Mi recomendación sería aumentar su vida en 1 o 2 HD (hit die) iguales a los que tiene por cada criatura adicional que representa (en niveles bajos) y hasta 7 u 8 HD en niveles más altos. Es decir, un Goblin con 4d8 (18) de HP obtendría 1d8 o 2d8 adicionales a su vida para en cierta medida contrarrestar lo expuesto en el ejemplo de arriba. Tengan en mente que esta no es una medida exacta y está sujeta a variar dependiendo de la vida original del monstruo, su nivel de dificultad, las habilidades del grupo para hacer daño, etc.

Ataque de Oportunidad

La mejor manera de ver si esto les parece o no es probandolo. Puedo hacer tablas de probabilidades todo el día y decirles cuales son los resultados esperados para cada monstruo ajustado del manual de monstruos, pero al final del día lo que importa es que como logren uds. incorporarlo en sus sesiones de rol y ver la reacción que tienen los jugadores ante Pun-pun, el Kobold legendario que hacía caer ácido desde el cielo.

Propuesta para Objetos Mágicos

No se que tantos objetos mágicos puedan llegar a usar, o incluso que tanto les vaya a gustar el método de creación de objetos mágicos descritos en esta entrada pero aún así me gustaría incluir unos cuantos y cómo ciertos ingredientes pueden bajar el costo de ellos. Algunos incluyen una especie de receta para la preparación que se me ocurrió en el tiempo libre. Espero que les guste.

Recolectar Materiales

El método que uso para determinar el éxito en recolectar materiales es el siguiente:

El SCORE de Inteligencia/Sabiduría (el más alto) + el SCORE de Destreza/Fuerza (el más alto) + Nivel del personaje + el bono de proficiencia (si se está entrenado en Naturaleza u otra skill determinada por el DM)

Esta fórmula da como resultado la probabilidad base de recolectar. Luego el jugador tira un percentil por cada monstruo al cual desee extraer materiales. Por cada valor menor o igual a su probabilidad base de recolectar este obtiene uno o más materiales de ese monstruo. Varios jugadores pueden ayudar a recolectar haciendo que el valor base utilice los valores de inteligencia, sabiduría, destreza y nivel más altos entre todos los personajes. Recolectar materiales toma 5 minutos por cada intento.

Veamos un ejemplo:

Kerwyn es un Rogue nivel 3 con 15 de destreza y 13 de Inteligencia.

Su base es 15 + 13 + 3 = 31

Cada monstruo que quiera recolectar tiene un poco menos de 1/3 de dejar materiales para hacer un objeto mágico.

Nota: si esta probabilidad se considera muy baja, el DM puede adjudicar que ciertos kits y herramientas permiten añadir el bono de proficiencia o incluso el doble del bono de proficiencia. También puede determinarse que la recolección tiene éxito automático si cierto personaje toma 1 hora de tiempo y usa los instrumentos adecuados para realizar la tarea.

Cómo leer las tablas de recolección

Primero escribiré el nombre del objeto, luego el valor estimado dependiendo de su rareza y finalmente partes de monstruos que pueden bajar el costo de construir el objeto. Por cada parte de un monstruo se reduce el valor en oro en 25/100/500/1, 000/50,000 GP y el tiempo se reduce en 1/2/4/8/10 día(s) a un mínimo de 2/8/80/700/3,500 días dependiendo de la rareza del objeto (la mitad para objetos consumibles). Varios monstruos pueden ser extraidos para construir un objeto pero cada parte solo puede afectar un solo objeto. Por ejemplo un gigante puede dejar diez uñas para hacer pociones, pero cada uña solo puede usarse para una poción, bajando el costo de 10 pociones en 25 cada una, NO una sola en 250 gp.

Armadura de Adamantino – 500 GP – Uncommon

  • Alas de Gargola
  • Alguna capa de “piel” de un Golem
  • Piel de Bulette
  • Huesos de Gorgona
  • Hueso de Hill Giant
  • Piel de Red/Blue Slaad
  • Garras y/o huesos de Dragón negro o de cobre.
  • Garras/Hueso de Hydra

Primero se debe conseguir una armadura metálica de tipo mediano o pesado y aplicar polvo hecho a base de pieles, aplicandolo por capas a lo largo de una semana.

Amuleto de Salud – 5,000 GP – Rare

El corazón de las siguientes criaturas:

  • Abominable Yeti
  • Aboleth
  • Death Slaad
  • Guardian Naga
  • Cloud Giant
  • Fire Giant
  • Gray Slaad
  • Dragones azules, rojos, plateados y dorados.

El corazón se coloca dentro de un pendiente de metal, preferiblemente de oro, donde se coloca y se realiza un ritual donde se transfiere la energía de un corazón hacia el pendiente. Este es sellado finalmente por un rubí.

Bag of Holding – 500 GP – Uncommon

  • Seda de una Phase Spider
  • Cabello de una Green Hag
  • Un Mephit vivo y en buen estado
  • El estómago de Fairy Dragon

Este objeto es primero creado haciendo una bolsa bastante grande capaz de sostener 64 pies cúbicos de espacio. Luego es reteje en su interior usando seda de un Phase Spider y fusionandolo a manera que baja su tamaño en el exterior. Este proceso se repite varias veces hasta que la bolsa alcanza su tamaño normal. Finalmente se recubre en el cuero de un estómago de Fairy Dragon y se encanta con una vela hecha de pelo de Hag verde.

Cloak of Elvenkind – 500 GP – Uncommon

  • Plumas de Couatl
  • Tendondes de Ettin
  • Cabello de Hill Giant
  • Hojas y sávila de un Shambling mound
  • Cabello de Unicornio
  • Cabello de Ciclope
  • Cabello de Mamut
  • Seda de Drider
  • Sangre de un Cloaker

Una pieza ropa tejida por elfos se amarra y entrelaza con cabellos de varias criaturas, formando patrones de naturaleza como hojas, ramas y demás. Luego se aplican varios unguentos hechos con líquidos especiales y se deja reposar por una hora cada día, colgandolo al aire donde el sol lo pueda secar.

Cloak of displacement – 5,000 GP – Rare

  • Dos tentáculos intáctos de un Displacer Beast (requisito cuenta como 100 GP c/u)
  • Ojos de Cloud/Fire Giant (ojos de diferentes gigantes cuentan como dos ingredientes diferentes)
  • Sávila de Treant
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Varios fluidos internos de un Behir

Una capa de tela es fusionada por medio de un ritual a los tentáculos de un Displacer Beast. Luego se aplican varios efectos de luz a través de cristales u ojos de criaturas específicas. Durante este proceso se aplican varios unguentos y líquidos que se re aplican cada día hasta que se fijen, dandole un color negro a la capa.

Ring of Regeneration – 50,000 GP – Very Rare

  • Polvo de vampiro
  • Piezas de metal de la armadura de un Death Knight
  • Partes de un Iron Golem
  • Piedras procesadas en el interior de un Purple Worm
  • Polvo del cadaver de un Mummy Lord
  • Sangre de dragones adultos. (varios litros. Cada tipo de dragón cuenta como un ingrediente diferente)

Se remoldea y filtran metales que hayan sido encantados mágicamente por tiempo prolongado hasta que se pueda tener el metal base para el anillo. Luego se le aplican unas joyas cortadas que servirán como resistencias. Se crea un ácido potente con la mezcla de varios líquidos hechos a base de restos de undeads poderosos que corroen las impurezas del anillo. Luego se aplica una capa de líquidos reforzantes (generalmente hechos a base de sangre de dragones) y se repite el proceso hasta que el ácido deje de reaccionar al metal.

Rod of Lordly Might – 500,000 GP – Legendary

  • Huesos de la costilla de un Ancient Dragon (cada set de huesos es un ingrediente diferente)
  • El Metal de una Filáctera de un Lich
  • La esencia de un Balor/Pit Fiend
  • Los ojos de Gemas de un Demilich protegido en su guarida (cuenta como dos ingredientes)

Se crean 6 bastones metálicos, cada uno es encantado de una manera diferentes utilizando varios materiales raros y creando rituales místicos de transmutación que le dan a cada uno una característica especial. Luego estos se fusionan uno a uno por un arduo proceso que lleva por lo menos un año y un día. Este proceso se acompaña de otro año de rituales donde se usa la esencia de seres extraplanares para hacer que todas las formas del cetro ocupen el mismo espacio al mismo tiempo y se vinculen a cada uno de los botones correspondientes. Adicionalmente se puede decrementar el costo del objeto añadiendo una Flame Tongue, una Battle Axe +3, una Spear +3, reduciendo el costo en 1,000 GP cada uno.

Poción de Fuerza de Gigante – 250/2,500/25,000/250,000 GP – Rarez variable

Requisito:

Una uña del gigante correspondiente (se pueden recolectar hasta 10 uñas por gigante pero solo una por poción)

Dependiendo de la rareza de la poción, fluidos de las siguientes criaturas:

25 GP:

  • Bugbear
  • Ettercap
  • Ogro
  • Rinoceronte
  • Hook Horror
  • Minotauro
  • Owlbear

100 GP:

  • Gorila Gigante
  • Cíclope
  • Oni
  • Hydra
  • Tiranosaurio Rex

500:

  • Abominable Yeti
  • Sangre de Erinyes, Marid, Arcanoloth, Dao, o Glabrezu
  • Esencia de Yochlol

1,000:

  • Purple Worm
  • Sangre de Goristo, Marilith
  • Sangre de Beholder

50,000:

  • Líquido de las articulaciones de un dragón Antiguo

Deck of Many Things – 250,000 GP – Legendary

  • Un wondrous item común, uncommon, o rare que no requiera attunement. Su rareza determina el valor reducido. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Un Ring of Three Wishes. Con o sin Wishes. Cada uno reduce el costo en 75,000 GP. Si no tiene, solo reduce 1,000 GP.
  • Un Tome of Clear ThoughtTome of Leadership and Influence, Tome of Understanding, Manual of Bodily Health, y Manual of Gainful Exercise usados. Todos juntos cuentan como un solo ingrediente.
  • Cualquier objeto Rare actualmente attuned al creador. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Una gema preciosa. El costo se reduce en su valor de mercado hasta un máximo de 10,000 GP.

Un Deck of Many Things creado por un mortal siempre tendrá 13 cartas. Para hacer la versión completa de 22 cartas se requieren pasos adicionales descritos más abajo. A diferencia de otros objetos, este se arma a base de otros objetos mágicos existentes donde el costo que reducen es bastante variado. Crear las 9 cartas restantes requiere el alma de 9 criaturas encerradas en un una gema preciosa de no más de 10,000 GP usando el hechizo de Imprisonment: Un Aberration, un Dragón, un Fiend, un Fey, un Celestial, un Gigante, un Monstrosity, un Humanoide, y un Undead (generalmente un Fantasma o un Espectro). Cada gema con alma reduce el costo de creación en el doble del valor de la gema, la cual vale 500 GP por HD de la criatura capturada.

A diferencia de otros objetos mágicos, el conseguir todos los ingredientes puede reducir drásticamente el precio y el tiempo de fabricación del objeto hasta un mínimo de 25 GP y 1 día en el cual se utilizan encierran las propiedades mágicas de cada objeto en una tarjeta. Una vez barajado, el objeto está terminado aunque es de hacer saber a su creador que una vez terminado de funcionar el objeto desaparece y aparece en un lugar aleatorio del plano material.

Portable Hole – 5,000 GP – Rare

  • Alas de Wyvern
  • Esencia de Wraith
  • El Lóbulo frontal de un Mind Flayer (Illithid)
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Piel de un Cloaker
  • Esencia de un Invisible Stalker
  • Seda de las ropas especiales de una Sacerdotisa de Loth

Este objeto debe crearse a base de varias telas que son teñidas mágicamente con esencias de undeads dándoles un distintivo color negro (Vanta Black). Esto lo hace apto para absorber la energía psíquica de un Mind Flayer y un Aboleth cambiando sus propiedades físicas y finalmente convertido en un agujero portátil.

Ring of Protection – 4,000 GP – Rare

  • Huesos de la columna de un Kuo-toa Archpriest
  • Dientes de Wyvern
  • Metal del escudo de un Shield Guardian
  • Las cadenas de un Chain Devil
  • Metal de las armadura de un Githyanki Knight caído

Se mezclan varios metales impactados por la magia de sus antiguos propietarios a manera de crear el anillo base. Luego se hace polvo de los huesos de varias criaturas y finalmente se le otorgan las propiedades mágicas finales.

Vorpal Blade – 500,000 – Legendary

  • 4 a 6 lingotes de Oricalco para la base metálica dependiendo del tipo de arma (50,000 GP en valor total)
  • La Espada de un Balor
  • La Espada de un Solar
  • Una fila de dientes de un Kraken
  • Las Garras de un Dragón Rojo (Ancient)
  • Las Garras de un Dragón Dorado (Ancient)

Este es un encantamiento que se puede aplicar a cualquier arma que inflija daño cortante. La manera de creación varía ligeramente dependiendo del tipo de arma que se use aunque su mayoría vienen en forma de espadas largas. Primero se debe forjar el armazón principal el cual consiste de reforjar la Espada de un Balor y la de un Solar a manera que las esencias de los planos positivos y negativos hagan una separación de la materia que va más allá de lo tangible. Este es un proceso arduo que requiere una forja capaz de hacer el filtrado de metales y a su vez poder darle forma al producto final. Esta combinación ha probado ser bastante inestable, y aunque con mucho filo, imposible de mantener por mortales sin presentar efectos secundarios. Para evitar eso se añade una aleación de Oricalco. Este raro metal es capaz de mantener en balance las esencias de las espadas originales y al mismo tiempo limitar su influencia al filo del arma. Este fase inicial puede tardar varios meses o a hasta un año. Luego se encanta al arma con propiedades magicas por medio de garras y dientes de criaturas aún más raras de encontrar y de vencer. Estas partes son mágicamente drenadas para encantar el arma. El proceso debe ser supervisado meticulosamente ajustandolo a medida que el objeto es encantado. Este proceso es el más largo aunque como en otros rituales más básicos del mismo tipo puede pausarse de día en día sin temor. Una vez las garras y dientes hayan sido reducidas a polvo como resultado del ritual la espada debe probar sangre de su creador, esparcida de forma homogenea en su filo. Luego se dejará reposar un tiempo hasta que la sangre haya sido absorbida por completo. Terminado el proceso se prueba el arma tratando de cortar un maniquí de adamantina haciendo 20 golpes al cuerpo. Si uno de esos 20 golpes desvía el ataque al cuello y le corta la cabeza sin problema el arma está lista.

Wings of flying – 3,000 GP – Rare

Solo un elemento de ala puede ser utlizado en este objeto.

  • Alas de un dragón joven (azul, verde, rojo o dorado)
  • Alas de un Deva
  • Varias partes metálicas de la vestimenta, armadura, arma y lámpara de un Genio
  • Alas de Roc
  • Alas de un Gynosphinx

Se fabrica alas a partir de un armazón hecho de hueso y metal, estos son encantados para darles vida a lo largo de varios días. La función es la misma, pero la mezcla o el uso de ciertas alas en partícular les de una apariencia distintiva.

Sobre los Elementales, Fiends y otros Outsiders

Como algunos saben (y otros quizás no) estos monstruos tienen la particularidad de no estar realmente en el plano material. Estos son invocados y una parte de ellos se manifiesta de manera tangible. Al ser destruido este proxy, su esencia regresa al plano de donde fueron invocados de manera intacta. Recolectar la esencia de algunos de estos monstruos es posible usando las reglas descritas al principio de este artículo y se considera en términos de juego que un remanente ha quedado y es posible capturarlo dado que se haga al poco tiempo de que este haya sido destruido y con herramientas adecuadas para capturar esa fracción de su esencia.

Creando Objetos Malditos

Las maldiciones en los objetos mágicos pueden venir de varias fuentes. Muchas veces por su uso indebido o por la aplicación de fuerzas malvadas al objeto. Pero en ocaciones los objetos son creados con estas condiciones. En caso de que un jugador decida crear un objeto maldito, este obtendría varias características negativas a cambio de una froma de reducir sus costos de creación (tanto en tiempo como en dinero).

No escribiré en detalle sobre que tipos de maldiciones puede incurrir uno de estos objetos pero los clásicos son obligar a su portador hacer ciertas cosas en contra de su voluntad o darle penalidades a ciertos atributos; esto además de no poder remover el objeto a menos que se use un hechizo de restauración en su portador. Sugeriría que en terminos de mecánicas, el crear un objeto mágico reduce el costo total de creación en al menos una cuarta parte o la mitad, dependiendo de las penalidades que se obtengan.

Objetos Mágicos y como conseguirlos

Los objetos mágicos siempre han sido de mucho interés para mi. Incluso en la 4ta edición de D&D donde los objetos formaban un papel secundario en la creación de personajes, la basta cantidad de artículos para escoger me mantenía interesado. Muchos de estos están en posesión de enemigos poderosos, perdidos en calabozos olvidados, ganados como recompensa, o ser fabricados por los personajes por un modico precio. Cualquiera que sea la forma en que se obtienen no cabe duda que los objetos mágicos han sido una de las partes fundamentales de Calabozos y Dragones [cita pendiente]

Esta vez hablaremos rápidamente sobre varias formas de otorgar objetos mágicos a los jguadores. La verdad es que esperaba hondar más en algunos puntos pero espero que me disculpen. El siguiente artículo tendrá un poco más sobre como elaborar sus propios objetos mágicos y formas interesantes de manufacturarlos en juego.

Búsquedas y Misiones

Esta es la forma más común. Los villanos tienen en su poder algún objeto mágico y luego de vencerlo los jugadores lo tienen para su uso. También puede ser que la misión como tal es conseguir dicho objeto mágico que fue robado o encontrado por este villano.

Recompensas

Luego de arriesgar su vida para salvar una comunidad, un individuo o lo que sea que hayan preparado, el encargado puede darles una reliquia de la familia que resulta ser un pendiente mágico, una capa de protección u otro objeto que puede ser de utilidad a los jugadores. Opulentos mercaderes también trafican con objetos mágicos cuyas habilidades pueden o no ser de su conocimiento y con ello dar una remuneración diferente a simples monedas de oro. En cualquier caso donde los objetos mágicos formen parte de una recompensa pactada con los jugadores recomiendo que nos sea de su conocimiento si no hasta terminar la misión. En mi experiencia es mejor que los NPCs y los jugadores fijen un precio en metálico por un trabajo y si los jugadores lo hacen bien, el NPC queda más que satisfecho y les de como bono adicional el objeto mágico. Esta es sin duda una de las mejores motivaciones para que los jugadores se esfuerzen más en ver más allá de su objetivo.

Creación Propia

Diferentes sistemas tienen diferentes tipos de creación para objetos mágicos. Por motivos de brevedad vamos a hacer ejemplos usando la 5ta edición de Calabozos y Dragones. En esta se sugiere que se de como recompensas no el objeto mágico si no planos para crearlo. Esto permite hacer varias copias de este objeto. Todo esto es bueno, pero una idea que siempre me gustó fue la de encontrar partes de monstruos, plantas, y otros materiales como parte de la exploración del mundo y con ello fabricar los objetos. Esto evita que simplemente se hagan las cosas en producción masiva.

Una vez se me encomendó hacer esta lista de ingredientes pero nunca pude crear algo realmente conciso. Trataré de dar aunque sea unas ideas para la siguiente vez.

Objetos Vivos

Existen escenarios donde los objetos mágicos crecen junto con los personajes. Estos obtienen habilidades diferentes dependiendo de la personalidad propia del objeto y van en par con el nivel de su portador. Esta es una opción que me gusta mucho. De esta forma, se pierde un poco el aspecto de exploración y descubriento por parte de los objetos pero se gana una nueva forma de desarrollar personajes junto con sus objetos.

Otra forma de darles un poco de identidad a estos objetos es darles habilidades basadas en las acciones de los jugadores. Muchos de los objetos mágicos más podersos han nacido de esta manera. La espada de Kass, un vampiro bastante poderoso, no solo tiene parte de su esencia en ella si no que también ha conseguido más poder al ser el arma que usó para traicionar a su amo, Vecna, el Nigromante que más adelante se convirtió en una deidad. A su vez, la mano cercenada y el ojo de Vecna son artefactos mágicos cuyo poder viene de su antiguo poseedor.

No todos las historias de poder deben ser tan elaboradas. Algo tan sencillo como una daga utilizada para vencer a un Dragón verde es suficiente para crear un Dagger of Venom, por ejemplo. Quizás un simple báculo de madera que estuvo en manos de un Druida por mucho tiempo se convierte por su cuenta en un Staff of the Woodlands.

Palabras Finales

Este es otro punto bastante grande que quería tocar pero por motivos de tiempo lo dejaré por acá con la esperanza de que al menos les haya generado un poco de inspiración.

Por el momento es todo lo que diré de objetos mágicos. Espero entregar una mejor entrada con detalles de como hacer crafting y como darles habilidades a los objetos en paralelo al nivel de los personajes.

Nota: he avanzado un poco en el modulo que publicaré a final de año. De momento les puedo adelantar que tendrá mucho que ver con dragones. También ya tengo una deidad de la Magia: Igo, así como su sumo sacerdote: San Valerio.

Un Buen Villano

Esta semana hablamos de villanos y como hacer querer odiarlos.

Los querramos o los odiemos los villanos son la base de un conflicto que atrae a los jugadores. No todos los buenos conflictos tienen un villano. A veces incluso tienen varios villanos, y todos vienen en diferentes formas, tamaños y sabores. Esta semana hablaremos de como hacer un buen villano, que rasgos forman un antagonista memorable.

No todos los Villanos son creados iguales

Un DM veterano me aconsejó que siempre es importante distinguir la clase de villanos que se introduzcan en la historia. Existen los villanos desechables y los villanos recurrentes. Los villanos desechables van desde aquellos que sirven como carne de cañón y mueren en cada encuentro con los aventureros hasta los capitanes y/o tenientes del villano principal con el cual los jugadores se enfrentan en el climax de una sesión. Los villanos recurrentes aparecen de cuando en cuando y tienen métodos lógicos y feasibles de escape en cada encuentro con los aventureros.

Villanos desechables

Me gusta la idea de la villanía organizada. Quizás por ello una de las estructuras de villanos que más me gusta es lo de los goblinoides, donde existen soldados, tenientes, jerarquías, rangos, etc. En esas organizaciones un grupo responde a un solo mini villano que es más poderoso que ellos y tiene características que lo distinguen de entre sus pares; fuerza, inteligencia, magia, etc.

Estos son por lo regular vencidos de una u otra forma al finalizar el encuentro con ellos y sirven de varias formas: avanzar el argumento de la historia, prevenir que los aventureros cumplan un objetivo, o darles herramientas para vencer desafíos futuros.

Villanos recurrentes

En algunos lugares se refieren a estos como BBEG (Big Bad Evil Guy) el cual se tiene como el plus ultra del mal y está detrás de todo. Es el Palpatine de Star Wars, o Sauron de El Señor de los Anillos. Pero el papel de villano recurrente no está destinado solo a este tipo de personajes. Varios aliados o sub comandantes de los villanos principales pueden ser recurrentes también, claro que un número de veces mucho menor que los villanos principales.

Ataque de Oportunidad: Un villano paso a paso

Vamos a tomar unos cuantos pasos con los cuales podemos crear un villano sencillo seguido de unas cuantas recomendaciones para darle más personalidad. Estos pasos nos ayudarán a darnos cuenta de cómo puede ser este NPC que juega un rol tan importante en las historias de rol.

 

Un propósito

Los villanos tienen una meta que desean cumplir. Esto responde al ¿Por qué? de la existencia del villano. Ya sea poder, fama, fortuna, vida eterna, etc. Sin importar que tan egoista o noble sea su meta los villanos pueden ir grandes distancias solo por conseguir su cometido. La naturaleza de su objetivo es un buen punto de partida para crear el conflicto que los jugadores deben superar. No importa como, un antagonista siempre tiene un objetivo, por más rídiculo o ilógico que parezca. A veces desean la unificación de todas los reinos del mundo bajo su mando, otras solo desean ver el mundo arder.

Un Método

Una vez fijado su objetivo un villano hace lo que tiene bajo su poder para lograrlo. Esto responde al ¿Cómo? del villano. Un villano en busca de poder sobre un lugar puede emplear diferentes métodos. Si este es un líder de un horda de orcos usará su fuerza y sus números para lograrlo; un mago poderoso usará su conocimiento arcano y hechizos de alto nivel para declararse gobernante; un Rakshasa suplantará un noble en la corte y poco a poco ganará una serie de encuentros de intriga que lo llevaran a tomar el trono. Un mismo objetivo puede cumplirse de muchas formas diferentes dependiendo del villano. Un villano que desea arrasar con todo rastro de la civilización es diferente a un villano que desea acabar con todos los miembros de una raza en específico con tal de salvar a su gente. Uno se puede pintar como despiadado y cruel, mientras que el segundo se presenta como pragmático y hasta heroico para los que están bajo su cargo.

Virtudes, Habilidades y Ventajas

Estos NPCs se distinguen del resto en que tienen algo que les permite ser una amenaza creíble para el resto de los personajes en el mundo. Puede ser un gran ejercito, una fuerza descomunal, un pacto con fuerzas extradimensionales o una capacidad de manipulación inaudita. Puede ser cualquier cosa, pero deben tener algo que lo hagan mejor que otros. Esto puede o no tener repercusiones mecánicas en el juego, en especial cuando su fuente de poder es un artefacto mágico cuyos secretos ha logrado develar.

Punto Débil

Esta es una característica muy útil para darle más personalidad a un villano. No siempre es evidente para los jugadores, pero es importante crearlo desde el principio. A medida que las sesiones progresen, los aventureros pueden descubrir pistas que den como resultado descubrir la debilidad de un villano. Puede ser algo tan sencillo como un tipo de daño elemental o algo tan complejo como un ritual que debe ser llevado a cabo en su presencia a lo largo de varias rondas de combate mientras se recitan complicados encantamientos. En cualquier caso dejar que los villanos tengan un punto débil puede ser una oportunidad ideal para recordarles que cualquier desafío puede resolverse si tan solo usan la cabeza.

Villanos Conocidos

Usando lo anterior voy a usar un par de ejemplos de villanos diferentes describiendo sus cuatro partes: propósito, método, fuerzas y debilidades.

Shishio Makoto

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Este espadachín tenía como ideal que solo aquellos que eran fuertes tenían derecho a sobrevivir y los débiles debían morir. Bajo esta premisa deseaba conquistar el país de Japón y completar un doble propósito: 1) cobrar venganza sobre el gobierno que lo traicionó y dejó por muerto y 2) conquistar el país por el que una vez luchó.

Para lograrlo, enlistó a un grupo selecto de guerreros con intereses afines dispuesto a seguirlo así como una pequeña fortuna que alcanzó para hacerse de un barco de guerra como nunca antes visto capaz de tomar por su cuenta toda la flotilla japonesa.

Sus habilidades no se limitaban a una fuerza y velocidad sobre humana, destreza con la espada si no también a una voluntad implacable, un gran carisma y una ambición contagiosa. Su debilidad más grande se debía a las quemaduras que sufrió años atrás, las cuales no le permitían tener actividad física extenuante por más de unos minutos. Si el se excedía de ese tiempo límite su cuerpo se sobrecalienta y moriría debido a su propio calor corporal.

James Moriarty

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Dependiendo de la adaptación su personalidad y objetivos pueden cambiar. Para este ejemplo me concentraré en los libros publicados por Sir Conan Doyle donde busca beneficiarse de las ganancias de cada criminal en Londres, es decir: dinero y poder.

Efectivamente protege (y da consultorías) a los criminales comunes de como realizar sus fechorías a manera de burlar a Scotland Yard, servicio por el cual cobra una modesta suma de los bienes mal habidos de criminales de todo tipo. Debido a que Sherlock Holmes se entromete en sus planes, la eliminación del protagonista se vuelve otro paso para continuar con su objetivo.

Su intelecto y cinismo son sus cualidades más grandes, equiparadas con las del protagonista. Sin embargo, mientras Holmes usa sus habilidades para privarse de un aburrimiento constante, Moriarty los usa para beneficios a económicos a corto y largo plazo, por lo que las tendencias psicópatas de Moriarty resultan su fuerza y fortaleza al mismo tiempo. La manera en que manipula a las personas para hacer su voluntad y su forma de cumplir sus objetivos sin importar nada le dan libertad a pensar en cosas que un criminal común no podría, pero a su vez lo dejan vulnerable, sin aliados reales que puedan acudir a su ayuda o sin contactos que a una lealtad nacida de la necesidad.

¿Qué hace a un buen villano?

La lista de cosas que hace a un villano quedarse en la mente de las personas es bastante larga pero por fortuna muchas de ellas no son mutuamente excluyentes por lo que pueden ir colocando varias de estas ideas por separado o en conjunto a medida que logren crear el villano que deseen.

Rasgos distintivos

Manierismos, peculiaridades, vicios, etc. Todos estos hacen que un personaje sobresalga del resto, aún entre los de su misma clase. Cualquier orco puede tener un cuadro de estadísticas superior a otro y llamarse Jefe. Pero no es lo mismo Obould, que domina por medio de un liderazgo sin precedente en los orcos egoístas, que Gothmog, quien dominaba por fuerza bruta y miedo que sembraba en sus enemigos y seguidores por igual. No es igual Strad, un vampiro sádico que juega con su comida mientras se prepara para atacar que Kas, el teniente de Vecna que traicionó a su amo cortandole la mano y sacandole un ojo.

Por lo general una sola oración describiendo al villano con un par de cosas distintivas es suficiente. Pero si se desea hacer algo más memorable pueden agregarse detalles más interesantes.

Rasgos físicos: Cicatrices, lunares, colores de cabello extraño, dientes faltantes, marcas de nacimiento etc.

Manierismos: Tartamudea, la velocidad con la que habla, palabras que utiliza, un siseo, etc.

Talentos: cosas que puede o no tengan impactos mecánicos como buena memoria, buenos reflejos, buena puntería, bueno en identificar patrones, mucha paciencia, buen equilibrio, saben varios idiomas, saben diferentes estilos de combate, son buenos estrategas, etc.

Peculiaridades: terminan sus oraciones con una palabra en un idioma extraño, nunca se bañan, se dejan crecer el pelo, no pueden tener pelo en ninguna parte, usan una máscara, tienen alucinaciones, tiene un familiar u otro tipo de aliado extraño, etc.

Secretos

Todos tenemos un secreto. Los villanos son NPCs complejos, y mientras más complejos más probabilidad hay de que tenga cosas como un secreto. Esto puede ser la razón que lo llevó al mal, un objetivo secundario desconocido para los aventureros o tal vez su punto débil. ¿Qué ocultan? ¿Por qué lo ocultan? ¿Qué ganan los jugadores con saberlo? ¿Quién más sabe ese secreto? En cualquier caso un secreto es suficiente para darle otra dimensión a los villanos.

Lacayos

Muchos usan proxis para enfrentarse a los jugadores. Estos son esbirros, aliados, criaturas invocadas, etc. Cualquier cosa que evite un confrontamiento directo con el villano mientras este cumple con su plan.

Plan de Escape

Los villanos recurrentes tienen una forma de escapar de los aventureros cuando aún no es momento de enfrentarlos directamente. Sin embargo no hay que usarlo muy seguido ni tampoco de manera que no pueda ser creible. Después de todo, un villano solo escapa si cree que los jugadores son una amenza para él y no alrevez. Si un villano escapa debe ser más por un motivo de urgencia en sus planes que de miedo a los jugadores, a menos que su intención sea la de acorralar al villano poco a poco. Hechizos como invisibilidad, plane shift, contingencia etc, pueden hacer que este escape sin que los jugadores lo puedan alcanzar.

Pelean bajo sus terminos

A menos que el escenario en cuestión sea de encontrar una forma de debilitar al villano y vencerlo, un villano buscará pelear en una situación que le favorezca. Un Dragón esperará en su guarida que actua en su beneficio. Un Lich peleará en un lugar lejos de su Filáctera y con varios hechizos en efecto para su protección. Un vampiro luchará de noche y en un lugar donde los aventureros no puedan combatirlo facilmente. Recuerden que los combates no solo lo hacen los enemigos sino también el terreno.

Mecánicas Aumentadas

Enfocandose en el aspecto técnico, un villano puede ser un enemigo especial cuyo nivel de desafío dentro del sistema sea suficiente para representar un encuentro letal contra los jugadores. Otra forma es convertir a un miembro de un grupo de monstruos en una especie de Élite. Esto sirve tanto como para los tenientes o capitanes como para los villanos finales. Cada sistema tiene una forma de ajustar a los enemigos y hacerlos más desafiantes, pero sin importar cual diré que una versión mejorada tiene mejores defensas y ataques (quizás en forma de objetos mágicos), un poco más de vida.

Vínculos

Piensen en una persona, lugar o cosa de importancia para el villano. Ese algo puede ser utilizado para manipular o guíar sus acciones o su actitud ante los aventureros. No necesariamentes cambiara el curso de un encuentro, pero si la relación del villano y como se desenvuelve en la historia. Esto también puede darle otra dimensión al personaje que de otra manera podría considerarse muy estático.

Nombres Evocativos

No son necesarios ni tampoco recomiendo usarlos en todos los villanos pero se siente diferente enfrentarse a Pûg, el orco que a Pûg, el rompe huesos, comandante de la tribu de la Mano Ambar. Estos nombres pueden incluir no solo su nominativo de pila, si no también un apellido como muestra de linaje, un título ganado por sus hazañas pasadas, o algún lugar de procedencia que de un poco más de contexto al personaje. Si esto no fuera suficiente, también pueden darseles motes o sobrenombres a los villanos que usan para ocultar su verdadera identidad o como resultado de un acto realizado. Cosas como estas nos dan a Vlad, el Impalador; Atila, el Huno; Muneshige Masamune, el dragón del Este, etc.

Crecimiento de Poder

Algo que recuerdo muy bien cuando jugué Final Fantasy VIII fue la sorpresa de ver como los enemigos crecían en poder junto conmigo. Esta iteración de la saga tenía esa diferencia clave en que era inútil tratar de subir de nivel para enfrentarse a los jefes, ya que mientras uno aumentaba sus habilidades, ellos también lo hacían. Si un villano es derrotado porque los aventureros resultan más fuertes que este, es lógico que en su siguiente encuentro el antagonista esté mejor preparado usando cualquier recurso a su disposición: magia, refuerzos, trampas, etc.

Villanos fuera y dentro del Molde

Viendo caricaturas viejas podrán ver ejemplos de villanos que parecen estar hechos con un molde. Personajes cuya única motivación para ser malos es… que son malos. A veces su motivación se limita a vencer a los “buenos” sin pensar en más allá. Estos villanos pueden ser aburridos pero también muy útiles. Cuando se desea dar un desafío rápido y sin mucha historia estos personajes son una forma rápida de darle un reto a los aventureros.

Otros villanos rompen este molde y tienen otras motivaciónes, planes y métodos. Quizás tienen deseos egoistas y métodos crueles, pero su personalidad es una con la que los jugadores pueden identificarse. En otros casos los villanos pueden ser personas con objetivos nobles pero métodos bastante insensibles que perjudican a los aventureros y/o a los cercanos a ellos. Estos villanos son moralmente ambiguos y hacen preguntarse a los jugadores si lo que hacen es lo correcto o no. Estos pueden llevar un poco más de tiempo en crearse pero en mi experiencia son los que más he disfrutado.

Qué hacen los Aventureros cuando Nadie los Ve

Muchas veces los aventureros usan un pueblo como base de operaciones desde el cual pueden explorar, combatir monstruos y descubrir tesoros olvidados. Pero, no luchan por sus vidas todo el tiempo. Después de acabar con un problema o darle fin a un villano los aventureros se retiran a descansar y gastar su dinero ganado con sacrficio. ¿Qué hacen los aventureros cuando están luchando contra las fuerzas del mal? Por ello vamos a tomar el tema conocido como Downtime, en el cual los aventureros hacen cualquier cosa menos ganar experiencia.

Muchas veces el tiempo entre aventuras se anota como un pie de página donde hay una idea general de que hacen los jugadores durante ese tiempo y se mueven a la siguiente aventura. En otras situaciones se puede llevar algo un poco más detallado donde los personajes pueden tener un poco más de desarrollo individual y que papel juegan en el mundo a su alrededor. Los siguientes puntos no son necesarios de ninguna manera pero se pueden considerar para darle un poco más de vida a las sesiones de juegos como un punto de partida antes de la siguiente gran aventura.

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Estilo de Vida

Cuando no están pasando la noche en la interperie y comiendo pan de viaje los aventureros usan su dinero para embriagarse con vinos y otros espíritus, pasar la noche en posadas o en alguna base de operaciones con ciertos lujos. Después de todo tienen un trabajo en el cual arriesgan su vida y la de sus compañeros en cada momento, un poco de lujos estaría bien. Dependiendo del estilo de vida que cada personaje lleve puede descontarse un poco de dinero por cada día que esté “descansando”.

Artesanías

Dependiendo de la naturaleza del personaje este puede crear obras de arte o simples manualidades de madera. Puede ser que un Ranger se dedique a hacer animales de madera con un cuchillo para tallar, o un Fighter puede dedicarse a forjar joyería. Cualquier que sea la manualidad este personaje debe tener las herramientas necesarias llevar acabo las artesanías. El dinero ganado por venta de sus manualidades puede descontarse del costo de vida si así lo desean o usar otros métodos. En cualquier caso está no debe ser una forma de ganar más dinero que el que de otra forma pudiera explorando el mundo.

Profesión

No todos han sido aventureros toda la vida, o quizás hacen algo además de salvar al mundo. Esto puede bajar el costo de vida o darle acceso a información interesante para crear la siguiente aventura.

Recuperarse

Enfermedades, venenos y heridas graves pueden crear malestares que la magia puede sanar facilmente. Pero a veces esa magia no está disponible. Quizás las enfermedades que acosan a los personajes están más allá de su poder en cuanto a nivel de magia o simplemente es mejor dejarlos descansar. En este caso puede reservarse un poco de tiempo entre aventuras para que los jugadores se recuperen de sus heridas.

Investigar

Conocimientos arcanos, secretos ocultos, mitos y leyendas. Quizás la única forma de vencer al gran villano es mediante… nadie sabe. Hay que investigar y encontrar una debilidad, descubrir como explotarla y usarla para acabar con el mal. Otra alternativa es buscar más información sobre un culto, una facción o algo similar que esté en contra de los aventureros.

Hacer objetos mágicos

Algunos personajes tienen la opción de crear objetos mágicos. Crear consumibles como pociones, pergaminos u objetos permanentes. Este tiempo entre aventuras es el ideal para hacer ese refuerzo o copiar aquel hechizo que encontraron, etc. Diferentes sistemas ofrecen diferentes formulas para crear esos objetos, pero en mi experiencia esta es una de las cosas que me satisfacen más (como jugador) para hacer entre aventuras.

Irse de Juerga

Esta es una opción interesante. Nada como beber hasta ya más no poder y ver que sucede. Sugiero escribir al menos unas 6-10 opciones diferentes de lo que pudo ocurrir y tirar un dado para darle al personaje el resultado de la noche de fiesta. Pueden ser cosas tan sencillas como amanecer en una banqueta con menos dinero que el día anterior y no recordar nada, o algo único como conocer una personalidad importante y que una nueva aventura salga de esto.

Construir/Comprar una base de Operaciones

Con suficiente dinero y tiempo los jugadores pueden decidir que necesitan una casa o algún lugar parecido desde el cual operar y descansar. Dependiendo del sistema que utilicen puede variar el costo respecto a la cantidad de tesoro que los jugadores obtengan. Pero con unos cuantos cálculos se puede fijar un precio razonable para un edificio con suficientes habitaciones. El lugar puede ser muchas cosas: una posada, una base de un gremio, un templo, un castillo, etc. Pero dependiendo del tamaño el precio y/o el tiempo de construcción debe variar. Hecho de manera correcto esto puede incluso convertirse en un objetivo adicional que puede motivar a los jugadores a conseguir más dinero todavía.

Cosas no cubiertas en las reglas

Quizás un personaje desee aprender a hacer algo nuevo como un lenguaje, un bardo una canción, etc. Estas cosas tienen un impacto pequeño en el juego y pueden darle más vida a cada personaje. Siempre y cuando no generen una característica poderosa para un personaje o exitan reglas para esa clase de entrenamiento es bueno permitirles a cada jugador crecer en un área que deseen en su tiempo libre. Este entrenamiento obviamente tiene un pequeño costo y requiere una cantidad de tiempo el cual se debe dedicar para completarlo.

Otras Opciones

Se pueden crear muchas cosas diferentes. El cielo es el límite. La única recomendación es que todas estas opciones no deben ser un reemplazo para salir en aventuras si no algo para hacer y “perder” el tiempo. Algo como un pasatiempo que puede o no avanzar la historia o mejorar las capacidad del grupo para enfrentar desafíos.

Tiempo de Downtime

La pregunta que tendrán ahora es ¿Cuánto tiempo es adecuado para el Downtime? Esto varía de grupo a grupo. Piensen en cuanto tiempo sería correcto para que otra aventura se de. Cuanto tiempo necesitan los personajes para lograr las cosas que están pagando por obtener (propiedades, conocimiento, profesión, etc.).

Matemáticas Elegantes

Supongamos que una tarea lleva 250 días en ser completada y por cada día se debe utilizar 1 pieza de oro. El total a gastar sería 250 piezas de oro para completarla. Si un aventurero gana alrededor de 50 piezas de oro por cada vez que sale en una aventura querrá usar al menos una buena parte de eso para comprar nuevo equipo u objetos no tan fáciles de conseguir, sin mencionar los gastos de vida que debe pagar. Para ello quizás reserve entre el 10% al 20% de su dinero obtenido en capacitación. Es decir de entre 5 a 10 piezas de oro. En esto en mente puede darse esa misma cantidad de días de Downtime entre cada aventura. Esto será cierto al menos para los primeros niveles donde se gane esa cantidad de dinero. Si el grupo posee más riqueza puede mantenerse la misma cantidad de tiempo pero usando el dinero para un mejor estilo de vida o para comprar utiles para la siguiente vez que embarquen en una aventura.

Vamos con otro ejemplo. Digamos que otra formula para gastar el dinero en la creación de un artículo mágico es primero estableciendo su costo. Para este ejemplo es un objeto de 500 piezas de oro. Este objeto tarda en crearse una cantidad de día igual a una fracción de su costo por día. Digamos un día por cada 25 GP en su costo. Esto hará al objeto de ejemplo tardarse 20 días. Con esto el jugador puede gastar 250 GP en un downtime de 10 días y luego el resto en el siguiente. Llevandole así dos aventuras con su respectivo downtime de 10 días el completar el objeto.

Ambos casos pueden ajustarse de acuerdo a la cantidad de tesoro que los jugadores reciban. Al final es decisión del DM cuanto tiempo tiene cada grupo para hacer estás tareas, pero en mi experiencia son muy bienvenidas y le dan a cada personaje un sentido de pertenencia, así si el downtime llega a ser de un día o dos.

Campañas Prediseñadas

En algunos modulos ya prediseñados es raro ver un tiempo de downtime. En especial porque estas tienen una historia que debe terminarse de un solo y con un sentido de urgencia. Sin embargo existe la posibilidad que entre un acto u otro se les pueda dar a los jugadores algo de tiempo (aunque sea unos días) para interactuar con los NPCs del lugar. Recuerdo que en el modulo A3 de D&D 4ta edición: Seven Pillared Hall había un centro comunitario donde entre cada expedición al salón podían descansar por un tiempo. No había mucho sentido de urgencia así que el tiempo podía ser todo lo que quisieramos. En situaciones como estas se pueden crear actividades de downtime especificas para el lugar y tener un mejor conocimiento del papel de cada NPC en el lugar.

El tema de la siguiente semana será entre hablar de como crear un buen villano o hablar más de como hacer objetos mágicos. Ustedes me dirán.