Jugadores Faltantes

Todos tenemos agendas muy ocupadas. A veces hay eventos imprevistos o muchas otras razones por las que simplemente un jugador no puede asistir a una reunión ya sea de manera temporal o permanente. Para todas esas circunstancias quisiera dar un poco de información de como pueden prepararse como DM o abordar ese tema.

Como imaginarán por la introducción esto pasa más seguido de lo que podrían imaginarse. Muchas veces los encuentros que han planeado están calculados para realizarse con una cantidad específica de personajes en mente, o quizás uno de los jugadores era la clave para resolver un punto importante de la trama, o quizás un encuentro de combate requería de sus habilidades específicas para completarlo de manera sencilla. Esto puede sacar de balance a un DM paranoico o poco preparado. Pero créanme, hay muchas formas de solucionar este problema.

Preparándose para lo inesperado

Siempre he dicho que prepararse de más no es mi estilo, pero si he enfatizado lo mucho que ayuda una buena preparación en las sesiones de juego. Es difícil anticipar si un jugador llegará o no a las sesiones de juego y si su presencia será clave para la resolución de un conflicto. Para solucionar esto sugiero tomar un enfoque parecido al que toman los creadores de juegos como Deus Ex y Prey. En estos juegos, el jugador tiene la opción de desarrollar diferentes habilidades diferentes para solucionar problemas: Hacking para pasar puertas de seguridad, Fuerza para levantar objetos pesados y acceder otras áreas, etc. Pero no hay guía o una sola forma de desarrollar esas habilidades. ¿Cómo pueden los diseñadores pretender saber todas las posibilidades de personalización posible para cada jugador? Simple: no lo hacen. En vez de eso, le dan al jugador la opción de solucionar cualquier problema de diferentes formas. Si una puerta de seguridad necesita Hacking nivel 3 y el jugador solo tiene nivel 2, hay por algún lado escondido un papel con los códigos de acceso, o quizás hay un obstáculo que se puede levantar por medio de otra habilidad, y así sucesivamente hasta que cada problema sea posible de solucionar con toda la gama de herramientas dada por el sistema.

Esto funciona de la misma en los juegos de rol. Un personaje no debe ser la clave única para solucionar un problema. Claro, este personaje puede ser central para que la solución sea sencilla de abordar. Sin embargo la trama debe dar otras opciones (quizás no tan fáciles de llevar a cabo, pero si evidentes) de como pueden solucionar el problema de otra forma.

Supongamos que un personaje es el único que tiene un contacto espía con una facción enemiga y van a obtener información crucial de donde el enemigo atacará al día siguiente. Pero este jugador no viene y ahora el grupo no sabe que hacer. Un mago con Disguise Self puede hacer uso de eso para empersonar al personaje y hacerse del contacto (lo cual puede llevar a un desarrollo interesante de eventos). Puede que nadie se presente a la reunión secreta, así que secuestren al contacto y decidan interrogarlo. Hay muchas soluciones a ese problema con el que los jugadores pueden demostrar su creatividad. No todas las soluciones debe planearlas el DM, pero si dar cabida para trabajar sobre la marcha y adaptarse a las soluciones propuestas por los jugadores.

En el caso de los combates quizás sea buena idea crear una pequeña tabla de que cantidades de enemigos es apropiada para un combate del nivel del grupo pero cambiándolo para las cantidades de asistentes. Si los cálculos de esto resultan muy difíciles o muy tardados siempre pueden hacer uso de esta herramienta en línea que me ha salvado de muchos predicamentos y me ha ahorrado mucho tiempo.

Flujo del Juego

Aunque las soluciones de la trama y los combates se resuelvan, aún queda el hecho de que un jugador no está presente. Muchas cosas pueden pasar con su personaje. Brevemente he hablado de eso, pero vale la pena recordar mis recomendaciones de como abordar el problema.

Pokebola

Si un jugador está ausente, su personaje también. Todo el mundo sigue con sus vidas y cualquier evento que ocurra afecta también al personaje retroactivamente cuando este se incorpore. En el interim, Este personaje no toma daño, interactúa con personajes, usa recursos o gana recompensas. (A menos que el grupo así lo desee).

Doble Login

Uno o varios jugadores usan el personaje de los ausentes, toman decisiones por ellos, usan sus recursos, hacen anotaciones, ganan experiencia, participan en aventuras y todo sigue con el grupo tal y como está. En este caso es recomendable contar con la autorización tanto del jugador como del DM para que esto funcione sin problemas cuando el jugador se reincorpore.

Héroe Silencioso

En este modo, el jugador se mantiene al margen de toda interacción. El DM toma decisiones por él y se limita a hacer el mínimo para hacer progresar la trama, el combate o cualquier encuentro en el que se encuentre el grupo.

Amo del Calabozo

El DM toma control del o los personajes faltantes y hace de su voluntad con ellos. No hay mucho que explicar pero si advertir que con un gran poder viene una gran responsabilidad.

El Último Adiós

En otras ocasiones un jugador debe ausentarse por un período de tiempo largo o de manera permanente. Muchas veces sin previo aviso. En estos casos el personaje bajo su cargo puede hacer algunas cosas como retirarse de las aventuras y dedicarse a ser un NPC en el lugar donde el grupo frecuente. Dedicarse a explorar el mundo por su parte, o en algunos casos sufrir una muerte trágica por algún enemigo del grupo… lo cual podría desencadenar una línea nueva de aventuras o motivación para ejercer venganza.

Independiente del método que utilicen asegúrense de que todo el grupo esté de acuerdo en como se repartirá la experiencia, tesoro, y sobre todo que cada quien se divierta en la mesa de juego aún si no están todos los presentes.

Fuentes de Inspiración para Personajes

En esta sección propongo como los Backgrounds pueden dar más beneficios al personaje.

Con la reciente absorción de material referente a 7th Sea no he podido dejar de pensar en formas de como extrapolar algunas de las mecánicas de juego y fomentar el juego de rol y no tanto el de roll. Las ideas que propongo en esta entrada están apenas en una etapa experimental pero tengo confianza en que bajo un grupo de jugadores animados y un DM que se atreva a tomar riesgos el método puede funcionar.

La premisa bajo la que funciona 7th Sea y los puntos de Héroe es que un jugador obtiene estos por medio de: realizar un acto acorde a una de sus peculiaridades, o activando su hubris.  El hubris es una falla en sus personalidades, similar al Hamartia de un héroe en las historias épicas. A veces esta falla es activada por el DM para aumentar la tensión en una escena. Las peculiaridades son derivadas de los trasfondos a manera de que tenga sentido para el personaje.

Mi propuesta primero que cuando un jugador cumpla con el Ideal de su personaje, se otorgue inspiración. Luego, el jugador (o el DM si es que es concordado por los jugadores, usando un punto de Peligro) puede activar la falla a manera de obtener inspiración. En cuanto a las peculiaridades de cada Background podría ser por medio de una característica de su personalidad, pero no me termina de convencer ya que eso debería ser inherente al comportamiento del personaje como tal. En vez de eso, cada Background puede tener una peculiaridad elegida por el jugador y/o el DM. A continuación propongo diferentes peculiaridades para cada uno de los Background con los cuales se puede obtener inspiración. Esto sin duda mezcla un poco más el tema de como el rol afecta la mecánica del juego y viceversa.

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Pretendo acabar con el Apartheid entre Rol y Mecánicas

Cada uno de estás peculiaridades se debería leer como “Ganas inspiración cuando tu personaje realiza una acción que…”

Acolyte: Considera ser la voluntad de una deidad o los ideales que representa.

Charlatan: Evitar un conflicto por medio de persuasión, engaño o uso de palabras.

Criminal: Rompa la ley por un bien mayor.

Entertainer: Sacrifique algo a cambio de hacer el mundo más hermoso.

Folk Hero: Pretende salvar a los débiles e inocentes.

Guild Artisan: Resuelva un conflicto complejo usando sus habilidades artísticas.

Hermit: Rompa paradigmas sociales para resolver un conflicto.

Noble: Demuestre que hay más en ser noble que riqueza y ropas finas.

Outlander: Salve a alguien más de peligro usando su instinto.

Sailor: Lo lleve a surcar los mares nuevamente o haga uso de su conocimiento naval.

Sage: Lo ponga en peligro con el fin de obtener conocimiento.

Soldier: Tome control de un momento de intensa violencia o conflicto.

Urchin: Lo ponga en peligro con tal de asegurarse que alguien más no esté solo.

Es de notar que todas estas acciones no están ligadas a ningún tiro si no más bien a las acciones que toman los jugadores con sus personajes. El punto de todo esto es fomentar la actuación y caracterización. Como dije, estas son solo propuestas pero pueden alterarse dependiendo del enfoque que se le desee dar al personaje. Un Outlander podría tener como peculiaridad que gane inspiración cuando encuentre un lugar que pocos (o nadie) ha visto antes. Resulta importante personalizar esa peculiaridad para cada personaje, en especial para atender posibles variantes en los Backgrounds existentes o en nuevos inventados por jugadores/DMs. Cabe mencionar que cada personaje puede obtener inspiración solamente una vez por sesión por cada una de las tres formas descritas anteriormente pero puede obtener más veces en la medida que el DM considere.

(Nota: en mi experiencia nunca un jugador ha obtenido más de 1 vez inspiración por sesión, así que dudo que la limitante de tres veces por sesión llegue a darse.)

Como siempre, he estado mezclando sistemas de varias formas con tal de crear diferentes experiencias de juego y ver que se acopla más con cada grupo. De momento la idea de los puntos de Héroe y los Puntos de Peligro para el DM pueden usarse en vez de la inspiración o combinarlos. Debo decir también que si el pensar en una peculiaridad resulta muy complicado o solo desean ahorrarle tiempo a los jugadores en pensar una, pueden elegir alguno de los rasgos de personalidad ya existentes y utilizar eso como fuente de inspiración.

Héroes Inspirados

Tomando como base que ahora el DM y los jugadores tienen más lineamientos bajo los cuales ellos pueden obtener beneficios podemos generar una lista de beneficios derivados de usar un punto de Héroe. Vamos a hacer primero una pequeña lista de como obtener los puntos:

El jugador…

  • Toma una acción acorde a su ideal.
  • Activa su falla (actuando de esa forma o por injerencia del DM)
  • Voluntariamente deciden fallar en una acción que estén tomando (no tiran dados)
  • Actúa acorde a las peculiaridades de su background.

Las formas de utilizar estos puntos serían:

  • Primero y más sencillo de interpretar: generar inspiración (tener ventaja en un tiro).
  • Dar ventaja a otro personaje con un +2 al tiro.
  • Tomar una acción cuando se está a 0 HP.
  • Tomar una acción adicional en el turno (de ser un ataque, solo se realiza un único ataque sin importar la cantidad de ataques adicionales que posea.)
  • Activa una habilidad especial de su personaje que solo puede se recupera al tomar un descanso corto.
  • Utiliza una versión mejorada de los beneficios de su Background. (más adelante)

Además, el DM podría obtener puntos de peligro. Estos son formas de aumentar la tensión, subir las dificultades ciertas situaciones o mejorar las posibilidades de un villano para actuar. El DM empieza con un punto de peligro por cada jugador en la sesión y una vez terminada los pierde. Si un jugador falla un tiro con ventaja y desea tener éxito puede hacerlo a cambio de regalarle un punto de Peligro al DM.

Las formas de utilizar estos puntos de Peligro pueden ser:

  • Darle ventaja a un enemigo en un tiro.
  • Maximizar la cantidad de daño infligido por una trampa o monstruo.
  • Aumentar la dificultad de un efecto de un monstruo o trampa en 2 por cada punto utilizado en esto.
  • Darle -2 a todos los tiros de los jugadores durante una ronda.
  • Un uso extra de 1 acción legendaria. (una vez por ronda)
  • Matar a un personaje Incapacitado o Inconsciente.
  • Activar la falla de un personaje (con el permiso del jugador)

Comencemos hablando de los puntos de Héroe. Estos tienen dos beneficios no tan claros: activar una acción que se recupere al tomar un descanso corto y otra el utilizar una versión mejorada de los beneficios de su Background. El primero se refiere a obtener inmediatamente la capacidad de usar una acción para realizar cosas como el Second Wind de un Fighter, el Channel Divinity de un Clérigo, etc. Todas esas características que dicen: no puede usar esta característica hasta tomar un descanso corto. El segundo es mejor explicandolo uno por uno, pero la idea general es la de crear versiones mejoradas de los beneficios ya encontrados en los Backgrounds del manual de jugador.

Acolyte: los servicios obtenidos en el templo permiten curar completamente las heridas de los jugadores. Además, pueden solicitar que se utilice un solo hechizo de un nivel no mayor a una tercera parte del nivel del Acolyte redondeado hacia abajo (pagando todos los materiales necesarios).

Charlatan: la identidad asumida puede ser otro personaje que el conozca o haya visto actuar. Este disfraz automáticamente pasa desapercibido como el original sin necesidad de ningún tiro de carisma para evitar ser descubierto. Este beneficio funciona como el hechizo de Disguise Self pero sin propiedades mágicas. Si el personaje realiza una acción que la persona original no haría y es observada por alguien más o bien se encuentra en el mismo lugar que el original, comienza a generar sospechas y debe comenzar a realizar tiradas de carisma para mantener su disfraz. Adicionalmente puede falsificar cualquier documento o escritura y hacerlo pasar por el original una única vez sin necesidad de hacer cualquier tiro.

Criminal: tu contacto criminal es capaz de proveer cualquier objeto o herramienta no mágica de forma gratuita que puede ir desde las llaves de una prisión, papeles de identificación, o la ubicación de una casa segura. Ninguno de estos objetos puede tener un valor mayor a 10 GP. Alternativamente se puede conseguir un objeto mágico consumible a la mitad del precio de mercado. No se hacen preguntas. No hay devoluciones.

Entertainer: el acto de entretenimiento tiene un efecto tan grande apaciguar a los presentes que durante la primera hora después de terminado el acto, cada NPC con el que se entable una conversación de uno a uno durante unos minutos automáticamente confiesa una pieza de información que normalmente no diría, hace un favor que solo haría a alguien muy cercano o toma cualquier tipo de acción que normalmente solo tomaría si estuviera bajo el efecto del hechizo Charm Person.

Gladiator: esta variante cambia el acto a una pelea uno a uno con otro personaje. Esto puede usarse para retar a duelo o combate abierto a un NPC el cual debe aceptar o tener consecuencias sociales negativas. El combate se resuelve usando las reglas normales de juego y las condiciones de victoria (primera sangre, KO, muerte, etc.) son fijadas previas al combate junto con las posibles recompensas para cada parte involucrada.

Folk Hero: este héroe inspira a todos a sus alrededor, reconfortándolos y llenándolos de valor. Todos los NPC aliados que estén en peligro pueden abandonar el encuentro sin recibir daño o ataques de oportunidad, siendo el grupo de aventureros quienes se sacrifican para asegurar su escape.

Guild Artisan: siempre y cuando tenga los materiales y herramientas a la mano, el personaje es capacidad de recrear cualquier objeto mundano que se vuelve inútil tras utilizarlo. Estos objetos pueden ser herramientas, copias de llaves, papeles oficiales, obras de arte, e incluso consumibles como fuego alquímico, compuestos alquímicos que cambian metales en plata por una ronda, etc. El uso y duración de cada objeto puede cambiar dependiendo del DM, pero generalmente son de naturaleza artística.

Hermit: el descubrimiento único revela una pieza de conocimiento clave para descifrar un acertijo, un curso de acción o las consecuencias de un acto. Similar a los efectos del hechizo de Divination.

Noble: su labia y diplomacia se extiende incluso con la nobleza de otras razas y facciones. Siempre y cuando exista alguna especie de orden jerárquico, el personaje puede solicitar audiencia con el líder o algún representante de un grupo de enemigos. La actitud contra los jugadores es hostil, pero están dispuestos a escuchar que tienen que decir. Esto funciona también contra seres inteligentes que serían normalmente hostiles como Mindflayers y Dragones cromáticos.

Knight: estos caballeros pueden asegurar un trabajo digno a su estación con el cual los aventureros deben afrontar peligro. Esto generalmente se ve representado en misiones secundarias que pueden dar recompensas extra de ser completados exitosamente.

Outlander: Las capacidades de supervivencia van más allá que la de cualquier otro personaje. Con ello se puede convertir los recursos ya existentes en provisiones reconfortantes. Los descansos cortos toman la mitad de los recursos: comida, tiempo, agua, usos de kits de curación, etc. De igual manera las antorchas y otros consumibles de exploración duran el doble del tiempo. Así mismo, los descansos largos reducen su tiempo a 6 horas. Este efecto se extiende a otras 6 aliados.

Sailor: las capacidades de navegación se aplican incluso cuando no se encuentra en el agua. Automáticamente tiene éxito (no necesita hacer checks) para discernir la hora del día y la dirección cardinal a la que se dirige siempre y cuando cuente con alguna señal celeste con la cual guiarse (estrellas, longitud de sombra, posición de la luna, etc.) De igual manera, en un barco, siempre puede asignar cada posición para que el navío surque el agua sin contratiempos y funcione a eficiencia total.

Sage: saber donde encontrar información respecto a algo no es suficiente. Ya sea por su experiencia o recolección de historias olvidadas, el Sage tiene una vaga idea de piezas de información al respecto. Estas pueden o no ser verdaderas. El DM da tres piezas de información sobre el tema de las cuales una es verdadera, una es falsa y la otra puede o no ser verdadera (elección del DM).

Soldier: la experiencia en combate hace que se pueda tomar control de una situación que normalmente crearía un pandemonio. Usando su fuerte voz, lenguaje corporal o cualquier otra seña de coraje y liderazgo, el soldado re establecer el orden de cualquier situación social donde abunda desorganización o cambiar inmediatamente el orden de marcha del grupo para responder a una amenaza inesperada.

Urchin: el conocimiento de la ciudad y como moverse a través de ella va más allá de simplemente conocer atajos. Este personaje puede moverse junto a sus compañeros por medio de áreas públicas como tejados, alcantarillas, y lotes baldíos sin ser detectados y evitando llamar la atención e incluso poder asegurar una edificación vacía como casa segura y descansar.

Mejorando el Flujo de Juego

En esta entrada hablamos de consejos generales para mejora la experiencia de juego.

La preparación de la sesión es solamente una parte de las muchas que influyen en un flujo de juego exitoso. Pero durante la sesión misma hay varias cosas que se pueden hacer para crear una experiencia más fluida. El DM puede hacer varias cosas pero los jugadores también pueden aportar para ello. En esta entrada explicaré que herramientas puede usar el DM en sus sesiones y un poco más en que pueden ayudar los jugadores y como el DM debe ser una guía para ayudarlos en tener toda su información a la mano.

Iniciativa

Una de las herramientas más efectivas que he usado para llevar la iniciativa de un combate es por medio de tarjetas de personajes. Confeccionarlas lleva un poco de tiempo (por eso no siempre las hago) pero son muy útiles. Las tarjetas son pequeños pedazos de papel (1/3 del ancho de una hoja tamaño carta X 1/3 del largo de la hoja para cada una, haciendo 9 tarjetas por hoja). En cada tarjeta se escribe el nombre de cada uno de los personajes involucrados y el resto con marcadores generales como “Grupo 1”, “Grupo 2”, “Villano”, “Final de la ronda” etc. De esta manera cada jugador indica su iniciativa y se va colocando antes o después en el orden de las tarjetas. Una vez ese personaje haya actuado se coloca en la parte final de la cola y se pasa al siguiente de manera cíclica.

Las tarjetas son muy convenientes no solo para llevar la iniciativa si no también para guardar otro tipo de estadísticas como percepción/discernimiento pasivo, AC, DC de sus hechizos o cualquier tipo de información que el DM considere pertinente tener a la mano.

Tarjetas de Hechizos

Algunos personajes requieren más información para poder ser jugados efectivamente que otros. Esto es especialmente cierto para los lanzadores de hechizos. El Manual del Jugador posee una lista bastante comprensiva de los hechizos disponibles, sus cualidades y efectos de juego, pero buscar el efecto de cada uno en el libro puede bajar mucho el ritmo de la sesión. Para evitar ello, los jugadores pueden crear pequeñas tarjetas parecidas a las de iniciativa en los cuales escribir las características de cada uno de sus hechizos y de esa manera contar con una especie de Mazo en el cual pueden ver que hechizos poseen.

Alternativamente, existen cartas laminadas disponibles a la venta que ahorran el tiempo de confeccionarlas y están con el texto justo del libro. Lo mismo aplica para poderes raciales, características de clase, poderes de objetos mágicos, etc. Mientras más información tenga cada jugador sobre su personaje a la mano, mejor. De esa manera se evita tener que ir en busca de eso en las reglas y simplemente jugar. Si esto representa más tiempo del que se tiene, se puede al menos hacer una anotación con el número de página correspondiente a la entrada en las reglas donde se puede encontrar la descripción completa de que hace un poder, hechizo, habilidad, etc.

Condiciones y Status

Muchas de las condiciones de juego tienden a tener reglas especiales que afectan varias mecánicas. El DM haría bien de tener a la mano que hace cada una, pero también sería bueno que cada jugador pudiera tener un recordatorio del efecto bajo el que se encuentra su personaje así como también las cosas que puede y no hacer bajo ellas.

En el caso de pociones con efectos positivos como una poción de heroísmo, por ejemplo, tienen no solo un efecto que perdura si no también una duración que debe ser llevada de alguna forma. El DM es el que toma en cuenta eso, pero sería bueno que cada jugador tratara de llevar el control de cada uno de los efectos o cuanto tiempo le queda.

Notas de Personajes Importantes

Es responsabilidad del DM llevar una lista de personas con las que los jugadores interactuan, que tesoro se da, lugares a los que van y demás información. Pero para los jugadores es más sencillo si alguno (o todos) toman nota de los nombres de personajes que encuentran, que tesoro han recolectado, que lugares han visitado y con ello tener una idea general de como ha avanzado la historia hasta ahora. Así, al momento que un jugador falte a una sesión, los demás serán capaces de dar justa la información necesaria de que lo que ha transcurrido.

Lanzamiento de Dados

Nada en contra de lanzar un dado a la vez (mi grupo de juego tiene una persona que ni importa la cantidad de dados, los lanza individualmente), pero si el tiempo es un factor a cuidar, consideren tirar todos los dados a la vez. Una torre de dados, una caja o un cubilete son herramientas bastante buenas para meter los dados y tirarlos todos sin que se pierdan.

Cartografía

Dependiendo de la experiencia de juego que desee presentarse, es bueno tener los mapas ya listos o al menos en parte. Para los Dungeon Crawl los dibujo a medida que los jugadores exploran a fin de dar un par de sorpresas en el ambiente y de nunca dar información de más como donde podrían estar habitaciones ocultas.

Si por otro lado, el tipo de juego es más orientado al combate o hacia acciones más dinámicas, puede crearse un mapa completamente dibujado (pero sin donde están las puertas secretas) con el que los jugadores pueden guiarse. Incluso en los Dungeon Crawls es posible usar los mapas completos sin perder mucho del elemento de la sorpresa.

Formulas

A veces, los personajes poseen características dependientes de una o más habilidades y deben ser calculadas para obtener los valores finales y cambian con cada nivel avanzado. Con los jugadores nuevos este cálculo es fácil de pasarlo por alto pero vale la pena que cada jugador tome nota no solo de los valores finales (para tenerlos a la mano en todo momento) si no también de que valores los componen. Una forma fácil de hacerlo es por medio de hojas en paralelo escritas como algunas hojas de 3.5.

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Esto aplica para datos como el AC, las Skills, el Bono al ataque de armas y hechizos, daños, y tiros de salvación. Esto evitará que deban hacer el cálculo cada vez que decidan tomar una acción. Esto pareciera ser lógico y de esperarse, pero les sorprenderían como algunos nuevos jugadores hacen el cálculo una y otra vez sobre cada una de sus habilidades.

Listas de características

Lo he utilizado poco (en su mayoría por negligencia) pero todas las veces que lo he implementado me ha funcionado muy bien. La lista de características tiene un compilado de los nombres, raza y clase de cada uno de los personajes acompañado de otra información. En el caso de 5e sería recomendado que se colocaran en estas partes las partes del background relacionadas al ideal (aquello que motiva al personaje) y su falla (aquello que lo hace vulnerable o débil en su personalidad). Cuando cualquiera de estas dos características entre en juego, el personaje puede obtener inspiración por ser fiel a su personaje.

En lo personal trataré de implementar esto último más seguido ya que mantengo mi percepción de que la inspiración es un recurso bastante bueno que casi no se utiliza para fomentar la interpretación del personaje como rol.

Recordatorios

Lo he dicho antes, pero vale la pena reiterar que la memoria no es perfecta y por lo tanto es buena idea tener recordatorios de todo tipo. Eventos aleatorios en un lugar determinado, trampas o pasajes secretos en los mapas, habilidades especiales de los monstruos, artículos importantes a encontrar en los cuerpos de enemigos caídos, etc. Esto se ve mejor como una hoja pequeña en forma de lista (en caso tengan algún orden a cumplir) o como un post-it en alguna sección del screen para tenerlo presente.

En el caso de los jugadores, los recordatorios son más sencillos y pueden caber todas en unas cuantas líneas de una hoja media carta o una ficha. En caso sea un personaje con muchas habilidades, quizás valga la pena imprimir una hoja entera. DM Jer no se complica e imprime un notepad con la información o la ordena en un archivo word usando lucida console como fuente para tenerlo todo en mono espacio.

De mi lado, yo copio a mano varias tablas de datos útiles y las guardo en una agenda de bolsillo o cuadernos de apuntes donde se puedan no solo copiar las tablas aleatorias de tesoro, experiencia, combates etc si no también listas de mi invención como pociones y pergaminos aleatorios, creaciones de nombres, características de habitaciones y demás.

Ayudas Externas

Si son jugadores modernos, quizás deseen usar herramientas en linea para generar una mejor experiencia de juego como añadiendo música, tomando control de como se maneja la iluminación de un cuarto, tomar nota de la vida de cada enemigo y muchas otras cosas.

Existen varias herramientas para hacer mapas y otras ayudas visuales como Campaign Cartographer. Aunque quizás resulte algo cara. Pero hay muchas otras que pueden simular lo que está ocurriendo para llevar control de lo que sucede en el área de juego. Admito que los celulares pueden ser distractores, pero también pueden ser buenas herramientas para tirar grandes cantidades de dados, ayudar a generar nombres de personajes, dar ideas para una historia y muchas otras cosas. Como cualquier herramienta, su eficiencia depende de la persona que lo utilice.

Drama, aptitutd y estilo

Una buena narración es importante para mantener la atención de los jugadores. Me considero culpable de no siempre ser capaz de transmitir la narrativa de manera concisa o incluso de manera emocionante. Pero eso no es necesariamente malo. Hasta en las peliculas de acción hay un declive en la emoción para generar tensión o expectativa y aumentar el nivel o el impacto de lo que está por venir.

Las maneras de narrar la acción cambian de persona a persona. Algunos hacen voces muy diferentes. Otros dan descripciones detalladas del ambiente a fin de dar una mejor idea a los jugadores de lo que está a su alrededor. Otros se enfocan más en las acciones que toman los personajes en la escena y tratan de transmitir como se siente en vez de como se ve.

Muchas personas dudan ser capaces de hablar frente a otros, o incluso ser capaces de describir una escena. Se sienten nerviosos o con ansiedad. La verdad es que la expectativa de los jugadores no es tan alta como uno cree. Los jugadores estarán satisfechos con tan solo saber que está sucediendo y que consecuencias tienen sus acciones. Sin embargo esta entrada no estaría completa si no doy uno que otro consejo de como afectar la mesa de juego por medio de la narrativa.

Drama

En juegos como OVA los jugadores obtienen dados de drama que pueden utilizar para un pequeño bono en situaciones que consideren importantes completar. Además, el GM puede otorgar más dados de drama a los jugadores por sus acciones a fin de que aunque no tengan la victoria asegurada, exista la posibilidad de cumplir un reto más grande de lo normal. De eso se trata el drama: crear la expectativa de que algo puede pasar pero que existe la esperanza de superarlo.

Otros juegos como 7th Sea, incorporan el drama utilizanto puntos de héroe, los cuales activan habilidades de los personajes o les dan pequeños beneficios para alterar el estado de la escena. Pero la manera de obtener dichos puntos es por medio de ejecutar acciones relacionadas al trasfondo de su personaje, incluyendo aquellas que son negativas. Estas formas negativas afectan a los jugadores y les complican las cosas, pero esto es parte del drama. Si esto no fuera poco, el GM obtiene 1 punto de peligro por cada jugador en la sesión. Estos puntos los usa el GM de manera pública para darle beneficios a los villanos, uno de los cuales se incluye matar a un personaje. Así es, nada como la posibilidad de perder un personaje como para tener a los jugadores al tanto de lo que está sucediendo. Por si fuera poco, incluso las heridas que sufre un personaje tienen efectos dramáticos al darle mejores capacidades de combate tanto a los jugadores como a los villanos.

Aún si el combate no es la parte central de la sesión el GM puede acentuar efectos dramáticos por otros medios. En Numenera el GM puede darle 1 XP a un jugador y hacerlo fallar su acción. Notese que esta forma de fallar no necesariamente es no lograr la acción que pretendía, si no más bien añadirle complicaciones.

El sistema de ventajas y amenazas de Star Wars da la posibilidad de tener éxito o fallar junto con ventajas o complicaciones. Esta combinación de estos dos ejes permite resultados mucho más variados y oportunidades tanto para jugadores y GM de crear escenas más cinematograficas y acorde al espírituo de Star Wars. Emular este sistema puede ser complicado ya que usa dados especiales.

La forma más directa de crear drama es dandoles a los jugadores éxito donde normalmente hubieran fallado pero con el costo de complicaciones o frustar su éxito por medio de sorpresas pero nunca negando el esfuerzo que el jugador hizo para lograrlo. Por ejemplo un jugador logra desarmar una trampa con éxito, pero el hacerlo hace ruido y alerta a los enemigos en la habitación contigua. En resumen, el drama se trata en crear complicaciones para los jugadores a fin de mantenerlos interesados en la acción.

Aptitud

Donde varios DMs temen fallar es en su conocimiento de las reglas. Pero aunque lo he dicho antes, en más de una ocasión, vale la pena hacer enfásis en que esto no es fundamental para ser un buen DM. Claro que conocer las reglas es parte del juego, pero nadie en su sano juicio espera que sepan de memoria las reglas de un libro de 200+ páginas. Cuando existan dudas solamente adjudiquen lo que más sentido tenga y sigan con eso. En caso sea muy importante, pueden pausar un poco de tiempo y revisar las reglas. No es ningún crimen revisar las reglas. Es más, he perdido la cuenta de la cantidad de veces (seguidas) que un grupo de jugadores y DMs veteranos hemos tenido una larga discusión de reglas. En mi experiencia, esto es parte del juego.

Como alguien que consideras las reglas importantes, y durante una buena parte de mi vida fui un Rules Lawyer debo admitir que llegué a aceptar la flexibilidad de ciertas cosas a fin de continuar con el juego y no ralentizarlo por algo que no tiene tanta relevancia. (aunque a veces puedo ser algo testarudo). Si las reglas es un tema que atemoriza mucho a alguien, puede delegarse esa tarea a alguien más que no sea el DM. No tiene nada de malo que un jugador experimentado apoye recordando como funcionan algunas cosas de juego. Tampoco es malo que los jugadores se encarguen de aprender un poco de como funcionan sus personajes y dejar esa responsabilidad en sus manos. Después de todo, los juegos de rol son cooperativos y por lo tanto deben tener un poco de confianza.

Mythos

Uno de los mejores DM que he tenido era muy minuscioso en los detalles de casi todo lo que incluía en las sesiones. Pero no se complicaba. Todo tesoro otorgado caía en la responsabilidad de los jugadores el anotarlo y repartirlo. Una vez terminada una sesión, sus apuntes de que tesoro había dado se perdían y reemplazaban por lo siguiente. Así que “Los jugadores tienen lo que tengan anotado en su hoja” y esa regla se mantuvo por siempre. Nadie abusaba escribiendo ni un solo copper de más y a su vez el confiaba ciegamente en lo que teníamos anotado. De esa misma manera deben tomar el resto de las acciones del juego a fin de tener una experiencia harmónica.

Estilo

El ritmo en que se cuenta la historia es diferente para cada grupo de jugadores y del DM que los guía. Algunos mantienen el enfoque en la acción, otros le dan rienda suelta a los jugadores para hacer todo tipo de situaciones jocosas, pero al final del día cada uno debe encontrar su propio estilo. Muchas veces uno se ajusta a los jugadores, otras veces los jugadores lo moldean a uno.

No existe una sola forma de guiar una sesión, ni tampoco una sola forma que se considere “correcta.” Lo único que hay que tener en mente es ser uno mismo y seguir adelante con las situaciones inesperadas.

 

Relaciones entre Personajes

Cuando los jugadores se conocen es fácil verlos como un grupo con sus propías químicas interpersonales. Pero ¿Qué pasa con los personajes? ¿Son completos desconocidos? ¿Están relacionados? Una forma de abordar este tema es por medio de ciertas relaciones personales entre ellos y tratar de enlazar historias por medio de ellas.

Ciertos sistemas como el de Numenera exploran este tipo de relaciones enlazandolo a las mecánicas. Por ejemplo, un personaje que está siempre cubierto por un halo de fuego elije a otro personaje en el grupo. Por alguna extraña razón las flamas nunca lastiman a ese otro personaje. Traduciendo esto a D&D podemos partir desde los backgrounds o desde el concepto de cada personaje. En las experiencias recopiladas siempre es mejor cuando el tipo de relación es adjudicada por el DM pero el recipiente de la misma es fijada por el o los jugadores.

Backgrounds

La manera en que presentaré esta sección será separando los diferentes trasfondos de personajes y añadiendo posibles opciones de relación con otros personajes. El DM y/o el jugador puede elegir una de esas para tener al menos a uno o más conocidos en el grupo de personajes.

Acolito

  • Uno o más personajes estuvieron en la congregación donde se obtuvo la embestidura a su religión. Ustedes se conocen debido a esa ceremonia.
  • Tu has convertido o fuiste convertido por ese personaje a tu religión actual.
  • Ambos pertenecian a la misma congregación pero tras abandonarla has tomado como misión regresar a ese otro personaje al grupo.

Charlatán

  • Tomas ventaja de uno de los personajes en cada posibilidad que tengas y hay un resentimiento por ello.
  • Uno de los personajes es tu compañero de artimañas y te acompaña en todas tus estafas.
  • Uno de los jugadores es en secreto uno de tus parientes cercanos pero mantienes esa información en secreto, creyendo que has muerto.

Criminal

  • Eres el culpable de un crimen donde otro personaje ha sido afectado como victima pero desconoce que eres el culpable y sientes que debes redimirte antes de confesarlo.
  • Un ser querido (familiar o amante) de otro personaje ha muerto por tu culpa y sientes la necesidad de redimirte de tus actos.
  • Un personaje posee un artilujio aparentemente de ningún valor pero que se te ha contratado para robar y dudas si debes hacerlo.

Animador

  • Aunque no es un artista o animador, otro personaje es tu asistente en los espectaculos que realizas.
  • El o los instrumentos que utilizas para trabajar fueron hechos por uno de los otros personajes.
  • Hay una rivalidad cordial con otro miembro del equipo por ser el centro de atención.

Héroe Folklorico

  • Sientes un deseo de proteger a otro de los miembros del grupo a toda costa.
  • Una persona del grupo es quien ha realizado varias acciones héroicas que realmente han sido hechas por ti.
  • Otro de los personajes es oriundo del mismo pueblo que tu, pero lo dejó antes de volverte el héreo del pueblo que eres ahora.

Artesano de Gremio

  • Un miembro del grupo es el recipiente perfecto para todo lo que creas y se ha ganado tu respeto. El es siempre el primero en probar tus creaciones. Mientras otro miembro del equipo es una molestia y nunca le confías ninguna de tus creaciones.
  • Un objeto (espada, armadura, ropa, herramienta, instrumento, etc.) que otro de los personajes utiliza fue creada por ti y lleva tu firma.
  • El taller donde realizaste la mayoría de tus trabajos fue otorgado por otro de los personajes como regalo o como herencia de un familiar en común.

Hermitaño

  • Uno de los personajes era un amigo antiguo al que le debes la vida y te involucras en su misión como manera de pagarle.
  • El descubrimiento que has tenido te ha enseñado de un mal en el mundo que solo tu puedes detener… en compañía de otro de los personajes del grupo.
  • Un amor prohibido fue la causa de tu seclusión, y ahora otro de los personajes se ha involucrado sentimentalmente con ese amor perdido.

Noble

  • Otro de los personajes trabaja o está relacionado de alguna forma a una casa noble rival.
  • Uno de los otros personajes es el siguiente heredero de una casta noble arriba de la tuya y debes protegerlo en secreto.
  • Has decidido mantener tu estatus de noble en secreto, y uno de los personajes es tu escolta personal. Otro personaje, sin embargo, sospecha de que ocultas algo.

Outlander

  • Otro de los personajes ha dejado el clan al fallar su prueba de adultez y es tu deber convencerlo de regresar.
  • Uno de los otros personajes son los únicos sobrevivientes de su tribu y han sido perseguidos por un tiempo confiando solo entre ustedes.
  • Uno de los otros personajes.

Sabio

  • Tienes un secreto que nadie sabe… excepto otro de los miembros del grupo.
  • El trabajo de tu vida se ha resumido a escribir las memorias de las aventuras vividas por ti junto a otro de los personajes del grupo.
  • Otro de los personajes era un estudiante de la escuela/liceo/universidad a donde aprendiste lo que sabes.

Marinero

  • Otro de los pesonajes y tu sirvieron como grumetes en el mismo navío hace tiempo.
  • Uno de los personajes te rescató de unos piratas hace mucho tiempo y ahora son amigos cercanos.
  • Varias veces has servido como navegante o capitán de un navio para otro de los personajes, llevandolo a través del mar.

Soldado

  • Durante tu servicios, una vez tuviste la oportunidad de salvarle la vida a otro de los personajes.
  • Uno de los otros personajes sirvieron en la misma compañía y se conocen desde entonces.
  • Hay una deuda de honor entre uno de los personajes y tu que no será saldada si no hasta que ambos logren su meta en la vida.

Urchin

  • Uno de los personajes se compadeció de ti y te rescató de las calles.
  • Sobreviviste en las calles al robarle a uno de los otros personajes y temes ser descubierto. Otro personaje está al tanto de esto, pero no tiene evidencia de ello.
  • Otro de los personajes era un huerfano que fue compañero de aventuras durante la infancia y ahora continuan la tradición siguiendo aventuras.

Relaciones Personalizadas

Aunque usar los trasfondos como base puede ser de ayuda una mejor manera de conseguir que los personajes se relacionen es por medio del concepto de sus personajes. Cada uno de los jugadores tiene una idea más o menos clara de como es su personaje y de su papel en el mundo. Basandose en esta información se pueden hacer relaciones que van de cada personaje a otro.

Digamos que uno de los personajes solía ser un gladiador o un esclavo. Otro personaje del grupo pudo ser el encargado de asegurar su libertad, o quizás lo compró y posteriormente lo liberó por sus servicios. Quizás un Rogue y un Bardo tienen una historia juntos como compañeros de crimen y son habiles estafadores cuando trabajan en conjunto. Otro caso podría ser entre un Bárbaro y un Ranger que lograron sobrevivir juntos un inhóspito invierno y desde entonces son compañeros de cacería y aventura.

Todas estas relaciones pueden incluso hacerce de maneras más sencillas: uno o más personajes pueden ser parientes si comparten la misma raza. Puede que tengan relaciones sentimentales entre ellos o incluso hayan compartido un amor que engañó a ambos y fruto de ello ahora son amigos. Cualquiera de estas son buenas opciones para generar relación entre diferentes personajes.

Bonos Circunstanciales

Es posible incluso que en ciertas ocaciones estos personajes que están relacionados entre si se den un bono a alguna acción que estén realizando en conjunto. Este bono puede ser tan pequeño como un +1 o +2 y debe darse no muy a menudo pero si como recompensa por ser creativos y actuar como grupo.

Mezclando Sistemas

Es parte de la naturaleza humana el ver algo nuevo que ha capturado nuestro interés, creer que lo hemos aprendido y tratar de imitarlo o implementarlo de inmediato. Es por ello que los niños tienden tanto a imitar lo que ven. Por ello me ha pasado que al leer sobre otro sistema de juego diferente a calabozos y dragones me imagino de maneras de como implentar esto en una sesión tradicional.

Algunas han sido trasladadas con diferentes grados de exito. En esta entrada me gustaría compartir muchas de las cosas interesantes que he visto que podrían servir para mejorar o modificar la experiencia de juego sin tener que abandonar el sistema base. Espero que con ellas puedan darle un toque más personalizado a sus sesiones de juego con ellos tener experiencias más gratificantes.

Reglas opcionales

El Manual del DM incluye varias reglas adicionales que pueden sasonar más la experiencia de juego. Muchas hacen el juego ligeramente más tardado, otras pueden acelerarlo. No hablaré mucho de estas pero si las usaré como base para explicar como reglas de otros sistemas pueden cambiarse para situaciones específicas. Empecemos por la iniciativa.

Slots

En Star Wars, la iniciativa se calcula de manera similar: cada personaje envuelto lanza para ver en que iniciativa puede actuar. La diferencia es que en vez de que cada jugador se coloque en esa iniciativa ambos grupos reservan ranuras en las cuales cada grupo puede colocar a los participantes. Es decir, si cinco personajes (tres PCs y dos NPC) están lanzando sus tiradas y las ranuras quedan como PC, PC, NPC, PC NPC, entonces los jugadores tienen las posiciones 1, 2, 4 y los NPC las 3 y 5. Los PC se puede colocar en el orden que deseen dentro de las ranuras correspondientes. Así un jugador A puede ir en el lugar 1, 2, o 4. Luego el Jugador B elije ir en las casillas disponibles restantes y de igual forma para los NPC. Esto le da un poco más de flexibilidad al orden de iniciativa.

Mexican Standoff

En la primera edición de 7th Sea, la iniciativa se medía por medio de 10 posibles lugares. Cada jugador lanza diferentes cantidades de de d10 y los resultados eran el número en el cual ellos podían actuar. Esto podía llevar a varios jugadores actuando en el mismo punto de iniciativa, pero nunca actuando más o menos veces que lo que les hubiera sido permitido.

Traduciendo esto a D&D se me ha ocurrido utilizarlo para momentos clave en que los reflejos rápidos sean la conclusión de una acción repentina. Imaginemos la clásica escena de pelicula del oeste donde un juego de naipes ha tenido un giro para mal y ahora todos están dispuestos a atacarse mutuamente. En este caso la acción se detiene y los jugadores lanzan 1d6 por cada punto en su modificador de destreza hasta un mínimo de 1. Luego los resultados obtenidos son los lugares en la iniciativa en los que pueden actuar. (dede el 6 siendo el primer momento hasta el 1). En cada uno de sus turnos cada jugador puede llevar acabo una única acción. Ya sea acción normal o de bono (pero no ambas). Pueden moverse pero solo 5 pies. Para moverse más que eso, deberían usar su turno para moverse y no más de la mitad de su movimiento.

El objetivo de esta variante es dar la sensación de que todos se encuentran haciendo algo al mismo tiempo en un lapso de tiempo muy corto, resolviendo las acciones una a una como en una película de vaqueros puesta en cámara lenta.

Tics

Una forma mucho más lenta de llevar la cuenta de la ronda es por medio de Tics. Cada uno se coloca en un lugar de tics en una banda o en una rueda continua con varios espacios (20 es un buen número) a manera que cada espacio represente un “tic”. Ciertas acciones cuestan una cantidad determinada de tics. Moverse, puede ser un tic, moverse el doble cuesta dos tics, atacar cuesta dos tics, etc. Luego cada jugador decide que hacer en su turno (tratando a limitarse a no más de un par de acciones) y avanzando en la rueda esa cantidad de tics.

Para que este sistema tenga más sentido, ciertas acciones pueden ayudar a que un personaje avance o retroceda en esta rueda (como golpes críticos, acciones bono de otros jugadores, reacciones, etc). La verdad es que es un sistema algo complicado, díficil de explicar para algunas personas y es fácil perderse si no existe una forma automatizada de llevarlo pero si da una sensación más dinámica del combate permitiendole a los jugadores tomar mejores decisiones basandose en como está cada actor posicionado en la rueda y en el mapa.

Puntos, Tokens, y más

Puntos de Acción

Los puntos de acción de 4ta edición eran una forma de darle a los jugadores (y a algunos enemigos) una forma de actuar más de una vez en el turno, permitiendoles una acción adicional cualquiera. Esto puede extrapolarse de la misma manera a 5ta edición. Aunque una acción adicional puede ser demasiado poderoso, en especial a niveles más altos. Sin embargo, si se siguen las mismas restricciones de los puntos de acción originales no hay problema:

  • Solo puede utilizarse uno por combate
  • Se obtiene uno cada dos combates

Puntos Héroicos

Estos puntos son explicados en el manual del DM y tienen una función similar al Bardic Inspiration en que pueden darle a un jugador 1d6 adicional en cualquier tiro. Estos resultan mucho menos disruptivos que los puntos de Acción.

Dados de Drama

Cuando los jugadores han tenido una racha de mala suerte pero sus decisiones les han permitido llegar a donde están es posible que el DM les otorgue dados de drama. Estos dados se dan basandose en la importancia de que un jugador lleve a cabo una acción en específico o si este ha encontrado una manera bastante original de resolver un conflicto. Estos dados son simples d6 que se añaden al dado con el que está ejecutando la acción. Estos dados pueden ser otorgados en el momento o al principio de la sesión para que se usen a lo largo de esta.

La cantidad de dados a utilizar es una medida díficil de cálcular pero entre 3 a 5 por jugador ha de ser un número. Alternativamente se puede crear una pila de dados comunal para el grupo el cual puede utilizar a medida que la sesión avance. El problema de esto es que puede darle a un solo personaje mucho protagonismo, por lo que es mejor otorgar estos dados adicionales equitativamente entre los jugadores.

Existe la posibilidad que una vez los jugadores hayan usado los dados de Drama, un villano los aplique a sus tiros, volteando así el curso de la batalla. Si esto suena como demasiada ventaja para un enemigo, puede darse al contrario: ciertos enemigos menores usan uno o más dados al principio de la sesión, y de ser así el derrotarlos da como recompensa a los jugadores la cantidad de dados que el DM usó para alterar sus tiros.

Puntos de Destino

En muchos sistemas como ASIF o Star Wars poseen ciertos puntos que afectan la historia desde la conveniencia de los jugadores. Estos efectos varían de magnitud y cantidad dependiendo del sistema donde se usen. Para usos prácticos usaré mi interpretación de como usarlos en D&D.

Los puntos de destino los uso como una oportunidad única de cada jugador para impactar la historia de una forma pequeña. Cualquier cosa que cambie el transcurso de las cosas en combate o fuera de este es permitido al usar su punto de destino. Los jugadores no siempre lo usan, pero de hacerlo recompensa su creatividad y les da unos 15 segundos de fama al explicar que acción tomar.

Edge

En sistemas como el Cypher o Shadowrun el edge funciona como una ayuda pasiva a los tiros de habilidades dandole una ventaja permanente. No solo eso, en situaciones muy precarias, es posible que un jugador elija quemar esta ventaja para incrementar la misma en una situación específica pero que tiene como resultado la perdida permanente de la misma.

Para D&D esto se puede trasladar a manera de un bono igual al bono de proficiencia en una o más habilidades. (similar al expertise del rogue y el bard). Sin embargo, este bono podría ser quemado para obtener un éxito automático en la habilidad que se está tratando de lograr. Este método es bueno en un entorno donde las habilidades jueguen un papel importante y en el que los jugadores puedan obtener este edge cada cierta cantidad de niveles (4 o 5, como los feats o el cambio de proficiencia, por ejemplo). De nuevo, es importante crear situaciones donde los jugadores se vean motivados a hacer tomar la decisión de quemar esta ventaja con tal de conseguir su objetivo.

Meritos y Fallas

Sistemas como OVA, White Wolf y GURPS usan métodos de creación de personaje más abstractos, donde el personaje se arma por una cantidad definida de meritos o ventajas a las cuales se le asigna un valor númerico de 1 a 5. A veces es un número pequeño, a veces este valor es 0. Luego, existen fallas que le dan a los personajes penalidades al realizar ciertas acciones. Estos también en valores de 1 a 5 pero en su contraparte negativa. Luego se comparan ambas columnas y la suma de los dos debe resultar en 0 o en un número positivo acordado por el DM. El resultado es un personaje muchisimo más real, con virtudes y fallas reconocibles con impactos mecánicos.

En D&D los personajes son por lo regular heróicos y con fallas únicamente en su personalidad o en uno de sus marcadores de habilidad (conocido coloquialmente como dump stat). Pero existe una contraparte en D&D y es que los personajes puedan comprar fallas a cambio de feats. En ediciones pasadas era mucho más sencillo, ya que solo se trataba de hacer algo parecido a lo que ya existía en su versión negativa. Improve Initiative daba +2 a la iniciativa? Una falla que diera -2 (o -3) a la iniciativa. Luego se repetía eso para cada feat que se deseara tener desde el inicio. En 5ta edición los feats son un poco más complejos y por lo tanto idear una falla adecuada es un poco más díficil, algunos no tanto. Un feat como Grappler se convierte en una desventaja para grapple checks o para escapar grapple checks. Solo es de importancia aclarar que las fallas se dan a los personajes al momento de ser creados y no pueden elegir un feat o ventaja que niegue o reduzca esas penalidades directamente.

Alternativamente, hay forma de obtener bono en una habilidad adicional con el costo de tener una penalidad igual al bono de proficiencia en otra habilidad diferente. Este enfoque hace que un personaje tenga una o dos habilidades (siempre de su clase) que pueda serle de uso a costa de ser aún peor en para otras cosas. En un grupo de aventureros no tan grande pero medianamente balanceado la capacidad de llenar cada agujero en el ámbito de las habilidades puede valer la pena.

Caminos Heroicos

En un ambiente de D&D para 3ra edición llamado Midnight existió el Camino Heroico que daba ciertos beneficios además de la raza y la clase. La razón de darles más poder a los héroes es porque en Midnight los malos habían ganado, el mundo estaba en ruinas y la civilización estaba en manos de todo tipo de razas malvadas. Los desafíos eran mucho más grandes y por lo tanto se tenía que compensar de alguna manera. Los caminos heroicos son algo largos así que solo dejaré un enlace a midnight para que puedan verlo por su cuenta.

Antecedentes

Dados de Relación

13th Age introduce los iconos y los dados de relación. Este sistema tiene que ver con la narrativa de la historia basandose en el trasfondo de uno o más personajes. El proceso es simple: se crean poderosos NPCs que son las fuentes de poder más grande en el mundo y cada jugador tiene 3 dados de seis lados asignados a uno o más de estos íconos. Cada dado puede ser positivos, conflictivos o negativos dependiendo de como quiera el jugador relacionarse con las facciones representadas por los iconos. Al principio (o al final) de cada sesión los jugadores lanzan estos dados y por cada valor de 5 o 6 la relación de ese personaje con el icono entra en juego y afectan los eventos de la sesión.

Aunque no es necesario ser un DM experimentado para hacer uso de este recurso, si es recomendado ser bastante creativo y capaz de ajustarse bajo la marcha. Otra opción es tirar estos dados al final de una sesión a fin de que dependiendo de los dados se planee en antelación la siguiente sesión. En cualquier caso, este metodo les da a cada personaje una mejor conección con el mundo en el que viven.

Motivaciones

Como tal, los trasfondos dados en D&D 5e incluyen ideales, fallas y vinculos con la historia. Muchas veces estas partes quedan como un aspecto secundario y resulta solo una anotación en la hoja de personaje. Un método común para hacer que esto tome relevancia en el juego es hacerlo no solo parte de los ganchos para las búsquedas, si no también otorgar recompensas pequeñas como ventaja por utilizar estas características. Notarán que no incluyo a los manerismos en esta lista, y la razón es que los manerismos son algo inherente del personaje y por tanto algo natural; nada extraordinario en la mesa de juego.

Traumas y Temores

Ciertos sistemas enfocados en el horror se enfocan de que hace a un personaje vulnerable. Algunos jugadores van más allá e incluyen no solo temores si no fobias o traumas en sus personajes. Esto puede crear conflictos interesantes entre la tarea que realizan y como superan este obstáculo.

Trasfondos Contextuales

Otra forma de interpretar el trasfondo de un personaje y sus habilidades en general es por medio de antecedentes contextuales. Esto quiere decir que en la creación de un personaje se eligen tres palabras que describen de manera general el trasfondo de un personaje y que van de acuerdo con la raza y/o la clase. Por ejemplo, un Goliath Fighter puede elegir los antecedentes de Gladiador, Nómada y Atleta. Entonces cuando sea que ese personaje elija hacer un tiro de habilidad, puede consultar al DM si alguno de sus antecedentes compete en el tiro. El de Nómada le permitiría agregar su bono de proficiencia para encontrar agua o comida en la naturaleza. El de Atleta para escalar montañas y el de Gladiador para discernir la intención asesina de un NPC.

Esta es una variación mucho más libre a interpretación que depende de una buena sintonía entre los jugadores y el DM pero que a su vez deja menos limitada la elección de habilidades a la hora de hacer el personaje. Excelente para aquellos que deseen crear sus personajes pensando más en su concepto que en las mecánicas.

Facciones en el Mundo

Siempre han existido grupos de poder con sus propios ideales, objetivos y métodos para alcanzarlos. En los juegos de rol estos grupos de poder son en muchas ocaciones las fuentes de trabajo para los aventureros, otorgadores de recompensas o incluso la principal causa de problemas. En esta entrada hablaremos un poco de como se forman estos grupos y como implementarlos en nuestras sesiones de juego tanto de manera narrativa como mecánica.

¿Por que facciones?

Las facciones se dan de forma natural como efecto colateral de las agrupaciones de varios individuos con fines o ideales parecidos. Muchas veces estos grupos tienen objetivos claros y puntuales pero muy díficiles de llevar acabo, como una resistencia tratando de derrocar a un despota. En otras ocaciones estos tienen una tarea más general y constante como ayudar a todo aquello que requiera ayuda para arreglar sus problemas financieros (como un gremio de usureros y mercaderes). Cualquiera que sea la razón, este debe ser claro para los jugadores si es que estos llevan a cabo interacción con ellos. La información de que hace una facción o un grupo de personas puede ser facilmente delineado por un NPC.

En la cultura popular podemos ver esto en Una Canción de Hielo y Fuego. Cada una de las 7 casas de Westeros tienen poder político y militar a su disposición y diferentes intereses. Pero no son los únicos que existen en el mundo, hay gremios de asesinos, magistrados de las ciudades libres, banqueros, maestres, hermanos del Night’s Watch, esclavistas de las ciudades de ladrillos, guerreros Dothraki con diferentes Kahlasars y por lo tanto diferentes lealtades y objetivos, etc. En este mundo de ficción hay más que suficientes grupos de poder en constante movimiento de alianzas y enemistades.

¿Cuantas facciones hago?

Una campaña típica de rol puede incluir muchas menos facciones y ser exitosa. Tres es un buen número para principiantes pero cinco es más común. Estas deben ser lo suficientemente diferentes como para que existan rivalidades o separación de ideales pero no tan diferentes que siempre estén en conflicto (al menos al principio).

Una herramienta super sencilla para hacer facciones grandes en un mundo de fantasía es comenzar a partir de la rueda de colores de Magic: The Gathering. Para quienes no conocen el juego de cartas, existen cinco colores que representan los tipos de mana en el mundo, así como ciertas filosofías de vida y visión del mundo por el cual más o menos se rigen. Cada color posee unas cuantas palabras clave y todo aquel que se identifique con esas palabras termina en uno o dos colores. Para entender un poco más de como funciona cada color y que filosofías tienen les aconsejo leer un poco del tema en este enlace. Por cuestión de brevedad me limitaré a decir que bajo esta filosofía de separar las facciones de un mundo en cinco partes pueden crear facciones de poder relativamente fácil y rápido (más una vez se entienda que persigue cada color).

Es de notar que cada color puesto en la rueda tiene aliados y enemigos, es decir dos colores con los cuales puede compartir ocacionalmente una o más filosofías y otros dos colores con los cuales tiene directa enemistad por presentar visiones completamente contrarias. Esto puede llevar a resultados interesantes donde se crean facciones adicionales con cada uno de los colores aliados dando así cinco nuevas facciones. Un ejemplo claro de esto es Ravnica, un plano donde los grupos de poder se dividen en gremios y existe uno para cada combinación de aliados así como uno para cada combinación de enemigos, resultando en 10 gremios con criaturas, habilidades y agendas bastante distintas.

De nuevo, esta es solo una forma de crear facciones de manera sencilla a escala global. Para hacer algo a una escala más pequeña se puede comenzar a partir de una semilla diferente. Contestando las siguientes preguntas hasta tener la facción:

  • ¿Qué objetivo persigue o que motivaciones llevó a su creación?
  • ¿Qué métodos usa?
  • ¿Qué hace regularmente?
  • ¿Qué tipo de organización tiene? (cantidad de miembros, líderes, celdas, jerarquías etc.)
  • ¿Cómo se llama el grupo?

Se pueden hacer muchisimas más preguntas para darle más detalle pero con esas cinco preguntas es suficiente para identificar a un grupo específico. Una vez creados estos grupos de poder sirven para todo: desde revoltosos causantes de problema para los jugadores hasta aliados invaluables y dadores de trabajo/recompensas.

Si todo esto parece ser demasiado laborioso y solo necesitan una facción lo más pronto posible siempre está la posibilidad de hacerla de manera completamente aleatoria en chaotic shiny.

Facciones solo para Jugadores

Cómo parte de las nuevas mecánicas de 5ta edición se encuentran las facciones del mundo que llaman a los aventureros a unirse para cambiar el mundo bajo una filosofía distinta. Todas son en su naturaleza más o menos benigna pero usan métodos bastante diferentes para lograrlos. Digamos que su escala de valores difiere una de la otra pero son todas estas en su creencia primordial de beneficio para el mundo.

Estas facciones tienen lineamientos ligeramente diferentes y procederé a ir paso a paso como se recomienda su uso en las reglas así como unos cuantos consejos para su implementación. Se comienza por los mismos pasos que describí con anterioridad, pero ya que habrá un poco más de interacción con estas facciones es aconsejable darles un poco más de personalidad como elegir un símbolo, dos o tres colores y un lema.

El símbolo puede ser cualquier cosa desde un animal como un ciervo o una ardilla hasta un puño cerrado de hierro rodeado por fuego. Los colores dan apelan más a un área instintiva en la mente de las personas. Para ayudarlos a encontrar un par de colores apropiados para una facción pueden ver un poco más de psicología del color. Muchas veces solo dos colores afines son suficientes para crear un diseño agradable.

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Como podemos observar en las facciones de ejemplo en el DMG de 5ta edición la selección de colores junto con el símbolo hace que cada una de las facciones contraste con las otras. Algunas de estas facciones son públicas y sus miembros usan esos símbolos en su persona para identificarse. Otras son grupos de espías que usan palabras claves u otra forma no verbal para identificarse entre si.

Adicionalmente, se puede adjudicar una regla opcional en cuestión de facciones mediante la cual se obtiene renombre en una facción. El renombre es algo que cada personaje gana de manera individual al lograr mediante sus acciones avanzar la agenda de la facción. Cuando esto sucede su valor de renombre aumenta en 1. A partir de alcanzar los 3 puntos de renombre y por consiguiente alcanzar un nuevo rango en la organización se obtienen otros beneficios como misiones secretas y opcionales. De cumplirlas a cabalidad ese personaje recibe 2 puntos de renombre. La forma más sencilla de implementar estas misiones es en la forma recobrar objetos olvidados, robados, o descubrir información específica. Por ejemplo, digamos que una facción requiere un libro de hechizos en específico y un castillo a donde el grupo se dirige tiene en su interior una biblioteca donde se cree hay una copia de ese libro. Eso le daría no solo motivación extra al jugador para ir al castillo si no también para buscar en la biblioteca por ese libro. De encontrarlo obtendría la recompensa de subir 2 puntos de renombre en la organización.

En este sistema de renombre, las organizaciones dan ciertos beneficios a los personajes basandose en su rango. Con 3 puntos estos tienen un contacto dentro de la organización que actua como su mentor y es quien le hace saber de estas búsquedas especiales cada cierto tiempo. Con 10 puntos de renombre, y si el jugador ha cumplido al menos una misión secreta, se avanza de rango. Este rango da como beneficio una actividad específica que puede hacer el jugador en su tiempo libre. Ideas de que puede ser van desde la creación de ciertos objetos mágicos que la organización tiene no solo materiales si no también los planos para crear; salones de juerga para todos los gustos; bibliotecas de vasto conocimiento que puede dar una mejor idea de como afrontar los desafíos por venir, etc. A los 25 puntos y al completar al menos tres misiones secretas el personaje se vuelve un mentor de un NPC de nivel 3 al cual manda a buscar pequeñas cosas que pueden ser de utilidad para la organización o el jugador. Con 50 puntos, el personaje se vuelve uno de los líderes y posible representante de la facción.

Al final, las facciones para jugadores y el renombre que ganan en ellas es puramente opcional. Pero los grupos de poder como tal son parte esencial del conflicto inherente de un mundo de fantasía ya que siempre existirán diferencias de opinión, métodos, y objetivos entre todos en el mundo. Incluso en un lugar más cerrado como un calabozo, los monstruos se dividen por razas y pueden tener luchas de poder entre ellos.