Exploración Hexagonal

Eventualmente los personajes crecen, agotan las oportunidades de crecimiento en el área donde comenzaron y es hora de embarcarse a otros lugares. Muchas veces este salto se da al terminar el nivel 4. Los jugadores son reconocidos a nivel local y resultados de sus proezas llegan de lejos y son llamados para llevar acabo tareas en otros lares. Luego puedo haber otra escalada al finalizar el nivel 8 y así cada 4 niveles. hasta llegar a 20.

Para cada uno de estos hitos en la historia de los personajes es bueno hacer que los jugadores conozcan lugares distintos, subiendo la escala del conflicto cada vez más. Para ello se aconseja crear mapas de los alrededores usando un tipo de mapeo no tan convencional: hexágonos. Esto no resulta siempre efectivo para los combates y para algunas personas puede resultar contraintuitivo en batalla; sin embargo, resulta bastante cómodo para llevar cuenta del movimiento en tierra para un grupo de aventureros. Hoy vamos a discutir un poco de como hacer estos mapas y como llevarlos a la mesa de juego.

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Escala

Durante las primeras etapas del juego (1-8) es aconsejable usar la denominada escala de provincia. Es decir que en una hoja de hexagonos cada uno representa 1 milla (aprox 2 km) de terreno. Esto hace que una hoja tenga aproximadamente 80 hexagonos (dependiendo del tamaño de la matriz), lo cual da suficiente espacio para mostrar todos los terrenos colindantes de una región.

En las siguientes etapas, o en un una campaña que toma lugar en un solo país se puede hacer un mapa donde cada hexágono es equivalente a 6-10 millas. Este mapa debe tener las carácterísticas de un país pequeño: accidentes geográficos como ríos, lagos, montañas, valles, etc. Si planean una campaña más o menos larga de niveles 1 a 12 pueden usar este mapa para tomar en cuenta todos los pueblos importantes del reino, monumentos y edificios notable, lugares donde habiten monstruos, guaridas, ruinas, etc. Para ponerlos en contexto, Guatemala 108,889 km².

En campañas donde se planea que los jugadores puedan tener un desplazamiento más global y cambien de escenas constantemente se puede usar una escala continental donde cada hexagono equivale a 60-100 millas. Esto sirve para trazar un continente donde todo sucede, como en Elder Scrolls.

Si necesitan imprimir una hoja con una cuadrilla de hexágonos recomiendo usar esta página, ya que pueden personalizar el tamaño de los hexágonos (recomiendo 0.25 pulgadas), los bordes y hasta el color de las líneas.

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Encuentros

Esta es la parte medular de viajar entre hex a hex. Durante el viaje de un lugar a otro. Dependiendo de la velocidad, el terreno y la escala pueden moverse varios hexes. Por ejemplo, en un camino a paso regular los jugadores pueden moverse en un mapa de escala provincial a razon de 24 hexes en todo un día de viaje. Es decir que en menos de un equivalente de un par de horas de viaje los jugadores son capaces de movilizarse en toda la región sin mayor problema. Moviendose a una escala más grande, los jugadores se mueven entre 1 a 3 hexes dependiendo del terreno y la velocidad con la que se muevan.

Para cualquier caso, los jugadores tienen el potencial encuentro aleatorio. El manual del DM ofrece varias tablas de ejemplo de como hacer encuentros aleatorios dependiendo del lugar donde se encuentren, pero sugiero usar esas solo como base y planear encuentros aleatorios personalizados. En un lugar relativamente seguro (provincial), deberían tirar solamente una o dos veces al día por encuentros aleatorios y de naturaleza fácilo o moderada.

Para discernir si un encuentro aleatorio ocurre comienzan por definir que tan posible es que estos ocurran. Primero, mientras más tiradas se hagan en un “día” de viaje, más posible es. Segundo, se fija la dificultad para que uno ocurra tirando un dado de 20 lados. Un valor de 6 o más es bastante común, 11 o más es lo regular y 16 o más es bastante irregular. Aunque no lo crean, un encuentro aleatorio realmente debería ser irregular, es decir un resultado de 16 o más, a menos que un camino esté siendo asediado por bandidos (lo cual lo haría 11 o más).

Los momentos indicados para tirar sería una vez en la mañana, al medio día y en la noche. Esto puede adaptarse a otros momentos que se consideren apropiados ya sea por área o por eventos que hayan ocurrido en sesiones anteriores.

Tengan en mente que los encuentros aleatorios no siempre serán adecuados al nivel de los aventureros si no que más bien dictados por las áreas del mapa donde se encuentren elegidos dentro de una lista de posibles encuentros. Sin embargo, se les debe dar herramientas a los aventureros para que puedan circunnavegar estos peligros o llegar a un acuerdo diplomático con dichas criaturas.

 

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Arte: daggerandbrush

 

Características

En un área dada se pueden encontrar una o más de estas características que pueden darle más vida y detalle a los mapas que estén creando.

Guaridas

No necesariamente es una guarida de un monstruo legendario, ya que las guaridas incluyen campamentos de enemigos inteligentes que se encuentran en el camino hasta cuevas donde se conoce que vive una población considerable de monstruos. Estos son casi siempre destinos a los que el grupo de aventureros desea llegar para acabar con un problema local. Pero solo la existencia de estas guaridas en el área crea la existencia de dichas criaturas rondando cerca.

Monumentos

En muchos lugares existen estructuras hechas por el hombre (lease razas inteligentes) que tienen varios propósitos, desde campamentos, hostales, puntos de reposo, etc. que sirven el propósito principal por el que fueron creados y aparte cumplen la función de ser una guía en el camino para viajeros. Estos sirven tanto como puntos de referencia cuando pidan direcciones (los NPCs usarán estos como puntos de referencia ya que son conocidos a nivel local) y como puntos de encuentro comunes. Esto le da no solo más detalle al mundo si no también mejor perspectiva de que hay en el área.

Ruinas

Siguiendo al punto anterior, estos lugares puede que hayan sido destruidos por distintos motivos o solamente abandonados. Estos se convierten en ruinas que pueden o no ser de conocimiento general (dependiendo de su ubicación) y pueden servir igual que las dos características anteriores: como puntos de guía y como guaridas para monstruos.

Terreno y clima

Diferentes regiones del mundo tienen diferentes terrenos que además son afectadas por el clima regional. Por facilidad el clima cambia de provincia a provincia o de reino a reino cambiando ligeramente de un estado a otro, pero el terreno puede cambiar un poco más drásticamente. Por ejemplo: una gran pradera puede convertirse en colinas en unos pocos metros. Un bosque puede convertirse en montañas en menos de un kilómetro pero en toda un región la lluvia cae por igual, nieva por igual, o el sol ilumina por igual. Habrá una que otra pequeña variación pero para efectos mecánicos debería ser más o menos igual en una región.

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Terrenos Desconocidos

Algo interesante para probar con los jugadores es crearles una malla hexagonal con los cuadros vacíos. Claro que ustedes colocan un área inicial que se conoce y tienen la “clave” de donde se encuentra cada cosa. Con ello son los jugadores quienes deben llenar los espacios con dibujos y posiblemente colores para marcar el tipo de terreno donde se encuentran. En esto, la cantidad de encuentros aleatorios sería bastante (tres tiros por Hex en una escala de Reino).

Hay que tener en cuenta también que los encuentros no se limitan solo a encuentros con enemigos. Estos también pueden ser tesoros, encuentros con NPCs amigables, animales fantásticos neutrales, ruinas, puntos de referencia para navegar, tesoros, etc. Estos pueden ser puestos en una matriz de resultados aleatorios que muestren los posibles resultados en relación al tipo de terreno con el que están. Esta generación de contenido al azar da un sentido de inmersión y exploración más profundo al navegar terrenos desconocidos.

Cualquiera que sea su sistema de exploración les aconsejo llevar equipo correcto y un buen grupo de aventureros. Pero quizás consideren tener unos cuantos ayudantes NPCs como un guía o un cocinero. Pero tener estos ayudantes lleva ciertas consideraciones. ¿Cuáles? Lo veremos la otra semana.

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La Guía de Xanathar a Todo

La Guía de Xanathar es la primera expansión de reglas dada para la quinta edición de Calabozos y Dragones. Mucho de lo que está ahí fue probado en los suplementos en línea de Unearthed Arcana. Esto trae nuevos roles y opciones para cada clase, así como objetos mágicas y más herramientas para que el DM pueda aplicar a sus sesiones de juego.

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Algo así pero con un Beholder como protagonista

Mythos

Para los que no están tan familiarizados con Forgotten Realms, Toril y Fâerun, les daré una pequeña introducción de quien es Xanathar. En una de las ciudades más prominentes del norte de la Sword Coast llamada Waterdeep. Esta ciudad estado se rige por medio de una aristocracia concentrada en Señores cuya identidad siempre está en secreto exceptuando uno, el cual se elige entre los ocultos cada cierto tiempo. Bajo las cloacas de este prospera ciudad portuaria está la guarida de un poderoso Beholder conocido como Xanathar, que como muchos otros de su clase creen que son más astutos y más poderosos que otras criaturas. En su sed de conocimiento, Xanathar a tratado de compilar una lista de lo que ha visto y como el cree poder hacer una guía a TODO.

Esta guía dificilmente contiene TODO, pero si es una buena expansión de reglas y opciones para jugadores y DMs por igual. Cada clase tiene al menos tres sub-clases con las cuales expandir las opciones de que pueden hacer. Recuerden que en 5ta edición las clases están regidas por un grupo de habilidades predeterminadas que se obtienen en ciertos niveles y luego cada sub-clase cambia ligeramente las cosas que un personaje puede hacer como parte de esa decisión.

Siento que el diseño de eso no solo ha permitido que los personajes tengan más oportunidades de personalizar sus personajes si no también da pauta a expansiones como esta en la que darles más opciones mantiene las clases anteriores vigentes mientras que se expanden las opciones en vez de iteraciones anteriores donde se tenía una pletora de clases “únicas”. Hago ese enfásis en únicas porque al final del día, las clases en tercera edición parecían variaciones optimizadas de algún material ya existente, lo que terminó no haciendo más clases si no más clases de prestigio. En cuarta edición los cuatro roles principales tenían sus pros y sus contras: por una parte era más facil tomar una decisión de que clase jugar, pero cada una parecía solo un sabor distinto del mismo rol (todos los líderes tenían el mismo poder para curar con variaciones, todos los defenders marcaban pero con distintas penalidades adicionales, etc.)

Pero no hablaremos solo de las clases, también de los objetos, y por extensión, los tesoros que los jugadores pueden llegar a tener. Entre los favoritos entre mi grupo de juego ha sido los Common Magic Items. Estos son objetos con muy pocos poderes mágicos para impactar el juego (en combate) pero con bastante conveniencia para cumplir algún propósito y tener algo que usar en situaciones especificas.

 

Afrontando la Muerte de un Personaje

Las muertes de cada personaje pueden ser dolorosas o pueden ser épicas. Es raro el jugador que planee o quiera la muerte de un personaje, a menos que sea algo planeado o sea un personaje poco jugado. ¿Qué pasa ahora con los personajes que han estado en un grupo por un año de juego en tiempo real? ¿O dos? ¿O una década? Un personaje con tanto tiempo para encariñarse es difícil dejarlo ir y puede causar frustraciones en los jugadores o hasta en el grupo en general. Para estos casos he decidido hacer una pequeña entrada de este tema para lidiar con estas situaciones que a veces están fuera de nuestro control.

Las Muertes Planeadas

Un DM debe tener cuidado a la hora de preparar un combate. Uno que entre en la categoría de Deadly va (en promedio) a hacer que al menos un personaje termine con 0 HP y es posible incluso, dependiendo de los enemigos, que un personaje termine muriendo por completo. Ejemplos notables de lo que puede ocasionar esto son los drenados de vida ocasionados por un wraith, el Death Ray de un Beholder o cualquier NPC capaz de lanzar hechizos que eliminan a un jugador al momento de llegar a 0 HP. El incluir uno de estos encuentros debe ser porque la narrativa lo amerita, quizás al momento de introducir un villano recurrente por primera vez y hacer sentir al grupo que fue perdonado la vida solo por misericordia del villano o porque había un tiempo delimitado en el cual el villano estaría en escena antes de continuar con su plan maléfico.

En estos casos los personajes si deberían estar fuera de combate con 0 HP pero no deberían morir, al menos no de manera permanente. Los jugadores deberían de tener alguna forma de resucitar a los héroes caídos o mantenerse en la jugada más adelante pero sin sentir que siempre tendrán esa suerte.

Las Muertes por el Dado

En otras ocasiones los dados pueden hacer que un jugador tenga una mala sesión. Tiradas de salvación fallados, golpes que nunca aciertan, o incluso intentos de ser creativos que no salen como se planeaban. Una secuencia de estos puede llevar a un combate prolongado, lo cual lleva a mayores probabilidades de morir a manos de un enemigo. Algunas veces lo único que se necesita es un golpe crítico para hacer que un daño normal se vuelva letal. En estos caso hay que velar por dejar que el combate lleve su curso pero no dejar que los personajes mueran como tal. Parte de mis políticas de juego es que los jugadores nunca deben morir por mala suerte de sus tiros o por buena suerte de los míos. Pero siempre hay que dejarlos morir por sus decisiones. Sin embargo, hay que aceptar que los personajes simplemente mueren y dejar que las cosas pasen. Es difícil normalizar esta situación así que solo les diré que usen su mejor criterio para ver si la muerte de un jugador lo amerita.

Muerte por Decisiones

Algunas veces los jugadores toman malas decisiones; se separan del grupo, arremeten solos contra enemigos más fuertes y más numerosos que ellos; o simplemente enfrentan a un enemigo legendario sin ningún plan de acción. Esto llevará a que alguno de los personajes encuentre su muerte. En mi experiencia, un jugador que toma riesgos está dispuesto a que su personaje muera en cualquier momento. Si esta situación se da, hay que dejar las cosas ser y permitir que la selección natural haga los suyo. Claro que si los jugadores se encuentran en un nivel lo suficientemente alto, pueden tener acceso a magia capaz de resucitar a un héroe caído.

Cómo Lidiar con la Muerte

Cuando la muerte de un personaje sucede hay ciertas consideraciones a tomar en cuenta. Primero, si se han seguido los pasos anteriores hay que tratar de hacer que la muerte tenga un propósito. Después de todo un juego de aventura épica tiene a los jugadores sacrificándose por un bien mayor. La única forma en la que esto no fuera cierto es en algún extraño setting donde la muerte sea más realista, súbita e inesperada (algo como Warhammer 40k o A Song of Ice and Fire), pero eso es más la excepción que la regla. Incluso, hay situaciones donde la muerte de un jugador en particular puede ser premeditada como acuerdo entre el jugador y el DM a fin de contar una historia en conjunto de como el sacrificio de uno avanza la trama. Este caso es raro pero puede ser bastante recompensante y debería ser recompensado de alguna forma en la historia para el grupo entero o de alguna pequeña forma en su encarnación siguiente.

Luego, la muerte de un personaje debe impactar de alguna manera, aunque sea pequeña en los demás personajes. Después de todo están viendo a uno de ellos caer y recordarles de los peligros que afrontan todos los días. Opcionalmente pueden hacer rol de esto o hacer que los personajes hagan una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma DC 5 + el nivel del personaje muerto. El fallar incurre en un efecto de locura de corto plazo y en un aumento permanente al DC de futuros tiros como este en 2.

Luego está la repartición de los bienes materiales que tenía el personaje, todo esto es por tradición distribuido entre los jugadores sobrevivientes y el cuerpo enterrado, quemado o eliminado de manera acorde al ambiente donde suceda la aventura.

Por otra parte, en el mundo real, el jugador se encuentra ahora sin un personaje con el cual interactuar con la historia. Para evitar tener a un jugador ocioso se pueden hacer varias cosas: desde ponerlo a hacer su nuevo personaje si aún hay tiempo en la sesión actual, o ayudar tras bambalinas al DM para terminar la historia actual para incorporarse a la siguiente sesión.

Ultimas palabras

La muerte es algo doloroso y pocos jugadores aceptan que su personaje pase a mejor vida. Irónicamente, el aceptar este hecho inevitable llenará de vida a su mesa de juego. Después de todo, ¿Quién se sube a una montaña rusa plana?

L5R Roleplay Beta

Por fin pude darle una probada a la nueva iteración de Legend of the Five Rings, esta vez hecho por Fantasy Flight Games. No creo haber jugado antes algún RPG hecho por estos desarrolladores pero debo decir que de momento me encuentro contengo con las opciones que presenta. Voy a comenzar explicando un poco de como es el ambiente de L5R para los que no han tenido oportunidad de entender como funciona el Imperio Esmeralda y luego ejemplificaré algunas de las características más notables y distintivas del sistema.

Rokugan tiene muchas filosofías y practicas derivadas del oriente feudal de nuestro mundo, pero un aspecto muy importante a recordar es que Rokugan es su propia tierra. Por más que se le parezca, esta no es una tierra que sea igual en estructura o en costumbres identica al japón feudal. Esto juega un papel importante cuando se trata de un juego de rol, donde es mejor juzgar la etiqueta y normas sociales de Rokugan como ambiente ficticio en vez de compararlas con Japón.

Rokugan es una teocracía politeista feudal donde una estructura social conocida como el Orden Celestial no solo dictamina sus creencias religiosas sino cada aspecto de sus vidas. El honor es más fuerte que el acero; Los samurai tienen como pasatiempo insultar a otros en su cara, pero al mismo tiempo todos son corteses con sus pares en todo momento y más aún con sus superiores; El contacto físico de dos personas en publico es altamente inapropiado, tanto así que sería el escandalo del año, Las faltas de etiqueta pueden llevar a una vida de deshonra o una muerte rápida. En otras palabras, Rokugan posee todos los elementos que hacen un buen drama de samurai.

Para cambiar un poco las cosas, el misticismo y la espiritualidad tienen un aspecto bastante real y palpable. Miles de fortunas o espíritus intervienen a diario de maneras sutiles con la vida de los mortales. Las tradiciones del mismo imperio son derivadas de las enseñanzas de los grandes Kami que fueron desterrados del reino celestial. Todos los Samurai por igual se adhieren al código de normas principales conocido como Bushido, el camino del guerrero. Es mediante estas 7 virtudes principales que se juzga el caracter y comportamiento de cada individuo.

Los Anillos

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A diferencia de otros sistemas donde la fuerza, resistencia y otras características base están divididas en aspectos físicos y mentales de cada uno, este sistema cambia ligeramente la base haciendo que cada personaje sea una combinación de los cinco elementos tradicionales de este escenario: agua, aire, fuego, tierra y vacío. Diferentes combinaciones de estos anillos forman otras características derivadas como la cantidad de daño que pueden recibir antes de estar incapacitados, cuanta lucha emocional son capaces de resistir antes de sucumbir ante su instinto humano, su enfoque y capacidad de reacción ante amenzas de todo tipo y como resolver tiros en general.

Al principio todos los personajes comienzan con 1 punto en cada anillo y el Clan del personaje, la familia dentro del clan y la escuela a la que asiste termina dar una combinación de bonificaciones adicionales a los anillos, sin mencionar un incremento adicional de cualquiera de los cinco a discresión del jugador, siempre y cuando al momento de la creación no se aumente más allá de 3 a ninguno.

Honor, Gloria y Status

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Arte: Shawn Ignatius Tan

A diferencia de otros sistemas donde las recompensas no monetarias se registran por medio de favores, tierras, propiedades o relaciones con otros NPCs, L5R ofrece valores númericos para el comportamiento del personaje en sociedad. Esto nuevamente refuerza la importancia del comportamiento de los samurai en una sociedad llena de reglas tan estrictas como lo es Rokugan.

Honor

Este es un valor de 0 a 100 que mide la adherencia del personaje al código del Bushido, especialmente cuando este actua en contra de sus deseos personales. Verán, al momento de crear un personaje se debe elegir un Ninjou, o emoción/deseo humano que esta incrustado en su ser. ¿Cómo el personaje pretende tener corage cuando se enfrenta con una fobia? ¿Cómo se mantiene cortés y amable ante una persona que lo ha trangredido en el pasado? ¿Cómo ser honesto y sincero si el develar dicha información ocasiona problemas personales? Todas estas cosas se toman en cuenta, y un personaje que supera sus necesidades personales y antepone el código incrementa su honor, ganando ciertas ventajas en el proceso.

Gloria

Este también es un valor que va de 0 a 100 y mide la confiabilidad de un personaje en situaciones adversas así como su fama en la sociedad. A mayor gloria, más reconocidas son sus acciones. Mientras el honor es una medida interna, la Gloria es una medida externa. Así como el Ninjou es el contrapeso con el que se mide el Honor, la Gloria se mide por medio del Giri o deber ante su señor. No siempre se recibe gloria por seguir lo que se pide de ellos, pero si es un contrapeso para actuar de cierta manera. Como norma general, cada vez que un personaje consiga logros importantes en su carrera como Samurai, este obtiene un cierto grado de gloria como recompensa, denotando como es percibido en sociedad como resultado de su competencia.

Status

Siendo Rokugan una sociedad con títulos heredados es de esperarse que por ocupar un aspecto en la sociedad una persona sea considerada importante independiente de cual sea la opinión publica de ellos o que tan honorables sean; así es el orden celestial. Estos cambián solo cuando un personaje es ascendido a un puesto de honor en la sociedad, ya sea avanzando debido a sus hazañas, favores cobrados o cartas políticas bien jugadas. Esto aumenta mediante las interacciones con otros personajes a medida que suben de puestos sociales y rara vez bajan a menos que hagan actos terriblemente deshonrosos, se retiren o renuncien a sus puestos.

Dados

La sistema utiliza dos tipos de dados: 1d6 y 1d12 pero con resultados personalizados que no resultan en una correlación númerica. Es decir: tienen símbolos que representan éxito, conflicto emocional, éxito explosivo, oportunidades y combinaciones entre ellos. El primer dado, el d6, se le conoce como el dado de anillo. Posee al menos uno de cada posible resultado y una cara en blanco. El segundo posee más opciones de resultados pero también dos caras en blanco. Al momento de hacer un tiro se lanzan d6 igual al anillo que se esté usando y d12 igual al valor de la habilidad en cuestión. Luego entre todos se pueden quedar una cantidad de dados igual o menos al valor del anillo utilizado y se cuentan los resultados para determinar si hubo éxito o no así como obtener cierto conflicto emocional como resultado de esas acciones.

Esto suena un poco confuso al principio pero es en la práctica bastante sencillo de entender y ejecutar. Quizás la única dificultad yace en poder elegir que oportunidades tomar tanto como personaje haciendo un tiro como GM narrando la historia, pero muchas veces las situaciones como tal se prestan a darlas.

Ventajas y Desventajas

Hubo pocas oportunidades para usarlas, pero estas vienen en cuatro sabores diferentes: Distinctions, Passions, Adversities y Anxieties. Estos tienen implicaciones narrativas como mecánicas que afectan al personaje cuando está tratando de hacer ciertas cosas. En resumen, las ventajas dan re-rolls positivos y los passions remueven conflicto emocional mientras que las desventajas hacen lo contrario. Al final, como la personalidad de un personaje influye en la narrativa es parte del drama samurai y como pueden tener éxito por sobre estas fallas.

Skills

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Arte: Leyn Hunter

Es de las cosas que más me interesaron. Primero están los cinco grupos de skills: sociales, marciales, artísticos, escolásticos y comerciales para identificar que quieren hacer. Dentro de cada uno de estos grupos hay otros 4-6 skills que identifican que tipo de expertaje necesitan para llevar acabo eso y por último se elije uno de los cinco anillos para determinar que método se usa dentro de cada grupo de skills. Por ejemplo, un personaje se encuentro en un juego de Vientos y Fortunas, y desea hacer una movida que confunda a sus oponentes, para lo cual usa el grupo de skills sociales y la skill de juegos. Podría usar el enfoque de charm (agua) para cautivar a sus adversarios o trick (aire) para engañarlos. Cada enfoque cambia para cada grupo de skills. Por ejemplo, con una skill de tipo artístico, el anillo de agua serviría para adaptar algo y el de aire para refinarlo. De igual forma el sistema es lo suficientemente flexible como para permitir usar una skill perteneciente a un grupo con un enfoque elemental de un grupo diferente, como usar smithing (del grupo artístico) con recall (tierra) del grupo de skills escolásticas para tratar de recordar a que temperatura se funde el acero.

Creación de Personajes

El sistema de creación es bastante creativo, usando el método de 20 preguntas, parecido al de 7th Sea. La diferencia crucial es que cada una de las preguntas tiene un impacto directo no solo en la narrativa sino que también en la mecánica del personaje, haciendo que cada una de ellas sea importante para llenar el concepto de personaje. Un excelente trabajo para aproximar el juego a nuevos adeptos.

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Arte: Shawn Ignatius Tan & Lee Yuong

Por el momento es todo lo que tengo que decir en cuanto a mecánicas. Hay una nueva actualización sobre como se resuelven los conflictos emocionales, así que me limitaré a probar las nuevas mecánicas antes de escribir acerca de ellos así como los cambios de oportunidades que existen ahora.

Utz utz! Banzai!

Tomb of Annihilation – Mini Reseña

Hace mucho mucho tiempo existió un DM legendario conocido como Gary Gygax, quien creó varios modulos de juego para Calabozos y Dragones con los que eventualmente se llegó a consolidar el mundo de Greyhawk. Entre sus tantas creaciones existe un calabozo que se rumora oculta tesoros inimaginables. Por años jugadores de diferentes caracteres se han adentrado en las profundidades para enfrentarse a su arquitecto, un Demilich conocido como Acererak. Quienes se han hecho búsquedas en lugares que no debían posiblemente habrán encontrado una esfera de aniquilación escondida tras la boca de una efige gigante, perdiendo así sus personajes. Tomando el espíritu de esto, y siendo Acererak un Demilich inmortal que ha visitado varios planos con el mismo modus operandi de crear calabozos con trampas mortales a fin de capturar las almas de aventureros incautos para própositos más allá de la comprensión de los mortales se ha hecho NO una recreación de la antigua Tumba de los Horrores, si no una nueva aventura completamente nueva con Acererak como parte central.

Si bien la Tumba de los Horrores tiene su adaptación al sistema de 5ta edición en el suplemento de Tales from the Yawn Portal, esta campaña para llevar a personajes de nivel 1 a 13 retoma partes de la leyenda de Acererak y las integra en el mundo de Faerûn en una isla alejada y casi sin explorar llamada Chult, llena de gente con cultura diferente a lo típico de este plano. Muchas facciones íconicas de Forgotten Realms están presentes: Gigantes de Hielo, Magos Rojos de Thay, los Harpers, los Zentharim… y aún así tienen cosas bastante diferentes, desde el ambiente de jungla en medio de la nada, como ruinas, lugares no explorados, no muertos saliendo entre la maleza, animales nunca antes vistos y hasta deidades extrañas.

De las temáticas más interesantes que contiene este modulo se encuentran cosas interesantes que hacer mientras los jugadores consiguen información, tales como participar en apuestas en carreras de dinosaurios, aceptar misiones opcionales que de una manera u otra preparan para el encuentro final, y hacen la exploración bastante interesante en una tierra lejana.

No quiero echar a perder algunas de las sorpresas incluidas en este módulo, así que no hondaré mucho en algunos de los aspectos que me parecieron interesantes en terminos de la historia, pero si diré que contiene muy buenas mecánicas adicionales en forma de encuentros aleatorios, formas de navegar terrenos desconocidos y trampas dispuestas a probar al creatividad y astucia de cualquier jugador.

Los modulos de Calabozos y Dragones vienen ahora en aventuras bastante grandes que se juegan entre varias sesiones y dan una gran cantidad de entretenimiento por varios días. Haciendo la comparación de el valor de una entrada al cine contra la cantidad de dinero que se invierte en uno de estos suplementos el costo por hora de diversión por persona total es muchisimo menor en favor de las aventuras grandes. Así que si no tienen tiempo para preparar una aventura, o desean comenzar a ser DMs pero no tienen la creatividad necesaria para preparar este tipo de aventuras les recomiendo invertir en una de estas aventuras grandes.

Para terminar diré que aunque era mi intención inicial la de hablar un poco del beta de L5R, decidí no hacerlo por dos razones:

  1. No pudimos reunirnos a jugar la primera sesión esta semana con mi grupo.
  2. Actualmente las reglas están sujetas a revisión tras la retroalimentación de 3 semanas.

Por ambas razones quiero ver como evoluciona tanto en la mesa como en las nuevas versiones del beta antes de poder dar un veredicto. Espero poder escribir mis impresiones del sistema pronto e invitarlos a intentar jugar en el Imperio Esmeralda conocido como Rokugan, donde el Honor es más fuerte que el ácero.

D&D Beyond – Review

Esta será una entrada corta debido a que el tiempo que normalmente uso para escribir este blog lo he utilizado preparando un One-shot de Legend of The Five Rings, hecho por Fantasy Flight. Si alguna vez les ha interesado el sistema o el ambiente de L5R les recomiendo que le echen un ojo. Muy interesante en general. Posiblemente tenga una que otra entrada al respecto en el futuro.

Durante un tiempo he estado utilizando la herramienta de D&D Beyond para agilizar el proceso de creación de personajes. Admito que tiene unos cuantos Bugs dependiendo de como armen al personaje.

Al momento de escribir esta entrada, el sistema permite hacer personajes utilizando todos los datos del SRD, lo cual es más que suficiente para enseñar a jugar y correr aventuras sencillas. Esto significa que no van a encontrar varias de las sub-clases, pero si al menos una subclase para cada clase. Solo hay dos feats, y no son precisamente los más interesantes. Técnicamente hay limite de backgrounds pero la herramienta toma en cuenta las actualizaciones, permitiendo que los jugadores añaden dos skills cuales quiera y añadir esto a la lista de skills con proficiencia. Una gran cantidad de objetos mágicos están disponibles para ser equipados y utilizados.

Quitando todas las pequeñas limitantes debo decir que la herramienta es visualmente agradable y fácil de usar. Se pueden preparar los hechizos de manera sencilla, y la interfaz permite distinguir por medio de colores e iconos a que escuela pertenecen, sin mencionar que se describe también el efecto completo del hechizo, lo cual agiliza la búsqueda de los efectos tanto en la preparación como en la mesa de juego. Mismo tema para las habilidades de la raza, clase y objetos mágicos.

La visualización es mejor desde una computadora portátil o de escritorio, pero la versión de celular no es mala, solo más difícil de utilizar para encontrar cosas particulares en el momento. Independiente de eso, es mucho más sencillo usar la aplicación web para llevar registro de que hechizos se han utilizado, de que nivel, que objetos están armonizados con el personaje, etc. y la capacidad de recuperar los usos correspondientes dependiendo si se toma un descanso corto o un descanso largo con tan solo presionar un botón.

Como herramienta gratuita es muy buena, pero si tienen un poco de dinero por ahí pueden invertir en material digital para que se habiliten las opciones de sub-clases, feats, hechizos y demás contenido. Pueden comprarlo por separado a $0.99 o paquetes por $3.99. O libros enteros por precios variados. Considerando el costo de traer un libro físico el costo es bastante aceptable.

Les diré que si tienen prisa en crear uno que otro personaje les recomendaría que fueran a probar la herramienta y vean por cuenta propia que les parece. Más adelante escribiré un poco de L5R y de Tomb of Annihilation la cual tengo pendiente de probar.

 

Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante utiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en un cuarto.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diametro
19 Octágono, 6 cuadros de diametro
20 Octágono, 9 cuadros de diametro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Cuarto
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectangulo, 2×4
12-13 Rectangulo, 4×6
14-15 Rectangulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de díametro
20 Octagono, 3 cuadros de diametro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!