Drama, aptitutd y estilo

Una buena narración es importante para mantener la atención de los jugadores. Me considero culpable de no siempre ser capaz de transmitir la narrativa de manera concisa o incluso de manera emocionante. Pero eso no es necesariamente malo. Hasta en las peliculas de acción hay un declive en la emoción para generar tensión o expectativa y aumentar el nivel o el impacto de lo que está por venir.

Las maneras de narrar la acción cambian de persona a persona. Algunos hacen voces muy diferentes. Otros dan descripciones detalladas del ambiente a fin de dar una mejor idea a los jugadores de lo que está a su alrededor. Otros se enfocan más en las acciones que toman los personajes en la escena y tratan de transmitir como se siente en vez de como se ve.

Muchas personas dudan ser capaces de hablar frente a otros, o incluso ser capaces de describir una escena. Se sienten nerviosos o con ansiedad. La verdad es que la expectativa de los jugadores no es tan alta como uno cree. Los jugadores estarán satisfechos con tan solo saber que está sucediendo y que consecuencias tienen sus acciones. Sin embargo esta entrada no estaría completa si no doy uno que otro consejo de como afectar la mesa de juego por medio de la narrativa.

Drama

En juegos como OVA los jugadores obtienen dados de drama que pueden utilizar para un pequeño bono en situaciones que consideren importantes completar. Además, el GM puede otorgar más dados de drama a los jugadores por sus acciones a fin de que aunque no tengan la victoria asegurada, exista la posibilidad de cumplir un reto más grande de lo normal. De eso se trata el drama: crear la expectativa de que algo puede pasar pero que existe la esperanza de superarlo.

Otros juegos como 7th Sea, incorporan el drama utilizanto puntos de héroe, los cuales activan habilidades de los personajes o les dan pequeños beneficios para alterar el estado de la escena. Pero la manera de obtener dichos puntos es por medio de ejecutar acciones relacionadas al trasfondo de su personaje, incluyendo aquellas que son negativas. Estas formas negativas afectan a los jugadores y les complican las cosas, pero esto es parte del drama. Si esto no fuera poco, el GM obtiene 1 punto de peligro por cada jugador en la sesión. Estos puntos los usa el GM de manera pública para darle beneficios a los villanos, uno de los cuales se incluye matar a un personaje. Así es, nada como la posibilidad de perder un personaje como para tener a los jugadores al tanto de lo que está sucediendo. Por si fuera poco, incluso las heridas que sufre un personaje tienen efectos dramáticos al darle mejores capacidades de combate tanto a los jugadores como a los villanos.

Aún si el combate no es la parte central de la sesión el GM puede acentuar efectos dramáticos por otros medios. En Numenera el GM puede darle 1 XP a un jugador y hacerlo fallar su acción. Notese que esta forma de fallar no necesariamente es no lograr la acción que pretendía, si no más bien añadirle complicaciones.

El sistema de ventajas y amenazas de Star Wars da la posibilidad de tener éxito o fallar junto con ventajas o complicaciones. Esta combinación de estos dos ejes permite resultados mucho más variados y oportunidades tanto para jugadores y GM de crear escenas más cinematograficas y acorde al espírituo de Star Wars. Emular este sistema puede ser complicado ya que usa dados especiales.

La forma más directa de crear drama es dandoles a los jugadores éxito donde normalmente hubieran fallado pero con el costo de complicaciones o frustar su éxito por medio de sorpresas pero nunca negando el esfuerzo que el jugador hizo para lograrlo. Por ejemplo un jugador logra desarmar una trampa con éxito, pero el hacerlo hace ruido y alerta a los enemigos en la habitación contigua. En resumen, el drama se trata en crear complicaciones para los jugadores a fin de mantenerlos interesados en la acción.

Aptitud

Donde varios DMs temen fallar es en su conocimiento de las reglas. Pero aunque lo he dicho antes, en más de una ocasión, vale la pena hacer enfásis en que esto no es fundamental para ser un buen DM. Claro que conocer las reglas es parte del juego, pero nadie en su sano juicio espera que sepan de memoria las reglas de un libro de 200+ páginas. Cuando existan dudas solamente adjudiquen lo que más sentido tenga y sigan con eso. En caso sea muy importante, pueden pausar un poco de tiempo y revisar las reglas. No es ningún crimen revisar las reglas. Es más, he perdido la cuenta de la cantidad de veces (seguidas) que un grupo de jugadores y DMs veteranos hemos tenido una larga discusión de reglas. En mi experiencia, esto es parte del juego.

Como alguien que consideras las reglas importantes, y durante una buena parte de mi vida fui un Rules Lawyer debo admitir que llegué a aceptar la flexibilidad de ciertas cosas a fin de continuar con el juego y no ralentizarlo por algo que no tiene tanta relevancia. (aunque a veces puedo ser algo testarudo). Si las reglas es un tema que atemoriza mucho a alguien, puede delegarse esa tarea a alguien más que no sea el DM. No tiene nada de malo que un jugador experimentado apoye recordando como funcionan algunas cosas de juego. Tampoco es malo que los jugadores se encarguen de aprender un poco de como funcionan sus personajes y dejar esa responsabilidad en sus manos. Después de todo, los juegos de rol son cooperativos y por lo tanto deben tener un poco de confianza.

Mythos

Uno de los mejores DM que he tenido era muy minuscioso en los detalles de casi todo lo que incluía en las sesiones. Pero no se complicaba. Todo tesoro otorgado caía en la responsabilidad de los jugadores el anotarlo y repartirlo. Una vez terminada una sesión, sus apuntes de que tesoro había dado se perdían y reemplazaban por lo siguiente. Así que “Los jugadores tienen lo que tengan anotado en su hoja” y esa regla se mantuvo por siempre. Nadie abusaba escribiendo ni un solo copper de más y a su vez el confiaba ciegamente en lo que teníamos anotado. De esa misma manera deben tomar el resto de las acciones del juego a fin de tener una experiencia harmónica.

Estilo

El ritmo en que se cuenta la historia es diferente para cada grupo de jugadores y del DM que los guía. Algunos mantienen el enfoque en la acción, otros le dan rienda suelta a los jugadores para hacer todo tipo de situaciones jocosas, pero al final del día cada uno debe encontrar su propio estilo. Muchas veces uno se ajusta a los jugadores, otras veces los jugadores lo moldean a uno.

No existe una sola forma de guiar una sesión, ni tampoco una sola forma que se considere “correcta.” Lo único que hay que tener en mente es ser uno mismo y seguir adelante con las situaciones inesperadas.

 

Relaciones entre Personajes

Cuando los jugadores se conocen es fácil verlos como un grupo con sus propías químicas interpersonales. Pero ¿Qué pasa con los personajes? ¿Son completos desconocidos? ¿Están relacionados? Una forma de abordar este tema es por medio de ciertas relaciones personales entre ellos y tratar de enlazar historias por medio de ellas.

Ciertos sistemas como el de Numenera exploran este tipo de relaciones enlazandolo a las mecánicas. Por ejemplo, un personaje que está siempre cubierto por un halo de fuego elije a otro personaje en el grupo. Por alguna extraña razón las flamas nunca lastiman a ese otro personaje. Traduciendo esto a D&D podemos partir desde los backgrounds o desde el concepto de cada personaje. En las experiencias recopiladas siempre es mejor cuando el tipo de relación es adjudicada por el DM pero el recipiente de la misma es fijada por el o los jugadores.

Backgrounds

La manera en que presentaré esta sección será separando los diferentes trasfondos de personajes y añadiendo posibles opciones de relación con otros personajes. El DM y/o el jugador puede elegir una de esas para tener al menos a uno o más conocidos en el grupo de personajes.

Acolito

  • Uno o más personajes estuvieron en la congregación donde se obtuvo la embestidura a su religión. Ustedes se conocen debido a esa ceremonia.
  • Tu has convertido o fuiste convertido por ese personaje a tu religión actual.
  • Ambos pertenecian a la misma congregación pero tras abandonarla has tomado como misión regresar a ese otro personaje al grupo.

Charlatán

  • Tomas ventaja de uno de los personajes en cada posibilidad que tengas y hay un resentimiento por ello.
  • Uno de los personajes es tu compañero de artimañas y te acompaña en todas tus estafas.
  • Uno de los jugadores es en secreto uno de tus parientes cercanos pero mantienes esa información en secreto, creyendo que has muerto.

Criminal

  • Eres el culpable de un crimen donde otro personaje ha sido afectado como victima pero desconoce que eres el culpable y sientes que debes redimirte antes de confesarlo.
  • Un ser querido (familiar o amante) de otro personaje ha muerto por tu culpa y sientes la necesidad de redimirte de tus actos.
  • Un personaje posee un artilujio aparentemente de ningún valor pero que se te ha contratado para robar y dudas si debes hacerlo.

Animador

  • Aunque no es un artista o animador, otro personaje es tu asistente en los espectaculos que realizas.
  • El o los instrumentos que utilizas para trabajar fueron hechos por uno de los otros personajes.
  • Hay una rivalidad cordial con otro miembro del equipo por ser el centro de atención.

Héroe Folklorico

  • Sientes un deseo de proteger a otro de los miembros del grupo a toda costa.
  • Una persona del grupo es quien ha realizado varias acciones héroicas que realmente han sido hechas por ti.
  • Otro de los personajes es oriundo del mismo pueblo que tu, pero lo dejó antes de volverte el héreo del pueblo que eres ahora.

Artesano de Gremio

  • Un miembro del grupo es el recipiente perfecto para todo lo que creas y se ha ganado tu respeto. El es siempre el primero en probar tus creaciones. Mientras otro miembro del equipo es una molestia y nunca le confías ninguna de tus creaciones.
  • Un objeto (espada, armadura, ropa, herramienta, instrumento, etc.) que otro de los personajes utiliza fue creada por ti y lleva tu firma.
  • El taller donde realizaste la mayoría de tus trabajos fue otorgado por otro de los personajes como regalo o como herencia de un familiar en común.

Hermitaño

  • Uno de los personajes era un amigo antiguo al que le debes la vida y te involucras en su misión como manera de pagarle.
  • El descubrimiento que has tenido te ha enseñado de un mal en el mundo que solo tu puedes detener… en compañía de otro de los personajes del grupo.
  • Un amor prohibido fue la causa de tu seclusión, y ahora otro de los personajes se ha involucrado sentimentalmente con ese amor perdido.

Noble

  • Otro de los personajes trabaja o está relacionado de alguna forma a una casa noble rival.
  • Uno de los otros personajes es el siguiente heredero de una casta noble arriba de la tuya y debes protegerlo en secreto.
  • Has decidido mantener tu estatus de noble en secreto, y uno de los personajes es tu escolta personal. Otro personaje, sin embargo, sospecha de que ocultas algo.

Outlander

  • Otro de los personajes ha dejado el clan al fallar su prueba de adultez y es tu deber convencerlo de regresar.
  • Uno de los otros personajes son los únicos sobrevivientes de su tribu y han sido perseguidos por un tiempo confiando solo entre ustedes.
  • Uno de los otros personajes.

Sabio

  • Tienes un secreto que nadie sabe… excepto otro de los miembros del grupo.
  • El trabajo de tu vida se ha resumido a escribir las memorias de las aventuras vividas por ti junto a otro de los personajes del grupo.
  • Otro de los personajes era un estudiante de la escuela/liceo/universidad a donde aprendiste lo que sabes.

Marinero

  • Otro de los pesonajes y tu sirvieron como grumetes en el mismo navío hace tiempo.
  • Uno de los personajes te rescató de unos piratas hace mucho tiempo y ahora son amigos cercanos.
  • Varias veces has servido como navegante o capitán de un navio para otro de los personajes, llevandolo a través del mar.

Soldado

  • Durante tu servicios, una vez tuviste la oportunidad de salvarle la vida a otro de los personajes.
  • Uno de los otros personajes sirvieron en la misma compañía y se conocen desde entonces.
  • Hay una deuda de honor entre uno de los personajes y tu que no será saldada si no hasta que ambos logren su meta en la vida.

Urchin

  • Uno de los personajes se compadeció de ti y te rescató de las calles.
  • Sobreviviste en las calles al robarle a uno de los otros personajes y temes ser descubierto. Otro personaje está al tanto de esto, pero no tiene evidencia de ello.
  • Otro de los personajes era un huerfano que fue compañero de aventuras durante la infancia y ahora continuan la tradición siguiendo aventuras.

Relaciones Personalizadas

Aunque usar los trasfondos como base puede ser de ayuda una mejor manera de conseguir que los personajes se relacionen es por medio del concepto de sus personajes. Cada uno de los jugadores tiene una idea más o menos clara de como es su personaje y de su papel en el mundo. Basandose en esta información se pueden hacer relaciones que van de cada personaje a otro.

Digamos que uno de los personajes solía ser un gladiador o un esclavo. Otro personaje del grupo pudo ser el encargado de asegurar su libertad, o quizás lo compró y posteriormente lo liberó por sus servicios. Quizás un Rogue y un Bardo tienen una historia juntos como compañeros de crimen y son habiles estafadores cuando trabajan en conjunto. Otro caso podría ser entre un Bárbaro y un Ranger que lograron sobrevivir juntos un inhóspito invierno y desde entonces son compañeros de cacería y aventura.

Todas estas relaciones pueden incluso hacerce de maneras más sencillas: uno o más personajes pueden ser parientes si comparten la misma raza. Puede que tengan relaciones sentimentales entre ellos o incluso hayan compartido un amor que engañó a ambos y fruto de ello ahora son amigos. Cualquiera de estas son buenas opciones para generar relación entre diferentes personajes.

Bonos Circunstanciales

Es posible incluso que en ciertas ocaciones estos personajes que están relacionados entre si se den un bono a alguna acción que estén realizando en conjunto. Este bono puede ser tan pequeño como un +1 o +2 y debe darse no muy a menudo pero si como recompensa por ser creativos y actuar como grupo.

Mezclando Sistemas

Es parte de la naturaleza humana el ver algo nuevo que ha capturado nuestro interés, creer que lo hemos aprendido y tratar de imitarlo o implementarlo de inmediato. Es por ello que los niños tienden tanto a imitar lo que ven. Por ello me ha pasado que al leer sobre otro sistema de juego diferente a calabozos y dragones me imagino de maneras de como implentar esto en una sesión tradicional.

Algunas han sido trasladadas con diferentes grados de exito. En esta entrada me gustaría compartir muchas de las cosas interesantes que he visto que podrían servir para mejorar o modificar la experiencia de juego sin tener que abandonar el sistema base. Espero que con ellas puedan darle un toque más personalizado a sus sesiones de juego con ellos tener experiencias más gratificantes.

Reglas opcionales

El Manual del DM incluye varias reglas adicionales que pueden sasonar más la experiencia de juego. Muchas hacen el juego ligeramente más tardado, otras pueden acelerarlo. No hablaré mucho de estas pero si las usaré como base para explicar como reglas de otros sistemas pueden cambiarse para situaciones específicas. Empecemos por la iniciativa.

Slots

En Star Wars, la iniciativa se calcula de manera similar: cada personaje envuelto lanza para ver en que iniciativa puede actuar. La diferencia es que en vez de que cada jugador se coloque en esa iniciativa ambos grupos reservan ranuras en las cuales cada grupo puede colocar a los participantes. Es decir, si cinco personajes (tres PCs y dos NPC) están lanzando sus tiradas y las ranuras quedan como PC, PC, NPC, PC NPC, entonces los jugadores tienen las posiciones 1, 2, 4 y los NPC las 3 y 5. Los PC se puede colocar en el orden que deseen dentro de las ranuras correspondientes. Así un jugador A puede ir en el lugar 1, 2, o 4. Luego el Jugador B elije ir en las casillas disponibles restantes y de igual forma para los NPC. Esto le da un poco más de flexibilidad al orden de iniciativa.

Mexican Standoff

En la primera edición de 7th Sea, la iniciativa se medía por medio de 10 posibles lugares. Cada jugador lanza diferentes cantidades de de d10 y los resultados eran el número en el cual ellos podían actuar. Esto podía llevar a varios jugadores actuando en el mismo punto de iniciativa, pero nunca actuando más o menos veces que lo que les hubiera sido permitido.

Traduciendo esto a D&D se me ha ocurrido utilizarlo para momentos clave en que los reflejos rápidos sean la conclusión de una acción repentina. Imaginemos la clásica escena de pelicula del oeste donde un juego de naipes ha tenido un giro para mal y ahora todos están dispuestos a atacarse mutuamente. En este caso la acción se detiene y los jugadores lanzan 1d6 por cada punto en su modificador de destreza hasta un mínimo de 1. Luego los resultados obtenidos son los lugares en la iniciativa en los que pueden actuar. (dede el 6 siendo el primer momento hasta el 1). En cada uno de sus turnos cada jugador puede llevar acabo una única acción. Ya sea acción normal o de bono (pero no ambas). Pueden moverse pero solo 5 pies. Para moverse más que eso, deberían usar su turno para moverse y no más de la mitad de su movimiento.

El objetivo de esta variante es dar la sensación de que todos se encuentran haciendo algo al mismo tiempo en un lapso de tiempo muy corto, resolviendo las acciones una a una como en una película de vaqueros puesta en cámara lenta.

Tics

Una forma mucho más lenta de llevar la cuenta de la ronda es por medio de Tics. Cada uno se coloca en un lugar de tics en una banda o en una rueda continua con varios espacios (20 es un buen número) a manera que cada espacio represente un “tic”. Ciertas acciones cuestan una cantidad determinada de tics. Moverse, puede ser un tic, moverse el doble cuesta dos tics, atacar cuesta dos tics, etc. Luego cada jugador decide que hacer en su turno (tratando a limitarse a no más de un par de acciones) y avanzando en la rueda esa cantidad de tics.

Para que este sistema tenga más sentido, ciertas acciones pueden ayudar a que un personaje avance o retroceda en esta rueda (como golpes críticos, acciones bono de otros jugadores, reacciones, etc). La verdad es que es un sistema algo complicado, díficil de explicar para algunas personas y es fácil perderse si no existe una forma automatizada de llevarlo pero si da una sensación más dinámica del combate permitiendole a los jugadores tomar mejores decisiones basandose en como está cada actor posicionado en la rueda y en el mapa.

Puntos, Tokens, y más

Puntos de Acción

Los puntos de acción de 4ta edición eran una forma de darle a los jugadores (y a algunos enemigos) una forma de actuar más de una vez en el turno, permitiendoles una acción adicional cualquiera. Esto puede extrapolarse de la misma manera a 5ta edición. Aunque una acción adicional puede ser demasiado poderoso, en especial a niveles más altos. Sin embargo, si se siguen las mismas restricciones de los puntos de acción originales no hay problema:

  • Solo puede utilizarse uno por combate
  • Se obtiene uno cada dos combates

Puntos Héroicos

Estos puntos son explicados en el manual del DM y tienen una función similar al Bardic Inspiration en que pueden darle a un jugador 1d6 adicional en cualquier tiro. Estos resultan mucho menos disruptivos que los puntos de Acción.

Dados de Drama

Cuando los jugadores han tenido una racha de mala suerte pero sus decisiones les han permitido llegar a donde están es posible que el DM les otorgue dados de drama. Estos dados se dan basandose en la importancia de que un jugador lleve a cabo una acción en específico o si este ha encontrado una manera bastante original de resolver un conflicto. Estos dados son simples d6 que se añaden al dado con el que está ejecutando la acción. Estos dados pueden ser otorgados en el momento o al principio de la sesión para que se usen a lo largo de esta.

La cantidad de dados a utilizar es una medida díficil de cálcular pero entre 3 a 5 por jugador ha de ser un número. Alternativamente se puede crear una pila de dados comunal para el grupo el cual puede utilizar a medida que la sesión avance. El problema de esto es que puede darle a un solo personaje mucho protagonismo, por lo que es mejor otorgar estos dados adicionales equitativamente entre los jugadores.

Existe la posibilidad que una vez los jugadores hayan usado los dados de Drama, un villano los aplique a sus tiros, volteando así el curso de la batalla. Si esto suena como demasiada ventaja para un enemigo, puede darse al contrario: ciertos enemigos menores usan uno o más dados al principio de la sesión, y de ser así el derrotarlos da como recompensa a los jugadores la cantidad de dados que el DM usó para alterar sus tiros.

Puntos de Destino

En muchos sistemas como ASIF o Star Wars poseen ciertos puntos que afectan la historia desde la conveniencia de los jugadores. Estos efectos varían de magnitud y cantidad dependiendo del sistema donde se usen. Para usos prácticos usaré mi interpretación de como usarlos en D&D.

Los puntos de destino los uso como una oportunidad única de cada jugador para impactar la historia de una forma pequeña. Cualquier cosa que cambie el transcurso de las cosas en combate o fuera de este es permitido al usar su punto de destino. Los jugadores no siempre lo usan, pero de hacerlo recompensa su creatividad y les da unos 15 segundos de fama al explicar que acción tomar.

Edge

En sistemas como el Cypher o Shadowrun el edge funciona como una ayuda pasiva a los tiros de habilidades dandole una ventaja permanente. No solo eso, en situaciones muy precarias, es posible que un jugador elija quemar esta ventaja para incrementar la misma en una situación específica pero que tiene como resultado la perdida permanente de la misma.

Para D&D esto se puede trasladar a manera de un bono igual al bono de proficiencia en una o más habilidades. (similar al expertise del rogue y el bard). Sin embargo, este bono podría ser quemado para obtener un éxito automático en la habilidad que se está tratando de lograr. Este método es bueno en un entorno donde las habilidades jueguen un papel importante y en el que los jugadores puedan obtener este edge cada cierta cantidad de niveles (4 o 5, como los feats o el cambio de proficiencia, por ejemplo). De nuevo, es importante crear situaciones donde los jugadores se vean motivados a hacer tomar la decisión de quemar esta ventaja con tal de conseguir su objetivo.

Meritos y Fallas

Sistemas como OVA, White Wolf y GURPS usan métodos de creación de personaje más abstractos, donde el personaje se arma por una cantidad definida de meritos o ventajas a las cuales se le asigna un valor númerico de 1 a 5. A veces es un número pequeño, a veces este valor es 0. Luego, existen fallas que le dan a los personajes penalidades al realizar ciertas acciones. Estos también en valores de 1 a 5 pero en su contraparte negativa. Luego se comparan ambas columnas y la suma de los dos debe resultar en 0 o en un número positivo acordado por el DM. El resultado es un personaje muchisimo más real, con virtudes y fallas reconocibles con impactos mecánicos.

En D&D los personajes son por lo regular heróicos y con fallas únicamente en su personalidad o en uno de sus marcadores de habilidad (conocido coloquialmente como dump stat). Pero existe una contraparte en D&D y es que los personajes puedan comprar fallas a cambio de feats. En ediciones pasadas era mucho más sencillo, ya que solo se trataba de hacer algo parecido a lo que ya existía en su versión negativa. Improve Initiative daba +2 a la iniciativa? Una falla que diera -2 (o -3) a la iniciativa. Luego se repetía eso para cada feat que se deseara tener desde el inicio. En 5ta edición los feats son un poco más complejos y por lo tanto idear una falla adecuada es un poco más díficil, algunos no tanto. Un feat como Grappler se convierte en una desventaja para grapple checks o para escapar grapple checks. Solo es de importancia aclarar que las fallas se dan a los personajes al momento de ser creados y no pueden elegir un feat o ventaja que niegue o reduzca esas penalidades directamente.

Alternativamente, hay forma de obtener bono en una habilidad adicional con el costo de tener una penalidad igual al bono de proficiencia en otra habilidad diferente. Este enfoque hace que un personaje tenga una o dos habilidades (siempre de su clase) que pueda serle de uso a costa de ser aún peor en para otras cosas. En un grupo de aventureros no tan grande pero medianamente balanceado la capacidad de llenar cada agujero en el ámbito de las habilidades puede valer la pena.

Caminos Heroicos

En un ambiente de D&D para 3ra edición llamado Midnight existió el Camino Heroico que daba ciertos beneficios además de la raza y la clase. La razón de darles más poder a los héroes es porque en Midnight los malos habían ganado, el mundo estaba en ruinas y la civilización estaba en manos de todo tipo de razas malvadas. Los desafíos eran mucho más grandes y por lo tanto se tenía que compensar de alguna manera. Los caminos heroicos son algo largos así que solo dejaré un enlace a midnight para que puedan verlo por su cuenta.

Antecedentes

Dados de Relación

13th Age introduce los iconos y los dados de relación. Este sistema tiene que ver con la narrativa de la historia basandose en el trasfondo de uno o más personajes. El proceso es simple: se crean poderosos NPCs que son las fuentes de poder más grande en el mundo y cada jugador tiene 3 dados de seis lados asignados a uno o más de estos íconos. Cada dado puede ser positivos, conflictivos o negativos dependiendo de como quiera el jugador relacionarse con las facciones representadas por los iconos. Al principio (o al final) de cada sesión los jugadores lanzan estos dados y por cada valor de 5 o 6 la relación de ese personaje con el icono entra en juego y afectan los eventos de la sesión.

Aunque no es necesario ser un DM experimentado para hacer uso de este recurso, si es recomendado ser bastante creativo y capaz de ajustarse bajo la marcha. Otra opción es tirar estos dados al final de una sesión a fin de que dependiendo de los dados se planee en antelación la siguiente sesión. En cualquier caso, este metodo les da a cada personaje una mejor conección con el mundo en el que viven.

Motivaciones

Como tal, los trasfondos dados en D&D 5e incluyen ideales, fallas y vinculos con la historia. Muchas veces estas partes quedan como un aspecto secundario y resulta solo una anotación en la hoja de personaje. Un método común para hacer que esto tome relevancia en el juego es hacerlo no solo parte de los ganchos para las búsquedas, si no también otorgar recompensas pequeñas como ventaja por utilizar estas características. Notarán que no incluyo a los manerismos en esta lista, y la razón es que los manerismos son algo inherente del personaje y por tanto algo natural; nada extraordinario en la mesa de juego.

Traumas y Temores

Ciertos sistemas enfocados en el horror se enfocan de que hace a un personaje vulnerable. Algunos jugadores van más allá e incluyen no solo temores si no fobias o traumas en sus personajes. Esto puede crear conflictos interesantes entre la tarea que realizan y como superan este obstáculo.

Trasfondos Contextuales

Otra forma de interpretar el trasfondo de un personaje y sus habilidades en general es por medio de antecedentes contextuales. Esto quiere decir que en la creación de un personaje se eligen tres palabras que describen de manera general el trasfondo de un personaje y que van de acuerdo con la raza y/o la clase. Por ejemplo, un Goliath Fighter puede elegir los antecedentes de Gladiador, Nómada y Atleta. Entonces cuando sea que ese personaje elija hacer un tiro de habilidad, puede consultar al DM si alguno de sus antecedentes compete en el tiro. El de Nómada le permitiría agregar su bono de proficiencia para encontrar agua o comida en la naturaleza. El de Atleta para escalar montañas y el de Gladiador para discernir la intención asesina de un NPC.

Esta es una variación mucho más libre a interpretación que depende de una buena sintonía entre los jugadores y el DM pero que a su vez deja menos limitada la elección de habilidades a la hora de hacer el personaje. Excelente para aquellos que deseen crear sus personajes pensando más en su concepto que en las mecánicas.

Enseñando el Juego

Muchas veces como parte de ser DM uno tiene la satisfacción/responsabilidad de enseñar a nuevos jugadores como integrarse en el mundo de los juegos de rol. Siendo uno un jugador nuevo, esta tarea puede parecer contraproducente e intimidante. Esta semana nos concentraremos en conceptos básicos de Calabozos y Dragones faciles de recordar y explicar para que los jugadores nuevos se concentren en ellos y todo lo demás llegará por añadidura.

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¿Cómo funciona?

Una de las cosas que me gusta decir sobre los juegos de rol es que son un juego cooperativo donde el objetivo es divertirse; gana el que más se divierta. Si necesitan un poco más, solo hay que explicar de que el DM (en este caso ustedes) describen una escena, luego los jugadores deciden que quieren hacer y el DM determina el resultado de sus acciones. El juego sigue esos tres pasos hasta que la historia llega a una conclusión para esa sesión.

El d20

Acciones de sentido común como caminar por el pueblo, hablar con alguien, etc son acciones que tienen un resultado inmediato. Pero cada vez que un jugador trate de tomar una acción en la cual exista una posibilidad de fallar como golpear un enemigo, nadar por un río turbio, escalar una pendiente resbaladiza, convencer a un Ogro de que no se coma a sus compañeros si no hasta el amanecer, etc, el juego sigue estos simples pasos:

  1. Un jugador dice que acción desea tomar (como arriba)
  2. El DM fija un número de dificultad para hacer la tarea. Este número puede ser público o privado. (Este número se conoce como DC; Difficulty Class)
  3. El jugador tira el lado de 20 caras (quieren sacar un número alto)
  4. Se aplican todos los bonos o penalidades para ese tiro que suman o restan del resultado final.
  5. Si el resultado es mayor que el DC, la acción es un éxito, de lo contrario falla de una forma u otra.

Los bonos o penalidades pueden ser dados por las habilidades del personaje o por la circunstancia en la que están haciendolo. Los jugadores nuevos a veces tienen un poco de problema al entender o explicar como funcionan las 6 características principales de un personaje o simplemente creen que toma mucho tiempo. Para jugadores que no tienen tiempo de hacer muchos cálculos matemáticos solamente adjudiquen dos de esas 6 para las que el personaje sea bueno y digan que tiene un +2 en todos los tiros con esas habilidades.

Ventaja y Desventaja vs +2 y -2

Cualquier situación donde los jugadores hagan algo que por lógica haría más fácil realizar una situación pueden darle a los jugadores un +2 a su tiro como usar herramientas para desarmar una trampa en vez de usar sus manos desnudas. Por otra parte, si una situación parece ser particularmente a favor del jugador (como atacar a un enemigo en el piso) se puede dar ventaja. Ventaja significa tirar dos dados de 20 lados al mismo tiempo y usar el valor más alto. Por el contrario, una situación de negativa da como resultado un -2 al dado y desventaja al tiro si es particularmente desventajosa. La lista de cosas que pueden llevar a esta bonificación o penalización es bastante larga así que solamente usen su sentido común y todo estará bien. De lo contrario, tirar el dado es suficiente.

Características Principales

Una forma bastante popular de explicar los 6 atributos principales conocidos en inglés como Ability Scores se dividen en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Con cada una se puede explicar de la manera siguiente:

  • Fuerza es tu habilidad para aplastar un tomate
  • Destreza es tu habilidad para hacer malabares con un tomate
  • Constitución es tu habilidad resistir comer un tomate podrido
  • Inteligencia es tu habilidad de saber que un tomate es una fruta
  • Sabiduría es tu habilidad para saber que no hay que hacer una ensalada de frutas con tomate
  • Carisma es tu habilidad de vender dicha ensalada de frutas con tomate.

Para un primer juego con novatos, esta explicación sencilla les da una idea de que hace cada uno. No es necesario explicarles al principio como calcular los bonos de ellos o porque el número que tienen no se relaciona directamente con los bonos o penalidades. Al principio pueden simplemente hacerles elegir dos de ellos y darles un +2 y jugar con eso. Luego ya puede expandir lo que significa cada uno para las habilidades y demás mecánicas de juego.

Hechizos

Quizás la parte más complicada. Esto cambia de clase a clase, pero sugiero que si un jugador no ha elegido sus hechizos, le otorguen uno o dos hechizos simples, describan sus efectos y que esos jugadores puedan usarlos un par de veces antes de que tengan que descansar. A medida que se acostumbren al juego entenderán el tipo de trabajo que lleva preparar hechizos y usarlos.

Peleas contra Jefes

En los videojuegos los “jefes” son los más grandes y poderosos enemigos de un área y en muchos casos son un encuentro climático que da como fin ese arco del juego. En los juegos de rol estos encuentros existen para cumplir más o menos los mismos propositos pero con unas pequeñas diferencias. Los videojuegos muchas veces utilizan estos encuentros como un “examen” o prueba de lo que un jugador ha aprendido. Debido a que los juegos de rol son por lo general una experiencia grupal, los “jefes” sirven como una prueba, si, pero no de lo que han aprendido, si no como reto de las capacidades que los jugadores tienen a su disposición.

Esta semana hablaremos un poco de como han evolucionado los jefes en las versiones de 4ta y 5ta edición, como un mismo monstruo puede cumplir varios roles y consejos de como hacer batallas épicas contra “jefes”

Solitarios en 4ta Edición

En la 4ta edición de Calabozos y Dragones estos enemigos eran fáciles de colocar y poner en un combate. Se añadía una plantilla de “solo monster” al monstruo que se desear y se le daba un nivel dos o cuatro veces más grande que el grupo de aventureros y listo. En ese aspecto el cálculo de dificultad era bastante sencillo. Lo que hacía a estos enemigos tan formidables era:

  • Tener cuatro veces más HP que un monstruo similar
  • Tener puntos de acción
  • Mejores defensas
  • Más ataques y/o ataques recargables

Algunos tenían más que solo estas características pero el punto queda en que tenían ciertas ventajas no solo por monstruos similares si no que por sobre los jugadores.

Criaturas Legendarias

Ciertas críaturas tienen varias características que las distinguen de los monstruos comunes, pero sus capacidades son tan grandes que en 5ta edición un grupo selecto de monstruos icónicos fue bendecido con las Acciones Legendarias. Estas toman el papel de los puntos de acción de los monstruos solitarios de 4ta Edición. Estas acciones se toman fuera del turno del monstruo y al final del turno de otra criatura. Esto permite que un monstruo llegue a tener hasta 4 acciones en un mismo turno.

Otro aspecto que me ha atraido bastante de esta iteración de monstruos es que algunos han creado guaridas donde su poders se ha consolidado y por ello son capaces de manifestar efectos mágicos que hacen los encuentros contra los monstruos aún más díficiles.

Todo esto sería suficiente para decir: si, este monstruo debe ser el jefe de esta aventura. fin. Pero hay otras cosas que se pueden considerar.

Diferentes Niveles para Diferentes Retos

Muchos enemigos pueden ser usados de diferentes maneras en una aventura dependiendo del nivel del grupo. Por ejemplo: no es lo mismo que un grupo de jugadores nivel 1 se encuentre con un Hell Hound que un grupo de jugadores de nivel 7 encontrandose con una manada de Hell Hounds. En el primer caso, el Hell Hound puede ser una especie de jefe, culminando la aventura y efectivamente siendo un reto capaz de matar a uno o varios de los jugadores. En ese escenario el Hell Hound es una criatura bastante atemorizante y debería ser interpretada como tal. En el segundo caso los jugadores tienen muchas más cosas a su disposición y mayores probabilidades de sobrevivir el combate contra varios Hell Hounds, siendo estos solo un obstáculo más para llegar al final.

Para un DM que ha leído un poco de como generar encuentros nivelados en el manual del DM esto parecerá un poco lógico, no digamos para los DMs experimentados que pueden estar leyendo la presente entrada. Pero recordemos que muchas cosas los jugadores (y por ende los DMs) nuevos pueden ignorar muchas cosas que con el paso del tiempo parecen tácitas para el resto. Lo que me lleva al siguiente punto.

Cualquier monstruo puede ser un Legendario (si se ajusta correctamente)

El manual del DM tiene algunas herramientas para cambiar los valores dados de un monstruo para cambiar su nivel de dificultad. Pero a veces eso no es suficiente. Utilizando el ejemplo anterior, vamos a suponer que los Hell Hound son criaturas bastante raras y por lo tanto capaces de hacer acciones legendarias. Esto le permitirá tener 3 acciones adicionales. Para los que nunca han usado un monstruo legendario o las acciones legendarias solo deben saber que:

  1. Solo se cuentan con 3 acciones legendarias por ronda.
  2. Al principio de su turno la criatura recupera todas las acciones legendarias gastadas.
  3. Solo pueden usarse entre los turnos de dos criaturas, es decir al terminar una y antes de que comience el turno de la otra.
  4. Una criatura no puede tomar acciones legendarias si está incapacitada o de incapaz de tomar reacciones (aunque estas no son reacciones como tal).

Considerando el monstruo en cuestión vamos a crear sus acciones legendarias correspondientes.

Propuesta de acciones:

  • Inmolar: el Hell Hound despliega un aura de fuego y todas las criaturas a 5 pies de distancia deben pasar una tirada de salvación de Destreza DC 12 o recibir 5 daños de fuego.
  • Garra: el Hell Hound hace un ataque. +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  • Ladrido Infernal (2 acciones): cada criatura que pueda oír al Hell Hound debe pasar un tirada de salvación de Carisma DC 12 o estar asustado. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos. Alguien que ha pasado el save es inmune al ladrido por 24 horas.

Este grupo de acciones harán que el Hell Hound sea más poderoso que un monstruo de su mismo nivel de dificultad. Con estas tres habilidades legendarias debe considerarse que el Hell Hound es dos o tres criaturas de su mismo nivel de dificultad para hacer el cálculo del encuentro. Esto significa un encuentro Díficil/Mortal para un grupo de 4 aventureros de nivel 3 o 4.

Este proceso puede ser aplicado a cualquier monstruo y hacerlo más formidable. Vamos a hacer otro ejemplo con una criatura un poco más conocida y con otro set de poderes.

Splig, Goblin Boss

Este monstruo usa las mismas estadísticas del Goblin Boss (MM pág 166) con las siguientes diferencias:

Acciones Legendarias:

  • Golpe Salvaje: el Goblin Boss hace un ataque de scimitarra.
  • Tacticas de Trasgo: el Goblin Boss hace Disengage y luego mueve la mitad de su movimiento al final del cual puede tratar de esconderse.
  • Barrida: el Goblin Boss hace un tiro de Fuerza (Atletismo) comparado contra el tiro de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de cada criatura no Goblin a su alrededor. (el Goblin Boss solo tira una vez). Los que fallen están Prone.

Listo, con eso y un par de Goblins normales, Splig es más que suficiente para darles problemas a un grupo de aventureros nivel 1. Si bien es cierto que un ataque (o tres) extras no parecieran mucho las probabilidades de golpear aumentan dramáticamente y convertirían a este sujeto en un villano que los aventureros podrían herir, pero quizás no logren vencer.

Guaridas

Esta es una adición muy bien recibida por mi persona. No solo son los efectos que agregan al combate si no también ciertos efectos ambientales que demuestran como la presencia de ciertas criaturas puede afectar los lugares cercanos. Nada como la pauta de que acabar con un monstruo hará al mundo un lugar mejor como para motivar a los jugadores a enfrentarsele.

Las guaridas efectivamente aumentan la dificultad del monstruo en 1 punto. Los encuentros son mucho más díficiles pero a su vez más dinámicos. De nuevo las guaridas no solo se limitan a las que se encuentran hechas en el Manual de Monstruos. Vamos hacer una guarida para los Goblins.

Guarida Goblin

Como todas las guaridas, el Goblin Boss puede usar las habilidades de la guaridas en iniciativa 20 (perdiendo todos los empates) para activar uno de los siguientes efectos:

  • Una ola de dardos sale de las paredes. Cada criatura en una línea de 5 pies de ancho debe hacer una salvada de destreza DC 11 o recibir 2d4 daño.
  • Humo sale del piso obscureciendo un área de 20 pies de diametro hasta la ronda después de la siguiente en iniciativa 20.
  • Un aceite secreta de varias ranuras en el techo. Cada criatura en un área de 15 pies de diametro. Cuando una que no sea el Goblin Boss inicie su turno o se mueve en el área debe pasar un tiro de Destreza (Acrobacia) DC 13 o caer Prone. El área dura hasta la siguiente ronda en iniciativa 20.

No puede ocurrir el mismo evento hasta que cada evento haya ocurrido al menos una vez y no puede ocurrir el mismo evento dos veces seguidas. Es de notar que a diferencia de otras guaridas donde los efectos son mágicos, esta funciona con mecanismos de trampa que se activan cada cierto tiempo.

Con esta guarida el Goblin Boss tiene un lugar donde esconderse y poder maniobrar en el campo de batalla. Su dificultad no solo aumenta a 2 si no también contaría como si fuera al menos dos o tres criaturas de esa dificultad.

 Matemáticas Elegantes: Rompiendo el sistema

Hay una razón por la cual estas mecánicas no están incluidas en la forma de personalizar a los monstruos. La razón es que el sistema está diseñado para crear encuentros pensando en criaturas individuales, de ciertos rangos de dificultad como fuentes de daño individuales, es decir, cada una haciendo un daño alfa cada uno de sus turnos (o daño por ronda) hasta que sus puntos de vida sean reducidos a 0, pesados contra el promedio del daño alfa de los jugadores y sus probabilidades de sobrevivir contra el daño que reciben.

Dada esta serie de datos se ha hacen las tablas de encuentros encontradas en el manual del DM. Al momento que modificamos a los monstruos de manera personalizada como lo hice arriba cambiamos las fórmulas del juego haciendo que el encuentro tenga muchas más oportunidades de hacer daño, pero la capacidad del monstruo para recibirla sigue permaneciendo la misma. Es decir que aunque puede tener más oportunidades de infligir daño en los jugadores, sigue teniendo la misma cantidad de daño y por ende no representa el mismo valor mecánico que varios enemigos de su mismo nivel de dificultad. Esto es más evidente cuando los jugadores tienen oportunidad de hacer su Nova, es decir la combinación de habilidades que hace su pico en daño.

Ejemplo:

Supongamos que el monstruo X puede resistir 30 puntos de daño y con todas sus habilidades es un monstruo de dificultad 3. Al tener dos de estos, tenemos al monstruo X y al monstruo Y, cada uno con las mismas habilidades y reservas de vida individuales en 30. Al momento que un personaje use us nova, logrará hacer 30 puntos de daño. Esto efectivamente remueve al monstruo X o al Y de la fórmula de daño por ronda y deja al restante vivo y capaz de hacer todas sus acciones.

Ahora supongamos que el monstruo X sigue teniendo los 30 puntos de daño para sobrevivir pero tiene muchas más acciones en su versión legendaria. El mismo personaje A podría acabar con el combate en un solo turno al utilizar su nova y el enemigo se quedaría como un villano anticlimático.

La forma más sencilla, pero a la vez peligrosa de solucionar esto, es aumentando ligeramente los puntos de vida del monstruo. Sin embargo este cálculo no es tan sencillo como solamente duplicar la vida y ya. En el ejemplo anterior tendríamos a un monstruo con 60 puntos de vida que sigue teniendo más acciones que un monstruo común. Aún si los jugadores lograran hacer el daño suficiente para eliminar uno solo de sus versiones más comunes, el daño que el enemigo hace por ronda sigue siendo el mismo, lo cual deja en una gran ventaja al monstruo y hace que su nivel de dificultad sea aún más difícil de calcular.

Mi recomendación sería aumentar su vida en 1 o 2 HD (hit die) iguales a los que tiene por cada criatura adicional que representa (en niveles bajos) y hasta 7 u 8 HD en niveles más altos. Es decir, un Goblin con 4d8 (18) de HP obtendría 1d8 o 2d8 adicionales a su vida para en cierta medida contrarrestar lo expuesto en el ejemplo de arriba. Tengan en mente que esta no es una medida exacta y está sujeta a variar dependiendo de la vida original del monstruo, su nivel de dificultad, las habilidades del grupo para hacer daño, etc.

Ataque de Oportunidad

La mejor manera de ver si esto les parece o no es probandolo. Puedo hacer tablas de probabilidades todo el día y decirles cuales son los resultados esperados para cada monstruo ajustado del manual de monstruos, pero al final del día lo que importa es que como logren uds. incorporarlo en sus sesiones de rol y ver la reacción que tienen los jugadores ante Pun-pun, el Kobold legendario que hacía caer ácido desde el cielo.

Miedos de un DM inexperimentado

Creo que hasta este momento hemos visto varias estrategias y varías formas de crear una sesión de juego, prepararla, y hasta desarrollarla paso a paso. Pero a la hora de estar en la mesa muchos DMs se tienen poca estima y creen que fracasarán. Creen que por una u otra razón no son capaces de ser correr una sesión exitosa. Estos van más allá de los puntos expuestos con anterioridad y más a otras experiencias o por falta de conocimiento. Esta vez vamos a tomar una vista a algunas cosas que los nuevos DMs temen (y no deberían).

Conocimiento de las Reglas

Esta es una de las falacias más comunes de los DM inesperimentados. Creen que el ser jugadores nuevos, sin conocimiento de las reglas (y posiblemente sin interés de leerlas todas) los hace menos capaces de correr una sesión exitosa. Pareciera verdad, pero no lo es. Sonará raro viniendo de mi, alguien que se distingue por seguir las reglas de los juegos, pero si el problema es no conocer las reglas hay muchas formas de evadir ese problema, y la dificultad no es elevada. Algo así como DC 10.

Si están jugando con personas más experimentadas, no solo tendrán paciencia y serán permisivos, si no que también puedes apoyarte en ellas para cubrir cualquier cosa que cueste mucho trabajo o requiera un conocimiento que no posees. Puedes pedirle a alguien revisar lo que hace algún hechizo, o una habilidad especial que usa un enemigo. Lo importante es como lo dices. No es lo mismo decir “El monstruo te atrapa y estás Grappled. No sé como es que funciona, así que busca ahí como funciona.” que decir: “El Carrion Crawler lanza sus tentáculos hacía ti, atrapandote en un abrazo letal. Estás Grappled. Revisa en las reglas de formas en las que puedes liberarte mientras Shia toma su turno.” Mismo caso pero forma diferente de afrontarlo.

Lo cierto es que hay una gran cantidad de reglas. Los libros de juegos de rol están llenos de descripciones, tablas y a veces referencias cruzadas sobre el funcionamiento de mecánicas. Todos funcionan con diferentes grados de dificultad pero al final del día todo se resumen en lo siguiente:

  1. Un jugador desea hacer una acción X.
  2. El DM considera que tan díficil es la acción a realizar y da un número.
  3. El jugador lanza el dado o los dados correspondientes para la acción y si supera el número tiene éxito y si no falla, siendo el DM que explica que sucede como consecuencia.

Esto se aplica a todos los juegos de rol de una forma u otra. Así que cuando tengan duda, solamente sigan esos tres pasos y preocupense más por contar la historia y hacer sentir bien a los jugadores. Todas las demás van cayendo por su propio peso.

Improvisar

Hay quienes son unos controladores y no saben que hacer el momento que sucede algo inesperado. En otro mini artículo que planeo hacer más adelante hablo de como poder improvisar en la mesa de juego. Improvisar es bueno. Es tu mejor amigo en las situaciones más inesperadas. Quizás la clave a recordar es: decir si. Un si puede llevar a más situaciones fuera de tu control, pero puede ser también la inspiración a aventuras que van más allá de lo que uno había podido imaginar.

Recuerden que el objetivo del juego es divertirse. Las cosas pueden salir mal, las cosas se pueden olvidar, y las situaciones pueden salirse de control. Pero hay que relajarse y disfrutar el momento. El cerebro trabaja mucho mejor con un poco de aire fresco, músculos relajados y uno que otro bocadillo en la boca. Enfoquense en lo que sus jugadores consideran divertido y nunca tendrán problemas en manejar cualquier situación.

Pero volvamos al hecho de que quizás los jugadores alteraron sus planes. Pueden tomar nota de los cambios ocurridos durante la sesión o aspectos importantes de las cosas que sucedieron a fin de no olvidarlas y tenerlas en mente para la siguiente sesión. Esto les ayudará a planear otras rutas para la aventura pero también como un recordatorio de que no pueden planear todo y que está bien cuando los jugadores se salen con la suya.

Romper el juego

Otros DMs tienen miedo de dar objetos demasiado poderosos a sus jugadores, o quizás muy pocos. Tienen miedo de dar demasiado y hacer que unos personajes sean muchisimo más poderosos que otros y desbalancear el juego por completo. También puede ocurrir lo contrario, en el que alguien simpelemente no posee nada útil a lo largo de unas sesiones y se frustre. El problema en cualquiera de estos casos es la frustración.

Para combatir esto es necesario recordar que el mundo se adapta a la narrativa que el DM diga. Un objeto demasiado poderoso puede estar acompañado de una maldición que hará a su poseedor más cuidadoso en usarlo. Un jugador sin mayores recompensas puede verse involucrado en favor de NPCs bastante poderosos a los que solo esa persona tiene acceso y no el resto de jugadores, haciendolo invaluable de otras formas. Cualquier error en el que crean caer tiene una solución, solo es de entender el problema y darle la vuelta.

Falta de Creatividad

Pueden creer que no son creativos o que la cabeza no les da para ideas originales o algo que sorprenda a sus jugadores. Pero esta es otra falacia. El trabajo de un DM es ser divertido, no original. Las soluciones a esto es usar elementos de la vida real que todos conozcan y que les parezca divertido ser adaptado a un modelo de fantasía. Si creen que sus jugadores se toman todo demasiado en serio y esto no funcionaría para ellos pueden usar cualquier aventura gratuita del sistema que estén usando en Drive Tru RPG. Incluso si tienen un poco de dinero podrían gastar el equivalente a $5 – $10 en alguna aventura más detallada. Considerando que esa aventura son entre 2 o 4 horas de entretenimiento para 3 o 6 personas diría yo que sale más barato que una salida al cine.

Olvidar Cosas Importantes

Este es algo común pero de los más sencillos de solucionar. Incluso más que los anteriores. Si hay algo que deba suceder que sea importante, o una descripción que dar simplemente anotalo y leelo en el momento correspondiente. Mantén una serie de notas en un cuaderno o algo a la mano y deja un post-it en algún lugar cercano con un resumen de ver las notas en X o Y momento. Eso evitará que lo olvides y sepas exactamente que decir o transmitir en que momento. La organización es clave para solucionar este problema que al final del día se puede solucionar con un poco de improvisación.

Espero que todos consejos les sean útiles. La otra semana profundizaré un poco sobre la improvisación a menos que sus comentarios me den otro tema para discutir. Cualquier duda o sugerencia pueden dejarla en la parte de comentarios abajo.