Cuando Terminar de Jugar

¿Cuándo acaba el juego? Para los que ya tienen algo de experiencia en los juegos de rol sabrán que muchos DMs tienen la costumbre de empezar una nueva “campaña” siempre que deciden comenzar con un grupo de juego.

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Aprovechando la última entrada del año voy a hablar de un tema que no recuerdo haber visto en ningún lado: ¿Cuándo acaba el juego? Para los que ya tienen algo de experiencia en los juegos de rol sabrán que muchos DMs tienen la costumbre de empezar una nueva “campaña” siempre que deciden comenzar con un grupo de juego. Es raro el DM que tiene un número delimitado de sesiones para jugar con un grupo de jugadores, y si no un número de sesiones al menos un número fijo de aventuras antes de llegar a la conclusión de una historia.

Esto se debe, a mi juicio, por la incertidumbre de cuanto durará la atención de los jugadores a una historia en particular. Quizás es por una falta de confianza hacía nuestras capacidades para crear una historia envolvente, o algo más arraigado a la realidad en la que vivimos donde las responsabilidades con nuestros demás amigos, familia o trabajo nos alejan de la mesa de juego. Cualquiera que sea la razón el efecto de no planificar un tiempo limite en nuestras historias genera un sin fin de historias e hilos inconclusos que a veces vemos en retrospectiva y añoramos con nostalgia sabiendo que realmente no volveremos a ese mundo ficticio o a esa historia por terminar.

Para combatir esto y tener algo más de consistencia en la mesa de juego escribiré hoy un poco de como podemos tener más control sobre la longitud de las historias y que cosas interesantes podemos realizar gracias a ello.

Definir Longitud

Esto puede parecer bastante difícil porque no siempre se sabe cuanto tiempo se extenderá una sesión ni cuantas sesiones se llegará a tener con un mismo grupo de personas. Pero para evitar eso se pueden generar aventuras separadas que duren de 1 a 3 sesiones. Estas aventuras deben ser independientes de una historia más grande pero capaces de hilarse de ser necesario.

Enfoquemonos en el primer requisito: independientes. Para ello esta aventura debe tener un comienzo, un desarrollo y un final. El comienzo es este evento grande que atrae a los aventurero para ser parte de la aventura. Quizás parezca de poca importancia, pero realmente marca la diferencia de una buena historia cuando los personajes tienen motivaciones para hacer algo en vez de solo “porque si”. Luego los combates y caminos de decisión que puedan tomar los jugadores para influenciar la historia. Con tener dos caminos posibles sería suficiente para una aventura corta es suficiente. Es más, hay aventuras pequeñas que ni siquiera tienen tantas opciones.

Aunque sea una aventura independiente es importante dar recompensas, tanto en oro como en objetos mágicos. Esto se deba a que aunque las aventuras son independientes, los jugadores tendrán mayor motivación para continuar con tal de usar las recompensas recién obtenidas.

Definir cuanto debe durar una aventura no solo bajará la carga de crear todo un mundo nuevo para la campaña, si no que también les permitirá tener espacios entre los jugadores para turnarse el rol de DMs y así cada uno contar alguna historia que quieran contar. Es más, podrían usar los mismos personajes.

Definir Reto Inicial

Casi siempre los grupos de juego comienzan sus aventuras en nivel 1. Esto se debe en muchas ocasiones por tener jugadores poco experimentados; probar las reglas de un nuevo sistema; la capacidad de probar las capacidades iniciales de una nueva raza/clase y muchas otras razones. Cualquiera que sea la razón, traten de expandir la experiencia de juego avanzando a niveles más grandes.

En 5ta edición los niveles se dividen en grupos de 4 para las dificultades. Así que facilmente pueden comenzar una aventura en nivel 5 y continuar hasta terminar en nivel 6-7. Lo mismo se aplica para juegos de niveles más altos con los que pueden probar la creatividad y poder de sus jugadores donde la batalla final es contra una criatura legendaria como un Aboleth, un Beholder o incluso un Dragón.

Fijar los desafíos que enfrentarán los jugadores desde un principio para toda una aventura puede facilmente planificar a lo largo de 4 horas no continuas. Es decir, que dedicando una hora al día se puede planificar cerca de tres se sesiones de juego de tres-cuatro horas para un grupo de aventureros.

Aventureros Retirados

Al momento de terminar una aventura es el momento perfecto para retirar a un personaje de su vida de aventuero. Esto no significa que no tenga derecho a recolectar su merecida recompensa. ¿Por qué? Supongamos que algunos jugadores deciden retirar a su aventurero pero otros no. En este caso sucede algo bastante bueno para la creación orgánica del mundo. Los personajes retirados se vuelven NPCs bajo el control del DM que tienen ya una relación establecida con el grupo de aventureros y que pueden haber quedado en buenos o malos términos dependiendo de las razones y circunstancias de su retiro. El dinero y equipo con el que se retiran se vuelven parte de lo que ese personaje usa para su “plan de jubilación”.

Esto puede tornarse más interesante todavía cuando incluimos el tiempo de vida de las razas. Puede que los aventureros humanos se retiren y hereden algunas de sus posesiones a uno de sus hijos o familiares y se unan a los viejos compañeros de aventuras que pertenecen a razas más longevas como Elfos y Enanos. Estos pueden ser de clases distintas y aún así cargar con algunos de los objetos mágicos de sus antepasados. Esto permite que el jugador intente nuevas variaciones de clase y no de raza.

En caso de querer probar una combinación diferente de raza/clase es mejor optar por solo retirar al persona e incluir otro personaje completamente diferente que se une al grupo a razón de llenar el espacio vacío en el grupo de aventureros itinerates.

Fijar estos tiempos de aventuras permitira crear segmentos más digeribles de juego donde se puede cementar de mejor manera el principio y el fin de un personaje y preparar también a los jugadores para historias cada vez más largas sin mencionar que cada aventura crea más acontencimientos en el haber del mundo, y cada personaje retirado crea más personajes que servirán para aventuras futuras. Cuando menos lo sientas, tendrás una campaña que fue formada en cooperación de los jugadores.

Mythos

En todas las ocasiones en las que he podido crear personajes con trayectoria, o guíar campañas donde los jugadores crean un vinculo especial con sus personajes han sido de las más memorables.

Me entristece bastante que las historias queden inconclusas. Por eso los exhorto a crear aventuras más pequeñas para al menos tener historias con principio y fin para tener varias historias que contar. De querer seguir, lo puede hacer el siguiente jugador con una historia que contar o incluso el mismo DM pero con un nuevo reto entre manos.

 

Portada: Retired Adventruer, Dadapan

La Guía de Xanathar a Todo

La Guía de Xanathar es la primera expansión de reglas dada para la quinta edición de Calabozos y Dragones. Mucho de lo que está ahí fue probado en los suplementos en línea de Unearthed Arcana. Esto trae nuevos roles y opciones para cada clase, así como objetos mágicas y más herramientas para que el DM pueda aplicar a sus sesiones de juego.

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Algo así pero con un Beholder como protagonista

Mythos

Para los que no están tan familiarizados con Forgotten Realms, Toril y Fâerun, les daré una pequeña introducción de quien es Xanathar. En una de las ciudades más prominentes del norte de la Sword Coast llamada Waterdeep. Esta ciudad estado se rige por medio de una aristocracia concentrada en Señores cuya identidad siempre está en secreto exceptuando uno, el cual se elige entre los ocultos cada cierto tiempo. Bajo las cloacas de este prospera ciudad portuaria está la guarida de un poderoso Beholder conocido como Xanathar, que como muchos otros de su clase creen que son más astutos y más poderosos que otras criaturas. En su sed de conocimiento, Xanathar a tratado de compilar una lista de lo que ha visto y como el cree poder hacer una guía a TODO.

Esta guía dificilmente contiene TODO, pero si es una buena expansión de reglas y opciones para jugadores y DMs por igual. Cada clase tiene al menos tres sub-clases con las cuales expandir las opciones de que pueden hacer. Recuerden que en 5ta edición las clases están regidas por un grupo de habilidades predeterminadas que se obtienen en ciertos niveles y luego cada sub-clase cambia ligeramente las cosas que un personaje puede hacer como parte de esa decisión.

Siento que el diseño de eso no solo ha permitido que los personajes tengan más oportunidades de personalizar sus personajes si no también da pauta a expansiones como esta en la que darles más opciones mantiene las clases anteriores vigentes mientras que se expanden las opciones en vez de iteraciones anteriores donde se tenía una pletora de clases “únicas”. Hago ese enfásis en únicas porque al final del día, las clases en tercera edición parecían variaciones optimizadas de algún material ya existente, lo que terminó no haciendo más clases si no más clases de prestigio. En cuarta edición los cuatro roles principales tenían sus pros y sus contras: por una parte era más facil tomar una decisión de que clase jugar, pero cada una parecía solo un sabor distinto del mismo rol (todos los líderes tenían el mismo poder para curar con variaciones, todos los defenders marcaban pero con distintas penalidades adicionales, etc.)

Pero no hablaremos solo de las clases, también de los objetos, y por extensión, los tesoros que los jugadores pueden llegar a tener. Entre los favoritos entre mi grupo de juego ha sido los Common Magic Items. Estos son objetos con muy pocos poderes mágicos para impactar el juego (en combate) pero con bastante conveniencia para cumplir algún propósito y tener algo que usar en situaciones especificas.

 

Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

“Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.”

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Steel
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tieflign por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nible Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.

Los DMPCs

En algunas ocasiones las circunstancias pueden hacer que un NPC vaya más allá de un simple personaje más con el que los jugadores interactuan. Estos personajes, al igual que el resto de los NPCs, son controlados por el DM pero con una diferencia clave: son parte activa del grupo de aventureros. Esto quiere decir que ese personaje embarca con los personajes en las aventuras, participa en combate, recibe una parte del botín, experiencia, y demás recompensas, etc. ¿Qué? ¿Pensaban que un DM no podía tener un personaje también? Pues les tengo noticias: si se puede. Sin embargo este personaje debe tratarse con un poco de cuidado. Hay unas cuantas “trampas” o errores comunes en los que algunos DMs pueden caer al tratar de integrar un personaje de su propia creación a la historia.

Rol en la Historia

Un DMPCs juega un papel en la historia principal de la misma manera que el resto de los personajes, pero este debe ser más un facilitador que un protagonista como el resto. Puede ser el disparador para el inicio de varias aventuras. Dependiendo de su clase o su trasfondo puede cumplir varios propositos en el grupo. Un DMPC Rogue puede ser el contacto con varios NPCs importantes en el bajo mundo. Un Wizard conoce los lugares donde se puede encontrar información relevante para resolver un problema ya sea en forma de bibliotecas u otros NPCs. Un bardo sabe los mitos y leyendas sobre un lugar, personaje o cosa con la que los jugadores deban interactuar a corto o largo plazo. Un Clérigo puede recibir pistas o dirección divina para realizar ciertas acciones y así sucesivamente.

El error en el que muchos caen con este recurso es el utilizar a este personaje para llevar a los jugadores a realizar acciones que no desean hacer. La decisión final de hacer algo debe caer siempre en los jugadores. Claro que el DMPc puede ser una fuerte motivación, pero al final siempre es decisión del grupo que hacer y que no hacer. Las opciones de como continuar la historia y de como resolver los problemas siempre deben recaer en los jugadores. Mentiría si dijera que nunca he dado pistas o alguna especie de indicio sobre que cual sería el mejor curso de acción. Si esto es correcto o no, es tema de debate. Por una parte ayuda mover el flujo de juego pero por otra parte los jugadores pueden A) sentirse frustrados de que el DMPC haga las cosas importantes o B) los jugadores dependan del DMPC para resolver sus problemas. Por lo que a veces es bueno usar las ideas generadas por el DMPC como una cortina de humo para crear otro tipo de complicaciones.

Consejos

Creen un personaje de apoyo: el DMPC no debería ser el centro de atención o brillar más que los personajes del grupo. Por lo general, un bardo u otro tipo de personajes con poderes curativos son buenos para esta tarea. También, si el grupo tiene algún rol faltante o necesita complemento para facilitarle alguna tarea, es bueno usar el DMPC para llenar ese espacio.

Hagan que tenga sentido: el DMPC no debe ser solo un tipo que conocieron. Quizás sea el que otorgó al grupo una misión y desea que lo ayuden a cumplirla, es decir, el que la otorga no se sienta a jugar con los pulgares si no más bien contrata a los aventureros para llevar a cabo un objetivo. Quizás es el emisario o supervisor de un noble que acompaña al grupo para ese mismo propósito. En otros casos puede ser un capitán veterano que por infortunio ya no puede comandar su propio barco y ahora debe permitir a los aventureros hacerce cargo, pero no sin dejar de acompañarlos. Cualquier razón que justifique a un personaje ser parte del grupo es valida para el DMPC.

Personalidad: debe tener una personalidad propia. Pueden basarse en las guías de personalidad dadas en los Backgrounds del Manual del Jugador. No debe ser demasiado notorio (ver punto 1) pero si distintivo. Solamente piensen que están hablando como otro de los personajes que habita el mundo, con su propia voz, modismos, idiosincracias, etc.

Por último, sugiero asegurarse que los jugadores quieran o al menos no les importe que tengan un DMPC siguiendo al grupo. Por lo general esto nunca es un problema pero no está de más preguntar.

Implementación

Los DMPC, así como cualquier otro personaje, puede venir de muchas formas, tamaños y colores. Algunas veces es un aventurero como el resto del grupo. Otras veces es una especie de guía o compás moral, o persona de interés que acompaña a los aventureros pero no participa en peleas. Incluso, algunas veces han sido monstruos más o menos inteligentes que acompañan a los jugadores en sus aventuras. Para ejemplificar este último caso, usaré dos casos de éxito: uno sobre Splug, un Goblin encontrado en H1 Keep on the Shadowfell  y otra sobre Trogg, la historia de un orco leída en un hilo del foro de discusión de WotC.

Mythos: Splug

El grupo era algo variado, los jugadores venían y se iban. No voy a hondar mucho en quienes estaban jugando si no más bien en el NPC conocido como Splug. Este era un Goblin encerrado en una jaula dentro del calabozo principal. El modulo describía a este Goblin como un tramposo y manipulador. Había sido enjaulado por hacer trampa en los juegos de dados y cartas. Los jugadores decidieron liberarlo y este los acompañó.

El modulo decía que Splug trataría de negociar con ellos para que lo liberarán para luego traicionarlos en el primer momento que puedan. Para mi impresión de Splug decidí hacerlo bastante habil (después de todo, tenía que serlo para hacer trampa) así como un charlatán. Hacía varios trucos dignos de un personaje de Looney Tunes. Al final, no tenía corazón para que Splug los traicionara. Decidí hacerlo mi DMPC y que acompañara al grupo a todas partes. Esto significa que estuvo en los otros dos modulos H2 Thunderspire Labyrinth y H3 Pyramid of Shadows.

Un par de veces ayudó a los jugadores a completar unos cuantos acertijos, pero no dando la respuesta, mas bien dando sugerencias de que podían hacer o por donde ir. Pero los dados siempre los tiraron los jugadores. Las elecciones siempre quedaron por parte de ellos. Al grupo le gustó mucho Splug: sus bromas, su voz, sus locuras y hasta esa vez que lo dejaron atrás en la taverna y al volver de su aventura descubrieron que estaba actuando como bardo, contando las aventuras de “Splug y los otros 6”, es decir, todo lo que habían hecho hasta ese momento.

En ocasiones hace cameos en mis otras campañas porque nunca se sabe. Splug está en todo.

Mythos: Kronk

El Grupo consistía de un Paladín humano, un Ranger elfo, un Fighter mitad dragón azul, y Cale… quien es uno de cada cosa. Adicionalmente estaba Trogg, un DMPC orco que habían recogido antes en el juego al rescatarlo de monstruos y ahora seguía al grupo como una especie de sirviente. Percía un cachorro, dispuesto a ser de utilidad al grupo. En este momento de la historia, estaban todos en lo alto de las montañas cuando una ventisca los asedió y encontraron refugio en una cueva.

Roy (Paladin): “Necesitamos hacer algo de fuego. . . alguien tiene un pedernal o un hechizo?”
Deed (Ranger): . . . No tengo pedernal y acero.
Kurk (medio-dragon): Yo tampoco.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Qué bien, Trogg.  Cale, tienes un nivel de Wizard, ¿Verdad?
Cale: . . . No tengo hechizos de fuego preparados.  Me tomaría ocho horas, pero para entonces ya estaremos congelados.
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Roy: Si, si, Trogg, que bueno pero. . . Trogg, ¿Qué estás haciendo?
Trogg: TROGG ECONTRARÁ FUEGO!
Cale: ¿Acaso Trogg acaba de salir hacia la ventisca?
Roy: Iré tras de él
DM: Al salir de la cueva, no puedes ver donde es que ha ido Trogg… la tormenta es muy fuerte. Apenas puedes ver lo que está frente a ti.
Roy: . . . rayos, doy la vuelta.

Así que después de una larga y horrible noche, finalmente lograron usar el aliento de electricidad del medio-dragón para encender una fogata. Despertaron a la mañana siguiente y salieron a ver afuera y… encontraron un orco congelado a unos 50 pies afuera de la cueva.

Roy: Pobre, no llegó muy lejos ¿Verdad?
Cale: … esperen un momento, está viendo HACIA la cueva, no alrevez.
Deed: … y tiene una antorcha apagada en su mano y está sonriendo.
Kurk: hijo de la gran… este loco encontró fuego.

Conmovidos por su sacrificio, tuvieron un servicio funerario ahí, consignando su alma a Grummsh o cualquier deidad que tuviera interés en el alma de un orco con buen corazón… y pusieron el siguiente epitafio en su tumba.

*TROGG
Encontró fuego.*

Ser DM es divertido. De verdad.

Uno de los problemas más frecuentes y más complicados a la hora de tratar de vender la idea de ser DM es que muchas personas lo ven como una gran carga. Incluso con la elaboración de este blog he recibido uno que otro comentarios explicando que mis artículos aunque informativos e interesantes no ayudan a disipar la idea de que el ser DM es más como un trabajo que como algo para disfrutar y divertirse. Debo admitir que descubrir eso me ha desanimado un poco ya que el objetivo primordial de este espacio era generar contenido que finalmente permitiera a más jugadores convertirse en DMs.

Dado esta situación me veo con la necesidad de escribir una entrada en la que planeo narrar no solo experiencias positivas de ser DMs si no que también razones puntuales que en varios de mis camarada los motivan a continuar con este rol en los grupos de juego. Espero me crean cuando digo que ser DM es más divertido y menos laborioso de lo que aparenta. Por mucho.

No trabajen duro. Trabajen de forma inteligente

Solo ver los libros del manual del jugador, sumado a los otros dos: Manual del DM y el Manual de Monstruos puede dar la idea de que un DM debe leer al menos tres libros antes de poder sentarse y jugar. Mentira. Error. Están equivocados. No se quien les dijo eso pero les están tomando el pelo. Quítense esa idea desde ya. Lo dije una vez al contar como fue mi primera vez como DM, pero no se necesita saber todas las reglas. Los juegos de rol existen en muchas formas que van desde niños en los parques imaginando que vuelan hasta personas mayores en foros de discusión. Las reglas no son lo que hace divertido el juego, solo son lo que le da estructura y un marco de referencia en común para que se pueda dar el juego, pero los mismos textos dejan claro que todo eso no son más que guías flexibles.

Mythos: DM Confucio

Una vez un jugador curioso se acercó a DM Confucio y trató de plantearle un dilema. Le pregunto: Maestro, ¿Cuales son las tres cosas completamente indispensables para ser un DM?

DM Confucio respondió: Conocer las Reglas, Dados, y muchas ganas de jugar.

Este jugador entonces preguntó: y si tuviera que prescindir de una de ellas, ¿Cuales serían las dos más importantes?

DM Confucio pausó un momento y dijo: Dados y muchas ganas de jugar. Porque aún sin conocer las reglas, los dados dan aleatoriedad y las ganas de jugar mantendrían el juego marchando.

Y entonces el jugador lanzó la pregunta que desde un principio quería formular: ¿y si tuviera que prescindir de dos cosas, cuál sería la más importante?

DM Confucio ni siquiera lo pensó y dijo: muchas ganas de jugar. Porque aún sin saber las reglas y sin dados, el rol puede darse. Se ha hecho antes y se podrá seguir haciendo. Pero un DM que no tiene ánimos de estar en la mesa de juego está condenado a fracasar. 

La Preparación solo es tan Necesaria como se Desee

Otros creen que uno debe “sacrificar” cerca de 24 horas casa semana (mínimo) para prepararse apropiadamente para una sesión de 2-4 horas. Pero no es cierto. No solo se requiere menos si no que muchas veces llegué a la mesa de juego sin siquiera leer mis notas de la semana pasada. Otras veces he llegado desvelado, o sin leer el material prefabricado. La preparación es buena y ayuda a tener ciertas cosas en orden, pero no es indispensable para pasarla bien.

Mythos: El costo de la preparación

DM T le gustaba preparar las cosas con anterioridad. Se pasó la mayor parte de seis meses haciendo los pasillos, trampas y monstruos de una pirámide. Al terminar, el grupo de jugadores llegó a la entrada y dijo: nah, mejor no entramos. Y decidieron ir a otro lado. Esto lo frustró de sobremanera e hizo de todo con tal de convencer a los jugadores de pasar por su calabozo. Su error no fue el dedicarle tanto tiempo a su desafío, si no olvidar que los jugadores tienen motivaciones personales y que es a esas las que debe apelar en cada sesión de juego.

Por otro lado DM Aids había logrado cautivar toda la atención de su grupo. Pasó mucho tiempo diseñando un calabozo masivo y luego vio como a veces caían en las trampas, como algunas veces las pasaban, vencían los desafíos y todo lo que había preparado cobraba vida en cada sesión. Para él, su preparación fue recompensada al ver todo su esfuerzo reflejado. Nadie le dijo que se dedicara a tanto, fue decisión propia de crear un reto para sus jugadores que tanto ellos como él iban a disfrutar. Al final del día se disfrutan más las cosas por las que uno trabaja más duro, pero uno solo debe preparar tanto como uno esté dispuesto a hacerlo. Es un juego, no una tarea.

Memorizar Reglas es para los Abogados

Quién me conoce pensará que me he vuelto loco, tengo fiebre, o estoy siendo sarcástico. Pocas personas se adhieren tanto a las reglas como su servidor (pero es porque soy Lawful Evil). Aún así veo que muchos toman esto como punto de partida para creer que en todas las sesiones exitosas debe existir una enciclopedia de reglas ambulantes para poder mantener el juego de manera amena. Sin embargo esto no es necesariamente cierto. Las reglas dan un buen marco de referencia de como llevar a cabo varias acciones y que todos estén en la misma página. Pero si las reglas fueran perfectas no existirían tantos sistemas; no habría tantas actualizaciones y erratas; ni tampoco existirían los juegos imaginarios.

Muchas veces las situaciones se dan estirando las reglas a manera de cumplir el cometido que se desea. Parezco disco rayado, pero la flexibilidad de las reglas es su punto fuerte. Son muy buenas referencias, pero muchas veces las sesiones piden cosas que no están cubiertas en las reglas. Hay quienes pueden interpretar la falta de reglas para abordar una situación como algo malo, pero la actitud correcta es como una oportunidad para lograr algo inesperado. En palabras mías y de otros DMs, el que los jugadores hagan cosas inesperadas y no cubiertas en los lineamientos iniciales es lo que a muchos DMs más los satisface.

Mythos: Asalto en Poison Dusk

Un gran ejercito de las tierras humanas estaban invadiendo la isla de Poison Dusk. Los aventureros prepararon defensas de toda clase con los Lizardfolk nativos de la isla. Por un par de rondas se pudo repeler una gran cantidad de combatientes, pero al final llegaron a tierra y el verdadero combate masivo comenzó. Para este entonces Unearthed Arcana había sacado un documento de como llevar a cabo combate masivo, pero dejamos eso de lado y DM Ren ajustó las reglas de combate para dar la sensación de combate masivo contra ciertos grupos de combatientes élite. Las reglas fueron ajustadas a la situación para que se tuviera la mayor fluidez y narrativa cinemática. No usamos cuadricula ni tampoco miniaturas y aún así fue épico. Esto fue pensado y medido con anterioridad pero nunca antes implementado. Solamente se jugó con lo que el DM tenía en mente y todo funcionó a la perfección.

Mythos: La Muerte de Karavakos

En el primer modulo de 4ta edición: Keep on the Shadowfell había como encuentro final una batalla contra el Cultista Karavakos. El modulo estaba pensado para ser usado con un juego de personajes prefabricados pero permití la elaboración de personajes al gusto de cada jugador. Para el momento del desenlace, los aventureros debían evitar un portal al Shadowfell que mataba a quien estuviera a cierta distancia de él. Uno de los magos jugado por Sparks tenía entre sus At-Will Spells Thunderwave, un hechizo capaz de empujar a varias criaturas si fallan una tirada de salvación. Karavakos tenía muy buenos números, pero falló su tirada. Luego falló también la salvada para evitar ser absorbido por el portal. En resumen, el combate duró mucho menos de lo esperado. Pero esto tuvo un desenlace fantástico donde todos tomaron al mago de Sparks como un gran héroe que logró acabar con el villano. El modulo no estaba hecho para un personaje con ese hechizo, pero el resultado fue mejor de lo esperado.

Mythos: Plotters of Waterdeep

Terminaré esta entrada hablando de mi campaña más exitosa. Para evitar el problema de tener muchas reglas que leer y todos pudieran jugar de una vez les puse el ambiente (Waterdeep en Forgotten Realms) y les dije: ¿Qué quieren jugar? Les pregunté por que tenían pensado. Algo así como: Si las clases no fueran una restricción, ¿Qué cosas les gustaría que su personaje hiciera? Entonces ellos ponían que habilidad les gustaría tener y así se hizo. Si era demasiado poderosa le ponía una que otra restricción para hacerlo interesante pero les dejaba hacer lo que ellos quisieran. Luego les pedí que me dijeran que objeto mágico les gustaría tener y que hiciera lo que ellos quisieran. Nadie me pidió nada demasiado poderoso. Luego todos comenzaron con eso y ganaban 1 punto de experiencia cada sesión. Con 4 puntos podían comprar una habilidad extra cualquiera u otro objeto mágico (o darle más habilidades al que ya tenían). Esto les daba motivación para llegar a cada sesión. Además, trataba de que una vez por sesión yo les podía regalar 1 XP a un jugador a cambio de hacerlo fallar en algo importante o darle 1 XP a dos jugadores diferentes a cambio de hacer algo interesante/creativo.

Mi punto con esta historia es que aún sin reglas fijas de como resolver cada conflicto había mucha interacción entre jugadores y todo era bastante flexible. Cada sesión revisábamos si habría algo nuevo que introducir o solo seguir donde nos quedamos. No tengan miedo. Intenten nuevas cosas, vayan con el flujo de las cosas. Presionen botones y jalen palancas. Todo estará bien y será divertido.

 

Sistemas Económicos

No todos los sistemas manejan el dinero por medio de sistemas monetarios de oro, plata y cobre. Algunos usan monedas diferentes de nominar la moneda mientras que otros se apoyan de reglas más abstractas. En esta entrada vamos a ver un poco de usos interesantes para el dinero así como también un poco de que opciones existen para llevar nota de la opulencia de los personajes.

Dinero al Salir del Calabozo

Para muchos personajes (y jugadores) el dinero resulta siendo el mayor motivante para arriesgar sus vidas. En el pasado el dinero era la forma en que los jugadores podían pagar para subir de nivel. Así como leyeron: los personajes no obtenían experiencia si no que el dinero obtenido se convertía en la forma de medir su avance en niveles. Por experiencia les diré que no es tan malo como parece.

En tiempos más recientes no solo la experiencia y el tesoro se ha separado, sino que también hay muchas más opciones para gastar el oro. Sin embargo, las últimas dos versiones de Calabozos y Dragones (4ta y 5ta) han limitado el uso del dinero para usos prácticos pero no por ello deja de servir.

Los ejemplos más comunes para el uso del dinero es en comprar mejores armaduras, armas y equipo para sobrevivir a la interperie. Pero mucho de lo que está disponible es mundano. Las reglas base limitan la compra de objetos mágicos (a menos que sean comunes) y dejan que el dinero no sirva para conseguir un equipo superior. Solo más de las cosas simples. Entonces ¿En que gastar el dinero? Los libros apuntan a gastos de manutención, ciertos lujos como bebidas exóticas, viajes y otros gastos menores que dificilmente agotarían las riquezas obtenidas tras una buena sesión de aventuras. ¿Qué sigue? Hay otras opciones como lo son comprar propiedades en bienes raíces. Es decir, casas, bares, o hasta castillos. Centros de operación para que el grupo pueda descansar y tener donde guardar los frutos de sus hazañas.

Bienes Raíces

Esto último es de las cosas mundanas más recompensantes. Un grupo comienza los primeros niveles obteniendo suficiente dinero para comprar un local y luego ellos comienzan a decorarlo con aquellos tesoros que van más allá del oro: el mazo de un Ogro que casi los elimina; el penacho de un shamán kobold; la armadura de un cacique Hobgoblin; El escudo de armas de un Vampiro; El cráneo de un dragón. Las opciones sobran y va dandole historia no solo al lugar si no que le permite al grupo recordar sus sesiones pasadas con una mezcla de nostalgia y satisfacción al haber sobrevivido todo eso juntos.

Para algunos personajes existe la opción de crear objetos mágicos para el uso de ellos o de otros jugadores. Por defecto, las pociones pueden ser tomadas por cualquiera, pero los pergaminos solamente pueden ser usados por los hechiceros que tengan la habilidad de lanzar el hechizo en primer lugar. Aún extraño los días en que cualquier personaje puede usar pergaminos para lanzar hechizos de otros. Siento que esto da una mejor razón para que un personaje reciba un poco de dinero adicional entre aventuras por parte de sus compañeros a cambio de manufacturar estos objetos. Hasta el momento no me he topado con jugadores abusando la capacidad de usar pergaminos de otras clases y opino que podría ser un poco permisivo con esto. Si en algún momento sale de control se pueden generar tiros de habilidad (inteligencia/sabiduría) para poder usar el pergamino o de lo contrario este falla.

Donaciones

A veces el dinero es una buena forma de avanzar en la escalera organizacional de una facción o ayudar a los grupos religiosos locales. Una pequeña suma de dinero puede ayudar a ganar un punto (o evitar la perdidad de este) en una facción. También puede ser usado para comprar servicios de curación para enfermedades y otros males en un templo local e incluso obtener una bendición divina (inspiración).

No está demás mencionar que en caso de perder a un miembro del grupo a causa de muerte se necesita una buena suma de dinero para traerlo a la vida. Es decir que un grupo puede verse motivado a “donar” una cierta cantidad de sus ganancias al grupo para un seguro de vida que cubre los gastos de resurrección.

Títulos y Sobornos

Es natural que parte de las recompensas por completar una búsqueda se obtengan títulos de nobleza. Pero esta no es la única forma de obtenerlos. Estos pueden ser también comprados a nobles en capacidad de otorgarlos. ¿Para qué? Puede que este sea un gasto necesario para completar los objetivos de restaurar el estatus de Noble de un personaje. También puede servir para tener un puesto en otros círculos sociales donde conseguir trabajos especiales, avanzar la historia o descubrir información vital.

En ambientes enfocados a la intriga el dinero también puede ser una buena forma de obtener información adicional por medio de sobornos. Formas en que esto se maneja son mejor explicadas en este video.

Otras Monedas

Una forma de dar un poco de profundidad y realismo a ciertas escenas es mediante la creación de monedas alternas. Después de todo es natural que diferentes culturas, reinos u otras segmentaciones políticas generen diferentes monedas. Incluso civilizaciones antiguas pueden tener monedas de diferentes valores a los tradicionales y permitirle a los jugadores llevar su dinero con otras cuentas.

A primera vista eso suena muy complicado, y por ello siempre es recomendable tener la conversión de monedas de una forma sencilla. Una Iota equivale a 5 platas; Una Torre Enana equivale a 2 oros; Un Diamante Astral equivale a 100 Platinos, y así hasta tener todas las monedas que se necesiten. De nuevo, no es conveniente hacer un sistema donde 33.5 monedas de plata equivalen a 12.3 de otra denominación. Mantenganlo simple.

Otros Sistemas Económicos

Otros sistemas de juego tienen formas más directas de nombrar sus monedas como créditos o solamente oro. Sin embargo también existen los que pretenden hacer del dinero un asunto abstracto. Si el dinero no es central para su historia o la motivación de los personajes pueden adoptar algunos de estos sistemas opcionales.

Mythos: Wealth

En el 2005 tuve la oportunidad de jugar algo diferente a lo que estaba acostumbrado: D20 Modern. En este sistema me topé con una parte donde se anotaba el Wealth Bonus. Tiré 2d4 para cálcularlo y ahí quedó. (un +3 si les interesa saber) Debido a que el tema de la campaña era ser nosotros mismos, el equipo con el que empezabamos era justo lo que cargaramos ese primer día. Las sesiones pasaban sin obtener ningún tipo de dinero pero si uno que otro artículo interesante (Hasta el día de hoy todavía me acuerdo de la Sarajuana of Wisdom +1. Pero esa es otra historia). Finalmente terminamos la misión en la que nos encontrabamos y terminé en nivel 3, listo para comprar algo. La interacción fue algo como esto:

– Bueno, ¿Qué puedo comprar?

– Mirá la lista y haces tu Wealth Check.

– ¿Wealth Check? ¿Se tira para ver si pasa la tarjeta de crédito?

– Algo así… Tirá y verás.

En mi experiencia de oro, plata y cobre nunca había utilizado un sistema económico abstracto. En terminos sencillos, cada personaje obtiene un bono a su Wealth y lo utiliza para comprar cosas. Se hace una tirada contra un DC al igual que cualquier otro check. Puede comprar lo que sea con un DC por debajo de ese bono sin afectar su bono. Si por el contrario decide comprar un objeto con un DC mayor a su bono y/o el DC es mayor a 15 el bono se reduce en 1 permanentemente. DCs mayores reducen aún más el Wealth. Era posible obtener recompensas que aumentaran el Wealth así como subir de nivel también potencialmente mejora el bono de Wealth.

Imaginarán que esto hacía las compras bastante sencillas en cuanto a hacer cuentas, pero también lo hacía sumamente extraño. El razonamiento detrás de esto yace en que un personaje utiliza diferentes métodos de pago para poder obtener las cosas que necesita para cumplir su trabajo y luego se ajusta de una manera u otra. El bono de Weatlh nunca se reduce a menos que +0, pero estar en ese número previene que se pueda siquiera intentar obtener cosas con DCs mayores a 10.

Se que están pensando lo mismo que yo hace unos años: Si es un tiro ¿Puedo intentar nuevamente? Como siempre la decisión de eso queda a discresión del DM. Muchas veces si, pero con un costo de tiempo para conseguir las cosas. Las reglas de ese sistema estipulaban que uno conseguía todos los objetos comunes sin modificación de tiempo pero algunas cosas (generalmente en el mercado negro) debía utilizar un número de horas igual al DC del objeto para poder conseguirlo (se obtenga o no). De esta manera consume otro recurso no tan abstracto: el tiempo disponible para hacer las compras y por ende limitar otras compras. No es un mal sistema, pero si requiere algo de trabajo del DM discernir un DC apropiado para esto y cambiar algo las reglas. Usese bajo su propio riesgo.

Dinero en Altamar

Otro sistema económico abstracto como el de 7th Sea asume que los personajes son capaces de comprar absolutamente todo lo que necesitan para sobrevivir. El dinero solamente sirve para las cosas extra. Estos se acumulan en puntos de Wealth que desaparecen al final de cada sesión. Se usan para:

  • Un riesgo social donde el dinero puede alterar el resultado. Cada punto permite volver a tirar un d10.
  • 1 punto compra una buena arma o un buen caballo.
  • 3 permiten contratar servicios de un grupo de 5 personas.
  • 5 permiten comprar algo poco común o incluso ilegal.
  • 8-10 permiten comprar casas, barcos, y otras cosas caras.

Si los héroes obtienen alguna recompensa monetaria al final de una sesión, estos empiezan con esos puntos de Wealth en vez de comenzar desde 0. Formas alternativas de obtener dinero es por medio de una labor o profesión, y con ello obtienen puntos igual a los rangos de esa habilidad.

Notarán que es un poco complicado llegar a tener mucho dinero acumulado, así que el DM puede permitirle a los jugadores guardar un poco (al menos la mitad) de su Wealth de sesión a sesión para llegar a comprar cosas grandes como una casa o un barco. Este sistema termina siendo más sencillo de adaptar a Calabozos y Dragones, pero también disminuye mucho el impacto de recibir una gran cantidad de dinero como recompensa por sus esfuerzos. Tener puntos de Wealth y otras formas abstractas puede ayudar a mantener la atención en la acción y la historia, pero otros aún prefieren el sonido metalico de varias monedas de oro resonando en la imaginación de quienes juegan en la mesa.

 

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.