Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.

Cómo improvisar en la Mesa de Juego

En mi experiencia, parece ser más fácil improvisar si uno ha estado en situaciones díficiles como escribir un reporte, una tarea, dar una explicación rara para no arruinar una sorpresa o cualquier otra interacción social que lleve a decir algo de la nada. Si han logrado salirse con la suya en alguna de esas situaciones esto de improvisar ya lo tienen más que dominado.

Seguro hay otros que no. Hay gente que no puede pensar rápido y por eso se sienten más cómodos planeando todas las posibilidades y tener un plan a, b, c… X con tal de tener todas las salidas cubiertas. Pero aún cuando traten de pensar en todas las variables hay cosas que se salen de control en una sesión de rol. Después de todo tenemos a dos o cuatro personas diferentes a nosotros que aún conociendolas toman decisiones que no necesariamente vemos venir.

No me malinterpreten. Yo pienso que la preparación es muy importante y se nota cuando una sesión ha sido preparada y cuando no. Pero un DM debe ser flexible para dar a los jugadores una experiencia que no se da en los videojuegos u otros juegos de mesa. Es esa fluidez la que mantiene a la gente enganchada y lo que ha permitido este tipo de juegos evolucionar y mantenerse vivos por tanto tiempo.

El Cuaderno Secreto

Una de las cosas que sirve para aquellos amantes de la preparación y que tienen problemas para improvisar es usar una especie de cuaderno pequeño para apuntes. Puede ser cualquier cosas que quieran, desde una agenda hasta unas cuantas hojas en blanca. El punto es tener algo donde puedan apuntar unas cuantas notas sin que nadie más que ustedes puedan verlas. Lo importante es que sea lo suficientemente pequeño para sotenerlo con una mano y escribir con la otra. Pueden tener varias listas de nombres para personas, lugares o cosas así como alguans páginas en blanco.

Hay veces en las que caen en situaciones donde se han inventado más de algo. Pero quieren mantener la historia con un grado de consistencia. Así que apunten ahí lo que acaban de inventarse. Por ejemplo, tienen un reino con un número fijo de pueblos y ciudades; en algún punto los personajes se perdieron y llegaro a un territorio inexplorado porque sus acciones o las tuyas en el momento hicieron que eso sonara no solo plausible sino  también interesante. Pero nunca le pensaron en un nombre para él. Luego alguien pregunta ¿Cuál es el nombre del pueblo? Primero: no tengan miedo. Tienen la respuesta. Solo vean su cuaderno y lean uno de los nombres. Marquen el nombre y hagan una anotación sobre como ese ahora es el nombre de la ciudad.

El Cuaderno sirve para todo: personajes, lugares, trampas, calabozos, títulos, facciones, etc. Si crear nombres no es lo suyo pero quieren un generador siempre pueden usar Chaotic Shiny

Los Jugadores También Cometen Errores

De vez en cuando (más que todo en el fragor del combate) alguien olvida algo importante. Un jugador puede acordarse turnos más tarde de un efecto secundario de algún poder que bien podría afectar todo lo que ha sucedido en el combate. ¿Qué hacen? Es bastante simple. Las cosas también fallan en la vida real, pero en las películas épicas logran funcionar al final de una forma u otra. Pueden responderle al jugador que se encargarán de eso, y ya sea en ese momento, al turno siguiente o cuando ustedes consideren prudente describen la acción como que el enemigo ya no pudo suprimir el efecto por más tiempo. Aquella herida finalmente hizo ese daño extra, o su vulnerabilidad a un elemento finalmente se activó, las penalidades finalmente toman efecto, etc. ¿Qué tal si ese efecto prevenía que un jugador muriera? Pueden decir entonces que ese efecto no funcionó en su momento pero que el jugador está a toda ley aún con vida. Cosas como esas suceden en las historias también. Un personaje puede estar inconciente, herido, en el suelo pero aún con vida. Aún hay muchas dificultades por vencer pero un buen personaje no ha visto su fin solo porque alguien olvidó que una habilidad tenía un efecto secundario.

Diferentes situaciones piden diferentes decisiiones, todo se basa en encontrar la manera de tener a sus jugadores contentos sin la presión de que un error puede acabar con todo. Es bueno dejarlos con ciertas dudas con tal de mantenerlos alerta, pero ninguna cantidad de improvisación debe hacer sentir que sus personajes son inmortales. De mi parte, un golpe crítico, una habilidad decisiva de un antagonista o problemas similares llevan consigo un recordatorio permanente en forma de cicatrices, declaraciones de venganza jurada, maldiciones etc. Harry fue el niño que vivió, pero toda su vida tuvo la cicatriz. Frodo logró destruir el anillo, pero le costó un dedo y una cicatriz física y otra mental que lo forzaron a abandonar la comarca.

Reciclar es Bueno Para el Medio Ambiente

Los personajes abren un compartimento secreto y encuentra la entrada trasera a la guarida del enemigo. Planean su siguiente paso a medida que se adentran en el tunel. Revisan sus notas y se ponen en blanco al darse cuenta que en la entrada hay una trampa que olvidaron por completo y fue hace tanto que ya no tendría sentido. Se pegan en la cabeza diciendo, claro AHORA me recuerdo. ¿Cómo pude olvidarlo? Después de todo habían pasado una o dos horas pensando en una trampa bastante original para sorprenderlos y ahora todo por un descuido se perdió. Bueno, sucde que más adelante en el tunel, a medida que descienden el peso del grupo activa la trampa. ¿Porque desperdiciar su trabajo cuando un pequeño cambio puedo hacerlo funcionar igual? Si los jugadores hubieran buscado por trampas la hubieran podido encontrar, pero no en el compartimento, ya que esa trampa ha cambiado y ya nunca estuvo ahí. Ahora se encuentra más adentro. Esto de reciclar se resume a usar algo que ya tenían en mente pero cambiarlo ligeramente debido a un error de su parte. Nadie va a saber lo que hicieron, pero su preparación dará frutos de todas formas.

En otra situación los personajes puede que se pongan a pelear en un taverna con las autoridades locales. Esto no era parte del plan pero los instigadores del grupo decidieron que había que hacer algo para divertirse. Obviamente, no tienen ningún bloque de datos para este encuentro. ¿Cómo calcular ataques, daño, habilidades y demás en tan poco tiempo? Solo toma un respiro y ve a los datos de encuentros previos, usa los mismos modificadores y una que otra habilidad que parezca pertinente. Si el lugar está lleno de gente, puedes incluso hacer que esas autoridades sean enemigos disfrazados y explicar cualquier habilidad extraordinaria que no encajara. Si se sienten especialmente confiados pueden acompañarlo con “Wow, no pensé que se darían cuenta de los enemigos en cubierto tan pronto.” Esto es una forma de recompensar a los instigadores del grupo y apelar a su espíritu de emoción y aventura.

Improvisando en Materiales Publicados

Esto es más fácil de lo que parece. La mayoría del trabajo ya está hecho. Las personas tras estos modulos han pasado semanas o incluso meses pensando en enemigos, escenarios, misiones, tesoros etc para la campaña. Incluso hacen listas de las posibles reacciones que puedan tener los NPCs. Pero hay cosas que nadie puede preveer. Alguien puede tomar un curso completamente diferente e ir para otras áreas no anotadas en los mapas. En estos caso hay que seguir adelante. Decir si. Seguir la corriente. El que dirige la campaña so nustedes. Solo hagan de de caso que todo está bien y diviertanse con lo que sea que suceda. Piensen en las buenas y malas consecuencias de sus actos y modifiquen las cosas acorde a eso. Solo porque las cosas estén escritas con anterioridad no significa que todo suceda en un envase hermético. Dejen que cada quien venga con sus ideas originales. Por cierto, feliciten a quien sea cuya acción haga a todos en la mesa de juego reír.

Pequeños Errores, Grandes Errores y malos errores.

Muchos, como he dicho antes, tratan de controlar todo y preparar cada una de las variables posibles. No tiene nada de malo planear las cosas y tenerlo todo de manera organizada. Se nota cuando hay trabajo en el fondo. Pero a veces no es necesario hacer todo eso y puede que su tiempo libre se vea disminuido si lo hacen muy seguido. Ese es un pequeño error. No tienen porque tratar de leer la mente de sus jugadores cada vez que se sienten a jugar. Planear es bueno, pero no se pasen.

A veces olvidan una parte importante que pudo generar diferentes acciones por parte de los jugadores. ¿Cómo manejan esto? A veces su mente está tan ocupada en otras cosas que olvidan mencionar que el Rubí encantado que buscaban se encontraba en el tesoro del dragón que acaban de derrotar, pero decidieron seguir adelante. Todo hubiera sido diferente si tan solo se hubieran quedado a examinar la pila de tesoros. Talvez olvidaron que un NPC importante debía darles las indicaciones necesarias para llegar a su destinay ahora se encuentran perdidos. Ese es un gran error. Pero nada que no se pueda solucionar como lo he expuesto más arriba. Podrían presentar al NPC más adelante de una manera creible a manera de solucionar el embrollo. Quizás se inventen que el Rubí estaba oculto mágicamente y fue si no hasta que pasó el efecto del hechizo que los jugadores lo notaron. Incluso si no pueden pensar en una solución en el momento, pueden pensar en algo que al menos les de tiempo para ir al baño o ir por más agua y crear algo más lógico y congruente.

En el peor de los casos, los jugadores pueden frustrarse y pedir un cambio en la historia por lo que han pasado. Primero: no se sientan culpables. No están en un juicio en la Suprema Corte; están en un juego de mesa. Hicieron un error y pueden corregirlo. Vean a los jugadores a los ojos, reconozcan el error, arreglenlo y traten de encontrar un punto medio. Una cosa es pretender que las cosas están bien y crear un ambiente amigable en el cual los pequeños errores se ocultan y otra es enfrentarlos y mentirles a la cara solo para tener la razón. ESE es un mal error. Cuando se equivoquen, aceptenlo y cotinuen. No hay nada de que avergonzarse.

 

Creando Aventuras

Las aventuras son la base de toda sesión de juego. Para muchos DMs es la mejor forma de representarse de manera creativa y por ende resultar en sentirse muy bien al hacerlo. Como he dicho antes, todos pueden ser DMs, así que si no se consideran creativos aún pueden hacer una aventura digna de cualquier sesión de juego. Estas pueden ser de todo tipo, desde aventuras pequeñas que se resuelven en una o dos sesiones o una especie de episodio en una gran historia conocida como campaña. Si lo vemos de esa manera la unidad más pequeña de juego son las sesiones de juego. Generalmente de dos horas a lo que su grupo esté dispuesto a invertir en el juego. Después le siguen las aventuras que pueden durar lo mismo que una sola sesión o varias. Una campaña es una serie de aventuras relacionadas. En cualquier caso de los mencionados estas secciones de juego tienen principio, desarrollo y final.

Hay ciertas estructuras que se aplican para los tres casos y voy a escribir un poco de ello y como como crear aventuras. Existen varias formas de formular una aventura (y por ende una campaña) así que voy a dejar un poco de cada una con algunas experiencias de conocidos y la mía.

Mythos

Al y Stu son DMs de varios años. Toman como principales herramientas la batalla final de una aventura/campaña, es decir el objetivo final y por otro lado un tema que gira en torno de la aventura/campaña. Por batalla final se refiere a ese combate o encuentro decisivo que marca el final de una aventura. Puede ser algo tan pequeño como encontrarse con un teniente del villano principal, hasta un encuentro cara a cara con un avatar de Tiamat. En el caso de Tiamat podríamos decir que el tema es dragones. Esto les da una idea a los jugadores de que desafíos van a encontrar y como prepararse. Por ejemplo, todos los personajes pueden colocar Draconic como un lenguaje que ellos sepan para que todos puedan comunicarse; elegir hechizos de resistencia elemental; usar ciertos tipos de armaduras, etc.

Manny prefiere empezar de otra manera. Toma un tema y comienza a construir alrededor de ese tema diferentes aventuras. Crea un inicio o un gancho (hook) para llamarle la atención de los jugadores, generalmente presentándoles un problema a resolver y finalmente dando opciones para que ellos resuelvan por su propia cuenta.

Mi manera de crear aventuras es parecida. Comienzo creando un problema para los jugadores y presentándoles opciones de como enfrentarlo. Estas opciones son bastante obvias y sirven el propósito de cambiar el mundo en el que viven de una forma u otra. Por ejemplo, están atacando el pueblo. Van a defender la puerta oeste o la puerta este? Si eligen una se encuentran con ciertos enemigos y sucede A, y si van al otro lado se encuentran otros enemigos y sucede B. El camino que hayan elegido los lleva por otros caminos donde tendrán más elecciones. Todas las elecciones no tomadas tienen consecuencias, pero de la misma manera las acciones que si tomaron les darán ciertos beneficios permanentes. Este método puede ser algo laborioso y quizás no es bueno para nuevos DMs. Pero diré que aunque parezca demasiado trabajo esto me ha resultado bastante recompensante.

Estructuras Básicas

Comienzo

Una aventura empieza con algún gancho que llama la atención de los jugadores. Si no todos, al menos casi todos. Les da una buena razón para que sus personajes se involucren. A veces esa razón es sobrevivencia, en otras simplemente dinero. En cualquier caso su motivación debe ser clara y enfocada a donde se planea llegar.

Medio

Aquí es donde está la mayor parte de lo que sucede. Los jugadores encuentran los secretos de ruinas olvidadas, se arman de objetos de poder o descubren información que puede alterar sus planes iniciales para resolver el problema inicial. Recuerden que los personajes son los héroes de la historia. No hay que dejarlos ver como los eventos se desenvuelven frente a ellos si no más bien que se vean afectados por sus acciones.

Final

Esta es la batalla decisiva, el climax, la resolución del conflicto que se ha estado creando y debe ser la parte más tensa. Aquí, su destino puede estar en juego. Si no, al menos algo bastante importante para ellos. Este resultado debe ser impactado por las decisiones y acciones (o inacciones) de los jugadores.

El final no debe porque resolver cada cabo suelto de manera conclusa. Algunas cosas pueden quedar en misterio para siguientes aventuras.

(Nota: Haré un pequeño suplementario el fin de semana sobre otra forma de estructurar las aventuras basándose en el método oriental de narrativas)

Elementos de una Aventura

Sitios de aventura y Eventos

Un sitio de aventura es una ciudad, un pueblo o un lugar que sirva de centro de operaciones para las primeras aventuras de un grupo. Desde ahí los jugadores tienen acceso a diferentes aventuras como uno o dos calabozos cercanos y quizás alguna que otra guarida de monstruos. Si el lugar es propicio para muchas aventuras, puede incluso hacerse un gran calabozo con varios niveles en los cuales los jugadores pueden descansar de cuando en cuando. En cualquiera de estos casos es recomendable hacer un mapa (no importa si es un garabato una obra de cartografía, pero que se pueda entender un poco) y delimitar el área. al menos unos veinte kilómetros a la redonda de donde se encuentran los jugadores. Alternativamente los jugadores pueden enfrentarse a un evento único que sus personajes deben afrontar.

Para cualquiera de ambos casos es buena idea planear el objetivo que pretende cumplir un sitio de aventura o el villano. ¿Es un lugar que guarda un tesoro? Quizás es una antigua prisión de un elemental. ¿Qué pretende el villano? Quizás quiere venganza, poder o solo está loco. ¿Qué otros personajes pueden ser clave para los jugadores? Hablaré más en detalle sobre esto en la siguiente entrada.

Amenazas Creíbles

Una buena forma de comenzar una aventura es dándole a los jugadores una amenaza que ellos deban corregir. Algo tan sencillo como un villano con sus lacayos, o una horda de monstruos atacando constantemente o una organización secreta con planes nefastos. Cualquiera que sea debe presentarse de manera que puedan tomarse en serio. Claro, siempre tomando en cuenta los gustos o motivaciones de los jugadores.

Elecciones

Independiente del estilo que decidan usar, todos tienen elecciones de una forma u otra. Todos los DMs le permiten a los jugadores elegir sus caminos. Aún en los que tengan una batalla final ya seleccionada, el camino está lleno de decisiones que puede hacer más fácil o más complicado ese desenlace. Estas pueden ser tan sencillas como que problemas resolver primero o tan difíciles como que el resultado afecte negativamente a los jugadores si se equivocan. En cualquier caso esto debe pesarse contra el tipo de jugadores que uno tiene.

Encuentros diferentes

Una vez hayan corrido una que otra aventura, notarán que los mismos escenarios de calabozos subterráneos pueden tornarse aburridos. Si ese es lo que motiva a los jugadores, está bien. Pero siempre es bueno cambiar los paradigmas de vez en cuando. Algo tan sencillo como usar habilidades para solucionar un encuentro (negociando algo en vez de pelear por ello), resolver acertijos o aguantar oleadas de enemigos hasta que cierto tiempo pase pueden ser cambios interesantes para los encuentros que enfrentan los jugadores.

Resoluciones

El resultado de cada aventura debe llevar consigo la resolución de un evento que afecta el mundo donde viven los jugadores. ¿Salvaron la vida de la Reina? Ahora ellos tendrán una recompensa en metálico, o quizás títulos nobles. Quizás los personajes que planeaban derrocarla ahora están enojados con los jugadores y buscarán desacreditarlos. Cualquiera que sea lo que suceda, debe tener un impacto en el resto de las aventuras de una forma u otra.

Sorpresas

Siempre es buena idea darle un giro a las cosas. No hay ninguna prisa por revelar una sorpresa al principio de una aventura o incluso en las primeras aventuras. Pero cosas misteriosas o fuera de lugar puede ser bastante bienvenida. Cosas como descubrir que el sótano de un castillo abandonado e infestado por monstruos oculta la guarida de un dragón. Quizás mientras los jugadores se pierden en el bosque se encuentran con un camino conectando a otro plano que solo se puede ver en la luna llena.

Demasiadas sorpresas muy seguido puede dar la sensación de inconsistencia. Recuerden que hacer cosas que los jugadores disfruten es bueno, pero hay que marcar ciertos límites a veces.

Cosas que Evitar

Muchos DMs nuevos pueden caer en estas situaciones y deben evitarlas en la medida de lo posible.

Forzar a los jugadores

Cuando un DM crea una aventura o campaña existe la tentación de ver lo que uno había planeado realizarse en la mesa de juego. Esto lleva a los DMs a dictaminar las acciones de los jugadores y forzarlos a hacer algo que ellos no quieren. Esto puede ser bastante frustrante para ellos y se desanimarán al sentir que no tienen poder en sus decisiones.

Deus ex Machina

A veces ante los mejores cálculos o por mala fortuna de los jugadores estos terminan en un predicamento tan malo que no hay otra forma más que salvarlos usando un mecanismo conocido como Deus ex Machina. Utilizado de manera excesiva o implementandolo mal lleva a los jugadores pensando que sus actos no tienen consecuencias negativas. Poniendo a los jugadores en situaciones donde solo pueden salvarse por intervención de otros los coloca en un asiento de espectadores. Siempre hay que permitirle a ellos resolver cada problema usando sus propias habilidades. Es mejor que ellos puedan vencer a un enemigo pequeño por sus propios medios que haber derrotado un gigante solamente porque otro personaje llegó en el momento justo a salvarlos. Claro, esto no significa que un agente detenga a un enemigo más poderoso que los aventureros para que ellos puedan salvarse y entregar un mensaje o cumplir con su cometido. Esto está bien ya que su objetivo es otro, no vencer al enemigo super poderoso, si no otra cosa que tiene sus propios problemas a resolver. Piensen en la escena de Moria en el Señor de los Anillos como la forma adecuada de hacerlo.

Contrarrestar a los jugadores

Basándonos de nuevo en la teoría de fijar un tema para la campaña, sería incorrecto hacer un encuentro diseñado para contrarrestar todas y cada una de las habilidades de los jugadores. Está bien presentarles retos para que algunos jugadores pero balanceándolo para que otros jugadores puedan brillar. Haciendo un encuentro en el que todas sus habilidades (a una específica que se usa solo en esas situaciones) terminan siendo inútiles solo los frutará. Aunque no lo parezca, los jugadores no son el enemigo.

La mala suerte no es razón para que los jugadores mueran

A veces los dados son malos. La verdad es que los jugadores tienen menos probabilidades de tener críticos en comparación con el DM. Por ello es muy probable que la mala suerte esté de su lado. Los jugadores deben morir por sus malas decisiones, no porque sus dados salieron muy malos. No hay problema en que ellos pierdan por mala suerte, pero no deben morir por ello.

Espero que estos consejos les sean de ayuda a nuevos y viejos DMs y les de una mejor idea de que pueden hacer para mantener el interés de sus jugadores. Esperen mi entrada suplementaria el fin de semana sobre otros tipos de narrativa. La siguiente semana hablaremos sobre los tipos de aventura que hay que preguntas plantearse para hacerlas más interesantes. Si tienen comentarios, dudas o un buen chiste por favor dejenlo en la sección de comentarios de abajo.

Cómo Hacer Momentos Especiales

Anteriormente hablé sobre la importancia de hacer a cada jugador brillar al menos una vez por sesión. Esto es importante porque no solo es una recompensa emocional que recibe el jugador en cada sesión, si no que también es la base sobre la cual se hacen las buenas historias. Lo ideal es que en cada sesión al menos la mita de los jugadores tengan un momento “wow” y el resto tengo algo más, aunque más pequeño. En la siguiente sesión los otros tienen ese momento “wow” y los primeros tienen algo más. Esto es para que todo el grupo tenga un momento de brilla en mínimo dos sesiones consecutivas.

Mythos

Hace varios años me uní a los foros de Wizards of the Coast y me topé con un hilo de discusión titulado “The Best Lines Ever”. En ella se podía ver experiencias de cada jugador y DM, así como situaciones graciosas y épicas. Momentos que hasta ese día rondaba en las memorias de cada uno de los involucrados.

Contar historias sobre eventos memorables nos e limita a foros de Internet. Hoy en día aún oigo historias sobre “Victorious Party Pass”, el nombre obtenido por un grupo de aventureros en una campaña bastante grande que tuvo lugar hace más de década y media. Voy a evitar los detalles, pero las historias van desde como acertijos bastante obvios fueron pensados de más (el incidente de las pociones), el usar dos escaleras de 10 pies para subir una pared de 15 pies y como los cálculos le fallaban al ingeniero, hasta batallas contra cientos de no muertos o peleas montados en dragones.

Yo no estuve en ninguna de ellas, pero aún así tengo eventos bastante memorables con mis grupos (tanto como jugador como siendo DM). Cosas como tener un familiar zorrillo que era más molestia que ayuda; Splug, el goblin que tomaba el crédito de las acciones heroicas del grupo de aventureros; Un peleador Goliath que logró escapar de un coliseo del Lord of Blades; Y hasta Jozan, un clérigo de Pelor muerto a manos de un Ogro. Todas esos eventos y más aún en mis recuerdos por varias razones.

¿Cuál es la formula mágica?

Supongamos que en este momento conocemos íntimamente a cada personaje, sus atributos, fuerzas, debilidades y demás estadísticas de juego. Conocemos de igual manera a cada jugador, sus gustos y disgustos, que lo motiva y que cosas lo impulsan a seguir llegando. Todo esto podría sonar como demasiada información a guardar solamente para un juego de rol. Pues lo es. Saber todas esas cosas es de ayuda, pero no es fundamental. La verdad es que no existe una formula mágica.

Muchas veces, como en cualquier buena comedia, una serie de factores se juntan en el momento justo de la manera correcta y ¡BAM! Algo memorable sucede. A veces uno prepara una serie misión para acabar con un campeón Goblin, y uno de los jugadores te sorprenda vendiéndolo de manera discreta y autoproclamandose el nuevo campeón. Cosas que cambian el paradigma pueden ser muy bien recibidas por los jugadores y dándoles una sensación de que sus decisiones son muy importantes.

Si bien dije ya que no hay ninguna formula mágica para ocasionar esos momentos memorables, si hay ciertas cosas que un DM puede hacer para ayudar a que esos momentos se den. Enfocándolos a las características especiales de cada jugador y personaje, puede hacer que los jugadores regresen con animo a la mesa cada vez.

Ayudas visuales

Muchos son fanáticos de las miniaturas, no solo para representar los personajes y los monstruos. Si no también para cosas como el terreno. Crear este tipo de cosas puede llevar bastante tiempo, pero si son de las personas que disfrutan de hacer manualidades esta es sin duda la mejor forma de crear cosas interesantes.

La imaginación es muy poderosa, pero cosas tan sencillas como un pergamino añejado con café o té puede hacer que el mensaje de un Duque sea leído como algo importante. Un talismán que los jugadores pueden ver y tocar también creará una sensación de que los objetos que se describen son ‘reales’ y pueden usarse. Si esto es mucho trabajo, algo tan simple como buscar artes de fantasía pueden ser tanto inspiración como ayuda visual. Al momento de entrar a un calabozo a un lugar importante pueden mostrarle a sus jugadores una imagen evocativa y decirles “Esto es lo que ven” No siempre se pueden encontrar artes, pero hay enciclopedias e fotos reales rondando por Internet que pueden ser muy buenas para solucionar eso.

Lugares Interesantes

Muchas veces los aventureros exploran calabozos subterráneos con paredes de piedra y puertas de metal o madera. Esto es una especie de sello o marca que caracteriza los juegos de fantasía. Pero no todo debe ser así. Los pasajes subterráneos pueden ser más elaborados, como las ruinas de los Enanos en películas como el Señor de los Anillos y el Hobbit.

Pero salir a otros lados también es un cambio bien recibido. Los jugadores recuerdan bien de aquel encuentro que tuvieron en las llanuras de cristal mientras peleaban en un coliseo contra Gigantes, o el encuentro sobre un puente en lo alto de las montañas mientras combatían una tormenta que amenazaba con llevarlos a su perdición. No todos los encuentros deben ser de vida o muerte, ni tampoco deben ser todos llenos de emoción, pero cada cuanto deberían de cambiar sus expectativas y con eso darle variedad a los encuentros.

Otros ejemplos que puedo dar sobre lugares interesantes son ciénagas y pantanos, luchas en las cuevas dentro de un volcán, bosques misteriosos donde toda sensación de rumbo y dirección se pierde, ciudades enormes donde el peligro está a la vuelta de la esquina, etc. Todo se trata de la sensación que se trata de transmitir así como responder a la siguiente pregunta: ¿Qué jugador disfrutará más de este encuentro? Mientras más jugadores quepan en esos encuentros más memorable será. Rotar los jugadores afectados es necesario para darle a todos una buena sensación de logro.

Todo está en lo inesperado.

Si lo tuyo está en la actuación, la descripción de las cosas pueden ser el fuerte. Cambiar el flujo normal de la historia, creando sorpresas inesperadas en la historia, descubriendo que el villano de una historia estaba manipulando a sus aliados con el fin de llevarlos a este encuentro mortal. También puede ser modulando la voz a tal manera que la descripción de una habitación sea de una manera bastante tranquila y discreta para luego sorprender al grupo con un golpe repentino en la mesa y describir como un gigante entra en la habitación.

Ya sea por algún evento de combate o algo planeado con mucho tiempo de anterioridad en la trama de una campaña, las sorpresas son siempre bienvenidas. Muchas veces los jugadores dirán: ya decía yo que ese iba a ser el malo, o cosas similares. Aún siendo obvio, el confirmar sus deducciones es, hasta cierto punto, una especie de recompensa. Alternativamente queda a discreción de algunos otorgar pequeñas recompensas de experiencia a los jugadores que logran adelantarse a los hechos y descubrir secretos.

Personajes Memorables

Villano o aliado. Monstruo o Aventurero. Sin importar que papel juegue en la sesión de juego, un personaje bien hecho puede ser algo que los jugadores recuerden por años. Existen varias formas de hacer un personaje. He visto muchos sistemas, recomendaciones y procesos de pensamiento para la generación de personajes y todos tienen sus fortalezas. Sin importar cual se utilice el personaje debe tener más de algo que los jugadores puedan identificar como único o al menos característico de ese personaje. Algo que lo haga resaltar en el mundo y que por consecuencia lo haga permanecer en su memoria.

Pienso más adelante ahondar en métodos de creación de personajes, pero por ahora solo diré que un buen personaje no solo tiene cualidades si no también fallas. Si logran incorporar sus fortalezas y debilidades de manera adecuada, pueden hacer un personaje memorable aunque un poco de práctica puede ser necesaria.

 

Estos son solo unos cuantos lineamientos para crear momentos especiales. Existen muchos otros y me gustaría que los dejaran más abajo en la sección de comentarios para que otros puedan verlos. ¿Qué momentos aún recuerdan en su experiencia de juego? ¿Qué consejos podrían darle a otros DMs o jugadores? Sus experiencias son bienvenidas.

Recuerden: una campaña mediocre con momentos especiales puede volverse épica. Pero una campaña épica sin momentos especiales es realmente mediocre.

 

Todos pueden ser DMs

Para los que no vieron la película, el nombre de este artículo viene de la idea central de Ratatouille: “Todos pueden cocinar.” Creo que todas las personas que han jugado aunque sea un poco de cualquier juego de rol tienen la capacidad de ser un DM (Amo del Calabozo).

Sin embargo, muchos tienen miedo; dudan de sus capacidades para manejar el juego, contar una historia o simplemente dar el salto. La lista de excusas es bastante amplia y he escuchado casi todas las razones por las cuales alguien cree no dar la talla. Este abismo entre el ser un jugador y dirigir una sesión, una aventura o una campaña se ve aún más grande si el grupo se acostumbra a tener un DM de facto y que con el tiempo se ve como la única persona capaz de llenar ese espacio en un grupo de rol. Pero no es cierto, cualquiera puede ser un DM.

Mythos

Yo tuve mi primera probada de Calabozos y Dragones en el 2001 cuando compré una caja base de 3ra. edición. Esos dados de varios lados me encantaban y no dejaban de fascinarme (aún los conservo).61fzvyvletl Al abrir la caja se veía una hoja amarilla con instrucciones simples en letras grandes. La primera era decidir quien era el DM y quienes serían los jugadores. El DM actuaría como arbitro, controlaría a los monstruos y describiría los ambientes. Los jugadores tomarían control de un personaje y se encargarían de completar los desafíos de cada aventura. Luego decía que panfletos debía leer cada uno y listo. No había más que una lista de 8 personajes, un pequeño libreto de aventuras, un libro más grueso de reglas (que no era necesario leer para la primera aventura) y que se pusieran a jugar con una guía de reglas de página y media. Así que tomé el libro de aventuras y comencé a sacar todas las piezas necesarias para correr la primera parte donde los aventureros debían rescatar un Unicornio secuestrado por unos Trasgos. He sido DM desde entonces.

En ese momento no tenía nada más que los libretos tamaño revista en esa caja que me dijera como ser un DM. Todos los que estábamos ahí pudimos serlo. Nadie estaba más calificado que alguien más para serlo. Así que al ser mi caja, yo fui el indicado. Para los que no se han imaginado: no era un buen DM.

Todos empezamos en algún lado, y ese fue para mi. Cometí varios errores de principiante, pero también tuve muy buenos momentos. Y así fue también a lo largo de mi carrera como DM. Cada sesión me enseñaba cosas que hacer y no hacer para encuentros futuras. Que funcionaba, y que no. Como todo oficio la capacitación y la practica son vitales para mejorar. Leí varias Guías del Amo del Calabozo (Dungeon Master’s Guide) en varias ediciones, artículos de Internet, opiniones en foros, jugué con diferentes personas hasta ser el DM que soy ahora. Aún así me falta para ser tan bueno como otros DMs con los que he jugado, pero ellos tienen más tiempo de ser DMs de lo que yo llevo de estar con vida. Y aún así, ellos comenzaron de manera similar a como yo lo hice.

Ataque de Oportunidad

Es por ello que mi primera entrada será una invitación para que todos aquellos que no se han atrevido a ser DM lo hagan. Escribiré un artículo cada viernes por  la tarde-noche sobre ideas, consejos y demás notas de lo que he aprendido en mi experiencia (y la de otros) al ser un DM.

Tengo una pequeña lista de que temas planeo tratar cada semana, pero estaré al pendiente de los comentarios de cada entrada para saber que temas quieren que trate. Así que si tienen alguna sugerencia de tema por favor escriban en la caja de comentarios.