Mejorando el Flujo de Juego

En esta entrada hablamos de consejos generales para mejora la experiencia de juego.

La preparación de la sesión es solamente una parte de las muchas que influyen en un flujo de juego exitoso. Pero durante la sesión misma hay varias cosas que se pueden hacer para crear una experiencia más fluida. El DM puede hacer varias cosas pero los jugadores también pueden aportar para ello. En esta entrada explicaré que herramientas puede usar el DM en sus sesiones y un poco más en que pueden ayudar los jugadores y como el DM debe ser una guía para ayudarlos en tener toda su información a la mano.

Iniciativa

Una de las herramientas más efectivas que he usado para llevar la iniciativa de un combate es por medio de tarjetas de personajes. Confeccionarlas lleva un poco de tiempo (por eso no siempre las hago) pero son muy útiles. Las tarjetas son pequeños pedazos de papel (1/3 del ancho de una hoja tamaño carta X 1/3 del largo de la hoja para cada una, haciendo 9 tarjetas por hoja). En cada tarjeta se escribe el nombre de cada uno de los personajes involucrados y el resto con marcadores generales como “Grupo 1”, “Grupo 2”, “Villano”, “Final de la ronda” etc. De esta manera cada jugador indica su iniciativa y se va colocando antes o después en el orden de las tarjetas. Una vez ese personaje haya actuado se coloca en la parte final de la cola y se pasa al siguiente de manera cíclica.

Las tarjetas son muy convenientes no solo para llevar la iniciativa si no también para guardar otro tipo de estadísticas como percepción/discernimiento pasivo, AC, DC de sus hechizos o cualquier tipo de información que el DM considere pertinente tener a la mano.

Tarjetas de Hechizos

Algunos personajes requieren más información para poder ser jugados efectivamente que otros. Esto es especialmente cierto para los lanzadores de hechizos. El Manual del Jugador posee una lista bastante comprensiva de los hechizos disponibles, sus cualidades y efectos de juego, pero buscar el efecto de cada uno en el libro puede bajar mucho el ritmo de la sesión. Para evitar ello, los jugadores pueden crear pequeñas tarjetas parecidas a las de iniciativa en los cuales escribir las características de cada uno de sus hechizos y de esa manera contar con una especie de Mazo en el cual pueden ver que hechizos poseen.

Alternativamente, existen cartas laminadas disponibles a la venta que ahorran el tiempo de confeccionarlas y están con el texto justo del libro. Lo mismo aplica para poderes raciales, características de clase, poderes de objetos mágicos, etc. Mientras más información tenga cada jugador sobre su personaje a la mano, mejor. De esa manera se evita tener que ir en busca de eso en las reglas y simplemente jugar. Si esto representa más tiempo del que se tiene, se puede al menos hacer una anotación con el número de página correspondiente a la entrada en las reglas donde se puede encontrar la descripción completa de que hace un poder, hechizo, habilidad, etc.

Condiciones y Status

Muchas de las condiciones de juego tienden a tener reglas especiales que afectan varias mecánicas. El DM haría bien de tener a la mano que hace cada una, pero también sería bueno que cada jugador pudiera tener un recordatorio del efecto bajo el que se encuentra su personaje así como también las cosas que puede y no hacer bajo ellas.

En el caso de pociones con efectos positivos como una poción de heroísmo, por ejemplo, tienen no solo un efecto que perdura si no también una duración que debe ser llevada de alguna forma. El DM es el que toma en cuenta eso, pero sería bueno que cada jugador tratara de llevar el control de cada uno de los efectos o cuanto tiempo le queda.

Notas de Personajes Importantes

Es responsabilidad del DM llevar una lista de personas con las que los jugadores interactuan, que tesoro se da, lugares a los que van y demás información. Pero para los jugadores es más sencillo si alguno (o todos) toman nota de los nombres de personajes que encuentran, que tesoro han recolectado, que lugares han visitado y con ello tener una idea general de como ha avanzado la historia hasta ahora. Así, al momento que un jugador falte a una sesión, los demás serán capaces de dar justa la información necesaria de que lo que ha transcurrido.

Lanzamiento de Dados

Nada en contra de lanzar un dado a la vez (mi grupo de juego tiene una persona que ni importa la cantidad de dados, los lanza individualmente), pero si el tiempo es un factor a cuidar, consideren tirar todos los dados a la vez. Una torre de dados, una caja o un cubilete son herramientas bastante buenas para meter los dados y tirarlos todos sin que se pierdan.

Cartografía

Dependiendo de la experiencia de juego que desee presentarse, es bueno tener los mapas ya listos o al menos en parte. Para los Dungeon Crawl los dibujo a medida que los jugadores exploran a fin de dar un par de sorpresas en el ambiente y de nunca dar información de más como donde podrían estar habitaciones ocultas.

Si por otro lado, el tipo de juego es más orientado al combate o hacia acciones más dinámicas, puede crearse un mapa completamente dibujado (pero sin donde están las puertas secretas) con el que los jugadores pueden guiarse. Incluso en los Dungeon Crawls es posible usar los mapas completos sin perder mucho del elemento de la sorpresa.

Formulas

A veces, los personajes poseen características dependientes de una o más habilidades y deben ser calculadas para obtener los valores finales y cambian con cada nivel avanzado. Con los jugadores nuevos este cálculo es fácil de pasarlo por alto pero vale la pena que cada jugador tome nota no solo de los valores finales (para tenerlos a la mano en todo momento) si no también de que valores los componen. Una forma fácil de hacerlo es por medio de hojas en paralelo escritas como algunas hojas de 3.5.

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Esto aplica para datos como el AC, las Skills, el Bono al ataque de armas y hechizos, daños, y tiros de salvación. Esto evitará que deban hacer el cálculo cada vez que decidan tomar una acción. Esto pareciera ser lógico y de esperarse, pero les sorprenderían como algunos nuevos jugadores hacen el cálculo una y otra vez sobre cada una de sus habilidades.

Listas de características

Lo he utilizado poco (en su mayoría por negligencia) pero todas las veces que lo he implementado me ha funcionado muy bien. La lista de características tiene un compilado de los nombres, raza y clase de cada uno de los personajes acompañado de otra información. En el caso de 5e sería recomendado que se colocaran en estas partes las partes del background relacionadas al ideal (aquello que motiva al personaje) y su falla (aquello que lo hace vulnerable o débil en su personalidad). Cuando cualquiera de estas dos características entre en juego, el personaje puede obtener inspiración por ser fiel a su personaje.

En lo personal trataré de implementar esto último más seguido ya que mantengo mi percepción de que la inspiración es un recurso bastante bueno que casi no se utiliza para fomentar la interpretación del personaje como rol.

Recordatorios

Lo he dicho antes, pero vale la pena reiterar que la memoria no es perfecta y por lo tanto es buena idea tener recordatorios de todo tipo. Eventos aleatorios en un lugar determinado, trampas o pasajes secretos en los mapas, habilidades especiales de los monstruos, artículos importantes a encontrar en los cuerpos de enemigos caídos, etc. Esto se ve mejor como una hoja pequeña en forma de lista (en caso tengan algún orden a cumplir) o como un post-it en alguna sección del screen para tenerlo presente.

En el caso de los jugadores, los recordatorios son más sencillos y pueden caber todas en unas cuantas líneas de una hoja media carta o una ficha. En caso sea un personaje con muchas habilidades, quizás valga la pena imprimir una hoja entera. DM Jer no se complica e imprime un notepad con la información o la ordena en un archivo word usando lucida console como fuente para tenerlo todo en mono espacio.

De mi lado, yo copio a mano varias tablas de datos útiles y las guardo en una agenda de bolsillo o cuadernos de apuntes donde se puedan no solo copiar las tablas aleatorias de tesoro, experiencia, combates etc si no también listas de mi invención como pociones y pergaminos aleatorios, creaciones de nombres, características de habitaciones y demás.

Ayudas Externas

Si son jugadores modernos, quizás deseen usar herramientas en linea para generar una mejor experiencia de juego como añadiendo música, tomando control de como se maneja la iluminación de un cuarto, tomar nota de la vida de cada enemigo y muchas otras cosas.

Existen varias herramientas para hacer mapas y otras ayudas visuales como Campaign Cartographer. Aunque quizás resulte algo cara. Pero hay muchas otras que pueden simular lo que está ocurriendo para llevar control de lo que sucede en el área de juego. Admito que los celulares pueden ser distractores, pero también pueden ser buenas herramientas para tirar grandes cantidades de dados, ayudar a generar nombres de personajes, dar ideas para una historia y muchas otras cosas. Como cualquier herramienta, su eficiencia depende de la persona que lo utilice.

Facciones en el Mundo

Siempre han existido grupos de poder con sus propios ideales, objetivos y métodos para alcanzarlos. En los juegos de rol estos grupos de poder son en muchas ocaciones las fuentes de trabajo para los aventureros, otorgadores de recompensas o incluso la principal causa de problemas. En esta entrada hablaremos un poco de como se forman estos grupos y como implementarlos en nuestras sesiones de juego tanto de manera narrativa como mecánica.

¿Por que facciones?

Las facciones se dan de forma natural como efecto colateral de las agrupaciones de varios individuos con fines o ideales parecidos. Muchas veces estos grupos tienen objetivos claros y puntuales pero muy díficiles de llevar acabo, como una resistencia tratando de derrocar a un despota. En otras ocaciones estos tienen una tarea más general y constante como ayudar a todo aquello que requiera ayuda para arreglar sus problemas financieros (como un gremio de usureros y mercaderes). Cualquiera que sea la razón, este debe ser claro para los jugadores si es que estos llevan a cabo interacción con ellos. La información de que hace una facción o un grupo de personas puede ser facilmente delineado por un NPC.

En la cultura popular podemos ver esto en Una Canción de Hielo y Fuego. Cada una de las 7 casas de Westeros tienen poder político y militar a su disposición y diferentes intereses. Pero no son los únicos que existen en el mundo, hay gremios de asesinos, magistrados de las ciudades libres, banqueros, maestres, hermanos del Night’s Watch, esclavistas de las ciudades de ladrillos, guerreros Dothraki con diferentes Kahlasars y por lo tanto diferentes lealtades y objetivos, etc. En este mundo de ficción hay más que suficientes grupos de poder en constante movimiento de alianzas y enemistades.

¿Cuantas facciones hago?

Una campaña típica de rol puede incluir muchas menos facciones y ser exitosa. Tres es un buen número para principiantes pero cinco es más común. Estas deben ser lo suficientemente diferentes como para que existan rivalidades o separación de ideales pero no tan diferentes que siempre estén en conflicto (al menos al principio).

Una herramienta super sencilla para hacer facciones grandes en un mundo de fantasía es comenzar a partir de la rueda de colores de Magic: The Gathering. Para quienes no conocen el juego de cartas, existen cinco colores que representan los tipos de mana en el mundo, así como ciertas filosofías de vida y visión del mundo por el cual más o menos se rigen. Cada color posee unas cuantas palabras clave y todo aquel que se identifique con esas palabras termina en uno o dos colores. Para entender un poco más de como funciona cada color y que filosofías tienen les aconsejo leer un poco del tema en este enlace. Por cuestión de brevedad me limitaré a decir que bajo esta filosofía de separar las facciones de un mundo en cinco partes pueden crear facciones de poder relativamente fácil y rápido (más una vez se entienda que persigue cada color).

Es de notar que cada color puesto en la rueda tiene aliados y enemigos, es decir dos colores con los cuales puede compartir ocacionalmente una o más filosofías y otros dos colores con los cuales tiene directa enemistad por presentar visiones completamente contrarias. Esto puede llevar a resultados interesantes donde se crean facciones adicionales con cada uno de los colores aliados dando así cinco nuevas facciones. Un ejemplo claro de esto es Ravnica, un plano donde los grupos de poder se dividen en gremios y existe uno para cada combinación de aliados así como uno para cada combinación de enemigos, resultando en 10 gremios con criaturas, habilidades y agendas bastante distintas.

De nuevo, esta es solo una forma de crear facciones de manera sencilla a escala global. Para hacer algo a una escala más pequeña se puede comenzar a partir de una semilla diferente. Contestando las siguientes preguntas hasta tener la facción:

  • ¿Qué objetivo persigue o que motivaciones llevó a su creación?
  • ¿Qué métodos usa?
  • ¿Qué hace regularmente?
  • ¿Qué tipo de organización tiene? (cantidad de miembros, líderes, celdas, jerarquías etc.)
  • ¿Cómo se llama el grupo?

Se pueden hacer muchisimas más preguntas para darle más detalle pero con esas cinco preguntas es suficiente para identificar a un grupo específico. Una vez creados estos grupos de poder sirven para todo: desde revoltosos causantes de problema para los jugadores hasta aliados invaluables y dadores de trabajo/recompensas.

Si todo esto parece ser demasiado laborioso y solo necesitan una facción lo más pronto posible siempre está la posibilidad de hacerla de manera completamente aleatoria en chaotic shiny.

Facciones solo para Jugadores

Cómo parte de las nuevas mecánicas de 5ta edición se encuentran las facciones del mundo que llaman a los aventureros a unirse para cambiar el mundo bajo una filosofía distinta. Todas son en su naturaleza más o menos benigna pero usan métodos bastante diferentes para lograrlos. Digamos que su escala de valores difiere una de la otra pero son todas estas en su creencia primordial de beneficio para el mundo.

Estas facciones tienen lineamientos ligeramente diferentes y procederé a ir paso a paso como se recomienda su uso en las reglas así como unos cuantos consejos para su implementación. Se comienza por los mismos pasos que describí con anterioridad, pero ya que habrá un poco más de interacción con estas facciones es aconsejable darles un poco más de personalidad como elegir un símbolo, dos o tres colores y un lema.

El símbolo puede ser cualquier cosa desde un animal como un ciervo o una ardilla hasta un puño cerrado de hierro rodeado por fuego. Los colores dan apelan más a un área instintiva en la mente de las personas. Para ayudarlos a encontrar un par de colores apropiados para una facción pueden ver un poco más de psicología del color. Muchas veces solo dos colores afines son suficientes para crear un diseño agradable.

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Como podemos observar en las facciones de ejemplo en el DMG de 5ta edición la selección de colores junto con el símbolo hace que cada una de las facciones contraste con las otras. Algunas de estas facciones son públicas y sus miembros usan esos símbolos en su persona para identificarse. Otras son grupos de espías que usan palabras claves u otra forma no verbal para identificarse entre si.

Adicionalmente, se puede adjudicar una regla opcional en cuestión de facciones mediante la cual se obtiene renombre en una facción. El renombre es algo que cada personaje gana de manera individual al lograr mediante sus acciones avanzar la agenda de la facción. Cuando esto sucede su valor de renombre aumenta en 1. A partir de alcanzar los 3 puntos de renombre y por consiguiente alcanzar un nuevo rango en la organización se obtienen otros beneficios como misiones secretas y opcionales. De cumplirlas a cabalidad ese personaje recibe 2 puntos de renombre. La forma más sencilla de implementar estas misiones es en la forma recobrar objetos olvidados, robados, o descubrir información específica. Por ejemplo, digamos que una facción requiere un libro de hechizos en específico y un castillo a donde el grupo se dirige tiene en su interior una biblioteca donde se cree hay una copia de ese libro. Eso le daría no solo motivación extra al jugador para ir al castillo si no también para buscar en la biblioteca por ese libro. De encontrarlo obtendría la recompensa de subir 2 puntos de renombre en la organización.

En este sistema de renombre, las organizaciones dan ciertos beneficios a los personajes basandose en su rango. Con 3 puntos estos tienen un contacto dentro de la organización que actua como su mentor y es quien le hace saber de estas búsquedas especiales cada cierto tiempo. Con 10 puntos de renombre, y si el jugador ha cumplido al menos una misión secreta, se avanza de rango. Este rango da como beneficio una actividad específica que puede hacer el jugador en su tiempo libre. Ideas de que puede ser van desde la creación de ciertos objetos mágicos que la organización tiene no solo materiales si no también los planos para crear; salones de juerga para todos los gustos; bibliotecas de vasto conocimiento que puede dar una mejor idea de como afrontar los desafíos por venir, etc. A los 25 puntos y al completar al menos tres misiones secretas el personaje se vuelve un mentor de un NPC de nivel 3 al cual manda a buscar pequeñas cosas que pueden ser de utilidad para la organización o el jugador. Con 50 puntos, el personaje se vuelve uno de los líderes y posible representante de la facción.

Al final, las facciones para jugadores y el renombre que ganan en ellas es puramente opcional. Pero los grupos de poder como tal son parte esencial del conflicto inherente de un mundo de fantasía ya que siempre existirán diferencias de opinión, métodos, y objetivos entre todos en el mundo. Incluso en un lugar más cerrado como un calabozo, los monstruos se dividen por razas y pueden tener luchas de poder entre ellos.

Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.

Suplementaria: Modificando Monstruos

Con el paso del tiempo los jugadores se van acostumbrando a las acciones de un monstruo en particular. En especial si son un grupo de jugadores que siempre empiezan personajes nivel 1 o 3 y de se enfrentan a los mismos kobolds, goblinoides o Gnolls de siempre. Esta experiencia no solo se ve reflejada en las acciones de juego tomadas por los jugadores si no que también en la selección de poderes o hechizos que tienen.

Para evitar este tipo de mentalidad conocida como metagaming los DM tienen varias opciones para modificar monstruos a manera de sorprender a los jugadores o incluso crear los suyos propios. Por el lado positivo estas mutaciones en los encuentros son un cambio bienvenido en jugadores experimentados. Del lado negativo estas creaciones propias pueden llegar a ser mucho más poderosas de lo esperado.

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Para esta entrada me enfocaré mecánicamente por los aspectos de creación de monstruos encontrados en el manual del DM de 5ta edición, pero me apoyaré con textos más viejos como 4ta edición y 3.5

Lobos en Piel de Oveja (reskinning)

El método más directo para sorprender a los jugadores y cambiar a los monstruos es utilizar todos los poderes y estadísticas de un monstruo A y cambiarlos de manera que sean congruentes con lo que un monstruo B podrías hacer pero que mecánicamente eson exactamente lo mismo.

Haremos un ejemplo convirtiendo a un Clérigo Orco con las habilidades de un Guardian Naga. Las cosas que cambiaré son los lenguajes, cambiando Celestial a Orc. Elimino la habilidad de Rejuvenation ya que no tiene que ver con lo que sucede en combate, pero de necesitar algo parecido pueden decir que los orcos eligen a un nuevo líder que tiene los mismos números. Los demás números permanecen igual, incluyendo el HP y AC. Los hechizos asignados a un Naga son parecidos a los de una lista de Clérigo, de no parecer apropiados pueden cambiarse acorde a lo que se pretenda hacer, como cambiar cure wounds por inflict wounds por ejemplo. Por último se modifican los ataques para darle armas congruentes al orco y listo.

Saving throws Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8
Damage immunities poison
Condition immunities charmed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Orc, Common
Challenge 10 (5,900 XP)

Spellcasting. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): mending, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): calm emotions, hold person
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance
4th level (3 slots): banishment, freedom of movement
5th level (2 slots): flame strike, geas
6th level (1 slot): true seeing

Actions

Longsword. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Poison Crosbow. Ranged weapon attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. Hit: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Talvez este no es el mejor ejemplo de como hacer un cambio. Pero sirve para demostrar que puede hacerce de varias formas. Este es un método rápido y para nada complicado de hacer un reskinning de monstruos. No requiere mayor esfuerzo y puede dar excusas para usar monstruos conocidos con habilidades ‘mejoradas’ en niveles más grandes. Pero este método va para ambas vías, quizás desearían que un monstruo de un nivel más grande se enfrentara a los jugadores.

También pueden bajar los datos relevantes (ataques, HP, saves, etc) a manera que los jugadores puedan enfrentarse en los primeros niveles con los que normalmente nunca se toparían. Esto es un poco más dificil de lograr a medida que la diferencia de CR entre el monstruo A o el monstruo B crece, pero es por lo general viable. Por ejemplo cambiando un Flesh Golem por un Ogre Zombie. Quizás desean que narrativamente los jugadores se enfrenten a un Golem pero su nivel no da para ello. Entonces usan todas las habilidades del Ogre Zombie y el encuentro se presenta como si los jugadores se hubieran encontrado con Flesh Golems.

Tu Entrenas, Yo Entreno

Otra forma de modificar a los monstruos es ajustando su dificultad con las reglas dads por el sistema. En 3.5 era por medio de plantillas, objetos mágicos HD. En 4ta edición habían tablas que modificaban las bonificaciones a las defensas, HP, y ataques. En 5ta edición existe algo similar, ajustando los ataques, HD, y demás estadísticas por medio de su CR, el cual al subir modifica todos los demás. Estas tablas son bastante sencillas de leer y con un poco de cálculos pueden convertir a un Goblin en un monstruo CR 5 para que presenten un reto a su grupo de aventureros avanzados.

El único problema que tengo con esto es que por gusto personal me gusta que los jugadores se enfrenten a monstruos diferentes a medida que suben de nivel, pero no tiene nada de malo que como parte de la historia cierta raza o facción de enemigos se presente al grupo como habiles combatientes capaz de manterse a su nivel.

¿Quieres esa arma? Pelea por ella

Otra forma sencilla de modificar los encuentros es dandole a los enemigos ciertos objetos mágicos que al vencerlos caen en manos de los jugadores. Estos pueden ir desde armas y armaduras, hasta varitas, pociones y otros objetos fantásticos. La dificultad cambia ligeramente dependiendo de que objeto sea el otorgado pero no debería cambiar tanto como para afectar drásticamente la dificultad del encuentro.

Objetos Mágicos y como conseguirlos

Los objetos mágicos siempre han sido de mucho interés para mi. Incluso en la 4ta edición de D&D donde los objetos formaban un papel secundario en la creación de personajes, la basta cantidad de artículos para escoger me mantenía interesado. Muchos de estos están en posesión de enemigos poderosos, perdidos en calabozos olvidados, ganados como recompensa, o ser fabricados por los personajes por un modico precio. Cualquiera que sea la forma en que se obtienen no cabe duda que los objetos mágicos han sido una de las partes fundamentales de Calabozos y Dragones [cita pendiente]

Esta vez hablaremos rápidamente sobre varias formas de otorgar objetos mágicos a los jguadores. La verdad es que esperaba hondar más en algunos puntos pero espero que me disculpen. El siguiente artículo tendrá un poco más sobre como elaborar sus propios objetos mágicos y formas interesantes de manufacturarlos en juego.

Búsquedas y Misiones

Esta es la forma más común. Los villanos tienen en su poder algún objeto mágico y luego de vencerlo los jugadores lo tienen para su uso. También puede ser que la misión como tal es conseguir dicho objeto mágico que fue robado o encontrado por este villano.

Recompensas

Luego de arriesgar su vida para salvar una comunidad, un individuo o lo que sea que hayan preparado, el encargado puede darles una reliquia de la familia que resulta ser un pendiente mágico, una capa de protección u otro objeto que puede ser de utilidad a los jugadores. Opulentos mercaderes también trafican con objetos mágicos cuyas habilidades pueden o no ser de su conocimiento y con ello dar una remuneración diferente a simples monedas de oro. En cualquier caso donde los objetos mágicos formen parte de una recompensa pactada con los jugadores recomiendo que nos sea de su conocimiento si no hasta terminar la misión. En mi experiencia es mejor que los NPCs y los jugadores fijen un precio en metálico por un trabajo y si los jugadores lo hacen bien, el NPC queda más que satisfecho y les de como bono adicional el objeto mágico. Esta es sin duda una de las mejores motivaciones para que los jugadores se esfuerzen más en ver más allá de su objetivo.

Creación Propia

Diferentes sistemas tienen diferentes tipos de creación para objetos mágicos. Por motivos de brevedad vamos a hacer ejemplos usando la 5ta edición de Calabozos y Dragones. En esta se sugiere que se de como recompensas no el objeto mágico si no planos para crearlo. Esto permite hacer varias copias de este objeto. Todo esto es bueno, pero una idea que siempre me gustó fue la de encontrar partes de monstruos, plantas, y otros materiales como parte de la exploración del mundo y con ello fabricar los objetos. Esto evita que simplemente se hagan las cosas en producción masiva.

Una vez se me encomendó hacer esta lista de ingredientes pero nunca pude crear algo realmente conciso. Trataré de dar aunque sea unas ideas para la siguiente vez.

Objetos Vivos

Existen escenarios donde los objetos mágicos crecen junto con los personajes. Estos obtienen habilidades diferentes dependiendo de la personalidad propia del objeto y van en par con el nivel de su portador. Esta es una opción que me gusta mucho. De esta forma, se pierde un poco el aspecto de exploración y descubriento por parte de los objetos pero se gana una nueva forma de desarrollar personajes junto con sus objetos.

Otra forma de darles un poco de identidad a estos objetos es darles habilidades basadas en las acciones de los jugadores. Muchos de los objetos mágicos más podersos han nacido de esta manera. La espada de Kass, un vampiro bastante poderoso, no solo tiene parte de su esencia en ella si no que también ha conseguido más poder al ser el arma que usó para traicionar a su amo, Vecna, el Nigromante que más adelante se convirtió en una deidad. A su vez, la mano cercenada y el ojo de Vecna son artefactos mágicos cuyo poder viene de su antiguo poseedor.

No todos las historias de poder deben ser tan elaboradas. Algo tan sencillo como una daga utilizada para vencer a un Dragón verde es suficiente para crear un Dagger of Venom, por ejemplo. Quizás un simple báculo de madera que estuvo en manos de un Druida por mucho tiempo se convierte por su cuenta en un Staff of the Woodlands.

Palabras Finales

Este es otro punto bastante grande que quería tocar pero por motivos de tiempo lo dejaré por acá con la esperanza de que al menos les haya generado un poco de inspiración.

Por el momento es todo lo que diré de objetos mágicos. Espero entregar una mejor entrada con detalles de como hacer crafting y como darles habilidades a los objetos en paralelo al nivel de los personajes.

Nota: he avanzado un poco en el modulo que publicaré a final de año. De momento les puedo adelantar que tendrá mucho que ver con dragones. También ya tengo una deidad de la Magia: Igo, así como su sumo sacerdote: San Valerio.

Un Buen Villano

Esta semana hablamos de villanos y como hacer querer odiarlos.

Los querramos o los odiemos los villanos son la base de un conflicto que atrae a los jugadores. No todos los buenos conflictos tienen un villano. A veces incluso tienen varios villanos, y todos vienen en diferentes formas, tamaños y sabores. Esta semana hablaremos de como hacer un buen villano, que rasgos forman un antagonista memorable.

No todos los Villanos son creados iguales

Un DM veterano me aconsejó que siempre es importante distinguir la clase de villanos que se introduzcan en la historia. Existen los villanos desechables y los villanos recurrentes. Los villanos desechables van desde aquellos que sirven como carne de cañón y mueren en cada encuentro con los aventureros hasta los capitanes y/o tenientes del villano principal con el cual los jugadores se enfrentan en el climax de una sesión. Los villanos recurrentes aparecen de cuando en cuando y tienen métodos lógicos y feasibles de escape en cada encuentro con los aventureros.

Villanos desechables

Me gusta la idea de la villanía organizada. Quizás por ello una de las estructuras de villanos que más me gusta es lo de los goblinoides, donde existen soldados, tenientes, jerarquías, rangos, etc. En esas organizaciones un grupo responde a un solo mini villano que es más poderoso que ellos y tiene características que lo distinguen de entre sus pares; fuerza, inteligencia, magia, etc.

Estos son por lo regular vencidos de una u otra forma al finalizar el encuentro con ellos y sirven de varias formas: avanzar el argumento de la historia, prevenir que los aventureros cumplan un objetivo, o darles herramientas para vencer desafíos futuros.

Villanos recurrentes

En algunos lugares se refieren a estos como BBEG (Big Bad Evil Guy) el cual se tiene como el plus ultra del mal y está detrás de todo. Es el Palpatine de Star Wars, o Sauron de El Señor de los Anillos. Pero el papel de villano recurrente no está destinado solo a este tipo de personajes. Varios aliados o sub comandantes de los villanos principales pueden ser recurrentes también, claro que un número de veces mucho menor que los villanos principales.

Ataque de Oportunidad: Un villano paso a paso

Vamos a tomar unos cuantos pasos con los cuales podemos crear un villano sencillo seguido de unas cuantas recomendaciones para darle más personalidad. Estos pasos nos ayudarán a darnos cuenta de cómo puede ser este NPC que juega un rol tan importante en las historias de rol.

 

Un propósito

Los villanos tienen una meta que desean cumplir. Esto responde al ¿Por qué? de la existencia del villano. Ya sea poder, fama, fortuna, vida eterna, etc. Sin importar que tan egoista o noble sea su meta los villanos pueden ir grandes distancias solo por conseguir su cometido. La naturaleza de su objetivo es un buen punto de partida para crear el conflicto que los jugadores deben superar. No importa como, un antagonista siempre tiene un objetivo, por más rídiculo o ilógico que parezca. A veces desean la unificación de todas los reinos del mundo bajo su mando, otras solo desean ver el mundo arder.

Un Método

Una vez fijado su objetivo un villano hace lo que tiene bajo su poder para lograrlo. Esto responde al ¿Cómo? del villano. Un villano en busca de poder sobre un lugar puede emplear diferentes métodos. Si este es un líder de un horda de orcos usará su fuerza y sus números para lograrlo; un mago poderoso usará su conocimiento arcano y hechizos de alto nivel para declararse gobernante; un Rakshasa suplantará un noble en la corte y poco a poco ganará una serie de encuentros de intriga que lo llevaran a tomar el trono. Un mismo objetivo puede cumplirse de muchas formas diferentes dependiendo del villano. Un villano que desea arrasar con todo rastro de la civilización es diferente a un villano que desea acabar con todos los miembros de una raza en específico con tal de salvar a su gente. Uno se puede pintar como despiadado y cruel, mientras que el segundo se presenta como pragmático y hasta heroico para los que están bajo su cargo.

Virtudes, Habilidades y Ventajas

Estos NPCs se distinguen del resto en que tienen algo que les permite ser una amenaza creíble para el resto de los personajes en el mundo. Puede ser un gran ejercito, una fuerza descomunal, un pacto con fuerzas extradimensionales o una capacidad de manipulación inaudita. Puede ser cualquier cosa, pero deben tener algo que lo hagan mejor que otros. Esto puede o no tener repercusiones mecánicas en el juego, en especial cuando su fuente de poder es un artefacto mágico cuyos secretos ha logrado develar.

Punto Débil

Esta es una característica muy útil para darle más personalidad a un villano. No siempre es evidente para los jugadores, pero es importante crearlo desde el principio. A medida que las sesiones progresen, los aventureros pueden descubrir pistas que den como resultado descubrir la debilidad de un villano. Puede ser algo tan sencillo como un tipo de daño elemental o algo tan complejo como un ritual que debe ser llevado a cabo en su presencia a lo largo de varias rondas de combate mientras se recitan complicados encantamientos. En cualquier caso dejar que los villanos tengan un punto débil puede ser una oportunidad ideal para recordarles que cualquier desafío puede resolverse si tan solo usan la cabeza.

Villanos Conocidos

Usando lo anterior voy a usar un par de ejemplos de villanos diferentes describiendo sus cuatro partes: propósito, método, fuerzas y debilidades.

Shishio Makoto

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Este espadachín tenía como ideal que solo aquellos que eran fuertes tenían derecho a sobrevivir y los débiles debían morir. Bajo esta premisa deseaba conquistar el país de Japón y completar un doble propósito: 1) cobrar venganza sobre el gobierno que lo traicionó y dejó por muerto y 2) conquistar el país por el que una vez luchó.

Para lograrlo, enlistó a un grupo selecto de guerreros con intereses afines dispuesto a seguirlo así como una pequeña fortuna que alcanzó para hacerse de un barco de guerra como nunca antes visto capaz de tomar por su cuenta toda la flotilla japonesa.

Sus habilidades no se limitaban a una fuerza y velocidad sobre humana, destreza con la espada si no también a una voluntad implacable, un gran carisma y una ambición contagiosa. Su debilidad más grande se debía a las quemaduras que sufrió años atrás, las cuales no le permitían tener actividad física extenuante por más de unos minutos. Si el se excedía de ese tiempo límite su cuerpo se sobrecalienta y moriría debido a su propio calor corporal.

James Moriarty

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Dependiendo de la adaptación su personalidad y objetivos pueden cambiar. Para este ejemplo me concentraré en los libros publicados por Sir Conan Doyle donde busca beneficiarse de las ganancias de cada criminal en Londres, es decir: dinero y poder.

Efectivamente protege (y da consultorías) a los criminales comunes de como realizar sus fechorías a manera de burlar a Scotland Yard, servicio por el cual cobra una modesta suma de los bienes mal habidos de criminales de todo tipo. Debido a que Sherlock Holmes se entromete en sus planes, la eliminación del protagonista se vuelve otro paso para continuar con su objetivo.

Su intelecto y cinismo son sus cualidades más grandes, equiparadas con las del protagonista. Sin embargo, mientras Holmes usa sus habilidades para privarse de un aburrimiento constante, Moriarty los usa para beneficios a económicos a corto y largo plazo, por lo que las tendencias psicópatas de Moriarty resultan su fuerza y fortaleza al mismo tiempo. La manera en que manipula a las personas para hacer su voluntad y su forma de cumplir sus objetivos sin importar nada le dan libertad a pensar en cosas que un criminal común no podría, pero a su vez lo dejan vulnerable, sin aliados reales que puedan acudir a su ayuda o sin contactos que a una lealtad nacida de la necesidad.

¿Qué hace a un buen villano?

La lista de cosas que hace a un villano quedarse en la mente de las personas es bastante larga pero por fortuna muchas de ellas no son mutuamente excluyentes por lo que pueden ir colocando varias de estas ideas por separado o en conjunto a medida que logren crear el villano que deseen.

Rasgos distintivos

Manierismos, peculiaridades, vicios, etc. Todos estos hacen que un personaje sobresalga del resto, aún entre los de su misma clase. Cualquier orco puede tener un cuadro de estadísticas superior a otro y llamarse Jefe. Pero no es lo mismo Obould, que domina por medio de un liderazgo sin precedente en los orcos egoístas, que Gothmog, quien dominaba por fuerza bruta y miedo que sembraba en sus enemigos y seguidores por igual. No es igual Strad, un vampiro sádico que juega con su comida mientras se prepara para atacar que Kas, el teniente de Vecna que traicionó a su amo cortandole la mano y sacandole un ojo.

Por lo general una sola oración describiendo al villano con un par de cosas distintivas es suficiente. Pero si se desea hacer algo más memorable pueden agregarse detalles más interesantes.

Rasgos físicos: Cicatrices, lunares, colores de cabello extraño, dientes faltantes, marcas de nacimiento etc.

Manierismos: Tartamudea, la velocidad con la que habla, palabras que utiliza, un siseo, etc.

Talentos: cosas que puede o no tengan impactos mecánicos como buena memoria, buenos reflejos, buena puntería, bueno en identificar patrones, mucha paciencia, buen equilibrio, saben varios idiomas, saben diferentes estilos de combate, son buenos estrategas, etc.

Peculiaridades: terminan sus oraciones con una palabra en un idioma extraño, nunca se bañan, se dejan crecer el pelo, no pueden tener pelo en ninguna parte, usan una máscara, tienen alucinaciones, tiene un familiar u otro tipo de aliado extraño, etc.

Secretos

Todos tenemos un secreto. Los villanos son NPCs complejos, y mientras más complejos más probabilidad hay de que tenga cosas como un secreto. Esto puede ser la razón que lo llevó al mal, un objetivo secundario desconocido para los aventureros o tal vez su punto débil. ¿Qué ocultan? ¿Por qué lo ocultan? ¿Qué ganan los jugadores con saberlo? ¿Quién más sabe ese secreto? En cualquier caso un secreto es suficiente para darle otra dimensión a los villanos.

Lacayos

Muchos usan proxis para enfrentarse a los jugadores. Estos son esbirros, aliados, criaturas invocadas, etc. Cualquier cosa que evite un confrontamiento directo con el villano mientras este cumple con su plan.

Plan de Escape

Los villanos recurrentes tienen una forma de escapar de los aventureros cuando aún no es momento de enfrentarlos directamente. Sin embargo no hay que usarlo muy seguido ni tampoco de manera que no pueda ser creible. Después de todo, un villano solo escapa si cree que los jugadores son una amenza para él y no alrevez. Si un villano escapa debe ser más por un motivo de urgencia en sus planes que de miedo a los jugadores, a menos que su intención sea la de acorralar al villano poco a poco. Hechizos como invisibilidad, plane shift, contingencia etc, pueden hacer que este escape sin que los jugadores lo puedan alcanzar.

Pelean bajo sus terminos

A menos que el escenario en cuestión sea de encontrar una forma de debilitar al villano y vencerlo, un villano buscará pelear en una situación que le favorezca. Un Dragón esperará en su guarida que actua en su beneficio. Un Lich peleará en un lugar lejos de su Filáctera y con varios hechizos en efecto para su protección. Un vampiro luchará de noche y en un lugar donde los aventureros no puedan combatirlo facilmente. Recuerden que los combates no solo lo hacen los enemigos sino también el terreno.

Mecánicas Aumentadas

Enfocandose en el aspecto técnico, un villano puede ser un enemigo especial cuyo nivel de desafío dentro del sistema sea suficiente para representar un encuentro letal contra los jugadores. Otra forma es convertir a un miembro de un grupo de monstruos en una especie de Élite. Esto sirve tanto como para los tenientes o capitanes como para los villanos finales. Cada sistema tiene una forma de ajustar a los enemigos y hacerlos más desafiantes, pero sin importar cual diré que una versión mejorada tiene mejores defensas y ataques (quizás en forma de objetos mágicos), un poco más de vida.

Vínculos

Piensen en una persona, lugar o cosa de importancia para el villano. Ese algo puede ser utilizado para manipular o guíar sus acciones o su actitud ante los aventureros. No necesariamentes cambiara el curso de un encuentro, pero si la relación del villano y como se desenvuelve en la historia. Esto también puede darle otra dimensión al personaje que de otra manera podría considerarse muy estático.

Nombres Evocativos

No son necesarios ni tampoco recomiendo usarlos en todos los villanos pero se siente diferente enfrentarse a Pûg, el orco que a Pûg, el rompe huesos, comandante de la tribu de la Mano Ambar. Estos nombres pueden incluir no solo su nominativo de pila, si no también un apellido como muestra de linaje, un título ganado por sus hazañas pasadas, o algún lugar de procedencia que de un poco más de contexto al personaje. Si esto no fuera suficiente, también pueden darseles motes o sobrenombres a los villanos que usan para ocultar su verdadera identidad o como resultado de un acto realizado. Cosas como estas nos dan a Vlad, el Impalador; Atila, el Huno; Muneshige Masamune, el dragón del Este, etc.

Crecimiento de Poder

Algo que recuerdo muy bien cuando jugué Final Fantasy VIII fue la sorpresa de ver como los enemigos crecían en poder junto conmigo. Esta iteración de la saga tenía esa diferencia clave en que era inútil tratar de subir de nivel para enfrentarse a los jefes, ya que mientras uno aumentaba sus habilidades, ellos también lo hacían. Si un villano es derrotado porque los aventureros resultan más fuertes que este, es lógico que en su siguiente encuentro el antagonista esté mejor preparado usando cualquier recurso a su disposición: magia, refuerzos, trampas, etc.

Villanos fuera y dentro del Molde

Viendo caricaturas viejas podrán ver ejemplos de villanos que parecen estar hechos con un molde. Personajes cuya única motivación para ser malos es… que son malos. A veces su motivación se limita a vencer a los “buenos” sin pensar en más allá. Estos villanos pueden ser aburridos pero también muy útiles. Cuando se desea dar un desafío rápido y sin mucha historia estos personajes son una forma rápida de darle un reto a los aventureros.

Otros villanos rompen este molde y tienen otras motivaciónes, planes y métodos. Quizás tienen deseos egoistas y métodos crueles, pero su personalidad es una con la que los jugadores pueden identificarse. En otros casos los villanos pueden ser personas con objetivos nobles pero métodos bastante insensibles que perjudican a los aventureros y/o a los cercanos a ellos. Estos villanos son moralmente ambiguos y hacen preguntarse a los jugadores si lo que hacen es lo correcto o no. Estos pueden llevar un poco más de tiempo en crearse pero en mi experiencia son los que más he disfrutado.