Comenzando la Aventura

Espero que hayan tenido un buen descanso. Pensé seriamente darle una pausa a este blog, pero digamos que algo me indica que ser perseverante será recompensado. Sin embargo, si tengo la sensación de no poder tener una entrada para el Viernes 12 de enero. Trataré de programar la publicación de algo pero no estoy seguro si tendré el tema suficientemente desarrollado para su publicación. En cualquier caso, han sido avisados.

Para esta semana deseo hablar de algunas chispas de inspiración que les pueden encender una aventura o incluso una campaña. Estas chispas que motivan a los personajes (y por ende a los jugadores) a arriesgar sus vidas por ciertas personas de interés se conocen como ganchos de trama, o Plot Hooks. Son eso que incluye a personajes típicas en situaciones atípicas, como heredar un anillo de invisibilidad de tu tío en tu fiesta de cumpleaños. Cualquiera que sea su gancho para atraer a los jugadores debe ser lo suficientemente fuerte para atraer a todos. En caso de que los personajes sean muy diferentes entre si, sus metas y motivaciones pueden diferir. Para ello se recomienda usar ganchos más pequeños que desembocan a un gancho más grande. Esto es común también en historias con muchos personajes diversos, como ser llamado por el Rey para desempeñar un cargo de honor en la capital, mientras otros son atraídos por la promesa de un gran torneo en el aniversario de la conquista. Otro puede llegar a la capital, regresando de un exilio. Al momento que todos los personajes llegan a la capital, sus destinos se entrecruzan y forman una historia coherente en la que todos se ven involucrados.

La segunda forma de crear  ganchos son más laboriosos pero también es mucho más inmerso para los jugadores. Esto puede necesitar de unas cuantas sesiones independientes 1 a 1 con cada jugador para que se tenga un trato personalizado y adecuado para entender de mejor manera la situación en la que se encuentran. Esto lo recomiendo más para grupos pequeños, de 4 jugadores o menos ya que aunque si es posible hacerlo con más jugadores, la cantidad de trabajo necesario para hacerlo funcionar de manera adecuada puede ser demasiado para un DM nuevo.

PlotHooks
Hay Plot Hooks para todo tipo de jugadores

Volviendo al tema de los ganchos simples que incluyen a todos los participantes, pienso darles unos cuantos bastante simples (y quizás hasta cliché) de como pueden empezar una aventura.

  • Los héroes necesitan descubrir información para un druida que es incapaz de salir de su bosque.
  • Los jugadores deben encontrar una flor capaz de curar una plaga pero sin revelar su identidad verdadera o la facción responsable cazará a sus seres queridos.
  • Los héroes deben entregar una reliquia al fantasma de un antiguo marinero o sus descendientes eliminarán a una familia rival que tienen como rehenes.
  • Los aventureros deben entrar en un calabozo a recuperar un artefacto ceremonial antes de que un hechicero maligno lo haga.
  • Los jugadores deben escoltar a un(a) noble antes de que termine la semana o su matrimonio no consumado sumirá a dos reinos en guerra.
  • Los héroes deben convencer a un guerrero retirado (y cínico) de ayudarlos antes que su antiguo compañero de aventuras se vuelva un dictador imparable.
  • Los aventureros deben salvar a un joven acólito mientras evitan contraer una enfermedad mágica o una horda de demonios invadirá el mundo.
  • Los jugadores deben encender una linterna encantada usando magia olvidada antes que la fortaleza donde reside sea atacada.
  • Los héroes deben obtener una joya en posesión de un noble cortesano sin ser descubiertos y devolvérsela a su dueño o el noble ascenderá al trono.
  • Los héroes necesitan llevar un escudo mágico a una nave esperándolos en un puerto vecino sin violar su promesa ante la soberana de la región. (que promesa? queda a discreción suya)
  • Los jugadores necesitan quemar un árbol mágico inmune al fuego normal antes de que el sol se ponga o todos en la región morirán.
  • Los aventureros deben luchar por sus vidas mientras escapan de una guarida de hombres mitad rata y desenmascarar al teniente de la guardia de la ciudad como parte de ese grupo.
  • Los héroes deben prevenir que se lleven a cabo las ordenes de una tonta princesa (sin usar magia) o una maldición caerá sobre la familia real.
  • Los jugadores son puestos a prueba en un campo santo hecho por el Dios de la muerte, donde deben averiguar el nombre verdadero del cementerio o nunca podrán tener descanso.

Cómo notarán, la estructura de todos estos ganchos es muy similar entre ellas. El grupo de aventureros debe o necesita hacer algo, bajo una condición específica, o de lo contrario algo malo sucede. Esto contempla que los aventureros pueden fallar. El que ellos fallen está bien, no es el fin del mundo. Puede ser algo bastante malo, pero esto a su vez puede crear nuevas aventuras en las que tratan de buscar remedio para el problema que no lograron evitar en un principio.

Espero que estas pequeñas chispas de idea les sirvan de inspiración para su siguiente aventura. Recuerden que no todo tiene que ser evidente desde el momento en que los héroes entran en escena. Tomense su tiempo; vean como evoluciona la historia de manera orgánica; apoyen las decisiones de sus jugadores y adaptense adecuadamente. Todo saldrá bien.

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Cuando Terminar de Jugar

¿Cuándo acaba el juego? Para los que ya tienen algo de experiencia en los juegos de rol sabrán que muchos DMs tienen la costumbre de empezar una nueva “campaña” siempre que deciden comenzar con un grupo de juego.

Aprovechando la última entrada del año voy a hablar de un tema que no recuerdo haber visto en ningún lado: ¿Cuándo acaba el juego? Para los que ya tienen algo de experiencia en los juegos de rol sabrán que muchos DMs tienen la costumbre de empezar una nueva “campaña” siempre que deciden comenzar con un grupo de juego. Es raro el DM que tiene un número delimitado de sesiones para jugar con un grupo de jugadores, y si no un número de sesiones al menos un número fijo de aventuras antes de llegar a la conclusión de una historia.

Esto se debe, a mi juicio, por la incertidumbre de cuanto durará la atención de los jugadores a una historia en particular. Quizás es por una falta de confianza hacía nuestras capacidades para crear una historia envolvente, o algo más arraigado a la realidad en la que vivimos donde las responsabilidades con nuestros demás amigos, familia o trabajo nos alejan de la mesa de juego. Cualquiera que sea la razón el efecto de no planificar un tiempo limite en nuestras historias genera un sin fin de historias e hilos inconclusos que a veces vemos en retrospectiva y añoramos con nostalgia sabiendo que realmente no volveremos a ese mundo ficticio o a esa historia por terminar.

Para combatir esto y tener algo más de consistencia en la mesa de juego escribiré hoy un poco de como podemos tener más control sobre la longitud de las historias y que cosas interesantes podemos realizar gracias a ello.

Definir Longitud

Esto puede parecer bastante difícil porque no siempre se sabe cuanto tiempo se extenderá una sesión ni cuantas sesiones se llegará a tener con un mismo grupo de personas. Pero para evitar eso se pueden generar aventuras separadas que duren de 1 a 3 sesiones. Estas aventuras deben ser independientes de una historia más grande pero capaces de hilarse de ser necesario.

Enfoquemonos en el primer requisito: independientes. Para ello esta aventura debe tener un comienzo, un desarrollo y un final. El comienzo es este evento grande que atrae a los aventurero para ser parte de la aventura. Quizás parezca de poca importancia, pero realmente marca la diferencia de una buena historia cuando los personajes tienen motivaciones para hacer algo en vez de solo “porque si”. Luego los combates y caminos de decisión que puedan tomar los jugadores para influenciar la historia. Con tener dos caminos posibles sería suficiente para una aventura corta es suficiente. Es más, hay aventuras pequeñas que ni siquiera tienen tantas opciones.

Aunque sea una aventura independiente es importante dar recompensas, tanto en oro como en objetos mágicos. Esto se deba a que aunque las aventuras son independientes, los jugadores tendrán mayor motivación para continuar con tal de usar las recompensas recién obtenidas.

Definir cuanto debe durar una aventura no solo bajará la carga de crear todo un mundo nuevo para la campaña, si no que también les permitirá tener espacios entre los jugadores para turnarse el rol de DMs y así cada uno contar alguna historia que quieran contar. Es más, podrían usar los mismos personajes.

Definir Reto Inicial

Casi siempre los grupos de juego comienzan sus aventuras en nivel 1. Esto se debe en muchas ocasiones por tener jugadores poco experimentados; probar las reglas de un nuevo sistema; la capacidad de probar las capacidades iniciales de una nueva raza/clase y muchas otras razones. Cualquiera que sea la razón, traten de expandir la experiencia de juego avanzando a niveles más grandes.

En 5ta edición los niveles se dividen en grupos de 4 para las dificultades. Así que facilmente pueden comenzar una aventura en nivel 5 y continuar hasta terminar en nivel 6-7. Lo mismo se aplica para juegos de niveles más altos con los que pueden probar la creatividad y poder de sus jugadores donde la batalla final es contra una criatura legendaria como un Aboleth, un Beholder o incluso un Dragón.

Fijar los desafíos que enfrentarán los jugadores desde un principio para toda una aventura puede facilmente planificar a lo largo de 4 horas no continuas. Es decir, que dedicando una hora al día se puede planificar cerca de tres se sesiones de juego de tres-cuatro horas para un grupo de aventureros.

Aventureros Retirados

Al momento de terminar una aventura es el momento perfecto para retirar a un personaje de su vida de aventuero. Esto no significa que no tenga derecho a recolectar su merecida recompensa. ¿Por qué? Supongamos que algunos jugadores deciden retirar a su aventurero pero otros no. En este caso sucede algo bastante bueno para la creación orgánica del mundo. Los personajes retirados se vuelven NPCs bajo el control del DM que tienen ya una relación establecida con el grupo de aventureros y que pueden haber quedado en buenos o malos términos dependiendo de las razones y circunstancias de su retiro. El dinero y equipo con el que se retiran se vuelven parte de lo que ese personaje usa para su “plan de jubilación”.

Esto puede tornarse más interesante todavía cuando incluimos el tiempo de vida de las razas. Puede que los aventureros humanos se retiren y hereden algunas de sus posesiones a uno de sus hijos o familiares y se unan a los viejos compañeros de aventuras que pertenecen a razas más longevas como Elfos y Enanos. Estos pueden ser de clases distintas y aún así cargar con algunos de los objetos mágicos de sus antepasados. Esto permite que el jugador intente nuevas variaciones de clase y no de raza.

En caso de querer probar una combinación diferente de raza/clase es mejor optar por solo retirar al persona e incluir otro personaje completamente diferente que se une al grupo a razón de llenar el espacio vacío en el grupo de aventureros itinerates.

Fijar estos tiempos de aventuras permitira crear segmentos más digeribles de juego donde se puede cementar de mejor manera el principio y el fin de un personaje y preparar también a los jugadores para historias cada vez más largas sin mencionar que cada aventura crea más acontencimientos en el haber del mundo, y cada personaje retirado crea más personajes que servirán para aventuras futuras. Cuando menos lo sientas, tendrás una campaña que fue formada en cooperación de los jugadores.

Mythos

En todas las ocasiones en las que he podido crear personajes con trayectoria, o guíar campañas donde los jugadores crean un vinculo especial con sus personajes han sido de las más memorables.

Me entristece bastante que las historias queden inconclusas. Por eso los exhorto a crear aventuras más pequeñas para al menos tener historias con principio y fin para tener varias historias que contar. De querer seguir, lo puede hacer el siguiente jugador con una historia que contar o incluso el mismo DM pero con un nuevo reto entre manos.

 

Portada: Retired Adventruer, Dadapan

AoO: One-Shots de fin de año

Las fiestas de fin de año hace que la gente quiera quiera juntarse a disfrutar y jugar un poco. Pero a veces es difícil organizar algo con el poco tiempo disponible: convivios, eventos familiares u otras responsabilidades. Para estas ocasiones es conveniente usar una técnica bastante común para tener un par de horas con un principio, un clímax y un final de una sola sesión: el One-shot.

Este es un tipo de aventura muy conveniente para esto en caso quieran dar una probada del juego a un grupo nuevo, o incluso hacer algo temático para las festividades de fin de año se usa el One-shot.

Para los que desconocen el formato, esta es una aventura con su propio principio y final que debe durar por el largo de una sesión de juego, es decir, cerca de 3 a 4 horas. Esto sería el equivalente a dos películas de corrido, así que contar una historia en ese rango de tiempo es más que posible.

One-shots prefabricados

Si tienen oportunidad, puede dirigirse a algunos One-shots ya hechos. Existen algunos en drive tru RPG que pueden comprar y descargar para tener a la mano. También, si poseen el Dungeon Master’s Guide de 4ta edición, pueden utilizar la aventura al final del tomo para correrla en un ambiente bastante enfocado en combate pero que igual da buena idea de como funciona el juego.

Hagalo Usted Mismo

Crear un One-shot es bastante sencillo en cuestión de tiempo pero puede ser un poco difícil para crear en cuestión de historia. Después de todo, las grandes películas llevan algo de tiempo en producirse y escribirse. A pesar de ellos no es una tarea que deban temer, después de todo, solo se espera algo divertido para unas cuantas horas de entretenimiento, lo cual depende más de como desarrollen la sesión que el como la preparen.

La formula básica de crear uno es como cualquier historia: un principio, un desarrollo y un final. No tienen que pensarlo mucho. Para inspirarse o incluso tener algo ya preparado pueden utilizar alguno de los World Shaking Events en el manual del DM para comenzar la aventura. Esto puede ser el cambio drástico en el paradigma del mundo que necesitan los aventureros para corregir un mal y salvar el día.

Luego, un villano o un mal como fuente de este cambio en la escena no es necesario pensarlo mucho. Es más, podría ser el clásico malo que solo es malo porque si. Sin embargo, no tiene nada de malo ponerle un poco más de esfuerzo en crear un antagonista interesante para un One-shot.

Los desafíos y el ambiente se distribuyen luego en un ambiente controlado. Por lo general estos suelen ser una serie de cavernas interconectadas con pocos caminos a tomar (no más de tres) y que desembocan al final con un encuentro final con el villano. Estos desafíos no necesariamente son todos de fuerza contra monstruos (pero bien ayuda) y son de dificultad fácil o mediana. El número total de encuentros, incluyendo la conclusión debe ser entre 3 y 4, no excediendo de 5.

Varias de las reglas normales pueden modificarse para darle sentido de urgencia a la aventura y un paso continuo. Por ejemplo, los personajes se pueden curar un cuarto de su vida automáticamente al terminar un encuentro mediano. Hacer el triple de daño (en vez de doble) con un resultado de crítico (solo para los aventureros), y hasta incluso permitirles subir de nivel durante la aventura si cumplen ciertas condiciones especiales. Todo este cambio de reglas y paso acelerado puede combinarse para crear una experiencia única, memorable y a la vez rápida para su grupo de juego en estas fechas.

Espero que todos estos consejos les sean de ayuda para crear un One-shot. Si desean que escriba algo más detallado sobre el tema o si tienen ideas sobre sus One-shots pueden dejarlo en los comentarios del blog o en mis redes sociales. Pasen felices fiestas.

Tamaños y Dimensiones en Combate

Al momento de crear un personaje casi todas las razas humanoides tienen por defecto el tamaño “mediano” en esta parte, la clara excepción de esto serían los Halflings cuyo tamaño parece solo tener como resultado la reducción de su velocidad a 25 pies. En ediciones anteriores, más puntualmente tercera edición, el tamaño tenía efectos mecánicos más fuertes, como añadir o reducir el AC de una criatura dependiendo de cuantas categorías de tamaños estuviera por encima o por debajo del tamaño “mediano”. En la actualidad, el tamaño no tiene un impacto significativo a menos que se traten de medir auras o efectos especiales centrados en una criatura, y aún así es bastante raro que tenga algún impacto tan grande.

En algunos casos, reglas generales como el grapple indican que solo puede hacerse con criaturas que sean iguales o una categoría mayor en tamaño, y de hacerse a una más pequeña, se tiene ventaja en el tiro. Algunas de estas distinciones se hacen con hechizos que interactuan con los tamaños del objetivo para establecer si es posible o no ser afectado por este.

Durante el combate, el tamaño puede importar para algunas habilidades raciales o de clase pueden permitirle un jugador beneficiarse del cambio entre los tamaños. Por ejemplo, una habilidad para esconderse efectivamente detrás de una criatura de una categoría de tamaño más grande que la de él. Esto me recuerda a una las iteraciones de D&D Next, en las que el Halfling podía esconderse detrás de cualquier objeto que tuviera al menos 1 tercio de su tamaño. En palabras de DM Al, el Halfling podía traer un envase de 2 litros o una bota gigante y esconderse detrás de él.

Más allá de las mecánicas del juego descritas en el manual del jugador, el tamaño puede afectar un combate por las complicaciones lógicas que puede tener el encontrar a un enemigo más grande. Por ejemplo, un Gigante tiene su cabeza al menos unos 30 pies en el aire, lo que hace difícil justificar un golpe crítico en esa área a menos que un aventurero estuviera volando o moviéndose a su alrededor por medio de algún escalafón o elevación similar en el terreno. No hay vergüenza en llevar un combate simplificado si llevar control de la escena en un ambiente tridimensional es muy difícil para ustedes, pero si hay que hacer la salvedad de lo recompensante que puede llegar a ser para los jugadores encontrar formas más efectivas de atestar un golpe de manera efectiva al enemigo.

Con otros monstruos grandes el combate no necesariamente desafía la lógica, en especial si no son humanoides. En estos casos, un cuadrúpedo como los dragones o hidras tienen cuerpos grandes que ocupan gran cantidad de su espacio, así como cabezas soportadas de cuellos largos y gruesos fáciles de elegir como objetivo de un ataque. En estos casos, mas bien, podría entrar en juego la mecánica opcional de elegir como objetivo partes específicas del cuerpo.

Armas de otros tamaños

En ediciones anteriores, el aumentar o disminuir el tamaño de un arma hacía que el daño ocasionado por esta subiera o bajara en uno el dado de daño asignado a esta. Por ejemplo, una espada larga (1d8) aumenta su daño a 1d10 cuando se hace un arma similar para una criatura de tamaño Large y baja a 1d6 cuando es usado para una criatura de tamaño pequeño. En esta caso, es fácil observar como los halflings básicamente usaban una espada corta como si fuera una larga, y por lo tanto las espadas cortas se volvían las dagas del resto del grupo. Quizás fue esta la razón principal por la cual los Pícaros fueron proficientes en estas armas desde un inicio. Esto aplicaba para todo tipo de armas, y era factorizado muchas veces en los ataques estándar de esos enemigos.

Hoy en día estos cambios en las armas de diferentes tamaños han sido simplificados. El daño de los monstruos es más bien fijado por el reto (Challenge Rating) que deben representar a los jugadores en combate.

¿Han tenido encuentros interesantes por el tamaño de los involucrados? ¿Les ha ocasionado problemas la diferencia de tamaño en los combatientes? Déjenlo en los comentarios y no olviden seguir y compartirlo con sus amigos.

Personaje Nuevo: Concepto contra Mecánica

Muchas veces un jugador tiene una duda que va más allá de las reglas y que puede detenerlo para poder jugar: ¿Qué personaje armar? Este es uno de esos problemas raros que mientras más nuevo es un jugador, más raro es encontrar esta dificultad. Casi todos los que nunca han jugado tienen una idea más o menos concreta de que personaje quieren usar en una aventura mientras que un jugador experimentado a veces tiene la dificultad de conocer tantas variantes y tantas cosas diferentes que le cuesta elegir algo, más en un sistema tan robusto y balanceado como 5ta. edición.

(Disclaimer: no estoy diciendo que este sea el sistema de rol más robusto o balanceado en existencia, pero definitivamente tiene ambas cualidades en amplia cantidad.)

No todos los jugadores personajes son iguales.

Existen muchas formas de crear un personaje. Las existe desde crear un concepto de personaje y sobre eso ajustar las mecánicas del juego que mejor ejecuten ese concepto. La otra es de basarse en las mecánicas ya existentes y crear con ello alguna combinación interesante. Incluso algunos van hasta el punto de crear al personaje con todas su habilidades en el pináculo de su carrera y luego deconstruirlo nivel a nivel hasta llegar al nivel en el que se encuentra.

Independiente del método que más les funcione a ustedes, no siempre es el más indicado para cada jugador. Nuevamente, el jugador nuevo promedio suele pensar rápido en algo que quiera jugar. En el caso de que los jugadores  nuevos no tengan algo en mente, pueden sugerirles una de los cuatro arquetipos principales: Luchador, Clérigo, Pícaro y Mago. Luego de un par de sesiones ellos pueden decidir por su cuenta si esa clase es para ellos o si desean cambiar a alguna otra.

Con los jugadores experimentados es un poco más difícil. Estos ya saben bien como jugar y como armar su propio personaje, pero tienen dudas sobre que tipo de experiencia desean tener o que clase de impacto desean tener en un grupo de aventureros. Aquellos incluso optan por tener varias opciones abiertas y elegir aquella que el resto del grupo no haya elegido a fin de tener un grupo de habilidades variadas.

Como DM yo aprecio mucho las buenas intenciones de estos jugadores, pero mi política de juego es que (a menos que la historia del mundo amerite restringir ciertas clases o razas) los jugadores elijan lo que más felicidad les dé. Si el grupo terminan siendo asesinos no es mi lugar restringir su diversión. Al contrario, es la oportunidad perfecta para modificar la historia y decir que todos ellos son parte de una hermandad de asesinos que obtienen trabajos de eliminar a personajes notorios y de gran dificultad. En ese caso yo les presento un reto de acuerdo a sus personajes y me da ideas más claras de que tipo de aventuras están buscando tener. El imponerles MI historia y MI forma de juego solo hará que todos se frustren, incluso yo.

Ying y Yang: Concepto y Mecánicas

Como expliqué anteriormente, el personaje puede nacer de un concepto en la cabeza del jugador o como un desea de explorar una serie de mecánicas. En cualquier caso es bueno tener un balance entre ambas para que el personaje pueda desplegar todo su potencial. Esto es especialmente cierto para las campañas de juego (Entiéndase campaña, como una serie de aventuras enlazadas que se extienden a lo largo varios niveles de los personajes). Las campañas tienen la peculiaridad de crear un vínculo empático entre los jugadores y los personajes que crean. Dicho de otra forma: se encariñan de ellos. Y si ustedes hacen bien su trabajo como DMs, ellos se encariñarán de sus NPCs también.

Si las aventuras tienden a ser más como una serie de sesiones para cumplir un objetivo, este balance entre Concepto y Mecánica es menos importante ya que los jugadores verán a sus personajes como algo con que interactuar en la mesa de juego pero no más allá de poder contar más de alguna experiencia interesante que tuvieron en esa aventura.

Volviendo al tema en cuestión, el balance entre el concepto y la mecánica para mi se de en la siguiente forma: por más Min-Max que sea un jugador y optimice su personaje, este tendrá que interactuar con otros personajes en el mundo en algún punto de su vida. Tiene una descripción física, tiene una forma de hablar, de moverse y quizás algo que le guste o algo que le desagrade. Quizás estas partes de su personalidad no pesen tan fuerte como en otro tipo de jugadores que planean con cuidado que clase de virtudes y fallas tienen sus avatares a medida de hacer un personaje interesante, pero aún así logran transmitir una idea clara de quien es su personaje en el mundo.

Por otro lado aquellos que piensan mucho en sus personajes y tienden a hacer personajes sub óptimos (soy de esos por cierto) con tal de tener el personaje que ellos quieren jugar. Esto puede recaer en la eficiencia total del grupo durante el combate u otras áreas del juego. De nuevo, este no debería nunca ser un problema. Aún si un jugador pretende hacer un Bardo Medio Orco o Bárbaro Gnomo, este debe tener un desafío acorde a sus capacidades y limitantes sin llegar a frustrarse. Este caso representa una tarea adicional para el DM para crear estos retos hechos a la medida que realmente hagan brillar al personaje en cuestión de vez en cuando.

Cualquiera que sea el enfoque de preferencia para sus jugadores, el objetivo siempre debe ser que los jugadores se diviertan y puedan sentirse parte de un grupo con el que aunque las situaciones estén de lo más oscuras para sus personajes, los jugadores se sientan emocionados y dispuestos a regresar la semana siguiente.

Esbirros, Compinches y Patojos Chispudos

Ha sido, desde sus inicios, permitir que los jugadores tengan la capacidad de controlar no solo su personaje si no también tener seguidores más o menos capaces. Esto viene de la tradición de la época feudal de sabios y caballeros por igual de tener bajo su ala protegidos con mucho potencial y hacer su función como mentores.

En la antiguedad estos eran los escuderos acompañando a los caballeros errantes; eran los ineptos aprendices de magos poderosos; los nuevos adeptos de un gremio de ladrones; los monaguillos de un templo que hacen las labores logísticas del lugar. Hay más que suficientes ejemplos de lo que digo en muchas de las representaciones iconicas de trabajos fantásticos y en la cultura popular.

 

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Algo así

Pequeña clase de historia

En las primeras iteraciones de calabozos y dragones se le permitía a algunas clases conseguir un séquito o un grupo de seguidores dependiendo de su nivel. No solo eso, si no que también existían tablas porcentuales de que tan capaces podrían ser estos seguidores. En el caso de los Guerreros, estas tablas se hacían mejor a mayores niveles, permitiendole tener tenientes y sargentos bajo su mando.

Luego, versiones más recientes se podía utilizar ciertos NPCs con clases no aventureras, es decir, clases especificas para NPCs que no son tan poderosas pero tienen más de algo que aportar, si no en combate, al menos para propósitos de avanzar una narrativa. Estos podían ser usados para el beneficio de los jugadores o como seguidores.

Continuando más las versiones más recientes se eliminaron las opciones de que se tuvieran seguidores de manera estandarizada, pero si se crearon reglas opcionales para manejar la interacción de ciertos NPCs con los jugadores.

Lealtad

Un NPC que vaya a seguir al grupo de aventureros tiene un valor de lealtad mantenido en secreto por el DM. Este tiene un valor máximo igual al punteo de carisma más alto entre todos los personajes y comienza con la mitad de ese valor. Luego diferentes acciones buenas o malas de los jugadores en favor de los ideales o metas del personaje aumentan o disminuyen el valor de lealtad. Este cambio en el valor puede ser por medio de valores fijes (1-6) en caso haya puntos específicos en la historia que dan pauta a ese cambio o bien pueden ser ligeramente aleatorios por medio de tiradas de dado, por lo general 1d4 o 1d6 a la vez.

Si este valor llega a 0, este NPC puede dejar al grupo o incluso planear traicionarlos. Por otro lado, si este valor llega a su máximo, estos pueden llegar a hacer algo de proporciones heroicas por mantener a salvo al grupo de aventureros.

Bestias Acompañantes y Familiares

Estos son obtenidos por los aventureros por medio de características inherentes de su clase y funcionan muchas veces como extensión de su personaje durante el combate. Sin embargo estos pueden llegar a ser un estorbo (en el flujo de juego) o una gran ayuda dependiendo de como se utilicen.

En 4ta edición estos funcionaban utilizando las minor actions del jugador al que pertenecían, o utilizaban una combinación de la acción estándar para que más o menos tuviera el mismo impacto de una acción normal. En papel todo parece bastante bien.

En 5ta edición, el compañero que trae el Ranger (montaraz) de por medio resulta sub-optimo a menos que se hagan algunos cambios considerables, pero aún así tiene un lugar en esta entrada como parte de aquellos personajes secundarios que acompañan a los protagonistas de la historia.

No todos los compañeros son iguales

En los trabajos de ficción, los compañeros funcionan de maneras inesperadas. En la saga de Drizzt, el Drow exiliado de Menzoberranzan, tuvo la providencia de encontrar un objeto mágico capaz de invocar a una pantera del plano astral con capacidades que sobrepasaban por encima las de una pantera normal. Gracias a esto, Drizzt fue capaz de sobrepasar muchos retos que solo hubiera podido enfrentar si el se hubiera hecho de un grupo de aventureros como él (más adelanto lo hace, pero tarda tres libros antes de llegar a eso), demostrando que los compañeros pueden ser muchas veces la diferencia entre la vida  y la muerte.

Nota Aclaratoria

Como notarán por el título de la entrada hacía referencia a toda esa gama de acompañantes para los aventureros comunes, siendo el “patojo” chispudo una evocación al uso más común de esto en el contexto nacional para lo cual conseguí una imagen explicativa colocada en el título de la entrada.

Exploración Hexagonal

Eventualmente los personajes crecen, agotan las oportunidades de crecimiento en el área donde comenzaron y es hora de embarcarse a otros lugares. Muchas veces este salto se da al terminar el nivel 4. Los jugadores son reconocidos a nivel local y resultados de sus proezas llegan de lejos y son llamados para llevar acabo tareas en otros lares. Luego puedo haber otra escalada al finalizar el nivel 8 y así cada 4 niveles. hasta llegar a 20.

Para cada uno de estos hitos en la historia de los personajes es bueno hacer que los jugadores conozcan lugares distintos, subiendo la escala del conflicto cada vez más. Para ello se aconseja crear mapas de los alrededores usando un tipo de mapeo no tan convencional: hexágonos. Esto no resulta siempre efectivo para los combates y para algunas personas puede resultar contraintuitivo en batalla; sin embargo, resulta bastante cómodo para llevar cuenta del movimiento en tierra para un grupo de aventureros. Hoy vamos a discutir un poco de como hacer estos mapas y como llevarlos a la mesa de juego.

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Escala

Durante las primeras etapas del juego (1-8) es aconsejable usar la denominada escala de provincia. Es decir que en una hoja de hexagonos cada uno representa 1 milla (aprox 2 km) de terreno. Esto hace que una hoja tenga aproximadamente 80 hexagonos (dependiendo del tamaño de la matriz), lo cual da suficiente espacio para mostrar todos los terrenos colindantes de una región.

En las siguientes etapas, o en un una campaña que toma lugar en un solo país se puede hacer un mapa donde cada hexágono es equivalente a 6-10 millas. Este mapa debe tener las carácterísticas de un país pequeño: accidentes geográficos como ríos, lagos, montañas, valles, etc. Si planean una campaña más o menos larga de niveles 1 a 12 pueden usar este mapa para tomar en cuenta todos los pueblos importantes del reino, monumentos y edificios notable, lugares donde habiten monstruos, guaridas, ruinas, etc. Para ponerlos en contexto, Guatemala 108,889 km².

En campañas donde se planea que los jugadores puedan tener un desplazamiento más global y cambien de escenas constantemente se puede usar una escala continental donde cada hexagono equivale a 60-100 millas. Esto sirve para trazar un continente donde todo sucede, como en Elder Scrolls.

Si necesitan imprimir una hoja con una cuadrilla de hexágonos recomiendo usar esta página, ya que pueden personalizar el tamaño de los hexágonos (recomiendo 0.25 pulgadas), los bordes y hasta el color de las líneas.

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Encuentros

Esta es la parte medular de viajar entre hex a hex. Durante el viaje de un lugar a otro. Dependiendo de la velocidad, el terreno y la escala pueden moverse varios hexes. Por ejemplo, en un camino a paso regular los jugadores pueden moverse en un mapa de escala provincial a razon de 24 hexes en todo un día de viaje. Es decir que en menos de un equivalente de un par de horas de viaje los jugadores son capaces de movilizarse en toda la región sin mayor problema. Moviendose a una escala más grande, los jugadores se mueven entre 1 a 3 hexes dependiendo del terreno y la velocidad con la que se muevan.

Para cualquier caso, los jugadores tienen el potencial encuentro aleatorio. El manual del DM ofrece varias tablas de ejemplo de como hacer encuentros aleatorios dependiendo del lugar donde se encuentren, pero sugiero usar esas solo como base y planear encuentros aleatorios personalizados. En un lugar relativamente seguro (provincial), deberían tirar solamente una o dos veces al día por encuentros aleatorios y de naturaleza fácilo o moderada.

Para discernir si un encuentro aleatorio ocurre comienzan por definir que tan posible es que estos ocurran. Primero, mientras más tiradas se hagan en un “día” de viaje, más posible es. Segundo, se fija la dificultad para que uno ocurra tirando un dado de 20 lados. Un valor de 6 o más es bastante común, 11 o más es lo regular y 16 o más es bastante irregular. Aunque no lo crean, un encuentro aleatorio realmente debería ser irregular, es decir un resultado de 16 o más, a menos que un camino esté siendo asediado por bandidos (lo cual lo haría 11 o más).

Los momentos indicados para tirar sería una vez en la mañana, al medio día y en la noche. Esto puede adaptarse a otros momentos que se consideren apropiados ya sea por área o por eventos que hayan ocurrido en sesiones anteriores.

Tengan en mente que los encuentros aleatorios no siempre serán adecuados al nivel de los aventureros si no que más bien dictados por las áreas del mapa donde se encuentren elegidos dentro de una lista de posibles encuentros. Sin embargo, se les debe dar herramientas a los aventureros para que puedan circunnavegar estos peligros o llegar a un acuerdo diplomático con dichas criaturas.

 

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Arte: daggerandbrush

 

Características

En un área dada se pueden encontrar una o más de estas características que pueden darle más vida y detalle a los mapas que estén creando.

Guaridas

No necesariamente es una guarida de un monstruo legendario, ya que las guaridas incluyen campamentos de enemigos inteligentes que se encuentran en el camino hasta cuevas donde se conoce que vive una población considerable de monstruos. Estos son casi siempre destinos a los que el grupo de aventureros desea llegar para acabar con un problema local. Pero solo la existencia de estas guaridas en el área crea la existencia de dichas criaturas rondando cerca.

Monumentos

En muchos lugares existen estructuras hechas por el hombre (lease razas inteligentes) que tienen varios propósitos, desde campamentos, hostales, puntos de reposo, etc. que sirven el propósito principal por el que fueron creados y aparte cumplen la función de ser una guía en el camino para viajeros. Estos sirven tanto como puntos de referencia cuando pidan direcciones (los NPCs usarán estos como puntos de referencia ya que son conocidos a nivel local) y como puntos de encuentro comunes. Esto le da no solo más detalle al mundo si no también mejor perspectiva de que hay en el área.

Ruinas

Siguiendo al punto anterior, estos lugares puede que hayan sido destruidos por distintos motivos o solamente abandonados. Estos se convierten en ruinas que pueden o no ser de conocimiento general (dependiendo de su ubicación) y pueden servir igual que las dos características anteriores: como puntos de guía y como guaridas para monstruos.

Terreno y clima

Diferentes regiones del mundo tienen diferentes terrenos que además son afectadas por el clima regional. Por facilidad el clima cambia de provincia a provincia o de reino a reino cambiando ligeramente de un estado a otro, pero el terreno puede cambiar un poco más drásticamente. Por ejemplo: una gran pradera puede convertirse en colinas en unos pocos metros. Un bosque puede convertirse en montañas en menos de un kilómetro pero en toda un región la lluvia cae por igual, nieva por igual, o el sol ilumina por igual. Habrá una que otra pequeña variación pero para efectos mecánicos debería ser más o menos igual en una región.

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Terrenos Desconocidos

Algo interesante para probar con los jugadores es crearles una malla hexagonal con los cuadros vacíos. Claro que ustedes colocan un área inicial que se conoce y tienen la “clave” de donde se encuentra cada cosa. Con ello son los jugadores quienes deben llenar los espacios con dibujos y posiblemente colores para marcar el tipo de terreno donde se encuentran. En esto, la cantidad de encuentros aleatorios sería bastante (tres tiros por Hex en una escala de Reino).

Hay que tener en cuenta también que los encuentros no se limitan solo a encuentros con enemigos. Estos también pueden ser tesoros, encuentros con NPCs amigables, animales fantásticos neutrales, ruinas, puntos de referencia para navegar, tesoros, etc. Estos pueden ser puestos en una matriz de resultados aleatorios que muestren los posibles resultados en relación al tipo de terreno con el que están. Esta generación de contenido al azar da un sentido de inmersión y exploración más profundo al navegar terrenos desconocidos.

Cualquiera que sea su sistema de exploración les aconsejo llevar equipo correcto y un buen grupo de aventureros. Pero quizás consideren tener unos cuantos ayudantes NPCs como un guía o un cocinero. Pero tener estos ayudantes lleva ciertas consideraciones. ¿Cuáles? Lo veremos la otra semana.