Calabozos Aleatorios

Hay muchas formas de hacer un calabozo. Esta entrada da varias tablas de como crear uno al azar.

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Hay muchas formas de hacer un calabozo. Pero muchas veces no tenemos claro que habitaciones o como armar uno. Para ello el manual del DM tiene varias tablas para generar calabozos aleatorios. Aunque estas tablas son bastante utiles, no siempre se pueden aplicar a cada tipo de calabozo que pretendamos usar. En esta entrada pretendo presentar alternativas en las tablas de como generar calabozos aleatorios.

Antes de comenzar debo decir que nunca he despreciado el gran trabajo de donjon para crear muchas herramientas, entre ellas un creador de calabozos aleatorios. Si el tiempo es esencial para ustedes les recomendaría usar la herramienta. Sin embargo, hay algo de divertido en tomar una hoja de papel milimetrado o un cuaderno de cuadricula pequeña y comenzar a dibujar.

¿Cómo funcionan?

Dibujar un calabozo aleatorio es bastante sencillo. Primero se comienza por elegir o tirar en la tabla de cuartos iniciales. En dicha tabla los resultados están segmentados en cuartos iniciales comunes para ciertos tipos de estructuras. Luego he separado el artículo por diferentes tipos de estructuras, todas con las mismas tablas pero diferentes variaciones en los resultados aleatorios para pasillos, habitaciones, puertas y salidas.

Independiente del tipo de estructura que estén creando el proceso es el mismo: a partir del cuarto inicial hacen un tirada en la tabla de pasillos y lo dibujan partiendo de esa salida. (Nota: por defecto los cuartos iniciales marcan salidas y no puertas en algunos resultados, pero pueden colocar puertas en esas salidas sin problema.) Si un pasillo sale de otro pasillo, el ancho el tiro de la anchura se mida con 1d12 (o solo usen una de 1 cuadro de ancho, o continuar con la misma anchura del pasillo anterior), si sale de una habitación se tira 1d20 para el ancho del pasillo. Se continuan creando pasillos a partir de cada salida hasta que lleguen a una puerta o una habitación. En cuyo caso se tira en la tabla correspondiente para ver el tipo de puerta o el tipo de habitación. La habitación puede tener 1 o más salidas dependiendo de su tamaño o pueden elegir de antemano la cantidad de salidas para cada habitación.

Cuarto inicial

Muchas veces los calabozos comienzan por una pequeña abertura en una esquina. En otras ocasiones se utiliza una habitación de diferentes dimensiones. Es a partir de esta habitación de donde se creará el resto del calabozo con sus pasillos y demás habitaciones. Esta primera tabla está segmentada dependiendo del tipo de calabozo que deseen crear.

d10 Configuración
1 Cuadrado, 4×4 cuadros; Una salida en cada pared.
2 Cuadrado, 4×4 cuadros; Puerta en dos paredes, salida en una tercera.
3 Cuadrado, 8×8 cuadros; Salidas en las tres paredes.
Templos
4 Rectángulo, 16×4 cuadros; salidas en cada pared larga, una puerta en la otra pared.
5 Rectángulo, 8×4 cuadros; salida en cada pared.
Fortaleza
6 Cuadrado, 8×8 cuadros; Puertas en las tres paredes.
7 Cuadrado, 6×4 cuadros; Puertas en las tres paredes.
Subterráneos (minas abandonadas, pueblos bajo tierra, etc)
8 Cuadrado, 4×4 cuadros; puertas en dos paredes, salida en un cuarto.
9 Pasillo, 2 cuadros de ancho, en intersección en T
10 Pasillo, 2 cuadros de ancho, intersección de cuatro pasillos

Templos

Pasillos Templos
d20 Configuración
1-3 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-6 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 1 cuadro más.
7-9 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 1 cuadro más.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 15% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-10 1 cuadro
11-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-7 Madera
8-10 Madera, con cerrojo o atascada
11-16 Hierro
17-18 Hierro, con cerrojo o atascada
19-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-2 Pasillo se extiende 2 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
3-4 Pasillo se extiende 2 cuadros.
5-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-12 Rectángulo, 2×4
13-15 Rectángulo, 4×6
16-17 Rectángulo, 6×8
18 Octágono, 3 cuadros de diametro
19 Octágono, 6 cuadros de diametro
20 Octágono, 9 cuadros de diametro
d6 Salidas
1-2 0
3-4 1
5-6 2

Fortalezas

Pasillos Fortaleza
d20 Configuración
1-3 Recto, 6 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
4-5 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 4 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
8 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros.
9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros.
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 25% de que haya una puerta secreta.
11 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
12 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
13-14 Pasillo de 4 cuadros termina en una puerta.
15-18 Cuarto
19-20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-4 1 cuadro
5-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19 Pasillo exterior, 4 cuadros de ancho.
20 4 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1-2 Madera
3-6 Madera, con cerrojo o trampa.
7-11 Hierro
12-15 Hierro, con cerrojo o trampa
16-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 4 cuadros, terminando en una intersección T, con un cuadro a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-14 Habitación
15-16 Escaleras
17-20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-3 Cuadrado, 2×2
4-6 Cuadrado, 4×4
7-9 Cuadrado, 6×6
10-11 Rectangulo, 2×4
12-13 Rectangulo, 4×6
14-15 Rectangulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Rectángulo, 8×10 (d8 en salidas)
18-19 Círculo, 6 cuadros de díametro
20 Octagono, 3 cuadros de diametro
d6/d8 Salidas
1 0
2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Calabozos Subterráneos

Pasillos Calabozo Subtérraneo
d20 Configuración
1 Recto, 3 cuadros de largo, sin puertas ni salidas.
2-3 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la derecha, luego 2 cuadros más.
4-5 Recto, 5 cuadros de largo, puerta a la izquierda, luego 2 cuadros más.
6-7 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la derecha a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
8-9 Recto, 6 cuadros de largo, una salida a la izquierda a los 4 cuadros. 10% de tener una trampa
10 Recto, 2 cuadros de largo, sin salida. 30% de que haya una puerta secreta.
11-13 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la izquierda y continua 2 cuadros.
14-16 Recto, 4 cuadros de largo, luego gira a la derecha y continua 2 cuadros.
17-19 Cuarto
20 Escaleras
d12/d20 Ancho del Pasillo
1-5 1 cuadro
6-12 2 cuadros
13-14 3 cuadros
15-18 4 cuadros
19-20 6 cuadros de ancho, 4 cuadros de alto.
d20 Tipo de Puerta
1 Madera
2 Madera, con cerrojo o trampa.
3-5 Hierro
6-8 Hierro, con cerrojo
9-10 Hierro, con cerrojo y con trampa
11-12 Piedra
13-14 Piedra, Atascada
15-16 Piedra, con trampa
17-20 Puerta secreta
d20 Más allá de la Puerta
1-4 Pasillo se extiende 6 cuadros, terminando en una intersección T, con 2 cuadros a ambos lados
5-8 Pasillo se extiende 4 cuadros.
9-10 Pasillo se extiende 6 cuadros
11-13 Intersección en cruz de 5 cuadros
14-18 Habitación
19 Escaleras
20 Puerta falsa, trampa.
d20 Habitaciones
1-2 Cuadrado, 2×2
3-4 Cuadrado, 4×4
5-6 Cuadrado, 6×6 (d8 en salidas)
7-9 Rectángulo, 2×4
10-12 Rectángulo, 4×6
13-15 Rectángulo, 6×8 (d8 en salidas)
16-17 Octagono, 3 cuadros de diametro
18-19 Octagono, 6 cuadros de diametro (d8 en salidas)
20 Círculo, 6 a 9 cuadros de diametro (ajustar; d8 en salidas)
d6/d8 Salidas
1-2 0
3 1
4-5 2
6 3
7-8 4

Hay que tomar en cuenta que las habitaciones no siempre van a cuadrar bien en los pasillos u otras habitaciones. Para estos casos pueden hacer las habitaciones con dimensiones más pequeñas hasta donde el espacio disponible permita. Alternativamente, pueden hacer que los espacios de las puertas no van junto a las líneas de contorno, si no que crean espacios que ocupan 1 cuadrado entero. Esto le da a todas las paredes un grosor de 5 pies y puede que al principio el calabozo luzca con algo de espacio muerto pero da un poco más de espacio para maniobrar.

¡Usen las tablas y coloquen foto de los calabozos que han creado!

Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de una criatura en varias formas. Estos se deben al resultado de un hechizo, un efecto de una clase, el ataque de un monstruo, y muchos otros efectos. La mayoría de las condiciones, como blinded (cegado) son solamente negativos, pero otros como el ser invisible resultan aventajosos.

Una condición dura hasta que es contrarrestada o por la duración especificad por el efecto que la impone. Por ejemplo, el estar prone (prono, es decir, tirado en el suelo boca abajo.) se contrarresta al pararse.

 

Al parecer, "Filacteria" es también la pronunciación correcta.
Si, la palabra existe.

Por regla, varias instancias de una misma condición, cada una tiene su propia duración, pero no empeoran. OJO que esto tiene que ver con aquellas con duración especificada como parte de su efecto.

Condiciones Actuales

Las siguientes son condiciones como se describen en Calabozos y Dragones de quinta edición. Tal y como están, me parecen bien para el entorno, pero para cada una, voy a escribir un poco de como se manejan en otras ediciones o sistemas, dando alternativas de como pueden manejar cada condición.

En 4ta edición los efectos de ventaja y desventaja se traducían a Combat Advantage (ventaja de combate) el cual es un +2 en el ataque. Posiblemente lo verán mucho como parte de los efectos.

Blinded

Este tiene dos efectos principales: fallar en cualquier intento de usar una habilidad que dependa de la vista, el otro es dar ventaja a los que ataquen a la criatura afectada al mismo tiempo que tiene desventaja en los ataques.

En 4ta la penalidad era de -10 en tiros de percepción, imposible flanquear a un enemigo y tratar a los enemigos como invisibles.

En 3ra el afectado tenía un -2 a su AC así como perdía su bono de destreza al AC y otros efectos menores acordes al sistema.

Charmed

Una criatura que se encuentra encantada de esta manera no puede atacar al que lanzó el efecto ni tampoco elegirlo como objetivo para efectos dañinos de hechizos y habilidades. Cabe mencionar que muchos jugadores (y DMs) olvidan que los elfos suelen tener ventajas contra este tipo de efectos.

En ediciones anteriores como 3ra esto tiene como objetivo mejorar el estado de trato que tenía ese NPC, como pasar de hostil a amigable. Pero no era una condición como tal. Tampoco lo es en algunos otros sistemas.

Confused

El estar confundido no es un efecto que se describa mucho en Calabozos y Dragones de 4ta o 5ta edición, pero algunos efectos en otros sistemas como Pathfinder y 13th Age lo usan como resultado de hechizos u ataques sobrenaturales, normalmente relacionados con ataque supersónicos.

En 3ra edición, un personaje confundido tomaba acciones de acuerdo al resultado de un percentil, cuyos resultados iban desde atacar a la fuente del efecto, actuar normalmente, no hacer nada, huir usando todas las formas posibles, o atacar a la criatura (aliada o enemiga) más cercana incluyendose a si mismo si no había nadie más.

En 13th Age el efecto es más deterministico, evitando al afectado usar ataques de oportunidad y en su lugar usar su siguiente acción para atacar a un aliado elegido aleatoriamente.

Ambos enfoques tienen validez, pero prefiero la aleatoriedad de tercera edición debido a la posibilidad de que no necesariamente usarían su acción para atacar. Esto resulta menos disruptivo en el grupo de juego pero si más disruptivo en el flujo de juego debido a la tirada de dados en cada turno.

Dazed

Este efecto se describe como una especie de mareo por parte del afectado. Hay muchas formas de interpretar como afecta esto de manera mecánica. En 5ta no existe tal cosa, pero en 3ra la criatura afectada no puede tomar acciones pero puede moverse y no tiene ninguna otra penalidad.

En 4ta edición una criatura de Combat Advantage, no puede usar reacciones y debido a la separación de acciones, y movimiento, se podía tomar una acción normal, moverse o hacer un minor action. La manera de tomar esto en la edición actual es que no pueden hacerce movimientos como parte de la acción, como sacar un arma, abrir una puerta, moverse o incluso tomar bonus actions, de lo contrario solo se hace esa otra acción.

13th Age lo hace más sencilo dando -4 en los ataques. Lo que viene a ser más o menos desventaja en los ataques. A esto le añadiría esta penalidad en los checks.

Deafened

La sordera se trata parecido a la ceguera pero no tiene efectos negativos en combate. Sin embargo, pueden hacer que los hechizos que requieran componentes verbales tengan un porcentaje de fallo si el lanzador del hechizo se encuentra sordo. Esto puede ser algo frustrante si es un efecto consistente en un grupo de varios hechiceros. Recomiendo usar esto solo en algunas ocasiones puntuales que ayuden a la narrativa de la historia y sea visto como uno de esos obstáculos puntuales, o como un efecto de Silence que emplea un enemigo preparado para el grupo en un encuentro orquestrado por ese villano.

Dominated

Esto se debe al efecto de monstruos como vampiros o sucubus que toman control de un personaje. En 4ta edición añadían el efecto de Dazed como parte de ser dominado. En las ediciones actuales ha dejado de existir. Los efectos de dominación cambian entonces a un Charmed con pequeños efectos añadidos. Este es otro de los efectos poderosos con el que sugiero cautela al utilizarlo, y al igual que otros efectos parecidos, permitir al afectado hacer tiros de salvación cada oportunidad que tenga.

Frightened

El miedo es a veces menospreciado como efecto disuasivo pero es uno de los más poderosos. Los dragones no son díficiles solo por sus grandes capacidades físicas o su arma de aliento. Estas criaturas enormes llegan a imponer cierto miedo solo con su presencia. Sugiero que algunas monstruosidades aberrantes, gigantes u otro tipo de monstruo muy extraño tenga como parte de sus habilidades la habilidad de inspirar temor en quienes los ven por primera vez, aunque el DC sea más bajo que el de un dragón y alternando entre tiros de Sabiduría, Cárisma o Inteligencia para salvarse de este efecto dependiendo de que tipo de miedo deseen crear. Les dejo un video de como interpretar eso.

En efectos mecánicos, una criatura con miedo tiene desventaja en todos los checks y ataques mientras tenga a la fuente de su miedo en su campo visual ni tampoco puede voluntariamente acercarse a la fuente del miedo.

Como el efecto de Fear, se puede añadir que el afectado suelte de las manos lo que sea que esté sosteniendo y use su acción para alejarse por medio del Dash Action. Esta es una versión mucho más fuerte y más disruptiva. Añadan esto con cautela. En 3ra estos miedos se dividian en tres: Shaken, Frightened y Panicked. Shaken daba los efectos descritos al principio; Frightened forzaba a la criatura a escapar de cualquier forma posible; Panicked es como la descrita, donde no solo se suelta lo que se tenga en las manos, si no que se aleja de la fuente usando todas las formas posibles, incluyendo su acción (no solo su movimiento como Frightened). Este miedo por etapas es una buena forma de permitir que los personajes puedan paulatinamente amedrentarse o sobrellevar sus miedos dependiendo del resultado inicial de su salvadas contra el miedo. Intentenlo, si los sentimientos y reacciones de los aventureros son más “reales” y no necesariamente heróicos.

Grappled

Esta condición es un poco díficil de dar a entender en un combate. La razón de esto es porque cuando se considera que alguien ha sujetado a alguien más, se asume que ya no puede atacar libremente. Por ello es que en 4ta se separaron las condiciones de Immobilized Restrained. Con el primero, solo se reduce la velocidad a 0. Con el otro se da Combat Advantage, un -2 a los ataques además de ser inmobilizado.

En la edición actual la criatura en Grapple tiene también velocidad de 0 y tiene diferentes efectos adicionales dependiendo de que lo haya ocasionado. Al igual que en 3ra edición sugiero añadir alguans cosas como que ambos en el grapple no puedan tomar reacciones contra enemigos que no esten en ese grapple, o incluso hacer que un enemigo en Grapple no pueda añadir su destreza a su AC, aunque este efecto puede ser muy disruptivo.

Incapacitated

Una criatura incapacitada simplemente no puede tomar acciones ni reacciones. (pero puede moverse). Generalmente se añade como efecto adicional de otras condiciones.

Invisible

Una criatura invisible no puede verse a menos que se utilice un sentido diferente a la vista, como Tremorsense o Blindsight. Para propositos de esconderse se considera que está heavily obscured. Los ataques contra la criatura tiene desventaja y a su vez una criatura invisible tiene ventaja en sus ataques.

En vez de obtener ventaja, se puede también entender como si una criatura invisible ignora el bono de destreza al AC de su objetivo.

Incorporeos

Una criatura incorporea puede atravesar paredes y otros objetos físicos. Solo puede ser afectada por armas mágicas. Esto existe como una característica más que como una condición, pero efectos como etherealness puede volver a alguien incorporeo.

Paralyzed

Una criatura paralizada es incapacitada, además de no poder hablar o moverse. Automáticamente falla las salvadas de Fuerza y Destreza. Ataques contra una criatura paralizada tienen ventaja y cualquiera de estos ataques que se hagan a 5 pies de la criatura son criticos.

En otros sistemas esta condición se convierte en un aturdimiento que tiene efectos similares.

Petrified

Una criatura se petrifica no solo por efectos mágicos de un hechizo si no también por la mirada de una medusa, un cockatrice o un basilisco. Actualmente una criatura petrificada es transformada junto con todo equipo no magico en una sustancia solida, como roca. Su peso aumenta y deja de envejecer. Para todo proposito se considera paralizada y no tiene forma de percibir sus alrededores. Gana resistencia a todo el daño e inmunidad a venenos y enfermedades, pero el efecto de una condición pre-existente esta permanece de manera suspendida hasta que se neutralice.

Poisoned

He tenido un poco de conflicto con esta condición. Para efectos de tener una palabra clave para los venenos y enfermedades, es muy bueno. Pero siento que se mezcla con otros efectos similares que podrían aplicar el mismo efecto. Por ahora, esto da desventaja en los ataques y ability checks.

Prone

Una criatura prona tiene como única opción de movimiento el gatear y arrastrarse, a menos que decida pararse y con ello terminar la condición. Mientras se encuentre prona, la criatura tiene desventaja en ataques y los ataques que recibee obtienen ventaja si son hechos a 5 pies de distancia, de lo contrario obtienen desventaja.

Restrained

Al estar sujetados, una criatura tiene efectos a estar inmobilizado o sujetado. Su velocidad se vuelve 0. Pero ahora los ataques contra ellas si tienen ventaja contra ellos y los ataques de los que se encuentran bajo esta condición tienen desventaja, así como en las tiradas de salvación de Destreza.

En 4ta, como se imaginan la ventaja se transforma en la ventaja de combate de +2, y un -2 en los ataques de quien es afectado.

Slowed

Este no existe como condición en las ediciones actuales, pero se resume a darle al afectado una velocidad de no más de 10 pies. Alternativamente se puede modificar a reducir todas sus velocidades a la mitad.

Staggered

Esta condición no existe en la edición actual y se da cuando una criatura toma daño no letal igual a su HP actual. El efecto es igual al de Dazed lo cual tiene sentido, aunque es múy díficil llegar a tener ambos valores en igual valor. Una mejor forma de llevar registro de esto es dictaminar que una criatura cuyo daño no letal sea mayor o igual a la mitad de la vida máxima de la criatura se considera Dazed o en este caso, Staggered.

Stunned

Una criatura aturdida se considera incapacitada además de no poder moverse ni hablar (es decir, paralizada). Esto es muy parecido a estar paralizado con la salvedad de que los golpes que exitosos contra ella no resultan en un golpe crítico automático.

Unconscious

El estar inconsciente es bastante común en casi cualquier sistema. Esto se debe por sueño mágico o por llegar a 0 de HP. El resultado de esto en 5ta es ser considerado incapacitado además de no poder moverse, hablar, (como estar paralizado); no estar al tanto de sus alrededores, caer prono, fallar tiros de salvación de fuerza, destreza, dar ventaja en los ataques contra ella y encima hacer que cualquier golpe éxitoso en ella a 5 pies de distancia se considere un crítico. Esto es sin duda el peor estado en el que pueden permanecer. Cuiden su vida.

Weakened

En 4ta edición, la condición da como resultado cortar la mitad del daño efectuado de cualquier forma a la mitad. Nada díficil de cálcular. En 13th Age esta condición se limita a dar un -4 de penalidad a los ataques y a las defensas (AC, PD, MD en ese sistema) lo cual deja a un personaje bastante vulnerable. Para efectos de la edición actual me iría por un efecto parecido al de 4ta edición ya que el sistema ya toma en consideración las resistencias a ciertos tipos de daño, por lo que no debería de existir problema con aplicarlo como efecto de algún veneno, enfermedad o incluso algún hechizo que deseen inventar…

Presencia en la Mesa

Por último, les dejo un PDF con los Status Effects de daño continuo para 4ta edición. Usando estos como referencia pueden hacer tarjetas parecidas para darselas a los jugadores y así en su turno pueden recordar que tienen un efecto el cual deben sobrepasar. Tienen por escrito un recordatorio de que hacer para remover su condición y a su vez tener un control de como se encuentra cada jugador.

 

Historias y Leyendas

Las aventuras, campañas, tesoros y hasta los mismos personajes toman forma gracias a las historias y leyendas particulares del mundo o de fuentes externas. Es por ello que se vuelve fundamental tener esta base para crear algo de la nada. Esta entrada se enfocará en cómo podemos usar las historias dentro de las historias, leyendas de este mundo y el folklore para dar un mejor sustento a las motivaciones de los personajes así como hacer la percepción del mundo imaginario una más realista y detallada.

Todos Somos Historias

He mencionado con anterioridad varias fuentes de inspiración para los DMs con tal de que tengan una base de para crear sus propias narrativas. Pero aparte de eso podemos crear historias fantásticas basándose en historias cotidianas. Solo es de agregarle un pequeño giro. Por ejemplo, las personas se cruzan con todo tipo de situaciones inusuales. Vivencias que salen de lo común, anécdotas extrañas que parecen inventadas pero son historias reales. Le sucedieron al amigo de un amigo. Usando eso como base lo modifican con la siguiente línea de pensamiento: ¿Qué hubiera pasado si eso hubiera sucedido en un mundo de fantasía? ¿Qué tal si alguien hubiera podido usar magia? ¿Qué artefacto mágico hubieran utilizado? Esas y otras preguntas similares sirven de semilla para crear una historia fantástica como inicio a una aventura. Luego solo deben agregar unos cuantos detalles y girarla a medida que se ajuste a lo que se les venga a la mente.

Historias del Mundo

Como sucede en muchos sistemas de campaña, existen varias historias y folklore resultado de las civilizaciones o eventos que en teoría los personajes pudieron alguna vez haber escuchado y/o vivido. Esto es esencial para dar razonamiento al estado actual de las cosas y justificación para tomar ciertas acciones. Nunca se debe esperar que los jugadores como tal conozcan cada detalle del mundo o escenario. Es más, el DM tampoco necesita saber todas y cada una de las historias de Eberron para poder jugar un módulo situado en ese mundo. Solo es necesario saber las historias conectadas a ese módulo a fin de que los jugadores comprendan la escena frente a ellos.

Esto es especialmente valido en aquellas sesiones o campañas situadas en mundos creados por un DM imaginativo. Cada vez que descubren algo nuevo es el momento ideal para interrumpir momentáneamente una escena y describir uno, varios o todos los personajes involucrados saben algo relacionado a la historia. Algo como:

“Entonces ustedes se recuerdan que este Conde es el heredero de estas tierras por un casamiento por conveniencia que hubo entre ambas familias hace veinte años.”

En otros casos donde la información puede que no sea de conocimiento publico, se puede pedir un tiro de inteligencia con una habilidad adecuada, como naturaleza, historia, arcana, etcétera. pero con una dificultad moderada. Dependiendo del resultado pueden añadirse ciertos detalles que enriquecen la historia.

Creando a los Creadores

Muchas veces, la mejor manera de que los jugadores encuentren pistas para avanzar en la historia es por medio de libros escritos en la antigüedad, hablando con ciertos NPCs que se han del mundo u otras formas similares de conocimiento.

Para el tema de libros se trata de historias folkloricas, crónicas, recuentos bibliográficos, tesis de magia arcana, información de cultos y temas teológicas, etc. Todos estos fueron escritos por alguien, y ese alguien puede tener un nombre evocativo para que los jugadores sepan no solo el contenido del libro por medio del título, sino también un poco del como fue escrito debido al autor. Lovecraft y J.K. Rowling tienen ambos usan este recurso en sus historias para llenar sus respectivos mundos de información adicional.

El Manual del DM ya incluye ciertos generadores para crear nombres de NPCs. Para este proposito, hice un generador parecido usando columnas númeradas para que con el tiro de un dado se pueda elegir una parte del nombre o bien, hacer una combinación como más prefieran. Las tablas se encuentran divididas en nombres razas, ya que cada una tiene diferentes preferencias por cierta combinación de consonantes.

1 El a del
2 Mit e en
3 Al o os
4 Mael u ond
5 Fin wa ond
6 Glor we os
7 Math wo ar
8 Nol en sar
9 Sin dar dar
10 Val ar el
11 Leg ol er
12 Un sha em

Los Enanos incluyen sus apellidos en sus escritos, ya que la familia es muy importante para ellos, y los trabajos que guarden la historia del clan son importantes. Entonces incluyo dos tablas, un para los nombres y otra para los apellidos o nombres de clan.

1 Thor arak 1 Long Hammer
2 Lok anak 2 Brave Anvil
3 Dur azan 3 Tall Beard
4 Dor azon 4 Big Lock
5 Don adun 5 Short Fist
6 Tok in 6 Steady Steel
7 Ton din 7 Hot Foot
8 Kor ok 8 Cold Stomach
9 Kar on 9 Bane Helmet
10 Tar or 10 Strong Armor
11 Tan in 11 Iron Shield
12 Kan o 12 Steel Mountain

Los humanos y Tieflign por otra parte tienen nombres bastante comunes para nosotros. Para los escritos en libros o leyendas tienden a ser acompañados por títulos implican algo de su personalidad. Esta lista incluye esos títulos para crear personajes tales como Bran el Constructor, Aeris el Rey Loco y así sucesivamente.

1 Loco 11 Rápido
2 Sabio 12 Alegre
3 Alto 13 Feliz
4 Valiente 14 Triste
5 Roto 15 Implicador
6 Constructor 16 Inquisidor
7 Justo 17 Astuto
8 Fuerte 18 Suave
9 Humilde 19 Duro
10 Orgulloso 20 Imprevisto

De igual forma, los Halflings tienden a tener nombres comunes o parecidos a los humanos, pero con apellidos que evocan lugares familiares para ellos.

1 Under Foot
2 Over Fellow
3 Long Pipe
4 Short Creek
5 In Burrow
6 On Mason
7 Through Bag
8 Free Road
9 Sneaky Door
10 Nible Kettle
11 Big Cup
12 Small Plate

Los medio orcos tienden a usar pesudonimos para hacer publicos sus escritos ya que la mejor forma para su cultura de alcanzar renombre en la historia es por medio de proezas físicas que son escritas por otros. En el caso de los medio elfos, sus nombres usan variaciones de las tablas de elfos y humanos.

Yo soy Leyenda

A veces las leyendas no son tan conocidas o simplemente no se han puesto a pensar en que tipo de leyendas encajan en el mundo. No hay problema. Aún sin ello, las aventuras en la que los aventureros embarquen pueden ser la piedra ángular para formar el folklore del mundo. Estos empezarán a ganarse un lugar en el mundo y sus acciones o falta de ellas hará eco en el tiempo. Voy a dar un ejemplo de cosas que he logrado hacer:

Sei, era una elfa monje. No existían más de ellos en el mundo y comenzó a entrenar a otros en artes marciales. Con el dinero de las aventuras logró comprar su monasterio e incluso formar una orden. Cada nuevo nivel, era ella encontrando una nueva forma de utilizar su ki y pasar ese conocimiento a las generaciones venideras. Con el paso del tiempo, su monasterio se expandió y dio inicio (en ese mundo) a la orden del Puño Abierto. Entonces, para todas las campañas futuras todos los monjes con ese camino deben haber estudiado en el monasterio de Sei o tener alguna conección con ella.

En otro caso, Seshuan era un bardo que cansado de explicar a otras razas como medir el cambio del tiempo se limitó a decir que la noche era ese momento del día cuando la tierra se cubría con una capa llena de agujeros, y por medio de esos agujeros era que se veían las estrellas. Desde entonces, esa es una historia común para contarle a los niños en las hogueras de ese mundo.

Muchas veces las historias que contamos un día, o las historias que los jugadores cuentan son todo el combustible que necesitamos para futuras aventuras. Más aún dentro de un grupo consistente de jugadores. Si no, preguntenle al Victorious Party Pass.

Venenos, Enfermedades y Maldiciones

Inicialmente esta entrada sería solo de Venenos y Enfermedades pero ahora que ya están leyendolas descubren que es una entrada de blog maldita y solo pueden quitar dicha maldición leyendo el resto.

Aprovechando los cambios bruscos de clima como inspiración para hablar de enfermedades, y la séptima temporada de Game of Thrones para hablar de venenos, deseo combinar estos dos temas para añadir algo que se utiliza muy poco en las campañas de RPGs.

Creo que la razón principal por la que esto no se usa tanto es porque:

  • Las tablas de venenos y enfermedades son limitadas
  • Los enemigos que los usen son también bastante cortas en comparación a otros estados
  • Ambos son efectos muy disruptivos que afectan la efectividad de uno o varios personajes.

Vamos a tomar esos tres puntos como base para abordar el tema y como siempre dar opciones adicionales para condimentar sus campañas de Calabozos y Dragones.

Enfermedades

Cuando un personaje se lastima por un ataque contaminado, toca un objeto infectado, o consume comida o bebida descompuesta, ese personaje debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene efecto— su sistema inmune ha repelido la infección. Si falla, toma los efectos de la enfermedad después de un periódo de incubación. Una vez pasado el tiempo de incubación, los efectos iniciales comienzan a mostrarse. A partir de ese punto, el sujeto debe hacer una tirada de salvación después de cada long rest contar el DC de la enfermedad o esta sigue en efecto (y en ocasiones empeora). Por lo general, curar una enfermedad requiere de pasar el DC de ella con una salvada de constitución después de cada long rest una o varias veces dependiendo de la severidad de la enfermedad. En el caso de las enfermedades en cursiva, estas son mágicas en su naturaleza y por ello requieren de tratamiento mágico o más salvadas (generalmente, Greater Restoration).

Para esta lista voy a separar las siguientes partes: el nombre de la enfermedad, el tipo de infección, el DC de la o las tiradas de salvación para curar la enfermedad, el tiempo de incubación, una pequeña descripción del efecto y algo de mi invención: plantas o nombres inventados de pociones que curan dicha enfermedad.

Blinding sickness/Sight Rot

Infección: ingerida por agua contaminada

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: el sujeto comienza a perder el sentido de la vista, toma -1 en todos los checks que requieran de la vista. Cada long rest que el sujeto tome, la penalidad aumenta en otro -1. Al llegar a -5 el sujeto está blinded y solo puede curarse por medio de lesser restoration o Heal.

Cura: una cataplasma eyebright aplicada en los ojos y frente durante el transcurso de la noche. Esto evita que la penalidad aumente cada noche. Después de tres noches la enfermedad se cura. Si la penalidad llega a -5 solo por medio de lesser restoration o Heal.

Cackle fever/The Shrieks

Infección: Inhalada

DC: 13

Incubación: 1d4 horas para síntomas, 1 día para efectos.

Descripción: El sujeto toma un nivel de extenuación que no puede removerse si no hasta curada la enfermedad. Una vez bajo los efectos, el sujeto debe repetir la tirada de salvación cada vez que esté sujeto a estrés de cualquier tipo (miedo, combate, daño, etc), si falla entonces toma 1d10 de daño psíquico y está incapacitado, riendo como loco por 1 minuto. El sujeto puede repetir la tirada cada turno para remover la condición de discapacidad. Los Gnomos aparentemente son inmunes.

Cura: una dosis de sábila de driada.

Demon fever

Infección: herida

DC: 16

Incubación: 1 día

Descripción: Generalmente dada por armas de demonios u otros seres sobrenaturales. Estos no están anotados en los monstruos pero se les puede añadir. Una vez afectados, el máximo de HP del sujeto se reduce en 1d6 cada long rest. Si el HP llega a 0, el sujeto muere.

Cura: sangre del demonio que impartió la enfermedad mezclada con 1/3 de agua bendita y 1/3 de ácido alquímico.

Devil chills

Infección: herida

DC: 14

Incubación: 1d4 días

Descripción: una versión menos infecciosa y lenta pero más potente de Demon Chills. Esta es infectada por los Devils y causa un frío penetrante sin importar el clima donde se encuentre el sujeto. Como resultado, este posee desventaja en todos sus ataques y -2 en todos sus tiros de fuerza. Fallar dos veces en las tiradas de salvación para remover la enfermedad hacen que los efectos de la enfermedad sean permanentes hasta que sean removidos por medio de magia.

Cura: Tres tiradas de salvación consecutivas para curarlo, en días diferentes. Dos si se toma 1 litro de agua bendita cada día.

Filth Fever/Sewer Plague

Infección: herida

DC: 11

Incubación: 1d4 días

Descripción: esta enfermedad generalmente se transmite por medio de mordidas o heridas causadas por los habitantes de las alcantarillas. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. Al ser afectado, toma 1 nivel de extenuación, y 1 adicional al final de cada long rest en el que falle su tirada de salvación.

Cura: el sujeto se recupera de manera natural con cada éxito en su tirada de salvación al reducir su extenuación 1 nivel con cada éxito. Puede tomarse una poción de extracto de owlbear para obtener ventaja en el tiro de salvación.

Mindfire

Infección: inhalado

DC: 12

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto siente que su cerebro está en fuego, no puede pensar bien y causa estupor. Si el sujeto lanza un hechizo que requiera concentración, debe tirar cada turno aunque no haya tomado daño o se haya distraído. Adicionalmente, si el sujeto toma daño o es distraído, hace el tiro con desventaja.

Cura: jugo de de la médula de una criatura con poderes psiónicos.

Mummy Rot

Infección: herida

DC: 12-16 (dependiendo de la momia)

Incubación: instantaneo

Descripción: el sujeto no puede recuperar HP y su HP máximo se reduce en 3d6 cada 24 horas. Si la vida máxima del sujeto llega a 0, este muere convirtiendose en polvo.

Cura: a diferencia de otras enfermedades, la naturaleza mágica de esta permite ser removida por medio de Remove Curse. No hay forma natural de evitar esta enfermedad o de tratarla.

Red ache

Infección: herida

DC: 15

Incubación: 1d3 días

Descripción: la piel se comienza a tornar roja, hinchada y caliente al tacto. Sujeto se vuelve debil ante los elementos, ganando vulnerabilidad contra todos los ataques de energía de fuego, frío, y electricidad. Recibir daño de ese tipo causa que el sujeto tenga desventaja en todos sus tiros y ataques hasta el siguiente turno.

Cura: una cataplasma aplicada en todo el cuerpo cada noche, hecha a base de dos plantas: hojas de Waterleaf y néctar de Morningdew.

Slimy doom

Infección: contacto

DC: 14

Incubación: 1 día

Descripción: el sujeto empieza a convertirse en una pasta reptante a medida que se licua desde adentro. Debido a esto, la velocidad de movimiento del sujeto se reduce 10 pies y 5 pies más con cada fallada hata un mínimo de 10 pies. Además de esto, el sujeto no puede tomar reacciones.

Curación: una infusión que mezcla los huesos de un basilico con manzanilla, y hojas de hígo.

Lycantropía

Infección: herida

DC: 11-14

Incubación: hasta la siguiente luna llena

Descripción: diferentes criaturas denominadas licantropos pueden esparcir esta enfermedad mágica por medio de heridas causadas con sus deformaciones: colmillos, garras, fauces, etc.

Cura: debido a la naturaleza mágica de la enfermedad, el usar otro método que no sea magia es muy arriesgado. Requiere ingerir pequeñas porciones de mercurio mezclado con una infusión de una planta específica para el tipo de licantropía (Wolfsbane para licantropía de lobo; Verbane/Bearbane para licantropía de oso, etc). Esta infusión se debe tomar en dosis de cucharadas, las cuales deben estar hechas de plata.

Enfermedades por etapas

Alternativamente, pueden dividirse los efectos de las enfermedades en tres etapas diferentes: el estado inicial, una con un efecto adicional, y un estado final que generalmente es permanente. Todas las enfermedades tienen cuatro estados: Curado, el efecto inicial, un efecto más potente y el estado final. Para este método se tiene un rango de 2 DC que marcan si la enfermedad se mantiene en ese estado, mejora o empeora. Entonces las enfermedades solo mejoran con un resultado entre 14-17 (díficil), se mantienen con un 10-13 (promedio). Un fallo en el DC más bajo empeora la enfermedad y la coloca en la siguiente etapa.

Con esto es de separar los efectos en tres fases: Un estado inicial que el sujeto toma cuando la enfermedad ha icubado, luego un estado más potente y un estado final. Una vez en esta etapa el sujeto deja de tirar para curarse y permence así hasta que la enfermedad ha sido removida con magia.

Por ejemplo, en el caso de Blinding Sickness, puede separarse en la penalidad de -1, y luego pasar a -3 en el estado empeorado, o quizas cambiarlo por darle concealment a los enemigos a más de 15 pies del sujeto. El estado final debería ser la cegera.

Venenos

El Manual del DM ya tiene un listado de de venenos y formas de utilizarlos. Voy a transmitir parte de eso y expandir un poco sobre el tema.

Dada la naturaleza mortal de ellos, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades pero son las herramientas favoritas de asesionos, drow y otras criaturas malignas. La forma de administrar los venenos es la misma que con las enfermedades:

Contacto: cualquier contacto con piel desnuda transmite el veneno.

Ingerido: ingiriendo una dosis de algo envenenado.

Inhalado: estas por lo general vienen en forma de gases o polvos.

Herida: estos son los que aplican a armas, municiones y trampas para que tomen efecto al herir al objetivo.

A diferencia de las enfermedades, los venenos suelen tener un daño inicial y un daño cada turno mientras el sujeto no logro eliminarlos de sus sistema. Los venenos más comunes, y encontrados en el Manual del DM y otros adicionales pueden ser vistos en la siguiente tabla:

Veneno Tipo DC Daño/efecto Precio por Dosis
Assassin’s blood Ingerido 10 1d12 + Envenenado 150 gp
Burnt othur fumes Inhalado 13 (3 salvadas) 3d6. +1d6 con cada fallo. 500 gp
Crawler mucus Contacto 13 Envenenado + Paralyzed – 1 minuto 200 gp
Drow poison Herida 13 Envenenado 1 hora. 8 o menos: Inconsciente 200 gp
Essence of ether Inhalado 15 Envenenado 8 horas 300 gp
Malice Inhalado 15 Envenenado 1 hora 250 gp
Midnight tears Ingerido 17 9d6 (tomados a la media noche) 1,500 gp
Oil of taggit Contacto 13 Envenenado 24 horas e Inconsciente hasta recibir daño 400 gp
Pale tincture Ingerido 13 (7 salvadas ) 1d6 + Envenenado. 1d6 con cada falla 250 gp
Purple worm poison Herida 19 12d6. La mitad si se pasa. 2,000 gp
Serpent venom Herida 11 3d6. La mitad si se pasa. 200 gp
Torpor Ingerido 15 Envenenado por 4d6 horas + Incapacitado 600 gp
Truth serum Ingerido 11 Envenenado y no puede mentir por 1 hora 150 gp
Wyvern poison Herida 15 7d6. La mitad si se pasa. 1,200 gp
Nitharit Contacto 13 3d6 + Envenenado 1 minuto. 650 gp
Sassone leaf residue Contacto 16 2d12 hp 300 gp
Malyss root paste Contacto 16 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 500 gp
Terinav root Contacto 16 2d6. Desventaja en Dex 750 gp
Black lotus extract Contacto 20 Envenenado + 3d6 reducción HP máximo 4,500 gp
Dragon bile Contacto 17 Envenenado 24 horas 1,500 gp
Striped toadstool Ingerido 11 2d6. 1d6 con cada fallo. 180 gp
Arsenic Ingerido 13 1d6. 1d8 de vida máxima. 120 gp
Id moss Ingerido 14 Envenenado y  -1d6 de INT checks 125 gp
Lich dust Ingerido 17 Envenenado y -1d6 en STR checks 250 gp
Dark reaver powder Ingerido 18 1d6 daño con cada fallo. 1d6 vida máxima. 300 gp
Ungol dust Inhalado 15 Envenenado y desventaja en CHA checks 1,000 gp
Insanity mist Inhalado 15 Envenenado y desventaja en WIS checks 1,500 gp
Burnt othur fumes Inhalado 18 3d6 reducción HP máximo 2,100 gp
Black adder venom Herida 11 Envenenado + 1d6 por 1 hora 120 gp
Small centipede poison Herida 11 Envenenado. Otro fallo: Paralizado. 90 gp
Bloodroot Herida 12 reducción de 1d4 HP máx cada hora 100 gp
Greenblood oil Herida 13 Envenenado + 2d6 100 gp
Blue whinnis Herida 14 Inconsciente 120 gp
Medium spider venom Herida 14 Envenenado. 1 nivel de extenuación 150 gp
Shadow essence Herida 17 Envenenado y Cegado. 1 minuto 250 gp
Large scorpion venom Herida 18 1d10 200 gp
Giant wasp poison Herida 18 Envenenado + 1d6 – 1 hora 210 gp
Deathblade Herida 19 Envenenado + 2d6 1,800 gp

Las maldiciones son efectos mágicos que se apoderan de un personaje por tiempo indefinido. Por lo general requieren de un efecto como Remove Curse o Greater Restoration para ser eliminados. Los efectos son variados, y el DM puede ser creativo en cuanto a la forma de como funciona cada maldición. Los efectos más básicos son los que están bajo el hechizo de Bestow Curse

  • Elijen un ability score. Mientras dure la maldición, el sujeto tiene desventaja en todos los checks y salvadas hechas con ese ability score.
  • Desventaja en sus ataques contra el que lo maldijo
  • Pasar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o perder su acción.
  • Recibe 1d8 de daño necrotico adicional con cada ataque o hechizo lanzado por el que puso la maldición.

Efectos de otras criaturas incluyen el Mummy Rot puesto arriba en enfermedades u otros como los siguientes tomados de otras criaturas:

  • No gana los beneficios de ningún descanso (largo o corto)
  • Desventaja en los tiros basados en Sabiduría y desventaja en todos los tiros de abilidad por 1 hora.
  • El sujeto es paralizado tras pasar una tirada de salvación. Al fallar nuevamente se petrifica.

En otros casos, un personaje puede tomar un objeto maldito. Como resultado de esto el personaje tiene que tomar ciertas acciones que normalmente no haría. Ejemplos de como estos objetos pueden afectar al personaje son:

  • Comer el doble de lo normal.
  • Dormir el doble de lo normal.
  • Debe cumplir una misión específica para que el objeto funcione apropiadamente.
  • Debe destruir/sacrificar 100GP de tesoro al día.
  • Jurar lealtad a una persona en particular o sufrir otras consecuencias.
  • Desequipar todos los demás objetos mágicos.
  • Debe adorar a una deidad en especifico o sufrir consecuencias.
  • Debe perder 1 punto de vida máxima por nivel mientras tenga el objeto.
  • Debe limpiar el objeto con agua bendita todos los días o no funciona.
  • Debe matar a una criatura cada día
  • Debe colocar el objeto en lava cada día o el usuario prende fuego.
  • Debe preparar y lanzar un hechizo especifico cada día.

Se que tantas opciones e ideas son mucho por el momento. Pero al leer toda esta entrada sienten que su curiosidad ha sido satisfecha. Con ello, han vencido la maldición de este blog.

Fuentes de Inspiración para Personajes

En esta sección propongo como los Backgrounds pueden dar más beneficios al personaje.

Con la reciente absorción de material referente a 7th Sea no he podido dejar de pensar en formas de como extrapolar algunas de las mecánicas de juego y fomentar el juego de rol y no tanto el de roll. Las ideas que propongo en esta entrada están apenas en una etapa experimental pero tengo confianza en que bajo un grupo de jugadores animados y un DM que se atreva a tomar riesgos el método puede funcionar.

La premisa bajo la que funciona 7th Sea y los puntos de Héroe es que un jugador obtiene estos por medio de: realizar un acto acorde a una de sus peculiaridades, o activando su hubris.  El hubris es una falla en sus personalidades, similar al Hamartia de un héroe en las historias épicas. A veces esta falla es activada por el DM para aumentar la tensión en una escena. Las peculiaridades son derivadas de los trasfondos a manera de que tenga sentido para el personaje.

Mi propuesta primero que cuando un jugador cumpla con el Ideal de su personaje, se otorgue inspiración. Luego, el jugador (o el DM si es que es concordado por los jugadores, usando un punto de Peligro) puede activar la falla a manera de obtener inspiración. En cuanto a las peculiaridades de cada Background podría ser por medio de una característica de su personalidad, pero no me termina de convencer ya que eso debería ser inherente al comportamiento del personaje como tal. En vez de eso, cada Background puede tener una peculiaridad elegida por el jugador y/o el DM. A continuación propongo diferentes peculiaridades para cada uno de los Background con los cuales se puede obtener inspiración. Esto sin duda mezcla un poco más el tema de como el rol afecta la mecánica del juego y viceversa.

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Pretendo acabar con el Apartheid entre Rol y Mecánicas

Cada uno de estás peculiaridades se debería leer como “Ganas inspiración cuando tu personaje realiza una acción que…”

Acolyte: Considera ser la voluntad de una deidad o los ideales que representa.

Charlatan: Evitar un conflicto por medio de persuasión, engaño o uso de palabras.

Criminal: Rompa la ley por un bien mayor.

Entertainer: Sacrifique algo a cambio de hacer el mundo más hermoso.

Folk Hero: Pretende salvar a los débiles e inocentes.

Guild Artisan: Resuelva un conflicto complejo usando sus habilidades artísticas.

Hermit: Rompa paradigmas sociales para resolver un conflicto.

Noble: Demuestre que hay más en ser noble que riqueza y ropas finas.

Outlander: Salve a alguien más de peligro usando su instinto.

Sailor: Lo lleve a surcar los mares nuevamente o haga uso de su conocimiento naval.

Sage: Lo ponga en peligro con el fin de obtener conocimiento.

Soldier: Tome control de un momento de intensa violencia o conflicto.

Urchin: Lo ponga en peligro con tal de asegurarse que alguien más no esté solo.

Es de notar que todas estas acciones no están ligadas a ningún tiro si no más bien a las acciones que toman los jugadores con sus personajes. El punto de todo esto es fomentar la actuación y caracterización. Como dije, estas son solo propuestas pero pueden alterarse dependiendo del enfoque que se le desee dar al personaje. Un Outlander podría tener como peculiaridad que gane inspiración cuando encuentre un lugar que pocos (o nadie) ha visto antes. Resulta importante personalizar esa peculiaridad para cada personaje, en especial para atender posibles variantes en los Backgrounds existentes o en nuevos inventados por jugadores/DMs. Cabe mencionar que cada personaje puede obtener inspiración solamente una vez por sesión por cada una de las tres formas descritas anteriormente pero puede obtener más veces en la medida que el DM considere.

(Nota: en mi experiencia nunca un jugador ha obtenido más de 1 vez inspiración por sesión, así que dudo que la limitante de tres veces por sesión llegue a darse.)

Como siempre, he estado mezclando sistemas de varias formas con tal de crear diferentes experiencias de juego y ver que se acopla más con cada grupo. De momento la idea de los puntos de Héroe y los Puntos de Peligro para el DM pueden usarse en vez de la inspiración o combinarlos. Debo decir también que si el pensar en una peculiaridad resulta muy complicado o solo desean ahorrarle tiempo a los jugadores en pensar una, pueden elegir alguno de los rasgos de personalidad ya existentes y utilizar eso como fuente de inspiración.

Héroes Inspirados

Tomando como base que ahora el DM y los jugadores tienen más lineamientos bajo los cuales ellos pueden obtener beneficios podemos generar una lista de beneficios derivados de usar un punto de Héroe. Vamos a hacer primero una pequeña lista de como obtener los puntos:

El jugador…

  • Toma una acción acorde a su ideal.
  • Activa su falla (actuando de esa forma o por injerencia del DM)
  • Voluntariamente deciden fallar en una acción que estén tomando (no tiran dados)
  • Actúa acorde a las peculiaridades de su background.

Las formas de utilizar estos puntos serían:

  • Primero y más sencillo de interpretar: generar inspiración (tener ventaja en un tiro).
  • Dar ventaja a otro personaje con un +2 al tiro.
  • Tomar una acción cuando se está a 0 HP.
  • Tomar una acción adicional en el turno (de ser un ataque, solo se realiza un único ataque sin importar la cantidad de ataques adicionales que posea.)
  • Activa una habilidad especial de su personaje que solo puede se recupera al tomar un descanso corto.
  • Utiliza una versión mejorada de los beneficios de su Background. (más adelante)

Además, el DM podría obtener puntos de peligro. Estos son formas de aumentar la tensión, subir las dificultades ciertas situaciones o mejorar las posibilidades de un villano para actuar. El DM empieza con un punto de peligro por cada jugador en la sesión y una vez terminada los pierde. Si un jugador falla un tiro con ventaja y desea tener éxito puede hacerlo a cambio de regalarle un punto de Peligro al DM.

Las formas de utilizar estos puntos de Peligro pueden ser:

  • Darle ventaja a un enemigo en un tiro.
  • Maximizar la cantidad de daño infligido por una trampa o monstruo.
  • Aumentar la dificultad de un efecto de un monstruo o trampa en 2 por cada punto utilizado en esto.
  • Darle -2 a todos los tiros de los jugadores durante una ronda.
  • Un uso extra de 1 acción legendaria. (una vez por ronda)
  • Matar a un personaje Incapacitado o Inconsciente.
  • Activar la falla de un personaje (con el permiso del jugador)

Comencemos hablando de los puntos de Héroe. Estos tienen dos beneficios no tan claros: activar una acción que se recupere al tomar un descanso corto y otra el utilizar una versión mejorada de los beneficios de su Background. El primero se refiere a obtener inmediatamente la capacidad de usar una acción para realizar cosas como el Second Wind de un Fighter, el Channel Divinity de un Clérigo, etc. Todas esas características que dicen: no puede usar esta característica hasta tomar un descanso corto. El segundo es mejor explicandolo uno por uno, pero la idea general es la de crear versiones mejoradas de los beneficios ya encontrados en los Backgrounds del manual de jugador.

Acolyte: los servicios obtenidos en el templo permiten curar completamente las heridas de los jugadores. Además, pueden solicitar que se utilice un solo hechizo de un nivel no mayor a una tercera parte del nivel del Acolyte redondeado hacia abajo (pagando todos los materiales necesarios).

Charlatan: la identidad asumida puede ser otro personaje que el conozca o haya visto actuar. Este disfraz automáticamente pasa desapercibido como el original sin necesidad de ningún tiro de carisma para evitar ser descubierto. Este beneficio funciona como el hechizo de Disguise Self pero sin propiedades mágicas. Si el personaje realiza una acción que la persona original no haría y es observada por alguien más o bien se encuentra en el mismo lugar que el original, comienza a generar sospechas y debe comenzar a realizar tiradas de carisma para mantener su disfraz. Adicionalmente puede falsificar cualquier documento o escritura y hacerlo pasar por el original una única vez sin necesidad de hacer cualquier tiro.

Criminal: tu contacto criminal es capaz de proveer cualquier objeto o herramienta no mágica de forma gratuita que puede ir desde las llaves de una prisión, papeles de identificación, o la ubicación de una casa segura. Ninguno de estos objetos puede tener un valor mayor a 10 GP. Alternativamente se puede conseguir un objeto mágico consumible a la mitad del precio de mercado. No se hacen preguntas. No hay devoluciones.

Entertainer: el acto de entretenimiento tiene un efecto tan grande apaciguar a los presentes que durante la primera hora después de terminado el acto, cada NPC con el que se entable una conversación de uno a uno durante unos minutos automáticamente confiesa una pieza de información que normalmente no diría, hace un favor que solo haría a alguien muy cercano o toma cualquier tipo de acción que normalmente solo tomaría si estuviera bajo el efecto del hechizo Charm Person.

Gladiator: esta variante cambia el acto a una pelea uno a uno con otro personaje. Esto puede usarse para retar a duelo o combate abierto a un NPC el cual debe aceptar o tener consecuencias sociales negativas. El combate se resuelve usando las reglas normales de juego y las condiciones de victoria (primera sangre, KO, muerte, etc.) son fijadas previas al combate junto con las posibles recompensas para cada parte involucrada.

Folk Hero: este héroe inspira a todos a sus alrededor, reconfortándolos y llenándolos de valor. Todos los NPC aliados que estén en peligro pueden abandonar el encuentro sin recibir daño o ataques de oportunidad, siendo el grupo de aventureros quienes se sacrifican para asegurar su escape.

Guild Artisan: siempre y cuando tenga los materiales y herramientas a la mano, el personaje es capacidad de recrear cualquier objeto mundano que se vuelve inútil tras utilizarlo. Estos objetos pueden ser herramientas, copias de llaves, papeles oficiales, obras de arte, e incluso consumibles como fuego alquímico, compuestos alquímicos que cambian metales en plata por una ronda, etc. El uso y duración de cada objeto puede cambiar dependiendo del DM, pero generalmente son de naturaleza artística.

Hermit: el descubrimiento único revela una pieza de conocimiento clave para descifrar un acertijo, un curso de acción o las consecuencias de un acto. Similar a los efectos del hechizo de Divination.

Noble: su labia y diplomacia se extiende incluso con la nobleza de otras razas y facciones. Siempre y cuando exista alguna especie de orden jerárquico, el personaje puede solicitar audiencia con el líder o algún representante de un grupo de enemigos. La actitud contra los jugadores es hostil, pero están dispuestos a escuchar que tienen que decir. Esto funciona también contra seres inteligentes que serían normalmente hostiles como Mindflayers y Dragones cromáticos.

Knight: estos caballeros pueden asegurar un trabajo digno a su estación con el cual los aventureros deben afrontar peligro. Esto generalmente se ve representado en misiones secundarias que pueden dar recompensas extra de ser completados exitosamente.

Outlander: Las capacidades de supervivencia van más allá que la de cualquier otro personaje. Con ello se puede convertir los recursos ya existentes en provisiones reconfortantes. Los descansos cortos toman la mitad de los recursos: comida, tiempo, agua, usos de kits de curación, etc. De igual manera las antorchas y otros consumibles de exploración duran el doble del tiempo. Así mismo, los descansos largos reducen su tiempo a 6 horas. Este efecto se extiende a otras 6 aliados.

Sailor: las capacidades de navegación se aplican incluso cuando no se encuentra en el agua. Automáticamente tiene éxito (no necesita hacer checks) para discernir la hora del día y la dirección cardinal a la que se dirige siempre y cuando cuente con alguna señal celeste con la cual guiarse (estrellas, longitud de sombra, posición de la luna, etc.) De igual manera, en un barco, siempre puede asignar cada posición para que el navío surque el agua sin contratiempos y funcione a eficiencia total.

Sage: saber donde encontrar información respecto a algo no es suficiente. Ya sea por su experiencia o recolección de historias olvidadas, el Sage tiene una vaga idea de piezas de información al respecto. Estas pueden o no ser verdaderas. El DM da tres piezas de información sobre el tema de las cuales una es verdadera, una es falsa y la otra puede o no ser verdadera (elección del DM).

Soldier: la experiencia en combate hace que se pueda tomar control de una situación que normalmente crearía un pandemonio. Usando su fuerte voz, lenguaje corporal o cualquier otra seña de coraje y liderazgo, el soldado re establecer el orden de cualquier situación social donde abunda desorganización o cambiar inmediatamente el orden de marcha del grupo para responder a una amenaza inesperada.

Urchin: el conocimiento de la ciudad y como moverse a través de ella va más allá de simplemente conocer atajos. Este personaje puede moverse junto a sus compañeros por medio de áreas públicas como tejados, alcantarillas, y lotes baldíos sin ser detectados y evitando llamar la atención e incluso poder asegurar una edificación vacía como casa segura y descansar.

Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.