Dediades y otras entidades extraplanares

En el mundo de D&D existen muchos planos de existencia en los que criaturas de inmenso poder tienen soberanía indiscutida de cada una de ellas, que van desde deidades hasta príncipes demoniacos. Sin importar cual sea el creador o regente de un plano estas criaturas pueden jugar un papel importante en las sesiones como facilitadores de artefactos mágicos, otorgadores de recompensas, información o antagonistas indestructibles.

Fuentes de Poder

Las deidades suelen tener una fuente de poder definida por el DM y lo que quiera lograr con estas poderosas entidades en su versión del cosmos. Muchas veces, estas deidades son poderosos seres que fueron creados junto con el universo y sus poderes son resultado de este origen primigeneo; en otras, ellas crearon el universo; otras versiones afirman que obtuvieron el poder que tienen al robarselo a seres que vinieron antes que ellos en cruentos combates. Estas formas de poder indican que las deidades son distantes, poderosas y posiblemente no se inmiscuyan directamente con los mortales.

Si las deidades tendrán en impacto cercano en las acciones de los jugadores sugiero cambiar unas cuantas cosas, incluyendo la fuente de poder que estas poseen.

El Efecto Placebo

En esta noción de divinidad las deidades existen por el hecho de que los mortales creen en ellas. Con suficiente devoción estos toman forma y estos a su vez interactuan con los mortales. Las deidades son a su vez parte de religiones, centros de adoración y templos, el objeto de veneración y culto y los receptaculos de oración y sacrificio. Es decir: mientras existan seguidores, existirán las deidades.

Así como en el mundo real las religiones pueden tomar muchas formas. En el caso de este juego de rol, multiples deidades agrupadas forman un panteón, una colección de deidades unida en bajo una doctrina o filosofía. En el mundo real podemos ver esto en la forma del panteón griego, nórdico o egipcio. Todas ellas creadas bajo la filosofía cultural de quienes los crearon. Prestando de las historias de esos mismos panteones notarán que las deidades siempre interactuan con los mortales de una forma u otra pero no por ser nacidos de la mente mortal estos están sujetos a los deseos de quienes los veneran. Las deidades más bien tienen su propia voluntad, metas, tareas y personalidades, lo cual da la pauta perfecta para ser fuentes de inspiración en una historia épica.

Alternativamente, las deidades pueden ser resultado independiente de la veneración de sus seguidores. Estas pueden existir y mantener sus poderes divinos sin necesidad de seguidores de ningún tipo. Sin embargo estas deidades tienden a ser indiferentes de los deseos mortales y siguen su propia agenda. Si por el contrario las deidades necesitan a los mortales y vice-versa, estos seres juegan un papel más directo en la narrativa del juego.

Deidades paso a paso

Por lo general las deidades no tienen bloques de estadísticas puesto que están más allá de la comprensión mortal. Sin embargo se puede crear un avatar o representación física de la deidad que si tiene estos datos númericos. También puede que como DMs decidan que las deidades son capaces de morir y por lo tanto tienen HP, AC y otros números parecidos. En estos casos hay que llevar a cabo muchos cálculos que dependen de la dificultad que quieran imponer en los jugadores si estos las combaten.

La ruta fácil es tomar un monstruo como la Tarrasca y hacer un cambio de aspecto en el mostruo para que este interprete a una deidad. Claro que los ataques relacionados con tragar a los jugadores estarían fuera de sus capacidades (a menos que se trate de una deidad bestial) y se cambiarían por otros ataques de un Planetar, Pit Fiend o su equivalente.

La ruta larga para crear una deidad comienza en medir la díficultad para vencerla a ella o a su avatar. Para lograrlo iremos punto por punto en que cosas cambian con las deidades.

HP: los avatares reciben el máximo total de puntos obtenidos de sus dados de vida. Es decir que cambian el aspecto de una criatura humanoide tendra 8 HP por cada d8 o 12 hp por cada d12 que tenga en su bloque de estadísticas.

AC: las deidades tienen un bono a su AC en todo momento igual a su modificador de carisma que se apila junto con cualquier otra bonificación que pudiera recibir a su AC. En caso este número sea muy alto y haga casi imposible pegar un golpe se puede alterar a tener un máximo de +3. Pero por lo general no debería causar ningún problema.

Ataques: las armas usadas por el avatar indican el daño que realizan. Sin embargo estas pueden hacer tres ataques como parte de su acción y una acción legendaría siempre es hacer un ataque con su arma. Adicionalmente el daño realizado con sus armas también es máximizado cuando golpean exceptuando los dados adicionales lanzados para un golpe crítico. Las deidades no fallan al sacar 1 natural.

Tiradas de salvación: los avatares son proficiente en todas las tiradas de salvación. Adicionalmente, 3 veces al día pueden usar sus resistencia legendaria para pasar una tirada de salvación que de otra manera hubieran fallado.

Tiros de habilidad: los avatares siempre pueden considerar haber sacado un 10 natural en todos sus tiros de habilidad.

Inmunidades: los avatares son inmunes a efectos de las escuelas de transmutación, encantamiento, ilusión o que ocasionen efectos similares (cambiar su forma, alterar su mente o engañar su percepción). También son inmunes a los efectos de abjuración encargados de eliminar a seres extraplanares (a menos que el DM decida que si).

Resistencias: los avatares son resistentes a daño de armas no mágicas y a 3 tipos de daño elegidos por el DM. Adicionalmente, estos pueden ser resistentes a 1 tipo de daño adicional hasta que elijan otro tipo; esto puede ser usado 3 veces al día como reacción.

Hechizos: los avatares pueden lanzar todos los hechizos que un clérigo nivel 20 podría lanzar con excepción que conoce todos los cantrip disponibles, se considera que tienen todos los hechizos de la lista preparados así como los del dominio al que pertenece (así como todos los beneficios de dicho dominio). Todos los hechizos de nivel 5 o menos pueden ser lanzados a voluntad por un avatar sin gastar ningún componente material. Pero las reglas de concentración siguen aplicando.

Sentidos: los avatares tienen visión verdadera a 120 pies de distancia, así como la capacidad de ver, escuchar, oler, etc de manera normal a una distancia de 10 millas.

Aura: el avatar afecta positiva o negativamente a los mortales alrededor de él de la misma forma que un dragón lo hace con su aura de inspirar terror. Sin embargo este es un efecto pasivo que el avatar activa o desactiva para cada criatura en un área de 100 pies. Un mortal puede evitar se afectado con un tiro de salvación de sabiduría DC 15 + el bonificador de carisma del avatar. El avatar elije el efecto del aura en cada ronda: causar miedo, imponer desventaja o imponer ventaja. Cada vez que el avatar cambie de efecto, el efecto anterior termina y se debe tirar nuevamente su tiro de salvación teniendo ventaja si lo ha pasado con anterioridad.

Acciones Legendarias: al igual que muchos monstruos poderosos, las deidades poseen acciones legendarias bajo las mismas limitantes. Mi sugerencia de estas acciones son: un ataque adicional, lanzar un cantrip, volar la mitad de su movimiento, teletransportarse 120 pies (2 acciones), lanzar un hechizo (3 acciones). Elijan 3 de estas u otra combinación de acciones legendarias que encajen con su avatar.

Más allá de los Números

Independiente de si la deidad (o su avatar) tendrá la posibilidad de ser enfrentado hay un par de aspectos que podrían ser incluidos en las deidades.

Portafolio y Agenda: las deidades tienen conocimiento y control limitado de algún aspecto de la existencia mortal. Estos portafolios se trasladan a dominios asociados a esta deidad para propositos de dar beneficios a sus clérigos. Actualmente existen varios de estos dominios pero las deidades tienen muchos otros aspectos que pueden ir desde el viento, conocimiento arcano, los dragones, etc. Casí cualquier aspecto que pueda estar relacionado a los mortales es permitido como portafolio de cosas que ellos velan. Es recomendado que tengan entre dos o tres de estos explicados en forma de palabras generales.

Este aspecto le da uno o varios poderes como el saber cualquier evento que involucre su portafolio, y que ha sucedió antes de ese evento así como un poco del futuro del mismo. Debido a este conocimiento la deidad puede llevar una agenda de cosas que desee hacer. Muchas veces esto va más allá de la comprensión de los mortales ya que solo estas pueden saber lo que sucedió y lo que ocurrirá como resultado de estos eventos.

Ejemplos de aspectos mortales a considerar:

Abundancia, aventura, agricultura, aire, animales, arte, bestias, belleza, caos, gatos, ciudades, comercio, conflicto, corage, conquista, danza, disciplina, discordia, enfermedad, guerra, muerte, vida y cualquier otro que puedan concebir.

Viajes: las deidades son capaces de estar en todo momento en todas partes de su plano de existencia y son capaces de usar el hechizo de teletransportarse para llegar a cualquier lugar que deseen.

Familiars: algunas deidades como Odín, tienen compañeros como lobos y cuervos que sirven como un familiar le serviría a un mago. Sin embargo, estas versiones son mucho más poderosas y son capaces de servir como mensajeros o guardianes de las deidades.

Creando Panteones

Si bien es cierto que las alineaciones de personalidad pueden ser disgusto de muchos para los personajes de jugador, estos resultan una gran herramienta para crear un panteón. Una vez decidido el número de deidades que lo compondrán se van colocando en varias “esferas de influencia” en la que cada una de las deidades tiene control de varios aspectos de la vida de los mortales. Las alineaciones serían una guía para ponerlos ya sea en un bloque de la matriz de alineación, una fila o columna, o una arista que crea un grupo de doctrinas aceptables para la deidad.

En caso que esto no fuera del gusto del DM también puede hacerce la segmentación por medio de razas, clases, elementos, etc. Casi cualquier elemento es bueno para distinguir a las deidades. Pueden incluso usarse los signos zodiacales, los meses del año, los días de la semana o las estaciones del año.

Planos de Existencia

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El plano material es el lugar donde los aventureros tienden a tener la mayor cantidad de sus aventuras. Pero también existen reflejos de este plano material conocidos como el Feywild y el Shadowfell. También, el plano astral y el etero sirven como planos transitivos del material a otros. En mi interpretación favorita, el plano astral es el equivalente al vacío del espacio que se encuentra entre cada plano mientras que el étero es una niebla que junta al Feywild y al Shadowfell con el plano material.

Planos Interiores

Luego le siguen los planos positivos y negativos que juntos forman la mayoría de las fuentes para criaturas como ángeles y demonios. En esta misma denominación de planos están los planos elementales de agua, fuego, aire y tierra, el hogar de muchas criaturas extraplanares como sprites, eefreets, dust devils, y bullettes.

Planos Exteriores

Siguiendo la matriz de alineación de personalidad se crea cada uno de los planos exteriores. Si los planos interiores están hechos de la energía pura que hace al multiverso, los exteriores son el vector direccional de dicha construcción. Estos planos sirven como hogar de muchas deidades, o al menos a la mayoría de panteones encontrados en una campaña tradicional de D&D. Como con los planos elementales, uno puede imaginarse a estos planos como una región al borde del cosmos antes de continuar con el plano astral, pero ya dentro de ellos las percepciones sensoriales pueden verse alteradas dentro de cada uno. Podría ser posible tener una visita guíada a los Nueve Infiernos, desde la primera hasta la última capa en un solo día si los poderes que ahí residen lo quisieran o podría tomar semanas pasar por una sola capa. Los planos exteriores más conocidos son los diesiseis plans correspondientes a las 8 alineaciones principales y pequeñas distinciones entre ellos más un plano de neutralidad fuera de los confines de los otros conocido como Outlands.

Creo que los nombres son suficiente para dar una idea de los contenidos de cada uno y pueden dar ideas de que tipo de criaturas o deidades los habitan:

  • Los dominos héroicos de Ysgard
  • El siempre cambiante caos de Limbo
  • Las profundidades de Pandemonium
  • Las infinitas capas del Abyss
  • Las profundidades Tartaras de Carceri
  • Los Terrenos llanos y grises de Hades
  • La Eternidad Sombría de Gehenna
  • Los Nueve Infiernos de Baator
  • El campo de batalla de Acheron
  • El Nirvana tecnológico de Mechanus
  • Los Reinos Pacíficos de Arcadia
  • Los Siete Cielos de Celestia
  • El Paraíso Gemelo de Bytopia
  • Los Campos Bendecidos de Elysium
  • Las Tierras Salvajes de Beastland
  • Los Manglares Olímpicos de Arborea
  • El Concordante Dominio de Outland

Adicional a estos existen los demiplanos: pequeñas dimensiones de bolsillo que pueden ser tan grandes o pequeñas como se necesiten, usualmente creadas para un próposito en particular. Estas pueden existir en cualquier cantidad y tamaño. Imaginenlos como pequeños asteroides o planetas surcando el universo.

Población de los Planos

Muchos de los encuentros ocurridos en el plano material son criaturas que abundan en los planos interiores y exteriores. Las Dryads, Pixies y otros animales del bosque provienen del Feywild; Undeads como Shadows y Wraiths habitan el shadowfell; Invisible stalkers se encuentran en el plano elemental del aire, etc. Esto sin tomar en cuenta la respuesta obvia de los elementales de agua, fuego, tierra y aire en sus esferas correspondientes.

En versiones anteriores de D&D estas criaturas venían muchas veces acompañadas de un subtipo de monstruo conocido como Outsider. Hoy en día este ha sido dividido en Fiends, Celestials, Aberrations y posiblemente Monstrosities. No es tan fácil discernir a simple vista que criatura podría habitar que plano, pero un poco de lógica y leer un poco de la historia que acompaña cada entrada en el manual de monstruos es de gran ayuda para inspirarse. Es por medio de estas anotaciones que sabemos de la City of Brass, donde su bazar no trafica en oro ni plata, si no en diamantes astrales, o en raras ocaciones platinos; así sabemos cual es el regente de cada una de las 9 capas de los Nine Hells y que existe una infinita cantidad de capas en el Abyss.

En vez de tratar de limitar la experiencia de tanto DMs como jugadores, los autores del juego han tratado de dejar muchas cosas en la ambigüedad y el misterio con tal de que sean estos los que llenen en los agujeros faltantes. Lo único que dan es la semilla para que estas historias colaborativas se vayan armando poco a poco. Cuando exista la duda de que incluir en cada plano, solo llenenlo con lo que tenga sentido para ustedes en el momento. No existen respuestas definitivas sobre los contenidos de que hay más allá del plano material.

Incluso los planos exteriores dados en las historias clásicas de D&D estan sujetos a cambios o pueden crear su propia cosmología. Pero para llevar a cabo esta tarea debería crear otra entrada donde daré consejos de como empezar a hacer algo tan grande como el universo y otros planos de existencia. A veces un solo plano les queda pequeño a los jugadores y/o al DM.

Como implementar Alignments y no morir en el Intento

En su momento la alineación moral estuvo estrechamente relacionado a las mecánicas de los personajes, tanto así que muchas clases tenían en sus requisitos ser de ciertas alineaciones. Hablaremos un poco de como interpretar las alineaciones, como afectaron en su momento y como se ha perdido un poco de su relevancia en las ediciones más recientes así como también un par de ideas para implementarlas en las sesiones actuales.

¿Con que se comen?

Las alineaciones son un espectro de valores morales que un personaje tiene. Se conoce comunmente por una matriz de 3×3 que cuenta don dos ejes principales: uno del bien versus mal y otro de Ley versus caos. Para entenderlo de manera sencilla se trata de describir al espectro del Bien contra el Mal como una medida en la que un personaje está dispuesto a realizar ciertas acciones. Un personaje bueno evitará matar, excepto quizás en defensa propia, en retribución por un crimen de igual magnitud o cuando todas las demás opciones han sido agotadas. Un personaje que tiende a la maldad es más propenso a matar sin consideración.

Hay que recordar que esta noción de bien contra el mal va más hacia su implementación como mecánica de juego que como una especie de crítica social. Siguiendo esta línea de razonamiento se puede considerar un personaje bueno aquel que realiza actos altruistas mientras que se ve como malvado algo egoista. El bien busca el beneficio de otros, el mal busca el bien propio.

La Ley y el Caos se refiere a un espectro de normas sociales fijadas. Estas son independientes a los conceptos del Bien y al Mal descritos con anterioridad. Por ejemplo, ciertas historias pintan a los Drow tienen una estructura social bastante rigida, con reglas, sanciones y protocolos regulados pero donde cada quien vela por sus propios intereses dando como resultado una sociedad Mala pero apegada a las Leyes. Por otro lado se puede decir que los forajidos de Robin Hood eran ladrones, truanes y sin vergüenzas, pero sus intenciones era la de rebelarse contra las clases poderosas que tenían al pueblo bajo su Yugo y enmendando los agravios que tenían. En este caso Robin Hood era Bueno, pero completamente Caótico. Ciertos casos, como el de los animales que solo buscan sobrevivir matan todos los días pero solo para subsistir y por ello se considera que están en el punto medio entre la Ley y el Caos.

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Mythos: Uso en el tiempo

Los pícaros y los bardos solo podían ser caoticos. Los monjes solo podían respetar las leyes. Los Druidas solo podían ser neutrales en al menos un eje y todos los Paladines debían ser Buenos y Lawful o perdían todos sus poderes. Así que habían buenos pícaros y malos pícaros pero todos eran caóticos. Esto hacía que hasta la magia fuera afectada por los Alignments por medio de hechizos que daban tenían como restricción el ser de un alignment o que afectaban a un cierto grupo de personas bajo cierto alignment. En su momento la alineación moral de los personajes tenía un impacto fuerte en el juego que permitía hacer personajes bastante complejos e interesantes si el DM usaba eso de manera apropiada pero al mismo tiempo creaba limitantes un poco fuertes si el DM era poco permisivo.

Con la llegada de 4ta edición, la alineación se divida en buenos, malos y sin alineación. Siendo esta la edición con más enfásis en las mecánicas el concepto de la moralidad del personaje se redujo a solo un adjetivo en la hoja de personaje que tenía tanto impacto en la mesa de juego como el color de los ojos y el color del cabello.

En 5ta edición los alignments han vuelto en cierta medida pero siguen sin ser parte de las mecánicas y no están ligadas a ninguna característica de los personajes y no hay reglas o lineamientos de como integrarlos en una sesión de juego.

Cambio de Alignments

Hay dos formas clásicas en las cuales un personaje puede cambiar de alignment. La primera es por medio de una experiencia fuerte o un dilema moral presentado al grupo de aventureros en el cual la acción termina marcando al personaje de tal manera que su percepción del mundo se ve alterada y como resultado cambia en uno de los dos ejes un paso. La otra es por medio de un DM holgazán que coridalmente le informa al jugador que la acción que ha decidido tomar por su personaje no va acorde a lo que escribió en su hoja y por lo tanto ha cambiado.

En mi experiencia los alignments son una herramienta excelente para el desarrollo de un personaje. Si este está a punto de tomar una acción que no va con su alignment se le puede informar que su acción lo aleja poco a poco de su concepto de personaje (lo cual no es malo) y de ser así podría justificar su acción. De ser pertinente, el DM puede adjudicar que la alineación moral del personaje cambia como resultado, pero es mejor que se de como un acuerdo entre jugador y DM. Cambiar la alineación por un capricho del DM tiene sentido solo si es el resultado de un efecto magico como la dominación de una Succubus, o un encantamiento que obligue al jugador a tomar acciones en contra de su voluntad o de lo contrario morirá. Estos cambios son más bien temporales y no deberían cambiar al personaje y de hecho podrían crear fuertes conflictos emocionales en el personaje.

1d100: Habilidades con Alignment

Platicando con DM Mani pensamos en como podríamos modificar una que otra característica de las clases para que pudieran usar el Alignment o al menos demostrar como la elección de este modifica el resultado mecánico de los personajes. Por favor tomen a consideración que lo que escribiré en esta sección no ha sido probado, es solo una sugerencia interesante planteada por nosotros y no es de ninguna manera un cambio completo al juego.

Primero debemos considerar que la intención de diseño es la de quitar las restricciones que una vez existieron en 3.5, pero darle un efecto ligeramente pequeño a las cosas existentes como algunos poderes lo tuvieron en 4ta.

Inspiración de Alignment

El Bardic Inspiration de los bardos puede cambiar dependiendo de la naturaleza del bardo.

Lawful – Metrónomo: después que el aliado utilice el bardic inspiration, tu obtienes el beneficio pero debes usarlo antes del final de tu siguiente turno.

Neutral – Balada: si el resultado en el dado de bardic inspiration es 1, este no se gasta.

Chaotic – Mockery: el bardic inspiration puede ser usado en enemigos pero el resultado del dado es restado del resultado del tiro.

El Rage de un Barbaro puede tomar diferente forma dependiendo de si es bueno o malo.

Good – Pack Tactics: cuando el bárbaro ataque y dañe a un enemigo mientras esté en Rage, todos sus aliados tienen +1 en los ataques y al daño contra ese enemigo hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro

Neutral – Endurance: el bárbaro obtiene puntos de golpe temporales igual a su modificador de constitución al entrar en ira, los cuales duran hasta el comienzo de su siguiente turno.

Evil – Intimidation: todos los enemigos a 5 pies del bárbaro deben hacer una tirada de salvación de sabiduría contra el tiro de carisma (intimidación) del bárbaro. Los que lo fallen se encuentran asustados del bárbaro hasta el comienzo del siguiente turno del bárbaro.

Estos añadidos son pequeños cambios en las mecánicas existentes en los primeros niveles y pueden ser extrapoladas a niveles más altos o incluso llenar pequeños agujeros en el progreso de cada clasea a fin de dar un poco más de importancia en otro aspecto del juego que ha tomado un rol más pasivo.

Suplementaria: Modificando Monstruos

Con el paso del tiempo los jugadores se van acostumbrando a las acciones de un monstruo en particular. En especial si son un grupo de jugadores que siempre empiezan personajes nivel 1 o 3 y de se enfrentan a los mismos kobolds, goblinoides o Gnolls de siempre. Esta experiencia no solo se ve reflejada en las acciones de juego tomadas por los jugadores si no que también en la selección de poderes o hechizos que tienen.

Para evitar este tipo de mentalidad conocida como metagaming los DM tienen varias opciones para modificar monstruos a manera de sorprender a los jugadores o incluso crear los suyos propios. Por el lado positivo estas mutaciones en los encuentros son un cambio bienvenido en jugadores experimentados. Del lado negativo estas creaciones propias pueden llegar a ser mucho más poderosas de lo esperado.

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Para esta entrada me enfocaré mecánicamente por los aspectos de creación de monstruos encontrados en el manual del DM de 5ta edición, pero me apoyaré con textos más viejos como 4ta edición y 3.5

Lobos en Piel de Oveja (reskinning)

El método más directo para sorprender a los jugadores y cambiar a los monstruos es utilizar todos los poderes y estadísticas de un monstruo A y cambiarlos de manera que sean congruentes con lo que un monstruo B podrías hacer pero que mecánicamente eson exactamente lo mismo.

Haremos un ejemplo convirtiendo a un Clérigo Orco con las habilidades de un Guardian Naga. Las cosas que cambiaré son los lenguajes, cambiando Celestial a Orc. Elimino la habilidad de Rejuvenation ya que no tiene que ver con lo que sucede en combate, pero de necesitar algo parecido pueden decir que los orcos eligen a un nuevo líder que tiene los mismos números. Los demás números permanecen igual, incluyendo el HP y AC. Los hechizos asignados a un Naga son parecidos a los de una lista de Clérigo, de no parecer apropiados pueden cambiarse acorde a lo que se pretenda hacer, como cambiar cure wounds por inflict wounds por ejemplo. Por último se modifican los ataques para darle armas congruentes al orco y listo.

Saving throws Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8
Damage immunities poison
Condition immunities charmed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Orc, Common
Challenge 10 (5,900 XP)

Spellcasting. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): mending, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): calm emotions, hold person
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance
4th level (3 slots): banishment, freedom of movement
5th level (2 slots): flame strike, geas
6th level (1 slot): true seeing

Actions

Longsword. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Poison Crosbow. Ranged weapon attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. Hit: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Talvez este no es el mejor ejemplo de como hacer un cambio. Pero sirve para demostrar que puede hacerce de varias formas. Este es un método rápido y para nada complicado de hacer un reskinning de monstruos. No requiere mayor esfuerzo y puede dar excusas para usar monstruos conocidos con habilidades ‘mejoradas’ en niveles más grandes. Pero este método va para ambas vías, quizás desearían que un monstruo de un nivel más grande se enfrentara a los jugadores.

También pueden bajar los datos relevantes (ataques, HP, saves, etc) a manera que los jugadores puedan enfrentarse en los primeros niveles con los que normalmente nunca se toparían. Esto es un poco más dificil de lograr a medida que la diferencia de CR entre el monstruo A o el monstruo B crece, pero es por lo general viable. Por ejemplo cambiando un Flesh Golem por un Ogre Zombie. Quizás desean que narrativamente los jugadores se enfrenten a un Golem pero su nivel no da para ello. Entonces usan todas las habilidades del Ogre Zombie y el encuentro se presenta como si los jugadores se hubieran encontrado con Flesh Golems.

Tu Entrenas, Yo Entreno

Otra forma de modificar a los monstruos es ajustando su dificultad con las reglas dads por el sistema. En 3.5 era por medio de plantillas, objetos mágicos HD. En 4ta edición habían tablas que modificaban las bonificaciones a las defensas, HP, y ataques. En 5ta edición existe algo similar, ajustando los ataques, HD, y demás estadísticas por medio de su CR, el cual al subir modifica todos los demás. Estas tablas son bastante sencillas de leer y con un poco de cálculos pueden convertir a un Goblin en un monstruo CR 5 para que presenten un reto a su grupo de aventureros avanzados.

El único problema que tengo con esto es que por gusto personal me gusta que los jugadores se enfrenten a monstruos diferentes a medida que suben de nivel, pero no tiene nada de malo que como parte de la historia cierta raza o facción de enemigos se presente al grupo como habiles combatientes capaz de manterse a su nivel.

¿Quieres esa arma? Pelea por ella

Otra forma sencilla de modificar los encuentros es dandole a los enemigos ciertos objetos mágicos que al vencerlos caen en manos de los jugadores. Estos pueden ir desde armas y armaduras, hasta varitas, pociones y otros objetos fantásticos. La dificultad cambia ligeramente dependiendo de que objeto sea el otorgado pero no debería cambiar tanto como para afectar drásticamente la dificultad del encuentro.

Propuesta para Objetos Mágicos

No se que tantos objetos mágicos puedan llegar a usar, o incluso que tanto les vaya a gustar el método de creación de objetos mágicos descritos en esta entrada pero aún así me gustaría incluir unos cuantos y cómo ciertos ingredientes pueden bajar el costo de ellos. Algunos incluyen una especie de receta para la preparación que se me ocurrió en el tiempo libre. Espero que les guste.

Recolectar Materiales

El método que uso para determinar el éxito en recolectar materiales es el siguiente:

El SCORE de Inteligencia/Sabiduría (el más alto) + el SCORE de Destreza/Fuerza (el más alto) + Nivel del personaje + el bono de proficiencia (si se está entrenado en Naturaleza u otra skill determinada por el DM)

Esta fórmula da como resultado la probabilidad base de recolectar. Luego el jugador tira un percentil por cada monstruo al cual desee extraer materiales. Por cada valor menor o igual a su probabilidad base de recolectar este obtiene uno o más materiales de ese monstruo. Varios jugadores pueden ayudar a recolectar haciendo que el valor base utilice los valores de inteligencia, sabiduría, destreza y nivel más altos entre todos los personajes. Recolectar materiales toma 5 minutos por cada intento.

Veamos un ejemplo:

Kerwyn es un Rogue nivel 3 con 15 de destreza y 13 de Inteligencia.

Su base es 15 + 13 + 3 = 31

Cada monstruo que quiera recolectar tiene un poco menos de 1/3 de dejar materiales para hacer un objeto mágico.

Nota: si esta probabilidad se considera muy baja, el DM puede adjudicar que ciertos kits y herramientas permiten añadir el bono de proficiencia o incluso el doble del bono de proficiencia. También puede determinarse que la recolección tiene éxito automático si cierto personaje toma 1 hora de tiempo y usa los instrumentos adecuados para realizar la tarea.

Cómo leer las tablas de recolección

Primero escribiré el nombre del objeto, luego el valor estimado dependiendo de su rareza y finalmente partes de monstruos que pueden bajar el costo de construir el objeto. Por cada parte de un monstruo se reduce el valor en oro en 25/100/500/1, 000/50,000 GP y el tiempo se reduce en 1/2/4/8/10 día(s) a un mínimo de 2/8/80/700/3,500 días dependiendo de la rareza del objeto (la mitad para objetos consumibles). Varios monstruos pueden ser extraidos para construir un objeto pero cada parte solo puede afectar un solo objeto. Por ejemplo un gigante puede dejar diez uñas para hacer pociones, pero cada uña solo puede usarse para una poción, bajando el costo de 10 pociones en 25 cada una, NO una sola en 250 gp.

Armadura de Adamantino – 500 GP – Uncommon

  • Alas de Gargola
  • Alguna capa de “piel” de un Golem
  • Piel de Bulette
  • Huesos de Gorgona
  • Hueso de Hill Giant
  • Piel de Red/Blue Slaad
  • Garras y/o huesos de Dragón negro o de cobre.
  • Garras/Hueso de Hydra

Primero se debe conseguir una armadura metálica de tipo mediano o pesado y aplicar polvo hecho a base de pieles, aplicandolo por capas a lo largo de una semana.

Amuleto de Salud – 5,000 GP – Rare

El corazón de las siguientes criaturas:

  • Abominable Yeti
  • Aboleth
  • Death Slaad
  • Guardian Naga
  • Cloud Giant
  • Fire Giant
  • Gray Slaad
  • Dragones azules, rojos, plateados y dorados.

El corazón se coloca dentro de un pendiente de metal, preferiblemente de oro, donde se coloca y se realiza un ritual donde se transfiere la energía de un corazón hacia el pendiente. Este es sellado finalmente por un rubí.

Bag of Holding – 500 GP – Uncommon

  • Seda de una Phase Spider
  • Cabello de una Green Hag
  • Un Mephit vivo y en buen estado
  • El estómago de Fairy Dragon

Este objeto es primero creado haciendo una bolsa bastante grande capaz de sostener 64 pies cúbicos de espacio. Luego es reteje en su interior usando seda de un Phase Spider y fusionandolo a manera que baja su tamaño en el exterior. Este proceso se repite varias veces hasta que la bolsa alcanza su tamaño normal. Finalmente se recubre en el cuero de un estómago de Fairy Dragon y se encanta con una vela hecha de pelo de Hag verde.

Cloak of Elvenkind – 500 GP – Uncommon

  • Plumas de Couatl
  • Tendondes de Ettin
  • Cabello de Hill Giant
  • Hojas y sávila de un Shambling mound
  • Cabello de Unicornio
  • Cabello de Ciclope
  • Cabello de Mamut
  • Seda de Drider
  • Sangre de un Cloaker

Una pieza ropa tejida por elfos se amarra y entrelaza con cabellos de varias criaturas, formando patrones de naturaleza como hojas, ramas y demás. Luego se aplican varios unguentos hechos con líquidos especiales y se deja reposar por una hora cada día, colgandolo al aire donde el sol lo pueda secar.

Cloak of displacement – 5,000 GP – Rare

  • Dos tentáculos intáctos de un Displacer Beast (requisito cuenta como 100 GP c/u)
  • Ojos de Cloud/Fire Giant (ojos de diferentes gigantes cuentan como dos ingredientes diferentes)
  • Sávila de Treant
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Varios fluidos internos de un Behir

Una capa de tela es fusionada por medio de un ritual a los tentáculos de un Displacer Beast. Luego se aplican varios efectos de luz a través de cristales u ojos de criaturas específicas. Durante este proceso se aplican varios unguentos y líquidos que se re aplican cada día hasta que se fijen, dandole un color negro a la capa.

Ring of Regeneration – 50,000 GP – Very Rare

  • Polvo de vampiro
  • Piezas de metal de la armadura de un Death Knight
  • Partes de un Iron Golem
  • Piedras procesadas en el interior de un Purple Worm
  • Polvo del cadaver de un Mummy Lord
  • Sangre de dragones adultos. (varios litros. Cada tipo de dragón cuenta como un ingrediente diferente)

Se remoldea y filtran metales que hayan sido encantados mágicamente por tiempo prolongado hasta que se pueda tener el metal base para el anillo. Luego se le aplican unas joyas cortadas que servirán como resistencias. Se crea un ácido potente con la mezcla de varios líquidos hechos a base de restos de undeads poderosos que corroen las impurezas del anillo. Luego se aplica una capa de líquidos reforzantes (generalmente hechos a base de sangre de dragones) y se repite el proceso hasta que el ácido deje de reaccionar al metal.

Rod of Lordly Might – 500,000 GP – Legendary

  • Huesos de la costilla de un Ancient Dragon (cada set de huesos es un ingrediente diferente)
  • El Metal de una Filáctera de un Lich
  • La esencia de un Balor/Pit Fiend
  • Los ojos de Gemas de un Demilich protegido en su guarida (cuenta como dos ingredientes)

Se crean 6 bastones metálicos, cada uno es encantado de una manera diferentes utilizando varios materiales raros y creando rituales místicos de transmutación que le dan a cada uno una característica especial. Luego estos se fusionan uno a uno por un arduo proceso que lleva por lo menos un año y un día. Este proceso se acompaña de otro año de rituales donde se usa la esencia de seres extraplanares para hacer que todas las formas del cetro ocupen el mismo espacio al mismo tiempo y se vinculen a cada uno de los botones correspondientes. Adicionalmente se puede decrementar el costo del objeto añadiendo una Flame Tongue, una Battle Axe +3, una Spear +3, reduciendo el costo en 1,000 GP cada uno.

Poción de Fuerza de Gigante – 250/2,500/25,000/250,000 GP – Rarez variable

Requisito:

Una uña del gigante correspondiente (se pueden recolectar hasta 10 uñas por gigante pero solo una por poción)

Dependiendo de la rareza de la poción, fluidos de las siguientes criaturas:

25 GP:

  • Bugbear
  • Ettercap
  • Ogro
  • Rinoceronte
  • Hook Horror
  • Minotauro
  • Owlbear

100 GP:

  • Gorila Gigante
  • Cíclope
  • Oni
  • Hydra
  • Tiranosaurio Rex

500:

  • Abominable Yeti
  • Sangre de Erinyes, Marid, Arcanoloth, Dao, o Glabrezu
  • Esencia de Yochlol

1,000:

  • Purple Worm
  • Sangre de Goristo, Marilith
  • Sangre de Beholder

50,000:

  • Líquido de las articulaciones de un dragón Antiguo

Deck of Many Things – 250,000 GP – Legendary

  • Un wondrous item común, uncommon, o rare que no requiera attunement. Su rareza determina el valor reducido. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Un Ring of Three Wishes. Con o sin Wishes. Cada uno reduce el costo en 75,000 GP. Si no tiene, solo reduce 1,000 GP.
  • Un Tome of Clear ThoughtTome of Leadership and Influence, Tome of Understanding, Manual of Bodily Health, y Manual of Gainful Exercise usados. Todos juntos cuentan como un solo ingrediente.
  • Cualquier objeto Rare actualmente attuned al creador. (se descuenta el valor total del objeto)
  • Una gema preciosa. El costo se reduce en su valor de mercado hasta un máximo de 10,000 GP.

Un Deck of Many Things creado por un mortal siempre tendrá 13 cartas. Para hacer la versión completa de 22 cartas se requieren pasos adicionales descritos más abajo. A diferencia de otros objetos, este se arma a base de otros objetos mágicos existentes donde el costo que reducen es bastante variado. Crear las 9 cartas restantes requiere el alma de 9 criaturas encerradas en un una gema preciosa de no más de 10,000 GP usando el hechizo de Imprisonment: Un Aberration, un Dragón, un Fiend, un Fey, un Celestial, un Gigante, un Monstrosity, un Humanoide, y un Undead (generalmente un Fantasma o un Espectro). Cada gema con alma reduce el costo de creación en el doble del valor de la gema, la cual vale 500 GP por HD de la criatura capturada.

A diferencia de otros objetos mágicos, el conseguir todos los ingredientes puede reducir drásticamente el precio y el tiempo de fabricación del objeto hasta un mínimo de 25 GP y 1 día en el cual se utilizan encierran las propiedades mágicas de cada objeto en una tarjeta. Una vez barajado, el objeto está terminado aunque es de hacer saber a su creador que una vez terminado de funcionar el objeto desaparece y aparece en un lugar aleatorio del plano material.

Portable Hole – 5,000 GP – Rare

  • Alas de Wyvern
  • Esencia de Wraith
  • El Lóbulo frontal de un Mind Flayer (Illithid)
  • El Lóbulo frontal de un Aboleth
  • Piel de un Cloaker
  • Esencia de un Invisible Stalker
  • Seda de las ropas especiales de una Sacerdotisa de Loth

Este objeto debe crearse a base de varias telas que son teñidas mágicamente con esencias de undeads dándoles un distintivo color negro (Vanta Black). Esto lo hace apto para absorber la energía psíquica de un Mind Flayer y un Aboleth cambiando sus propiedades físicas y finalmente convertido en un agujero portátil.

Ring of Protection – 4,000 GP – Rare

  • Huesos de la columna de un Kuo-toa Archpriest
  • Dientes de Wyvern
  • Metal del escudo de un Shield Guardian
  • Las cadenas de un Chain Devil
  • Metal de las armadura de un Githyanki Knight caído

Se mezclan varios metales impactados por la magia de sus antiguos propietarios a manera de crear el anillo base. Luego se hace polvo de los huesos de varias criaturas y finalmente se le otorgan las propiedades mágicas finales.

Vorpal Blade – 500,000 – Legendary

  • 4 a 6 lingotes de Oricalco para la base metálica dependiendo del tipo de arma (50,000 GP en valor total)
  • La Espada de un Balor
  • La Espada de un Solar
  • Una fila de dientes de un Kraken
  • Las Garras de un Dragón Rojo (Ancient)
  • Las Garras de un Dragón Dorado (Ancient)

Este es un encantamiento que se puede aplicar a cualquier arma que inflija daño cortante. La manera de creación varía ligeramente dependiendo del tipo de arma que se use aunque su mayoría vienen en forma de espadas largas. Primero se debe forjar el armazón principal el cual consiste de reforjar la Espada de un Balor y la de un Solar a manera que las esencias de los planos positivos y negativos hagan una separación de la materia que va más allá de lo tangible. Este es un proceso arduo que requiere una forja capaz de hacer el filtrado de metales y a su vez poder darle forma al producto final. Esta combinación ha probado ser bastante inestable, y aunque con mucho filo, imposible de mantener por mortales sin presentar efectos secundarios. Para evitar eso se añade una aleación de Oricalco. Este raro metal es capaz de mantener en balance las esencias de las espadas originales y al mismo tiempo limitar su influencia al filo del arma. Este fase inicial puede tardar varios meses o a hasta un año. Luego se encanta al arma con propiedades magicas por medio de garras y dientes de criaturas aún más raras de encontrar y de vencer. Estas partes son mágicamente drenadas para encantar el arma. El proceso debe ser supervisado meticulosamente ajustandolo a medida que el objeto es encantado. Este proceso es el más largo aunque como en otros rituales más básicos del mismo tipo puede pausarse de día en día sin temor. Una vez las garras y dientes hayan sido reducidas a polvo como resultado del ritual la espada debe probar sangre de su creador, esparcida de forma homogenea en su filo. Luego se dejará reposar un tiempo hasta que la sangre haya sido absorbida por completo. Terminado el proceso se prueba el arma tratando de cortar un maniquí de adamantina haciendo 20 golpes al cuerpo. Si uno de esos 20 golpes desvía el ataque al cuello y le corta la cabeza sin problema el arma está lista.

Wings of flying – 3,000 GP – Rare

Solo un elemento de ala puede ser utlizado en este objeto.

  • Alas de un dragón joven (azul, verde, rojo o dorado)
  • Alas de un Deva
  • Varias partes metálicas de la vestimenta, armadura, arma y lámpara de un Genio
  • Alas de Roc
  • Alas de un Gynosphinx

Se fabrica alas a partir de un armazón hecho de hueso y metal, estos son encantados para darles vida a lo largo de varios días. La función es la misma, pero la mezcla o el uso de ciertas alas en partícular les de una apariencia distintiva.

Sobre los Elementales, Fiends y otros Outsiders

Como algunos saben (y otros quizás no) estos monstruos tienen la particularidad de no estar realmente en el plano material. Estos son invocados y una parte de ellos se manifiesta de manera tangible. Al ser destruido este proxy, su esencia regresa al plano de donde fueron invocados de manera intacta. Recolectar la esencia de algunos de estos monstruos es posible usando las reglas descritas al principio de este artículo y se considera en términos de juego que un remanente ha quedado y es posible capturarlo dado que se haga al poco tiempo de que este haya sido destruido y con herramientas adecuadas para capturar esa fracción de su esencia.

Creando Objetos Malditos

Las maldiciones en los objetos mágicos pueden venir de varias fuentes. Muchas veces por su uso indebido o por la aplicación de fuerzas malvadas al objeto. Pero en ocaciones los objetos son creados con estas condiciones. En caso de que un jugador decida crear un objeto maldito, este obtendría varias características negativas a cambio de una froma de reducir sus costos de creación (tanto en tiempo como en dinero).

No escribiré en detalle sobre que tipos de maldiciones puede incurrir uno de estos objetos pero los clásicos son obligar a su portador hacer ciertas cosas en contra de su voluntad o darle penalidades a ciertos atributos; esto además de no poder remover el objeto a menos que se use un hechizo de restauración en su portador. Sugeriría que en terminos de mecánicas, el crear un objeto mágico reduce el costo total de creación en al menos una cuarta parte o la mitad, dependiendo de las penalidades que se obtengan.

Cómo improvisar en la Mesa de Juego

En mi experiencia, parece ser más fácil improvisar si uno ha estado en situaciones díficiles como escribir un reporte, una tarea, dar una explicación rara para no arruinar una sorpresa o cualquier otra interacción social que lleve a decir algo de la nada. Si han logrado salirse con la suya en alguna de esas situaciones esto de improvisar ya lo tienen más que dominado.

Seguro hay otros que no. Hay gente que no puede pensar rápido y por eso se sienten más cómodos planeando todas las posibilidades y tener un plan a, b, c… X con tal de tener todas las salidas cubiertas. Pero aún cuando traten de pensar en todas las variables hay cosas que se salen de control en una sesión de rol. Después de todo tenemos a dos o cuatro personas diferentes a nosotros que aún conociendolas toman decisiones que no necesariamente vemos venir.

No me malinterpreten. Yo pienso que la preparación es muy importante y se nota cuando una sesión ha sido preparada y cuando no. Pero un DM debe ser flexible para dar a los jugadores una experiencia que no se da en los videojuegos u otros juegos de mesa. Es esa fluidez la que mantiene a la gente enganchada y lo que ha permitido este tipo de juegos evolucionar y mantenerse vivos por tanto tiempo.

El Cuaderno Secreto

Una de las cosas que sirve para aquellos amantes de la preparación y que tienen problemas para improvisar es usar una especie de cuaderno pequeño para apuntes. Puede ser cualquier cosas que quieran, desde una agenda hasta unas cuantas hojas en blanca. El punto es tener algo donde puedan apuntar unas cuantas notas sin que nadie más que ustedes puedan verlas. Lo importante es que sea lo suficientemente pequeño para sotenerlo con una mano y escribir con la otra. Pueden tener varias listas de nombres para personas, lugares o cosas así como alguans páginas en blanco.

Hay veces en las que caen en situaciones donde se han inventado más de algo. Pero quieren mantener la historia con un grado de consistencia. Así que apunten ahí lo que acaban de inventarse. Por ejemplo, tienen un reino con un número fijo de pueblos y ciudades; en algún punto los personajes se perdieron y llegaro a un territorio inexplorado porque sus acciones o las tuyas en el momento hicieron que eso sonara no solo plausible sino  también interesante. Pero nunca le pensaron en un nombre para él. Luego alguien pregunta ¿Cuál es el nombre del pueblo? Primero: no tengan miedo. Tienen la respuesta. Solo vean su cuaderno y lean uno de los nombres. Marquen el nombre y hagan una anotación sobre como ese ahora es el nombre de la ciudad.

El Cuaderno sirve para todo: personajes, lugares, trampas, calabozos, títulos, facciones, etc. Si crear nombres no es lo suyo pero quieren un generador siempre pueden usar Chaotic Shiny

Los Jugadores También Cometen Errores

De vez en cuando (más que todo en el fragor del combate) alguien olvida algo importante. Un jugador puede acordarse turnos más tarde de un efecto secundario de algún poder que bien podría afectar todo lo que ha sucedido en el combate. ¿Qué hacen? Es bastante simple. Las cosas también fallan en la vida real, pero en las películas épicas logran funcionar al final de una forma u otra. Pueden responderle al jugador que se encargarán de eso, y ya sea en ese momento, al turno siguiente o cuando ustedes consideren prudente describen la acción como que el enemigo ya no pudo suprimir el efecto por más tiempo. Aquella herida finalmente hizo ese daño extra, o su vulnerabilidad a un elemento finalmente se activó, las penalidades finalmente toman efecto, etc. ¿Qué tal si ese efecto prevenía que un jugador muriera? Pueden decir entonces que ese efecto no funcionó en su momento pero que el jugador está a toda ley aún con vida. Cosas como esas suceden en las historias también. Un personaje puede estar inconciente, herido, en el suelo pero aún con vida. Aún hay muchas dificultades por vencer pero un buen personaje no ha visto su fin solo porque alguien olvidó que una habilidad tenía un efecto secundario.

Diferentes situaciones piden diferentes decisiiones, todo se basa en encontrar la manera de tener a sus jugadores contentos sin la presión de que un error puede acabar con todo. Es bueno dejarlos con ciertas dudas con tal de mantenerlos alerta, pero ninguna cantidad de improvisación debe hacer sentir que sus personajes son inmortales. De mi parte, un golpe crítico, una habilidad decisiva de un antagonista o problemas similares llevan consigo un recordatorio permanente en forma de cicatrices, declaraciones de venganza jurada, maldiciones etc. Harry fue el niño que vivió, pero toda su vida tuvo la cicatriz. Frodo logró destruir el anillo, pero le costó un dedo y una cicatriz física y otra mental que lo forzaron a abandonar la comarca.

Reciclar es Bueno Para el Medio Ambiente

Los personajes abren un compartimento secreto y encuentra la entrada trasera a la guarida del enemigo. Planean su siguiente paso a medida que se adentran en el tunel. Revisan sus notas y se ponen en blanco al darse cuenta que en la entrada hay una trampa que olvidaron por completo y fue hace tanto que ya no tendría sentido. Se pegan en la cabeza diciendo, claro AHORA me recuerdo. ¿Cómo pude olvidarlo? Después de todo habían pasado una o dos horas pensando en una trampa bastante original para sorprenderlos y ahora todo por un descuido se perdió. Bueno, sucde que más adelante en el tunel, a medida que descienden el peso del grupo activa la trampa. ¿Porque desperdiciar su trabajo cuando un pequeño cambio puedo hacerlo funcionar igual? Si los jugadores hubieran buscado por trampas la hubieran podido encontrar, pero no en el compartimento, ya que esa trampa ha cambiado y ya nunca estuvo ahí. Ahora se encuentra más adentro. Esto de reciclar se resume a usar algo que ya tenían en mente pero cambiarlo ligeramente debido a un error de su parte. Nadie va a saber lo que hicieron, pero su preparación dará frutos de todas formas.

En otra situación los personajes puede que se pongan a pelear en un taverna con las autoridades locales. Esto no era parte del plan pero los instigadores del grupo decidieron que había que hacer algo para divertirse. Obviamente, no tienen ningún bloque de datos para este encuentro. ¿Cómo calcular ataques, daño, habilidades y demás en tan poco tiempo? Solo toma un respiro y ve a los datos de encuentros previos, usa los mismos modificadores y una que otra habilidad que parezca pertinente. Si el lugar está lleno de gente, puedes incluso hacer que esas autoridades sean enemigos disfrazados y explicar cualquier habilidad extraordinaria que no encajara. Si se sienten especialmente confiados pueden acompañarlo con “Wow, no pensé que se darían cuenta de los enemigos en cubierto tan pronto.” Esto es una forma de recompensar a los instigadores del grupo y apelar a su espíritu de emoción y aventura.

Improvisando en Materiales Publicados

Esto es más fácil de lo que parece. La mayoría del trabajo ya está hecho. Las personas tras estos modulos han pasado semanas o incluso meses pensando en enemigos, escenarios, misiones, tesoros etc para la campaña. Incluso hacen listas de las posibles reacciones que puedan tener los NPCs. Pero hay cosas que nadie puede preveer. Alguien puede tomar un curso completamente diferente e ir para otras áreas no anotadas en los mapas. En estos caso hay que seguir adelante. Decir si. Seguir la corriente. El que dirige la campaña so nustedes. Solo hagan de de caso que todo está bien y diviertanse con lo que sea que suceda. Piensen en las buenas y malas consecuencias de sus actos y modifiquen las cosas acorde a eso. Solo porque las cosas estén escritas con anterioridad no significa que todo suceda en un envase hermético. Dejen que cada quien venga con sus ideas originales. Por cierto, feliciten a quien sea cuya acción haga a todos en la mesa de juego reír.

Pequeños Errores, Grandes Errores y malos errores.

Muchos, como he dicho antes, tratan de controlar todo y preparar cada una de las variables posibles. No tiene nada de malo planear las cosas y tenerlo todo de manera organizada. Se nota cuando hay trabajo en el fondo. Pero a veces no es necesario hacer todo eso y puede que su tiempo libre se vea disminuido si lo hacen muy seguido. Ese es un pequeño error. No tienen porque tratar de leer la mente de sus jugadores cada vez que se sienten a jugar. Planear es bueno, pero no se pasen.

A veces olvidan una parte importante que pudo generar diferentes acciones por parte de los jugadores. ¿Cómo manejan esto? A veces su mente está tan ocupada en otras cosas que olvidan mencionar que el Rubí encantado que buscaban se encontraba en el tesoro del dragón que acaban de derrotar, pero decidieron seguir adelante. Todo hubiera sido diferente si tan solo se hubieran quedado a examinar la pila de tesoros. Talvez olvidaron que un NPC importante debía darles las indicaciones necesarias para llegar a su destinay ahora se encuentran perdidos. Ese es un gran error. Pero nada que no se pueda solucionar como lo he expuesto más arriba. Podrían presentar al NPC más adelante de una manera creible a manera de solucionar el embrollo. Quizás se inventen que el Rubí estaba oculto mágicamente y fue si no hasta que pasó el efecto del hechizo que los jugadores lo notaron. Incluso si no pueden pensar en una solución en el momento, pueden pensar en algo que al menos les de tiempo para ir al baño o ir por más agua y crear algo más lógico y congruente.

En el peor de los casos, los jugadores pueden frustrarse y pedir un cambio en la historia por lo que han pasado. Primero: no se sientan culpables. No están en un juicio en la Suprema Corte; están en un juego de mesa. Hicieron un error y pueden corregirlo. Vean a los jugadores a los ojos, reconozcan el error, arreglenlo y traten de encontrar un punto medio. Una cosa es pretender que las cosas están bien y crear un ambiente amigable en el cual los pequeños errores se ocultan y otra es enfrentarlos y mentirles a la cara solo para tener la razón. ESE es un mal error. Cuando se equivoquen, aceptenlo y cotinuen. No hay nada de que avergonzarse.

 

AoO: Aventura Hágalo Usted Mismo

Digamos que han leído varias de las entradas en el blog pero aún no se animan a hacer su propia aventura o campaña por falta de imaginación, ganas, tiempo o valor. Creo que este es buen momento como cualquiera para hacer una aventura siguiendo algunos de los pasos delineados por otros jugadores experimentados así como blogs y guías de juegos. Así que si tienen planeado ser DMs en algún futuro les recomiendo que traigan una hoja de papel, una lápiz o al menos abran el bloc de notas en su computadora mientras leen este artículo y me acompañen en este ejercicio creativo para hacer una aventura de Calabozos y Dragones.

Antes de empezar debo aclarar que existen muchas formas de crear un mundo de fantasía, así como también lo hay para aventuras, personajes, etc. Para esta entrada sencilla de como hacer un mundo (o al menos un pueblo) voy a hacer referencia a una entada de Bat in the Attic donde se platica en detalle como hacer esto, pero con pasos extras. Muy buena si quieren algo más grande que el ejercicio que haremos a continuación.

Primer paso: el nombre

Ok, el nombre no es el primer paso. Vamos a comenzar de verdad.

Ataque de Oportunidad

El Mapa: una forma sencilla de visualizar tu aventura es por medio de un mapa. Si la aventura toma lugar en un pueblo, colócalo en el centro del mapa y comienza a colocar diferentes detalles alrededor (bosques, ríos, lagos, colinas, mar etc.). Si por otro lado la aventura será en un calabozo puedes comenzar por hacer las habitaciones pertinentes. En el primer caso recomiendo usar hexágonos para pintar su mapa. Pueden crear un documento para impresión en esta herramienta gratuita. De nuevo, si lo que desean es un calabozo vuelvo a colocar el enlace a donjon.

Para este ejercicio usaré estos parámetros:

donjon

El calabozo generado siempre es aleatorio y tiene muchas cosas diferentes. Pero dejaré enlace al que tengo en versión PDF para que puedan usar de una vez si así lo desean. donjon-the-chambers-of-indomitable-horror

Lugares Importantes: en el primer caso de un mapa con un pueblo y varios lugares cercanos es bueno colocar nombres a todos los lugares importantes. No es lo mismo que un bosque diga “bosque” que por ejemplo “bosque de las almas perdidas”. No todo debe ser sombrío, pero un poco de misterio siempre es bueno. Los nombres, lagos y otros accidentes geográficos por lo general tienen nombres y es buena idea darles algo de eso para que se sientan más reales. ¿Tienen problemas para pensar en nombres? No hay problema. Sucede que pueden usar esta Chaotic Shiny para hacer nombres de fantasía en el momento. Esa página tiene muchos otros generadores aleatorios que les pueden dar ideas de como nombrar lugares, facciones y hasta lugares comunes donde los aventureros descansan entre aventuras para una refrescante aguamiel.

En el caso de un calabozo sería de colocar que hay en cada habitación. ¿Hay monstruos a la espera? ¿Hay algún cofre con tesoro? ¿Dicho tesoro tiene una trampa si no se usa la llave? En el caso del calabozo ya generado la mayoría de estas preguntas ya están respondidas pero siéntanse a gusto de cambiarlas con tal de tener un calabozo acorde a sus necesidades.

Para este ejercicio podríamos combinar ambos mapas y decir que este calabozo es parte de unas ruinas abandonadas a unas cuantos kilómetros del pueblo.

Descripciones cortas: para cada lugar importante cerca del pueblo sería bueno escribir al menos una o dos oraciones que hablen de ese lugar. No debe ser algo demasiado elaborado pero al menos una descripción que de una mejor idea de lo que hay en cada sitio. Un río puede ser bastante caudaloso o puede mantenerse quieto durante el verano. El bosque puede estar maldito o puede ser la principal fuente de madera fina para el pueblo. Las colinas pueden ser un lugar de vigilancia en la región o pueden ser el hogar de monstruos subterráneos. Esto le da al DM y a los jugadores una idea más detallada de que hay en el mundo a su alrededor.

En el caso de los calabozos las habitaciones pueden estar llenas de telarañas, polvo, o pueden ser de guarida para diferentes monstruos. Pueden estar cubiertas de moho, tener armas oxidadas en el piso, sangre en las paredes, símbolos esotéricos, etc.

Población General: ahora es buen momento para escribir acerca de los habitantes del pueblo. Depende del tamaño del mismo puede tener de 20 a 1 000 personas, o quizás algo más grande como una ciudad de 8 000 a 12 000 personas. Recomiendo empezar pequeño para no tener que pensar en muchos lugares de interés dentro del pueblo, pero si se sienten creativos pueden hacerlo más grande. Es más, si ustedes tienen la intención de ver cuantas tabernas, sastres, carniceros, etc habría en base a la población, pueden usar estás tablas de poblaciones medievales para obtener esos valores.

En el caso de los calabozos es de ver cuantos y que tipos de monstruos habitan el lugar. No tiene mucho sentido colocar anfibios dentro de un volcán, o elementales de fuego en un templo subterráneo. Para este calabozo puede que el lugar esté completamente vacío y los jugadores deban superar trampas y acertijos para poder pasarlo. Quizás algún monstruo sin mucha inteligencia como varios tipos de gelatina rondan los pasillos en busca de pedazos de madera, metal y otros objetos. La decisión es suya. El del ejemplo se encuentra completamente deshabitado… exceptuando quizás por algún fantasma.

Personajes Importantes: continuando con el punto anterior, vamos a crear unos cuantos personajes importantes del pueblo. ¿Qué figura es el líder del lugar? ¿Es un alcalde electo? ¿Quizás algún regente colocado por una ocupación militar? Talvez quieran que un noble sea el dueño de todas esas tierras y haya contratado a los aventureros para recuperar un objeto en las ruinas perdidas. Luego hay que pensar en otros personajes recurrentes. Piensen de acuerdo a su población, pero al menos unos 6 deberían bastar. En el caso del calabozo y otras áreas más alejadas del pueblo sería bueno colocar al menos un personaje (vivo o muerto) de interés en el área. El líder de los trasgos en las colinas, el pez gigante que habita las aguas del lago cercano, el hada del bosque que ayuda a los extraviados, etc.

Detalles finales: cómo hemos visto antes  es bueno hacer unos cuantos ganchos de aventuras para los jugadores. Algo que los motive a tomar acción. En los puntos anteriores creo haber dado varias ideas de posibles tareas para los aventureros. Pero en cualquier caso voy a escribir tres posibles fuentes de inspiración para que comiencen de una vez:

Aventura #1 – El Relicario perdido

El Barón Jeri, desea presentar un Relicario que una vez perteneció a una familia noble de antaño. El Relicario así como otras pertenencias están en las ruinas abandonadas al noreste del pueblo. Se dice que los espíritus de sus antiguos dueños protegen el lugar todavía. Los aventureros recibirán una buena comisión en dinero por recuperar el relicario que se cree aún está en la habitación principal de los nobles que en otros tiempos habitaban.

Aventura #2 – Invasión de Trasgos

Los trasgos en las colinas cercanas se han vuelto un problema latente, atacando todo tipo de mercaderes en el camino haciendo que los precios de todo se incremente. Si los aventureros logran exterminar esa plaga de invasores serán recompensados con objetos más baratos en el pueblo así como dinero.

Aventura #3 – El Misterio del Bosque

Varios lugareños aseguran que un hada habita el bosque y ayuda a todos los que en el se pierden. Hay una tradición de venerar al ente del bosque por medio de varias ofrendas pero este año ha sido muy difícil y no hay suficientes gemas para ofrendar, pero al mismo tiempo una enfermedad se ha propagado en el pueblo y varias de las plantas medicinales del bosque son necesarias para curarla. Quizás uno de los aventureros o sus familiares han sido victimas de la enfermedad también. Deberán entrar al bosque (sin ofrendas) y convencer al ente del bosque que les permita obtener lo que necesitan.

Espero que dejen en sus comentarios como les fue con esas aventuras o que aventuras han hecho recientemente. La otra semana hablaré sobre los miedos de un DM y como solucionarlos. Próximamente quizás hable un poco del Hexcrawl (el cual me llamó la atención) y como se puede mezclar o implementar en algunos sistemas. Recuerden que aunque no responda todos los comentarios siempre leo todos.

Aventuras en Detalle

Cada aventura es diferente una de la otra. Siguiendo con la entrada anterior, deseo explicar como se pueden hacer diferentes aventuras así como dar unos cuantos ejemplos y tengan la idea de como generar una por su cuenta. Espero que esta entrada los inspire y motive para hacer algo de su invención y sorprender a sus jugadores aunque sea con lo que se conoce como One shot.

Aventuras Cortas

Muchas veces los jugadores, el DM o ambos no tienen suficiente tiempo y desean hacer algo sencillo. Estas aventuras se conocen como One Shots, es decir que solo se dan una vez y al solucionar el problema se acaba todo lo relacionado a la aventura. Este tipo de aventuras son buenas para:

  • Enseñar a nuevos jugadores (o DMs) como es el juego.
  • Probar diferentes personajes en combate u otras situaciones.
  • Probar variantes de juego.

Crear una aventura de este tipo es bastante sencillo. Sugiero empezar con una idea base. Una razón para que los personajes entren en acción. Puede ser algo tradicional como una raza monstruosa (trasgos, orcos, gnolls, etc) ataca a la población o caravanas de mercaderes y se contrata a los jugadores para ayudar. Esto de ninguna manera limita que la aventura sea de proporciones más épicas, como cerrar un portal a otro plano que amenaza con destruir a toda la vida.

Cualquiera de las formas que se elija es importante tener el objetivo de la aventura claro tanto como DM como para los jugadores. Las desventajas de este tipo de aventuras es que por su naturaleza simple pueden ser algo lineales y hasta predecibles.

Dungeon Crawl

Este es un genero de aventuras caracterizado por calabozos, ruinas, mansiones u otros lugares con diversas habitaciones que deben ser exploradas con cuidado y llenas de peligro. Estas son muy comunes en modules pre-fabricados. Hacerlas lleva algo de trabajo y plantación, pero el resultado final es bastante recompensante. Este tipo de aventuras es bueno para:

  • Dar un lugar lleno de peligros (y tesoro) para que los jugadores exploren.
  • Satisfacer ambiciones de exploración, aventura y descubrimiento.
  • Resguardar un objeto mágico que los jugadores deben obtener.
  • Ser la guarida de un gran villano esperando a los jugadores.
  • Crear una aventura que dure varias sesiones de juego.

Para ayudar en la elaboración de este tipo de aventuras recomiendo una herramienta en línea que puede generar calabozos de diferentes tamaños. Donjon es completamente gratis y no solo les permitirá hacer mapas de calabozos en minutos, si no que también puede darles ideas de como llenar los cuartos: muebles, trampas, peligros, corredores secretos etc. Solo es de escribir los parámetros y la página hace el resto.

Cabe mencionar que aunque es útil, la herramienta no es perfecta y se recomienda un poco de discreción para pulir los detalles y crear un calabozo que sea congruente tanto en lo que tienen las habitaciones como los peligros que puede existir en ellos. Ejemplos de cosas para las que puede servir una habitación:

  • Arena
  • Enfermería
  • Armería
  • Observatorio
  • Laboratorio
  • Prisión
  • Barracas
  • Almacén
  • Templo
  • Área de Entrenamiento
  • Biblioteca
  • Museo
  • Taller
  • Cocina

Las desventajas de este tipo de aventuras recae en el tiempo que se requiere para crear la aventura en si. Muchos DMs simplemente no se molestan en pasar por todo eso mientras que otras disfrutan cada segundo de ello (así como los jugadores) y hacen calabozos como pasatiempo.

Misiones Secundarias

Estas son aventuras que dan recompensas pequeñas y hacen poco para avanzar una historia principal en una campaña (más sobre campañas más adelante). Ellas se dan como resultado de un objeto especial que puede ayudar a vencer a un villano, dar recompensas adicionales a los jugadores o solo dar un descanso entre aventuras más grandes. Estas son buenas para:

  • Darle alternativas a los jugadores para ocupar su tiempo.
  • Recompensar su dedicación otorgando objetos mágicos, honor, renombre, dinero etc.
  • Permitir a los jugadores curar una enfermedad, maldición o problema latente en alguno de ellos.
  • Usarlo de plataforma para aventuras más grandes.

La mejor forma de elaborar una misión secundaria es partiendo de alguno de los puntos anteriores y hacer una aventura alrededor de ellos. Quizás los personajes tienen oportunidad de mejorar la calidad de vida del pueblo donde viven acabando alimañas que van más allá de la capacidad de la gente común; Un arma de plata hará más fácil exterminar a una banda de licántropos y los jugadores descubren quien puede forjarles una… por un precio; Una enfermedad mágica azota a los seres queridos de los jugadores y estos deben entrar a un templo perdido para encontrar la cura; los bandidos que asaltan caravanas entre pueblos son solo un elemento de distracción que las estructuras de poder político han utilizado para ocultar sus oscuros propósitos y una vez eliminados los jugadores descubren un mal mayor que deben aplacar.

La desventaja de este tipo de aventuras es que los jugadores pueden optar por no hacerlas (lo que para algunos es frustrante tras haber dedicado tiempo preparandolas) o pueden desviar mucho la atención de la acción principal y aburrir a los jugadores si se usan muy seguido.

Vamos a dar una pequeña lista de cosas que pueden dar inicio a una aventura

Adversarios

  • Capturan
  • Compiten para lograr X
  • Deben ser derrotados
  • Deben escapar de ellos
  • Esconderse de ellos
  • Infiltrar su guarida
  • Frustrar sus planes

Aliados

  • Escoltan a un lugar X
  • Ayudan a realizar X
  • Deben ser ocultados o protegidos
  • Revelan información sobre X

Objetos o Información

  • Llevarlos a un lugar o persona
  • Destruirlos (quizás de manera específica)
  • Esconderlo
  • Recuperar

Lugares

  • Escapar
  • Explorar
  • Proteger
  • Sellar
  • Atacar
  • Sobrevivir

 Matemáticas Elegantes

Hemos hablado bastante de como hacer aventuras de manera artística. Pero los componentes mecánicos no deben ser dejados por un lado. Después de todo queremos crear un reto apropiado.

Nivel

Muchos sistemas de juego usan niveles para tener una idea de la capacidad o fuerza general que tiene un personaje en el mundo de juego. Cada sistema tiene diferentes modos de calcular los obstáculos (combate, trampas, interacciónes sociales, etc) de acuerdo al nivel. En cualquier caso es bueno generar uno que otro encuentro (en especial el final) con una dificultad arriba del nivel de los jugadores, o al menos lo suficiente para que deban usar la mayoría de sus recursos para completarlo. Asimismo, cada punto clave debe ser difícil en ese sentido pero sin que sea tan difícil que resulte imposible sobrepasarlo.

Es posible que en aventuras más largas los jugadores avancen de nivel durante el transcurso de la misma. Por ellos mismo es importante poder hacer un cálculo de en que momento el grupo subirá de nivel y por ende la dificultad de los encuentros. Una planificación adecuada de esto da como resultado una mejor curva de dificultad. Un ejemplo de esto (no necesariamente aplicable al sistema que estén usando) sería el siguiente: Dada una aventura con ocho encuentros: uno de ellos debe ser bastante sencillo, tres deberían ser el promedio de dificultad para los jugadores, otros tres deben ser ligeramente más difíciles y uno debería ser sumamente difícil.

Estos encuentros pueden ir escalando en dificultad a medida que la aventura progresa (algo que en gusto personal no me gusta tanto) o pueden irse intercalando a medida que la historia lo requiera, dejando el encuentro más difícil para último.

Comienzo y Objetivo

Si los jugadores aceptan embarcarse en una aventura puede que lo hagan por las recompensas que esta ofrece. Esto puede ser dinero, objetos mágicos u otro tipo de beneficios intangibles. En cualquier caso es buena motivación que los jugadores sepan que está en juego. Visto desde el lado mecánico, varios juegos incluyen tablas de cuanto tesoro o dinero los jugadores deben obtener en ciertos niveles. Si todo el dinero está concentrado al final de la aventura puede quitarle un poco de sabor al vencer los obstáculos del camino.

Una aventura corta se beneficia mucho por una recompensa grande al final, mientras que una aventura más larga se beneficia por ciertos pocos de tesoro y recompensas esparcidas en puntos claves (generalmente tras vencer obstáculos grandes) y que culminan en algo grande al final. Esto les dará a los jugadores una sensación de progreso no solo en la aventura como tal si no también en las capacidades de sus personajes.

Separación de mecánicas es historia

Puede que en aspectos mecánicos la aventura tiene 10 encuentros de un nivel adecuado para el grupo de aventureros. Pero decir que su aventura consiste en completar dichos encuentros no es bueno para la historia. Si por otro lado la misión consiste en “Asegurar el paso de mercaderes en el camino” es otra cosa. Si la mejor (o más directa) forma de cumplir ese objetivo es teniendo éxito en 10 encuentros de su nivel pues es algo que como DM uno tiene planificado, pero lo mantiene separado a lo que los jugadores deben hacer.

Trampas

Curioso es el arte de los que hacen trampas. Su eficacia nunca vista por ellos. – Darkest Dungeon

Estas son usadas mucho en Dungeon Crawls, pero todo tipo de aventuras puede beneficiarse de una que otra trampa. Estos representan peligros latentes pero que generalmente pueden evitarse al desarmarlas o rodearlas. Recomiendo usarlas para resguardar tesoros, habitaciones importantes o usarlos solo como contratiempos para que los jugadores se mantengan atentos y dudosos de que un paso en falso. La dificultad de cada trampa debe ser acorde al propósito que se desea que cumpla. Un dardo venenoso puede dañar una vez al aventurero descuidado que abre un cofre sin revisar, pero un cuarto lleno de llamas mágicas evita que los jugadores pasen por un camino específico (hasta que logren desactivarlas)

Es todo por esta semana. Como siempre dejen sus comentarios en la parte de abajo y compartan estas entradas con alguien que intente ser un DM. Si quieren que toque un tema en particular por favor pídanlo. Actualmente estoy considerando hablar sobre módulos gratuitos ya hechos pero no he conseguido el tiempo para hacer un artículo decente del tema.