Personaje Nuevo: Concepto contra Mecánica

Muchas veces un jugador tiene una duda que va más allá de las reglas y que puede detenerlo para poder jugar: ¿Qué personaje armar? Este es uno de esos problemas raros que mientras más nuevo es un jugador, más raro es encontrar esta dificultad. Casi todos los que nunca han jugado tienen una idea más o menos concreta de que personaje quieren usar en una aventura mientras que un jugador experimentado a veces tiene la dificultad de conocer tantas variantes y tantas cosas diferentes que le cuesta elegir algo, más en un sistema tan robusto y balanceado como 5ta. edición.

(Disclaimer: no estoy diciendo que este sea el sistema de rol más robusto o balanceado en existencia, pero definitivamente tiene ambas cualidades en amplia cantidad.)

No todos los jugadores personajes son iguales.

Existen muchas formas de crear un personaje. Las existe desde crear un concepto de personaje y sobre eso ajustar las mecánicas del juego que mejor ejecuten ese concepto. La otra es de basarse en las mecánicas ya existentes y crear con ello alguna combinación interesante. Incluso algunos van hasta el punto de crear al personaje con todas su habilidades en el pináculo de su carrera y luego deconstruirlo nivel a nivel hasta llegar al nivel en el que se encuentra.

Independiente del método que más les funcione a ustedes, no siempre es el más indicado para cada jugador. Nuevamente, el jugador nuevo promedio suele pensar rápido en algo que quiera jugar. En el caso de que los jugadores  nuevos no tengan algo en mente, pueden sugerirles una de los cuatro arquetipos principales: Luchador, Clérigo, Pícaro y Mago. Luego de un par de sesiones ellos pueden decidir por su cuenta si esa clase es para ellos o si desean cambiar a alguna otra.

Con los jugadores experimentados es un poco más difícil. Estos ya saben bien como jugar y como armar su propio personaje, pero tienen dudas sobre que tipo de experiencia desean tener o que clase de impacto desean tener en un grupo de aventureros. Aquellos incluso optan por tener varias opciones abiertas y elegir aquella que el resto del grupo no haya elegido a fin de tener un grupo de habilidades variadas.

Como DM yo aprecio mucho las buenas intenciones de estos jugadores, pero mi política de juego es que (a menos que la historia del mundo amerite restringir ciertas clases o razas) los jugadores elijan lo que más felicidad les dé. Si el grupo terminan siendo asesinos no es mi lugar restringir su diversión. Al contrario, es la oportunidad perfecta para modificar la historia y decir que todos ellos son parte de una hermandad de asesinos que obtienen trabajos de eliminar a personajes notorios y de gran dificultad. En ese caso yo les presento un reto de acuerdo a sus personajes y me da ideas más claras de que tipo de aventuras están buscando tener. El imponerles MI historia y MI forma de juego solo hará que todos se frustren, incluso yo.

Ying y Yang: Concepto y Mecánicas

Como expliqué anteriormente, el personaje puede nacer de un concepto en la cabeza del jugador o como un desea de explorar una serie de mecánicas. En cualquier caso es bueno tener un balance entre ambas para que el personaje pueda desplegar todo su potencial. Esto es especialmente cierto para las campañas de juego (Entiéndase campaña, como una serie de aventuras enlazadas que se extienden a lo largo varios niveles de los personajes). Las campañas tienen la peculiaridad de crear un vínculo empático entre los jugadores y los personajes que crean. Dicho de otra forma: se encariñan de ellos. Y si ustedes hacen bien su trabajo como DMs, ellos se encariñarán de sus NPCs también.

Si las aventuras tienden a ser más como una serie de sesiones para cumplir un objetivo, este balance entre Concepto y Mecánica es menos importante ya que los jugadores verán a sus personajes como algo con que interactuar en la mesa de juego pero no más allá de poder contar más de alguna experiencia interesante que tuvieron en esa aventura.

Volviendo al tema en cuestión, el balance entre el concepto y la mecánica para mi se de en la siguiente forma: por más Min-Max que sea un jugador y optimice su personaje, este tendrá que interactuar con otros personajes en el mundo en algún punto de su vida. Tiene una descripción física, tiene una forma de hablar, de moverse y quizás algo que le guste o algo que le desagrade. Quizás estas partes de su personalidad no pesen tan fuerte como en otro tipo de jugadores que planean con cuidado que clase de virtudes y fallas tienen sus avatares a medida de hacer un personaje interesante, pero aún así logran transmitir una idea clara de quien es su personaje en el mundo.

Por otro lado aquellos que piensan mucho en sus personajes y tienden a hacer personajes sub óptimos (soy de esos por cierto) con tal de tener el personaje que ellos quieren jugar. Esto puede recaer en la eficiencia total del grupo durante el combate u otras áreas del juego. De nuevo, este no debería nunca ser un problema. Aún si un jugador pretende hacer un Bardo Medio Orco o Bárbaro Gnomo, este debe tener un desafío acorde a sus capacidades y limitantes sin llegar a frustrarse. Este caso representa una tarea adicional para el DM para crear estos retos hechos a la medida que realmente hagan brillar al personaje en cuestión de vez en cuando.

Cualquiera que sea el enfoque de preferencia para sus jugadores, el objetivo siempre debe ser que los jugadores se diviertan y puedan sentirse parte de un grupo con el que aunque las situaciones estén de lo más oscuras para sus personajes, los jugadores se sientan emocionados y dispuestos a regresar la semana siguiente.

Anuncios

L5R Roleplay Beta

Por fin pude darle una probada a la nueva iteración de Legend of the Five Rings, esta vez hecho por Fantasy Flight Games. No creo haber jugado antes algún RPG hecho por estos desarrolladores pero debo decir que de momento me encuentro contengo con las opciones que presenta. Voy a comenzar explicando un poco de como es el ambiente de L5R para los que no han tenido oportunidad de entender como funciona el Imperio Esmeralda y luego ejemplificaré algunas de las características más notables y distintivas del sistema.

Rokugan tiene muchas filosofías y practicas derivadas del oriente feudal de nuestro mundo, pero un aspecto muy importante a recordar es que Rokugan es su propia tierra. Por más que se le parezca, esta no es una tierra que sea igual en estructura o en costumbres identica al japón feudal. Esto juega un papel importante cuando se trata de un juego de rol, donde es mejor juzgar la etiqueta y normas sociales de Rokugan como ambiente ficticio en vez de compararlas con Japón.

Rokugan es una teocracía politeista feudal donde una estructura social conocida como el Orden Celestial no solo dictamina sus creencias religiosas sino cada aspecto de sus vidas. El honor es más fuerte que el acero; Los samurai tienen como pasatiempo insultar a otros en su cara, pero al mismo tiempo todos son corteses con sus pares en todo momento y más aún con sus superiores; El contacto físico de dos personas en publico es altamente inapropiado, tanto así que sería el escandalo del año, Las faltas de etiqueta pueden llevar a una vida de deshonra o una muerte rápida. En otras palabras, Rokugan posee todos los elementos que hacen un buen drama de samurai.

Para cambiar un poco las cosas, el misticismo y la espiritualidad tienen un aspecto bastante real y palpable. Miles de fortunas o espíritus intervienen a diario de maneras sutiles con la vida de los mortales. Las tradiciones del mismo imperio son derivadas de las enseñanzas de los grandes Kami que fueron desterrados del reino celestial. Todos los Samurai por igual se adhieren al código de normas principales conocido como Bushido, el camino del guerrero. Es mediante estas 7 virtudes principales que se juzga el caracter y comportamiento de cada individuo.

Los Anillos

legend_of_the_five_rings_logo_by_bassplayinninja-d58y6uz

A diferencia de otros sistemas donde la fuerza, resistencia y otras características base están divididas en aspectos físicos y mentales de cada uno, este sistema cambia ligeramente la base haciendo que cada personaje sea una combinación de los cinco elementos tradicionales de este escenario: agua, aire, fuego, tierra y vacío. Diferentes combinaciones de estos anillos forman otras características derivadas como la cantidad de daño que pueden recibir antes de estar incapacitados, cuanta lucha emocional son capaces de resistir antes de sucumbir ante su instinto humano, su enfoque y capacidad de reacción ante amenzas de todo tipo y como resolver tiros en general.

Al principio todos los personajes comienzan con 1 punto en cada anillo y el Clan del personaje, la familia dentro del clan y la escuela a la que asiste termina dar una combinación de bonificaciones adicionales a los anillos, sin mencionar un incremento adicional de cualquiera de los cinco a discresión del jugador, siempre y cuando al momento de la creación no se aumente más allá de 3 a ninguno.

Honor, Gloria y Status

l5c_preview_promo-fiction_lion
Arte: Shawn Ignatius Tan

A diferencia de otros sistemas donde las recompensas no monetarias se registran por medio de favores, tierras, propiedades o relaciones con otros NPCs, L5R ofrece valores númericos para el comportamiento del personaje en sociedad. Esto nuevamente refuerza la importancia del comportamiento de los samurai en una sociedad llena de reglas tan estrictas como lo es Rokugan.

Honor

Este es un valor de 0 a 100 que mide la adherencia del personaje al código del Bushido, especialmente cuando este actua en contra de sus deseos personales. Verán, al momento de crear un personaje se debe elegir un Ninjou, o emoción/deseo humano que esta incrustado en su ser. ¿Cómo el personaje pretende tener corage cuando se enfrenta con una fobia? ¿Cómo se mantiene cortés y amable ante una persona que lo ha trangredido en el pasado? ¿Cómo ser honesto y sincero si el develar dicha información ocasiona problemas personales? Todas estas cosas se toman en cuenta, y un personaje que supera sus necesidades personales y antepone el código incrementa su honor, ganando ciertas ventajas en el proceso.

Gloria

Este también es un valor que va de 0 a 100 y mide la confiabilidad de un personaje en situaciones adversas así como su fama en la sociedad. A mayor gloria, más reconocidas son sus acciones. Mientras el honor es una medida interna, la Gloria es una medida externa. Así como el Ninjou es el contrapeso con el que se mide el Honor, la Gloria se mide por medio del Giri o deber ante su señor. No siempre se recibe gloria por seguir lo que se pide de ellos, pero si es un contrapeso para actuar de cierta manera. Como norma general, cada vez que un personaje consiga logros importantes en su carrera como Samurai, este obtiene un cierto grado de gloria como recompensa, denotando como es percibido en sociedad como resultado de su competencia.

Status

Siendo Rokugan una sociedad con títulos heredados es de esperarse que por ocupar un aspecto en la sociedad una persona sea considerada importante independiente de cual sea la opinión publica de ellos o que tan honorables sean; así es el orden celestial. Estos cambián solo cuando un personaje es ascendido a un puesto de honor en la sociedad, ya sea avanzando debido a sus hazañas, favores cobrados o cartas políticas bien jugadas. Esto aumenta mediante las interacciones con otros personajes a medida que suben de puestos sociales y rara vez bajan a menos que hagan actos terriblemente deshonrosos, se retiren o renuncien a sus puestos.

Dados

La sistema utiliza dos tipos de dados: 1d6 y 1d12 pero con resultados personalizados que no resultan en una correlación númerica. Es decir: tienen símbolos que representan éxito, conflicto emocional, éxito explosivo, oportunidades y combinaciones entre ellos. El primer dado, el d6, se le conoce como el dado de anillo. Posee al menos uno de cada posible resultado y una cara en blanco. El segundo posee más opciones de resultados pero también dos caras en blanco. Al momento de hacer un tiro se lanzan d6 igual al anillo que se esté usando y d12 igual al valor de la habilidad en cuestión. Luego entre todos se pueden quedar una cantidad de dados igual o menos al valor del anillo utilizado y se cuentan los resultados para determinar si hubo éxito o no así como obtener cierto conflicto emocional como resultado de esas acciones.

Esto suena un poco confuso al principio pero es en la práctica bastante sencillo de entender y ejecutar. Quizás la única dificultad yace en poder elegir que oportunidades tomar tanto como personaje haciendo un tiro como GM narrando la historia, pero muchas veces las situaciones como tal se prestan a darlas.

Ventajas y Desventajas

Hubo pocas oportunidades para usarlas, pero estas vienen en cuatro sabores diferentes: Distinctions, Passions, Adversities y Anxieties. Estos tienen implicaciones narrativas como mecánicas que afectan al personaje cuando está tratando de hacer ciertas cosas. En resumen, las ventajas dan re-rolls positivos y los passions remueven conflicto emocional mientras que las desventajas hacen lo contrario. Al final, como la personalidad de un personaje influye en la narrativa es parte del drama samurai y como pueden tener éxito por sobre estas fallas.

Skills

5153036c2eabf75a70294d78161d22c7
Arte: Leyn Hunter

Es de las cosas que más me interesaron. Primero están los cinco grupos de skills: sociales, marciales, artísticos, escolásticos y comerciales para identificar que quieren hacer. Dentro de cada uno de estos grupos hay otros 4-6 skills que identifican que tipo de expertaje necesitan para llevar acabo eso y por último se elije uno de los cinco anillos para determinar que método se usa dentro de cada grupo de skills. Por ejemplo, un personaje se encuentro en un juego de Vientos y Fortunas, y desea hacer una movida que confunda a sus oponentes, para lo cual usa el grupo de skills sociales y la skill de juegos. Podría usar el enfoque de charm (agua) para cautivar a sus adversarios o trick (aire) para engañarlos. Cada enfoque cambia para cada grupo de skills. Por ejemplo, con una skill de tipo artístico, el anillo de agua serviría para adaptar algo y el de aire para refinarlo. De igual forma el sistema es lo suficientemente flexible como para permitir usar una skill perteneciente a un grupo con un enfoque elemental de un grupo diferente, como usar smithing (del grupo artístico) con recall (tierra) del grupo de skills escolásticas para tratar de recordar a que temperatura se funde el acero.

Creación de Personajes

El sistema de creación es bastante creativo, usando el método de 20 preguntas, parecido al de 7th Sea. La diferencia crucial es que cada una de las preguntas tiene un impacto directo no solo en la narrativa sino que también en la mecánica del personaje, haciendo que cada una de ellas sea importante para llenar el concepto de personaje. Un excelente trabajo para aproximar el juego a nuevos adeptos.

l5c_preview_promo-fiction_dragon
Arte: Shawn Ignatius Tan & Lee Yuong

Por el momento es todo lo que tengo que decir en cuanto a mecánicas. Hay una nueva actualización sobre como se resuelven los conflictos emocionales, así que me limitaré a probar las nuevas mecánicas antes de escribir acerca de ellos así como los cambios de oportunidades que existen ahora.

Utz utz! Banzai!

Confeccionando Hechizos

Crear hechizos no es una tarea fácil. No es un tema de pensar en formas originales de moldear las fuerzas primigenias de la realidad para que se manifiesten en el plano material. Lo difícil es crear un hechizo cuyo poder traiga desbalance al juego.

El manual del DM incluye varios apartados de como crear un hechizo y a mi opinión da muy buenos lineamientos de como hacerlo paso a paso. Para propósitos de esta entrada vamos a ir expandiendo un poco paso a paso de como crear un par de hechizo que quizás ustedes deseen incluir en sus campañas. Sin embargo, si desean implementarlos o no es siempre decisión de ustedes.

Creando el Hechizo

Paso 1: El Nombre

¿Cómo vamos a saber que estamos haciendo si no empezamos por el nombre? ¿No era así?

Bueno, no, realmente. El Primer paso es realmente preguntarse que deseamos hacer con el hechizo en cuestión. No necesariamente el efecto que deseamos producir, pero si una idea de que buscamos.

Paso 1: Concepto

¿Deseamos que haga daño? ¿Deseamos que recupere daño? ¿Deseamos que ocasione condiciones o efectos similares? ¿Qué tan poderoso o que nivel debe tener? ¿Cómo luce? ¿A quien o a quienes afectará? ¿Cómo quiero alterar la realidad? Estas son las primeras preguntas que debemos formularnos para tener en cuenta. Una vez tengan idea de que quieren crear ya pueden continuar con los siguientes pasos.

Si tras responder estas preguntas creen que el hechizo es categóricamente que un hechizo similar es mejor detenerse y cambiar a el concepto antes de que sea demasiado tarde. Si desean copiar un hechizo existente y darle otros efectos es mejor solo hacer un houserule para dicho hechizo.

Paso 2: Efectos del Hechizo

Hace daño o curarlo está bien. Pero un hechizo puede ser mucho más que eso. Para ello se le pueden otorgar efectos adicionales que van de la mano con el primer paso: el concepto. Esto delimita realmente que hará el hechizo como tal. Esto nos ayudará a imaginarnos si el hechizo tendrá componentes verbales, somáticos o materiales. Si será necesario que requiera concentración, etc. No se consideran estas cosas en este paso, pero los efectos que definamos nos darán un mejor panorama para los siguientes pasos.

Paso 3: Cantidades

No todos los hechizos deben manifestar una cantidad de daño, pero en caso de que su creación lo haga debemos por definir la cantidad de daño que desean inflingir o curar. La tabla muestra el daño promedio que un hechizo de cierto nivel maneja dependiendo de su nivel y objetivo. Hay que tener en cuenta sin embargo que por la naturaleza de los cantrips, estos nunca debe otorgar curación.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 6 4
1 11 7
2 17 14
3 28 21
4 33 25
5 44 28
6 55 39
7 61 42
8 66 46
9 83 49

Esta tabla asume que el hechizo hace la mitad de daño en un ataque o en una salvada fallida. Si el hechizo no hace daño alguno al fallar cualquiera de esos tiros se puede aumentar el daño en un 25%. Para evitarles la matemática hice una tabla adicional con promedios aproximados.

Nivel Un objetivo Varios Objetivos
Cantrip 7 5
1 14 9
2 21 18
3 35 26
4 41 31
5 55 35
6 69 48
7 76 53
8 83 57
9 103 61

Estos resultados se basan en el valor esperado de los dados usados para lanzar el hechizo, generalmente un d10. Pero pueden ajustarse con otros dados cuyo valor esperado sea el lo más cercano al mismo. Por ejemplo, se puede utilizar 3d6 como daño de un hechizo nivel 1 que afecta a un solo objetivo. Para saber más de valores esperados y como calcular estos promedios recomiendo ver mi entrada sobre ese tema acá.

Cabe mencionar que esta tabla da medidas de daño promedio. Es decir que se pueden crear hechizos cuyos resultados en los dados sean mayores o menores a los puestos en las tablas pero sin llegar por completo a tener como valor esperado el siguiente o el anterior en la tabla a menos que se acompañe de efectos poderosos definidos en el segundo paso.

También hay que tomar en cuenta que el daño dado para los cantrips en la tabal está calculado para la base. Muchos de los cantrips aumentan su daño en un dado adicional a nivel 5, luego 11 y finalmente a nivel 15 sobre el daño base.

Paso 4: Rangos y Duración

Los hechizos vienen en rangos de touch a 120 pies para poder afectar al objetivo, y en áreas de 10 a 60 pies en áreas como esferas, cubos o líneas. Para dictaminar esto es esencial haber definido bien el primer paso. Esto nos da la pauta de como determinar el rango y el área de efecto del hechizo. Un hechizo como Acid Arrow se espera que tenga un rango largo como el de una flecha, mientras que otros como cure wounds requieren que se toque al sujeto.

Como ayuda para tomar esta decisión, pueden aumentar o bajar el tamaño de los dados utilizados para llegar a los promedios puestos arriba de acuerdo a la distancia que se encuentre el hechizo. Mientras más lejos y más área abarque menor será el mínimo esperado así como la cantidad total de daño infligido. Y mientras más centralizado sea el efecto, mayor será su poder.

La duración parte del tipo de efecto que produce el hechizo. Un ataque (generalmente encontrado en los hechizos de evocación) tiene duraciones de instantáneo. Es decir que el efecto ocurre y puff se acabó. Para efectos positivos o negativos de combate se suele dar 1 minuto de duración. Algún efecto benéfico que no rompa el flujo de manera extraordinaria tienden a durar de 10 minutos a 1 hora. Solo efectos de hechizos de niveles más altos suelen durar varias horas, días o de forma permanente.

Para el tiempo de lanzamiento hay tres opciones: una acción, una acción bono y cualquier tiempo diferente a esto. Si el concepto del hechizo es usarlo en combate debe ser de una acción o de acción bono. Los hechizos de ese tipo son por lo general bastante rápidos en su ejecución y debe considerarse que su uso casi siempre será acompañado de una acción normal. Por ello, estos tienden a tener combinaciones con un ataque normal o con otro tipo de acción.

El resto de los hechizos con otras medidas de tiempo son también derivadas de sus efectos y conceptos. Hechizos como feather fall debe ser usado como reacción para poder ser efectivo mientras que otros como Hallow está hecho para que sea lanzado por un tiempo prolongado sin interrupción. En caso de incluir la opción de ser lanzado como ritual solo consideren que esto aplica a hechizos que uno desea lanzar en combate pero también tienen uso fuera de este (nada que de curación).

Si definir estas medidas es muy difícil, solo busquen hechizos similares en efectos o en nivel de otras clases y usen los mismos valores.

Paso 5: Componentes

Los componentes pueden ser verbales, somáticos y materiales. Los dos primeros son muchas veces relacionados al concepto del hechizo en cuestión. Por ejemplo, algo como Power Word Stun o Healing Word requiere un componente verbal para activarse. Por otro lado, efectos que requieran alguna especie de gesto tendría un componente somático.

Los componentes materiales son un poco más complejos. Los que no tienen valor monetario son solamente una forma adicional de darle fluff al hechizo. Lo recomiendo para darle ese poco de sabor. Para los que tienen valor, esto se da para cumplir uno o más de estos objetivos:

  • Evitar el abuso del hechizo ejecutándolo varias veces el material se consume
  • Invertir en un objeto que debe cargarse para en caso de que el material no se consuma.
  • Darle un sentido lógico a la elaboración del hechizo. (como en Magic Circle)

No hay una forma rápida de discernir el costo material de un hechizo, pero hay una correlación de la cantidad de oro usado en un hechizo y el nivel del hechizo. Algo cerca de 10-100 GP por nivel para los hechizos de nivel 1 a 5, y cantidades mucho más elevadas para hechizos de niveles 6 a 9.

Paso 6: Datos adicionales

En este paso damos los detalles adicionales como la escuela de magia a la que pertenece y si es posible o no lanzar el hechizo a niveles más altos (eso último es requisito para los hechizos de Warlock). Se añaden las descripciones y restricciones del hechizo, cuales son los efectos adicionales que tiene el hechizo, opciones que el lanzador deba tomar, etc.

Inspiración para otros Hechizos

Durante los tiempos oscuros de la creación de 3ra edición se incorporaron incontables suplementos donde muchas mentes unieron sus  ideas creativas para crear muchos hechizos. Estos no siempre pasaron por un estricto control de calidad, si no se limitaban a lo que su creador o casa editorial considerara apropiada para el contexto donde se creaban estos hechizos. Sin embargo, podemos utilizar estas lecciones del pasado como inspiración para aumentar la cantidad de hechizos disponibles tanto como para jugadores como enemigos. Si por algún motivo no desean darle a sus jugadores el poder de crear o utilizar más hechizos, consideren darselos a los villanos que incluyan para darle una buena sorpresa al grupo de aventureros.

En el caso de que quieran adaptar estos hechizos es un simple hecho de modificar el promedio de daño que se hace al de otro de un nivel parecido y mantener los efectos más o menos iguales, tomando en cuenta que algunas condiciones pueden ser más o menos disruptivas que otras.

Bielefeld – October 31st of 1667

It has been a few days since Mario left this world filling me with a sense of dread and loneliness. The card of the coins filled the slot of the past. Captain Magda Müller, who once smuggled me out of Vodacce some odd years ago. Ulli, her paramour received me and the rest of her former friends and family. He gather her close friends at the same table and confided to us that she died poisoned by some fungus that left her tongue black as the hearts and souls of those that resort to such tools. 

The future shows the card of the Devil, meaning both deaths I have endured were performed from a wicked soul bent on wreaking havoc on the innocent for no other reason than to satisfy their boundless greed. The aspect of War warned me of an upcoming struggle, but its position let me know I, or rather we, will be victorious. Two figures were desacrating Magda’s grave. One psychic wretch and some beast posing as a man. Ulli’s Honoured guests proved battle ready and dispatched the menace. Magda’s body was not in her grave, instead they corpse of the once young and beautiful miller’s daughter was the receptacle of the psyquic’s seance. The Sun showed me that strife lies ahead. Many perils await, and a very powerful at that. Not even light will be our ally.

Finally, the Road tells me that I have allies amongst those who attended Magda’s funeral. Our paths are interwined and now we move towards the same goals: find Magda’s killer and who and why swapped her corpse. Who wanted the letters on her cane? Is all this related to Mario’s death? Sorte divination sometimes gives more questions than answers. Fate is not without a sense of irony.