Cómo evitar frustraciones

Un refrán muy popular es: el camino al infierno está construido de buenas intenciones. En efecto, nuestras buenas intenciones para crear un desafío memorable se convierta en una frustración memorable para los jugadores. Así que hoy hablaré de como prepararse para evitar estas situaciones. Antes de comenzar, sin embargo, quisiera comenzar aclarando que esto nunca debe ser razón para querer hacer encuentros o acertijos desafiantes para sus jugadores. Por el contrario, debe ser una motivación para crear uno, pero tomando precauciones para evitar problemas en la mesa de juego.

Aceptar que no podemos predecir el futuro

Anticipar el proceso de pensamiento de los jugadores requiere una gran cantidad de supuestos, y sobre estos supuestos estructurar una línea de acciones, lo cual nos da como resultado una estructura con cimientos inestables. Alguien pudiera argumentar que cada sesión de RPGs en cualquier sistema se trabaja de esta manera, pero esto se vuelve más caótico todavía cuando tratamos de discernir como se comportarán los jugadores con un acertijo ambiental, o con una serie de pruebas con información faltante. Si alguna vez han ido a un Escape Room (que están de moda) sabrán que en ocasiones los jugadores empiezan a ver que sus esfuerzos para encontrar la salida se ven truncados y comienzan a tratar cualquier cosa, en especial cosas que desafían la lógica. Esto se debe a que las primeras cosas “lógicas” que intentaron no funcionaron, lo que los lleva a pensar que deben intentar cosas que normalmente no hubieran pensado, creyendo que con eso están pensando “fuera de la caja” y experimentan con cualquier cosa que los saque de sus situación actual.

En un ambiente como un RPG, esto los puede llevar a situaciones auto destructivas, como por ejemplo llevar a un grupo a creer que el lugar donde se encuentran es una ilusión y como resultado de eso tratan de tomar daño y “despertarse” de un sueño. Por ello sugiero que el primer paso es aceptar que no podemos pronosticar de manera 100% efectiva el resultado de sus acciones. Tomando esto en cuenta podemos continuar con el resto de los pasos.

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“Oh! Habrá OTRA expansión de Dominaria en 10 años.”

Lo obvio para ustedes no es nada obvio

Al momento de su creación, un acertijo se va haciendo evidente en la mente de su creador. Cada mecanismo de una trampa, cada giro en un laberinto, y cada rima de un acertijo parece ser evidente en nuestra mente como un indicio clave para su resolución. Sin embargo para los jugadores no resulta así.

Los acertijos que parecen evidentes resultan bastante más complicados debido a efectos psicológicos como los que mencioné en mi primer punto. Cuando nosotros tratamos de mantener la información oculta hacemos acertijos donde dejamos la mayor cantidad de información a especulación e interpretación con la esperanza de que NO se pueda decifrar. Es por ellos que los sistemas de encriptación tienden a ser más o menos seguros. Siempre tratamos de que las contraseñas sean obvias solo para nosotros y no para los demás. En los pocos casos en los que las personas si logran decifrar esto es porque invierten mucho tiempo, esfuerzo y en muchas ocasiones poseen un intelecto inusual. Tanto así que pueden terminar inventando las computadoras electrónicas en el proceso.

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“Miren, dos escaleras de 10 pies unidas por el centro hacen una escalera de 15 pies. Creanme”

Sin embargo, en una partida de Calabozos y Dragones nosotros como DMs esperamos que los jugadores resuelvan todos nuestros acertijos, que tengan éxito en todos (o casi todos) los encuentros y al mismo tiempo que tengan un reto adecuado para cada desafío. Encontrar ese balance, como dije al principio, es algo díficil de medir. Pero he escrito un par de veces acerca de como minimizar esos problemas. Al final lo importante es poder adaptarse. Vamos a examinar un poco más en detalle el método de las tres pistas que vi una vez en the Alexandrian (el link no está funcionando, no se porque). Primero: para cada desafía en particular debe existir al menos tres indicios diferentes que le permita a los jugadores armar una idea concisa de como resolver un problema. Si bien no queremos darles la respuesta de una vez, podemos darle “punteros” que indican la dirección correcta. Voy a poner un ejemplo gráfico de que tipo de pistas podemos usar.

matriz-base.png

Tenemos esta Matriz de 36 cuadrados. Está dividida en 4 sectores diferentes con 9 cuadrados cada uno. Cada sector tiene coordenadas en sus filas y en sus columnas. Supongamos que al acertijo requiere que los jugadores elijan el cuadro correcto entre esos, con una penalidad si no logran acertar. Con la información dada hasta el momento sabemos que tendrán un 2.77% de éxito en su primero intento si lo hacen al azar. ¿Por qué? Nosotros solo hemos dado las condiciones y las reglas del acertijo, pero no hemos dado ninguna información relevante que pueda ayudar a los jugadores. Sabemos cosas como las coordenadas y los sectores, pero nada de esa información nos ayuda a resolver el acertijo.

Primer pista: Borde

El cuadro que buscamos está tocando el borde de otro sector.
Esto nos ayuda a definir un lugar posible para nuestro objetivo. Sabemos entonces que el cuadro solo puede ser uno de los que está marcado en gris. Esto da 20 posibles cuadros. Nuestras probabilidades de encontrar el cuadro correcto en nuestro primer intento ha aumentado a 5%. Mejor pero no suficiente.

Borde.PNG

Segunda pista: coordenada

Una investigación más profunda lleva a los jugadores a descubrir que el cuadro está en los números pares de coordenadas y sector. Solo hay un número par en las coordenadas: el 2, y dos pares en los sectores: el 2 y el 4. Por lo que el cuadro solo puede estar en los siguientes cuadros marcados. Esto deja una posibilidad de 8 posibles cuadros. Nuestra probabilidad de encontrar el cuadro correcto en nuestro primer encuentro ha subido a 12.5% Mucho mejor pero no es suficiente.

Segunda pista.PNG

Tercera pista: Sector

Con la pista anter les decimos a los jugadores que el cuadro que buscan solo puede estar en un sector 2 o 4. ¿Pero cual es el sector 2 y el 4? No hay forma de saber cual es el sector 1, 2, 3 y 4. Ninguno está númerado. Por ello esta pista les dice que los sectores comienzan a contarse desde el que está en la esquina superior derecha y luego en contra de las manecillas del reloj. Sin esta pista, el esquema de sectores sería completamente contra intuitivo. ¡Esto nos da como resultado 4 cuadros posibles para un gran 25% de probabilidad de encontrar el cuadro que buscamos en nuestro primer encuentro!

Final.PNG

Con solo tres piezas de información distinta multiplicamos la probabilidad de encontrar la solución casi 10 veces. Una cuarta pista puede incluso revelar cual es el cuadro correcto sin lugar a equivocarse. Pero esa última pista es la que terminaría haciendo el acertijo mucho más sencillo de lo que debe. Claro que si su objetivo es que los jugadores encuentren todas las pistas y el proceso de encontrarlas sea el reto en si, las pistas deben ser encontradas de manera obvia con otra clase de reto de por medio para ser encontradas, como encuentros de combate por ejemplo. Una cuarta pista que da como resultado la respuesta final es una última coordenada: si el cuadrado se encuentra en un 1 o un 3. Si la respuesta es 3, el cuadrado está en el sector dos. Si la respuesta es 1, aún existen 2 posibilidades, aumentando la probabilidad a 50%. Aún capaz de fallar, pero con mayores posiblidades de éxito. que las del principio.

El tiempo es inexacto

Aún con las pistas el tiempo que le tome a los jugadores hallar la respuesta puede variar dependiendo de como se les presenten. Mi mejor recomendación para medir cuanto tiempo se tardarán es que traten de hacer su mejor estimado de tiempo y luego aplicar una simple formual de tiempo. Si creen que el acertijo es tan obvio que lo resolverán en 30 segundos entonces dividan eso a la mitad. Da 15. Luego conviertanlo en la siguiente medida de tiempo, que son minutos. Eso da como resultado 15 minutos. Ese será el tiempo que les tomará en promedio a los jugadores discernir la respuesta de un acertijo como máximo. Si creen que exagero, hagan la prueba y verán. Para minutos es un poco diferente. Si piensan que les tomará 15 minutos, multipliquenlo por 10, esa será la cantidad de minutos que realmente les tomará, es decir una hora con 50 minutos.

Esto no se debe a que ustedes sean más inteligentes que su grupo de juego. Es solo que ustedes tienen todas las respuestas frente a ustedes mientras que ellos irán tomando las piezas parte por parte a su propio ritmo y en ocasiones en un orden que no les dará claramente la respuesta. Por ello, cuando piensen: “esto solo les tomará 5 minutos” piensen que puede llegar a tardar hasta dos horas y media. Quizás les parezca fatalista, pero los obligará a pensar en pistas más obvias para que esos 5 minutos sean más como 50.

No solo los acertijos pueden ser frustrantes

Aunque no lo crean, esto puede aplicar también a los encuentros de combate. Algunas veces se encontrarán con monstruos que desafían las reglas normales de un encuentro. Si los jugadores no tienen las herramientas necesarias para completar el encuentro esto puede llevarlos a frustraciones innecesarias. Para ello doy los siguientes consejos básicos:

Denles la oportunidad de hacer una retirada estrategica:
Permitanles huir y obtener armas/hechizos que sean más efectivos para acabar con los enemigos.

Denles información o al menos acceso a información:
Aventurero avisado no muere en aventura. Algo así iba el refrán. Si los jugadores toman su tiempo tratando de saber más de sus futuros enemigos en combate hay que proporcionarles al menos suficiente información de como lucen y cosas que se hayan dado cuenta los sobrevivientes. Los licántropos son vulnerables a la plata; los no muertes son inmunes al veneno; algunos faericos tienen alergia al hierro frio; la armadura de este golem solo puede penetrarse con adamantino, etc. Encontrar las herramientas adecuadas para llevar a cabo la tarea puede ser una buena misión secundaria.

Acelerar las cosas:
si el encuentro está por terminar y el enemigo (o los jugadores) están en gran desventaja, el lado que va perdiendo puede rendirse para evitar que el combate se extienda más de lo debido. Esto es más evidente cuando un grupo de monstruos tiene alguna resistencia extraordinaria o un número alto de AC. No siempre sucederá, y no siempre el enemigo puede estar dispuesto a rendirse, pero pueden ahorrarse 15 minutos de tirar dados sin sentido con una tregua.

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