Sistemas Económicos

No todos los sistemas manejan el dinero por medio de sistemas monetarios de oro, plata y cobre. Algunos usan monedas diferentes de nominar la moneda mientras que otros se apoyan de reglas más abstractas. En esta entrada vamos a ver un poco de usos interesantes para el dinero así como también un poco de que opciones existen para llevar nota de la opulencia de los personajes.

Dinero al Salir del Calabozo

Para muchos personajes (y jugadores) el dinero resulta siendo el mayor motivante para arriesgar sus vidas. En el pasado el dinero era la forma en que los jugadores podían pagar para subir de nivel. Así como leyeron: los personajes no obtenían experiencia si no que el dinero obtenido se convertía en la forma de medir su avance en niveles. Por experiencia les diré que no es tan malo como parece.

En tiempos más recientes no solo la experiencia y el tesoro se ha separado, sino que también hay muchas más opciones para gastar el oro. Sin embargo, las últimas dos versiones de Calabozos y Dragones (4ta y 5ta) han limitado el uso del dinero para usos prácticos pero no por ello deja de servir.

Los ejemplos más comunes para el uso del dinero es en comprar mejores armaduras, armas y equipo para sobrevivir a la interperie. Pero mucho de lo que está disponible es mundano. Las reglas base limitan la compra de objetos mágicos (a menos que sean comunes) y dejan que el dinero no sirva para conseguir un equipo superior. Solo más de las cosas simples. Entonces ¿En que gastar el dinero? Los libros apuntan a gastos de manutención, ciertos lujos como bebidas exóticas, viajes y otros gastos menores que dificilmente agotarían las riquezas obtenidas tras una buena sesión de aventuras. ¿Qué sigue? Hay otras opciones como lo son comprar propiedades en bienes raíces. Es decir, casas, bares, o hasta castillos. Centros de operación para que el grupo pueda descansar y tener donde guardar los frutos de sus hazañas.

Bienes Raíces

Esto último es de las cosas mundanas más recompensantes. Un grupo comienza los primeros niveles obteniendo suficiente dinero para comprar un local y luego ellos comienzan a decorarlo con aquellos tesoros que van más allá del oro: el mazo de un Ogro que casi los elimina; el penacho de un shamán kobold; la armadura de un cacique Hobgoblin; El escudo de armas de un Vampiro; El cráneo de un dragón. Las opciones sobran y va dandole historia no solo al lugar si no que le permite al grupo recordar sus sesiones pasadas con una mezcla de nostalgia y satisfacción al haber sobrevivido todo eso juntos.

Para algunos personajes existe la opción de crear objetos mágicos para el uso de ellos o de otros jugadores. Por defecto, las pociones pueden ser tomadas por cualquiera, pero los pergaminos solamente pueden ser usados por los hechiceros que tengan la habilidad de lanzar el hechizo en primer lugar. Aún extraño los días en que cualquier personaje puede usar pergaminos para lanzar hechizos de otros. Siento que esto da una mejor razón para que un personaje reciba un poco de dinero adicional entre aventuras por parte de sus compañeros a cambio de manufacturar estos objetos. Hasta el momento no me he topado con jugadores abusando la capacidad de usar pergaminos de otras clases y opino que podría ser un poco permisivo con esto. Si en algún momento sale de control se pueden generar tiros de habilidad (inteligencia/sabiduría) para poder usar el pergamino o de lo contrario este falla.

Donaciones

A veces el dinero es una buena forma de avanzar en la escalera organizacional de una facción o ayudar a los grupos religiosos locales. Una pequeña suma de dinero puede ayudar a ganar un punto (o evitar la perdidad de este) en una facción. También puede ser usado para comprar servicios de curación para enfermedades y otros males en un templo local e incluso obtener una bendición divina (inspiración).

No está demás mencionar que en caso de perder a un miembro del grupo a causa de muerte se necesita una buena suma de dinero para traerlo a la vida. Es decir que un grupo puede verse motivado a “donar” una cierta cantidad de sus ganancias al grupo para un seguro de vida que cubre los gastos de resurrección.

Títulos y Sobornos

Es natural que parte de las recompensas por completar una búsqueda se obtengan títulos de nobleza. Pero esta no es la única forma de obtenerlos. Estos pueden ser también comprados a nobles en capacidad de otorgarlos. ¿Para qué? Puede que este sea un gasto necesario para completar los objetivos de restaurar el estatus de Noble de un personaje. También puede servir para tener un puesto en otros círculos sociales donde conseguir trabajos especiales, avanzar la historia o descubrir información vital.

En ambientes enfocados a la intriga el dinero también puede ser una buena forma de obtener información adicional por medio de sobornos. Formas en que esto se maneja son mejor explicadas en este video.

Otras Monedas

Una forma de dar un poco de profundidad y realismo a ciertas escenas es mediante la creación de monedas alternas. Después de todo es natural que diferentes culturas, reinos u otras segmentaciones políticas generen diferentes monedas. Incluso civilizaciones antiguas pueden tener monedas de diferentes valores a los tradicionales y permitirle a los jugadores llevar su dinero con otras cuentas.

A primera vista eso suena muy complicado, y por ello siempre es recomendable tener la conversión de monedas de una forma sencilla. Una Iota equivale a 5 platas; Una Torre Enana equivale a 2 oros; Un Diamante Astral equivale a 100 Platinos, y así hasta tener todas las monedas que se necesiten. De nuevo, no es conveniente hacer un sistema donde 33.5 monedas de plata equivalen a 12.3 de otra denominación. Mantenganlo simple.

Otros Sistemas Económicos

Otros sistemas de juego tienen formas más directas de nombrar sus monedas como créditos o solamente oro. Sin embargo también existen los que pretenden hacer del dinero un asunto abstracto. Si el dinero no es central para su historia o la motivación de los personajes pueden adoptar algunos de estos sistemas opcionales.

Mythos: Wealth

En el 2005 tuve la oportunidad de jugar algo diferente a lo que estaba acostumbrado: D20 Modern. En este sistema me topé con una parte donde se anotaba el Wealth Bonus. Tiré 2d4 para cálcularlo y ahí quedó. (un +3 si les interesa saber) Debido a que el tema de la campaña era ser nosotros mismos, el equipo con el que empezabamos era justo lo que cargaramos ese primer día. Las sesiones pasaban sin obtener ningún tipo de dinero pero si uno que otro artículo interesante (Hasta el día de hoy todavía me acuerdo de la Sarajuana of Wisdom +1. Pero esa es otra historia). Finalmente terminamos la misión en la que nos encontrabamos y terminé en nivel 3, listo para comprar algo. La interacción fue algo como esto:

– Bueno, ¿Qué puedo comprar?

– Mirá la lista y haces tu Wealth Check.

– ¿Wealth Check? ¿Se tira para ver si pasa la tarjeta de crédito?

– Algo así… Tirá y verás.

En mi experiencia de oro, plata y cobre nunca había utilizado un sistema económico abstracto. En terminos sencillos, cada personaje obtiene un bono a su Wealth y lo utiliza para comprar cosas. Se hace una tirada contra un DC al igual que cualquier otro check. Puede comprar lo que sea con un DC por debajo de ese bono sin afectar su bono. Si por el contrario decide comprar un objeto con un DC mayor a su bono y/o el DC es mayor a 15 el bono se reduce en 1 permanentemente. DCs mayores reducen aún más el Wealth. Era posible obtener recompensas que aumentaran el Wealth así como subir de nivel también potencialmente mejora el bono de Wealth.

Imaginarán que esto hacía las compras bastante sencillas en cuanto a hacer cuentas, pero también lo hacía sumamente extraño. El razonamiento detrás de esto yace en que un personaje utiliza diferentes métodos de pago para poder obtener las cosas que necesita para cumplir su trabajo y luego se ajusta de una manera u otra. El bono de Weatlh nunca se reduce a menos que +0, pero estar en ese número previene que se pueda siquiera intentar obtener cosas con DCs mayores a 10.

Se que están pensando lo mismo que yo hace unos años: Si es un tiro ¿Puedo intentar nuevamente? Como siempre la decisión de eso queda a discresión del DM. Muchas veces si, pero con un costo de tiempo para conseguir las cosas. Las reglas de ese sistema estipulaban que uno conseguía todos los objetos comunes sin modificación de tiempo pero algunas cosas (generalmente en el mercado negro) debía utilizar un número de horas igual al DC del objeto para poder conseguirlo (se obtenga o no). De esta manera consume otro recurso no tan abstracto: el tiempo disponible para hacer las compras y por ende limitar otras compras. No es un mal sistema, pero si requiere algo de trabajo del DM discernir un DC apropiado para esto y cambiar algo las reglas. Usese bajo su propio riesgo.

Dinero en Altamar

Otro sistema económico abstracto como el de 7th Sea asume que los personajes son capaces de comprar absolutamente todo lo que necesitan para sobrevivir. El dinero solamente sirve para las cosas extra. Estos se acumulan en puntos de Wealth que desaparecen al final de cada sesión. Se usan para:

  • Un riesgo social donde el dinero puede alterar el resultado. Cada punto permite volver a tirar un d10.
  • 1 punto compra una buena arma o un buen caballo.
  • 3 permiten contratar servicios de un grupo de 5 personas.
  • 5 permiten comprar algo poco común o incluso ilegal.
  • 8-10 permiten comprar casas, barcos, y otras cosas caras.

Si los héroes obtienen alguna recompensa monetaria al final de una sesión, estos empiezan con esos puntos de Wealth en vez de comenzar desde 0. Formas alternativas de obtener dinero es por medio de una labor o profesión, y con ello obtienen puntos igual a los rangos de esa habilidad.

Notarán que es un poco complicado llegar a tener mucho dinero acumulado, así que el DM puede permitirle a los jugadores guardar un poco (al menos la mitad) de su Wealth de sesión a sesión para llegar a comprar cosas grandes como una casa o un barco. Este sistema termina siendo más sencillo de adaptar a Calabozos y Dragones, pero también disminuye mucho el impacto de recibir una gran cantidad de dinero como recompensa por sus esfuerzos. Tener puntos de Wealth y otras formas abstractas puede ayudar a mantener la atención en la acción y la historia, pero otros aún prefieren el sonido metalico de varias monedas de oro resonando en la imaginación de quienes juegan en la mesa.

 

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