Mejorando el Flujo de Juego

En esta entrada hablamos de consejos generales para mejora la experiencia de juego.

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La preparación de la sesión es solamente una parte de las muchas que influyen en un flujo de juego exitoso. Pero durante la sesión misma hay varias cosas que se pueden hacer para crear una experiencia más fluida. El DM puede hacer varias cosas pero los jugadores también pueden aportar para ello. En esta entrada explicaré que herramientas puede usar el DM en sus sesiones y un poco más en que pueden ayudar los jugadores y como el DM debe ser una guía para ayudarlos en tener toda su información a la mano.

Iniciativa

Una de las herramientas más efectivas que he usado para llevar la iniciativa de un combate es por medio de tarjetas de personajes. Confeccionarlas lleva un poco de tiempo (por eso no siempre las hago) pero son muy útiles. Las tarjetas son pequeños pedazos de papel (1/3 del ancho de una hoja tamaño carta X 1/3 del largo de la hoja para cada una, haciendo 9 tarjetas por hoja). En cada tarjeta se escribe el nombre de cada uno de los personajes involucrados y el resto con marcadores generales como “Grupo 1”, “Grupo 2”, “Villano”, “Final de la ronda” etc. De esta manera cada jugador indica su iniciativa y se va colocando antes o después en el orden de las tarjetas. Una vez ese personaje haya actuado se coloca en la parte final de la cola y se pasa al siguiente de manera cíclica.

Las tarjetas son muy convenientes no solo para llevar la iniciativa si no también para guardar otro tipo de estadísticas como percepción/discernimiento pasivo, AC, DC de sus hechizos o cualquier tipo de información que el DM considere pertinente tener a la mano.

Tarjetas de Hechizos

Algunos personajes requieren más información para poder ser jugados efectivamente que otros. Esto es especialmente cierto para los lanzadores de hechizos. El Manual del Jugador posee una lista bastante comprensiva de los hechizos disponibles, sus cualidades y efectos de juego, pero buscar el efecto de cada uno en el libro puede bajar mucho el ritmo de la sesión. Para evitar ello, los jugadores pueden crear pequeñas tarjetas parecidas a las de iniciativa en los cuales escribir las características de cada uno de sus hechizos y de esa manera contar con una especie de Mazo en el cual pueden ver que hechizos poseen.

Alternativamente, existen cartas laminadas disponibles a la venta que ahorran el tiempo de confeccionarlas y están con el texto justo del libro. Lo mismo aplica para poderes raciales, características de clase, poderes de objetos mágicos, etc. Mientras más información tenga cada jugador sobre su personaje a la mano, mejor. De esa manera se evita tener que ir en busca de eso en las reglas y simplemente jugar. Si esto representa más tiempo del que se tiene, se puede al menos hacer una anotación con el número de página correspondiente a la entrada en las reglas donde se puede encontrar la descripción completa de que hace un poder, hechizo, habilidad, etc.

Condiciones y Status

Muchas de las condiciones de juego tienden a tener reglas especiales que afectan varias mecánicas. El DM haría bien de tener a la mano que hace cada una, pero también sería bueno que cada jugador pudiera tener un recordatorio del efecto bajo el que se encuentra su personaje así como también las cosas que puede y no hacer bajo ellas.

En el caso de pociones con efectos positivos como una poción de heroísmo, por ejemplo, tienen no solo un efecto que perdura si no también una duración que debe ser llevada de alguna forma. El DM es el que toma en cuenta eso, pero sería bueno que cada jugador tratara de llevar el control de cada uno de los efectos o cuanto tiempo le queda.

Notas de Personajes Importantes

Es responsabilidad del DM llevar una lista de personas con las que los jugadores interactuan, que tesoro se da, lugares a los que van y demás información. Pero para los jugadores es más sencillo si alguno (o todos) toman nota de los nombres de personajes que encuentran, que tesoro han recolectado, que lugares han visitado y con ello tener una idea general de como ha avanzado la historia hasta ahora. Así, al momento que un jugador falte a una sesión, los demás serán capaces de dar justa la información necesaria de que lo que ha transcurrido.

Lanzamiento de Dados

Nada en contra de lanzar un dado a la vez (mi grupo de juego tiene una persona que ni importa la cantidad de dados, los lanza individualmente), pero si el tiempo es un factor a cuidar, consideren tirar todos los dados a la vez. Una torre de dados, una caja o un cubilete son herramientas bastante buenas para meter los dados y tirarlos todos sin que se pierdan.

Cartografía

Dependiendo de la experiencia de juego que desee presentarse, es bueno tener los mapas ya listos o al menos en parte. Para los Dungeon Crawl los dibujo a medida que los jugadores exploran a fin de dar un par de sorpresas en el ambiente y de nunca dar información de más como donde podrían estar habitaciones ocultas.

Si por otro lado, el tipo de juego es más orientado al combate o hacia acciones más dinámicas, puede crearse un mapa completamente dibujado (pero sin donde están las puertas secretas) con el que los jugadores pueden guiarse. Incluso en los Dungeon Crawls es posible usar los mapas completos sin perder mucho del elemento de la sorpresa.

Formulas

A veces, los personajes poseen características dependientes de una o más habilidades y deben ser calculadas para obtener los valores finales y cambian con cada nivel avanzado. Con los jugadores nuevos este cálculo es fácil de pasarlo por alto pero vale la pena que cada jugador tome nota no solo de los valores finales (para tenerlos a la mano en todo momento) si no también de que valores los componen. Una forma fácil de hacerlo es por medio de hojas en paralelo escritas como algunas hojas de 3.5.

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Esto aplica para datos como el AC, las Skills, el Bono al ataque de armas y hechizos, daños, y tiros de salvación. Esto evitará que deban hacer el cálculo cada vez que decidan tomar una acción. Esto pareciera ser lógico y de esperarse, pero les sorprenderían como algunos nuevos jugadores hacen el cálculo una y otra vez sobre cada una de sus habilidades.

Listas de características

Lo he utilizado poco (en su mayoría por negligencia) pero todas las veces que lo he implementado me ha funcionado muy bien. La lista de características tiene un compilado de los nombres, raza y clase de cada uno de los personajes acompañado de otra información. En el caso de 5e sería recomendado que se colocaran en estas partes las partes del background relacionadas al ideal (aquello que motiva al personaje) y su falla (aquello que lo hace vulnerable o débil en su personalidad). Cuando cualquiera de estas dos características entre en juego, el personaje puede obtener inspiración por ser fiel a su personaje.

En lo personal trataré de implementar esto último más seguido ya que mantengo mi percepción de que la inspiración es un recurso bastante bueno que casi no se utiliza para fomentar la interpretación del personaje como rol.

Recordatorios

Lo he dicho antes, pero vale la pena reiterar que la memoria no es perfecta y por lo tanto es buena idea tener recordatorios de todo tipo. Eventos aleatorios en un lugar determinado, trampas o pasajes secretos en los mapas, habilidades especiales de los monstruos, artículos importantes a encontrar en los cuerpos de enemigos caídos, etc. Esto se ve mejor como una hoja pequeña en forma de lista (en caso tengan algún orden a cumplir) o como un post-it en alguna sección del screen para tenerlo presente.

En el caso de los jugadores, los recordatorios son más sencillos y pueden caber todas en unas cuantas líneas de una hoja media carta o una ficha. En caso sea un personaje con muchas habilidades, quizás valga la pena imprimir una hoja entera. DM Jer no se complica e imprime un notepad con la información o la ordena en un archivo word usando lucida console como fuente para tenerlo todo en mono espacio.

De mi lado, yo copio a mano varias tablas de datos útiles y las guardo en una agenda de bolsillo o cuadernos de apuntes donde se puedan no solo copiar las tablas aleatorias de tesoro, experiencia, combates etc si no también listas de mi invención como pociones y pergaminos aleatorios, creaciones de nombres, características de habitaciones y demás.

Ayudas Externas

Si son jugadores modernos, quizás deseen usar herramientas en linea para generar una mejor experiencia de juego como añadiendo música, tomando control de como se maneja la iluminación de un cuarto, tomar nota de la vida de cada enemigo y muchas otras cosas.

Existen varias herramientas para hacer mapas y otras ayudas visuales como Campaign Cartographer. Aunque quizás resulte algo cara. Pero hay muchas otras que pueden simular lo que está ocurriendo para llevar control de lo que sucede en el área de juego. Admito que los celulares pueden ser distractores, pero también pueden ser buenas herramientas para tirar grandes cantidades de dados, ayudar a generar nombres de personajes, dar ideas para una historia y muchas otras cosas. Como cualquier herramienta, su eficiencia depende de la persona que lo utilice.

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