Drama, aptitutd y estilo

Una buena narración es importante para mantener la atención de los jugadores. Me considero culpable de no siempre ser capaz de transmitir la narrativa de manera concisa o incluso de manera emocionante. Pero eso no es necesariamente malo. Hasta en las peliculas de acción hay un declive en la emoción para generar tensión o expectativa y aumentar el nivel o el impacto de lo que está por venir.

Las maneras de narrar la acción cambian de persona a persona. Algunos hacen voces muy diferentes. Otros dan descripciones detalladas del ambiente a fin de dar una mejor idea a los jugadores de lo que está a su alrededor. Otros se enfocan más en las acciones que toman los personajes en la escena y tratan de transmitir como se siente en vez de como se ve.

Muchas personas dudan ser capaces de hablar frente a otros, o incluso ser capaces de describir una escena. Se sienten nerviosos o con ansiedad. La verdad es que la expectativa de los jugadores no es tan alta como uno cree. Los jugadores estarán satisfechos con tan solo saber que está sucediendo y que consecuencias tienen sus acciones. Sin embargo esta entrada no estaría completa si no doy uno que otro consejo de como afectar la mesa de juego por medio de la narrativa.

Drama

En juegos como OVA los jugadores obtienen dados de drama que pueden utilizar para un pequeño bono en situaciones que consideren importantes completar. Además, el GM puede otorgar más dados de drama a los jugadores por sus acciones a fin de que aunque no tengan la victoria asegurada, exista la posibilidad de cumplir un reto más grande de lo normal. De eso se trata el drama: crear la expectativa de que algo puede pasar pero que existe la esperanza de superarlo.

Otros juegos como 7th Sea, incorporan el drama utilizanto puntos de héroe, los cuales activan habilidades de los personajes o les dan pequeños beneficios para alterar el estado de la escena. Pero la manera de obtener dichos puntos es por medio de ejecutar acciones relacionadas al trasfondo de su personaje, incluyendo aquellas que son negativas. Estas formas negativas afectan a los jugadores y les complican las cosas, pero esto es parte del drama. Si esto no fuera poco, el GM obtiene 1 punto de peligro por cada jugador en la sesión. Estos puntos los usa el GM de manera pública para darle beneficios a los villanos, uno de los cuales se incluye matar a un personaje. Así es, nada como la posibilidad de perder un personaje como para tener a los jugadores al tanto de lo que está sucediendo. Por si fuera poco, incluso las heridas que sufre un personaje tienen efectos dramáticos al darle mejores capacidades de combate tanto a los jugadores como a los villanos.

Aún si el combate no es la parte central de la sesión el GM puede acentuar efectos dramáticos por otros medios. En Numenera el GM puede darle 1 XP a un jugador y hacerlo fallar su acción. Notese que esta forma de fallar no necesariamente es no lograr la acción que pretendía, si no más bien añadirle complicaciones.

El sistema de ventajas y amenazas de Star Wars da la posibilidad de tener éxito o fallar junto con ventajas o complicaciones. Esta combinación de estos dos ejes permite resultados mucho más variados y oportunidades tanto para jugadores y GM de crear escenas más cinematograficas y acorde al espírituo de Star Wars. Emular este sistema puede ser complicado ya que usa dados especiales.

La forma más directa de crear drama es dandoles a los jugadores éxito donde normalmente hubieran fallado pero con el costo de complicaciones o frustar su éxito por medio de sorpresas pero nunca negando el esfuerzo que el jugador hizo para lograrlo. Por ejemplo un jugador logra desarmar una trampa con éxito, pero el hacerlo hace ruido y alerta a los enemigos en la habitación contigua. En resumen, el drama se trata en crear complicaciones para los jugadores a fin de mantenerlos interesados en la acción.

Aptitud

Donde varios DMs temen fallar es en su conocimiento de las reglas. Pero aunque lo he dicho antes, en más de una ocasión, vale la pena hacer enfásis en que esto no es fundamental para ser un buen DM. Claro que conocer las reglas es parte del juego, pero nadie en su sano juicio espera que sepan de memoria las reglas de un libro de 200+ páginas. Cuando existan dudas solamente adjudiquen lo que más sentido tenga y sigan con eso. En caso sea muy importante, pueden pausar un poco de tiempo y revisar las reglas. No es ningún crimen revisar las reglas. Es más, he perdido la cuenta de la cantidad de veces (seguidas) que un grupo de jugadores y DMs veteranos hemos tenido una larga discusión de reglas. En mi experiencia, esto es parte del juego.

Como alguien que consideras las reglas importantes, y durante una buena parte de mi vida fui un Rules Lawyer debo admitir que llegué a aceptar la flexibilidad de ciertas cosas a fin de continuar con el juego y no ralentizarlo por algo que no tiene tanta relevancia. (aunque a veces puedo ser algo testarudo). Si las reglas es un tema que atemoriza mucho a alguien, puede delegarse esa tarea a alguien más que no sea el DM. No tiene nada de malo que un jugador experimentado apoye recordando como funcionan algunas cosas de juego. Tampoco es malo que los jugadores se encarguen de aprender un poco de como funcionan sus personajes y dejar esa responsabilidad en sus manos. Después de todo, los juegos de rol son cooperativos y por lo tanto deben tener un poco de confianza.

Mythos

Uno de los mejores DM que he tenido era muy minuscioso en los detalles de casi todo lo que incluía en las sesiones. Pero no se complicaba. Todo tesoro otorgado caía en la responsabilidad de los jugadores el anotarlo y repartirlo. Una vez terminada una sesión, sus apuntes de que tesoro había dado se perdían y reemplazaban por lo siguiente. Así que “Los jugadores tienen lo que tengan anotado en su hoja” y esa regla se mantuvo por siempre. Nadie abusaba escribiendo ni un solo copper de más y a su vez el confiaba ciegamente en lo que teníamos anotado. De esa misma manera deben tomar el resto de las acciones del juego a fin de tener una experiencia harmónica.

Estilo

El ritmo en que se cuenta la historia es diferente para cada grupo de jugadores y del DM que los guía. Algunos mantienen el enfoque en la acción, otros le dan rienda suelta a los jugadores para hacer todo tipo de situaciones jocosas, pero al final del día cada uno debe encontrar su propio estilo. Muchas veces uno se ajusta a los jugadores, otras veces los jugadores lo moldean a uno.

No existe una sola forma de guiar una sesión, ni tampoco una sola forma que se considere “correcta.” Lo único que hay que tener en mente es ser uno mismo y seguir adelante con las situaciones inesperadas.

 

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