Mezclando Sistemas

Es parte de la naturaleza humana el ver algo nuevo que ha capturado nuestro interés, creer que lo hemos aprendido y tratar de imitarlo o implementarlo de inmediato. Es por ello que los niños tienden tanto a imitar lo que ven. Por ello me ha pasado que al leer sobre otro sistema de juego diferente a calabozos y dragones me imagino de maneras de como implentar esto en una sesión tradicional.

Algunas han sido trasladadas con diferentes grados de exito. En esta entrada me gustaría compartir muchas de las cosas interesantes que he visto que podrían servir para mejorar o modificar la experiencia de juego sin tener que abandonar el sistema base. Espero que con ellas puedan darle un toque más personalizado a sus sesiones de juego con ellos tener experiencias más gratificantes.

Reglas opcionales

El Manual del DM incluye varias reglas adicionales que pueden sasonar más la experiencia de juego. Muchas hacen el juego ligeramente más tardado, otras pueden acelerarlo. No hablaré mucho de estas pero si las usaré como base para explicar como reglas de otros sistemas pueden cambiarse para situaciones específicas. Empecemos por la iniciativa.

Slots

En Star Wars, la iniciativa se calcula de manera similar: cada personaje envuelto lanza para ver en que iniciativa puede actuar. La diferencia es que en vez de que cada jugador se coloque en esa iniciativa ambos grupos reservan ranuras en las cuales cada grupo puede colocar a los participantes. Es decir, si cinco personajes (tres PCs y dos NPC) están lanzando sus tiradas y las ranuras quedan como PC, PC, NPC, PC NPC, entonces los jugadores tienen las posiciones 1, 2, 4 y los NPC las 3 y 5. Los PC se puede colocar en el orden que deseen dentro de las ranuras correspondientes. Así un jugador A puede ir en el lugar 1, 2, o 4. Luego el Jugador B elije ir en las casillas disponibles restantes y de igual forma para los NPC. Esto le da un poco más de flexibilidad al orden de iniciativa.

Mexican Standoff

En la primera edición de 7th Sea, la iniciativa se medía por medio de 10 posibles lugares. Cada jugador lanza diferentes cantidades de de d10 y los resultados eran el número en el cual ellos podían actuar. Esto podía llevar a varios jugadores actuando en el mismo punto de iniciativa, pero nunca actuando más o menos veces que lo que les hubiera sido permitido.

Traduciendo esto a D&D se me ha ocurrido utilizarlo para momentos clave en que los reflejos rápidos sean la conclusión de una acción repentina. Imaginemos la clásica escena de pelicula del oeste donde un juego de naipes ha tenido un giro para mal y ahora todos están dispuestos a atacarse mutuamente. En este caso la acción se detiene y los jugadores lanzan 1d6 por cada punto en su modificador de destreza hasta un mínimo de 1. Luego los resultados obtenidos son los lugares en la iniciativa en los que pueden actuar. (dede el 6 siendo el primer momento hasta el 1). En cada uno de sus turnos cada jugador puede llevar acabo una única acción. Ya sea acción normal o de bono (pero no ambas). Pueden moverse pero solo 5 pies. Para moverse más que eso, deberían usar su turno para moverse y no más de la mitad de su movimiento.

El objetivo de esta variante es dar la sensación de que todos se encuentran haciendo algo al mismo tiempo en un lapso de tiempo muy corto, resolviendo las acciones una a una como en una película de vaqueros puesta en cámara lenta.

Tics

Una forma mucho más lenta de llevar la cuenta de la ronda es por medio de Tics. Cada uno se coloca en un lugar de tics en una banda o en una rueda continua con varios espacios (20 es un buen número) a manera que cada espacio represente un “tic”. Ciertas acciones cuestan una cantidad determinada de tics. Moverse, puede ser un tic, moverse el doble cuesta dos tics, atacar cuesta dos tics, etc. Luego cada jugador decide que hacer en su turno (tratando a limitarse a no más de un par de acciones) y avanzando en la rueda esa cantidad de tics.

Para que este sistema tenga más sentido, ciertas acciones pueden ayudar a que un personaje avance o retroceda en esta rueda (como golpes críticos, acciones bono de otros jugadores, reacciones, etc). La verdad es que es un sistema algo complicado, díficil de explicar para algunas personas y es fácil perderse si no existe una forma automatizada de llevarlo pero si da una sensación más dinámica del combate permitiendole a los jugadores tomar mejores decisiones basandose en como está cada actor posicionado en la rueda y en el mapa.

Puntos, Tokens, y más

Puntos de Acción

Los puntos de acción de 4ta edición eran una forma de darle a los jugadores (y a algunos enemigos) una forma de actuar más de una vez en el turno, permitiendoles una acción adicional cualquiera. Esto puede extrapolarse de la misma manera a 5ta edición. Aunque una acción adicional puede ser demasiado poderoso, en especial a niveles más altos. Sin embargo, si se siguen las mismas restricciones de los puntos de acción originales no hay problema:

  • Solo puede utilizarse uno por combate
  • Se obtiene uno cada dos combates

Puntos Héroicos

Estos puntos son explicados en el manual del DM y tienen una función similar al Bardic Inspiration en que pueden darle a un jugador 1d6 adicional en cualquier tiro. Estos resultan mucho menos disruptivos que los puntos de Acción.

Dados de Drama

Cuando los jugadores han tenido una racha de mala suerte pero sus decisiones les han permitido llegar a donde están es posible que el DM les otorgue dados de drama. Estos dados se dan basandose en la importancia de que un jugador lleve a cabo una acción en específico o si este ha encontrado una manera bastante original de resolver un conflicto. Estos dados son simples d6 que se añaden al dado con el que está ejecutando la acción. Estos dados pueden ser otorgados en el momento o al principio de la sesión para que se usen a lo largo de esta.

La cantidad de dados a utilizar es una medida díficil de cálcular pero entre 3 a 5 por jugador ha de ser un número. Alternativamente se puede crear una pila de dados comunal para el grupo el cual puede utilizar a medida que la sesión avance. El problema de esto es que puede darle a un solo personaje mucho protagonismo, por lo que es mejor otorgar estos dados adicionales equitativamente entre los jugadores.

Existe la posibilidad que una vez los jugadores hayan usado los dados de Drama, un villano los aplique a sus tiros, volteando así el curso de la batalla. Si esto suena como demasiada ventaja para un enemigo, puede darse al contrario: ciertos enemigos menores usan uno o más dados al principio de la sesión, y de ser así el derrotarlos da como recompensa a los jugadores la cantidad de dados que el DM usó para alterar sus tiros.

Puntos de Destino

En muchos sistemas como ASIF o Star Wars poseen ciertos puntos que afectan la historia desde la conveniencia de los jugadores. Estos efectos varían de magnitud y cantidad dependiendo del sistema donde se usen. Para usos prácticos usaré mi interpretación de como usarlos en D&D.

Los puntos de destino los uso como una oportunidad única de cada jugador para impactar la historia de una forma pequeña. Cualquier cosa que cambie el transcurso de las cosas en combate o fuera de este es permitido al usar su punto de destino. Los jugadores no siempre lo usan, pero de hacerlo recompensa su creatividad y les da unos 15 segundos de fama al explicar que acción tomar.

Edge

En sistemas como el Cypher o Shadowrun el edge funciona como una ayuda pasiva a los tiros de habilidades dandole una ventaja permanente. No solo eso, en situaciones muy precarias, es posible que un jugador elija quemar esta ventaja para incrementar la misma en una situación específica pero que tiene como resultado la perdida permanente de la misma.

Para D&D esto se puede trasladar a manera de un bono igual al bono de proficiencia en una o más habilidades. (similar al expertise del rogue y el bard). Sin embargo, este bono podría ser quemado para obtener un éxito automático en la habilidad que se está tratando de lograr. Este método es bueno en un entorno donde las habilidades jueguen un papel importante y en el que los jugadores puedan obtener este edge cada cierta cantidad de niveles (4 o 5, como los feats o el cambio de proficiencia, por ejemplo). De nuevo, es importante crear situaciones donde los jugadores se vean motivados a hacer tomar la decisión de quemar esta ventaja con tal de conseguir su objetivo.

Meritos y Fallas

Sistemas como OVA, White Wolf y GURPS usan métodos de creación de personaje más abstractos, donde el personaje se arma por una cantidad definida de meritos o ventajas a las cuales se le asigna un valor númerico de 1 a 5. A veces es un número pequeño, a veces este valor es 0. Luego, existen fallas que le dan a los personajes penalidades al realizar ciertas acciones. Estos también en valores de 1 a 5 pero en su contraparte negativa. Luego se comparan ambas columnas y la suma de los dos debe resultar en 0 o en un número positivo acordado por el DM. El resultado es un personaje muchisimo más real, con virtudes y fallas reconocibles con impactos mecánicos.

En D&D los personajes son por lo regular heróicos y con fallas únicamente en su personalidad o en uno de sus marcadores de habilidad (conocido coloquialmente como dump stat). Pero existe una contraparte en D&D y es que los personajes puedan comprar fallas a cambio de feats. En ediciones pasadas era mucho más sencillo, ya que solo se trataba de hacer algo parecido a lo que ya existía en su versión negativa. Improve Initiative daba +2 a la iniciativa? Una falla que diera -2 (o -3) a la iniciativa. Luego se repetía eso para cada feat que se deseara tener desde el inicio. En 5ta edición los feats son un poco más complejos y por lo tanto idear una falla adecuada es un poco más díficil, algunos no tanto. Un feat como Grappler se convierte en una desventaja para grapple checks o para escapar grapple checks. Solo es de importancia aclarar que las fallas se dan a los personajes al momento de ser creados y no pueden elegir un feat o ventaja que niegue o reduzca esas penalidades directamente.

Alternativamente, hay forma de obtener bono en una habilidad adicional con el costo de tener una penalidad igual al bono de proficiencia en otra habilidad diferente. Este enfoque hace que un personaje tenga una o dos habilidades (siempre de su clase) que pueda serle de uso a costa de ser aún peor en para otras cosas. En un grupo de aventureros no tan grande pero medianamente balanceado la capacidad de llenar cada agujero en el ámbito de las habilidades puede valer la pena.

Caminos Heroicos

En un ambiente de D&D para 3ra edición llamado Midnight existió el Camino Heroico que daba ciertos beneficios además de la raza y la clase. La razón de darles más poder a los héroes es porque en Midnight los malos habían ganado, el mundo estaba en ruinas y la civilización estaba en manos de todo tipo de razas malvadas. Los desafíos eran mucho más grandes y por lo tanto se tenía que compensar de alguna manera. Los caminos heroicos son algo largos así que solo dejaré un enlace a midnight para que puedan verlo por su cuenta.

Antecedentes

Dados de Relación

13th Age introduce los iconos y los dados de relación. Este sistema tiene que ver con la narrativa de la historia basandose en el trasfondo de uno o más personajes. El proceso es simple: se crean poderosos NPCs que son las fuentes de poder más grande en el mundo y cada jugador tiene 3 dados de seis lados asignados a uno o más de estos íconos. Cada dado puede ser positivos, conflictivos o negativos dependiendo de como quiera el jugador relacionarse con las facciones representadas por los iconos. Al principio (o al final) de cada sesión los jugadores lanzan estos dados y por cada valor de 5 o 6 la relación de ese personaje con el icono entra en juego y afectan los eventos de la sesión.

Aunque no es necesario ser un DM experimentado para hacer uso de este recurso, si es recomendado ser bastante creativo y capaz de ajustarse bajo la marcha. Otra opción es tirar estos dados al final de una sesión a fin de que dependiendo de los dados se planee en antelación la siguiente sesión. En cualquier caso, este metodo les da a cada personaje una mejor conección con el mundo en el que viven.

Motivaciones

Como tal, los trasfondos dados en D&D 5e incluyen ideales, fallas y vinculos con la historia. Muchas veces estas partes quedan como un aspecto secundario y resulta solo una anotación en la hoja de personaje. Un método común para hacer que esto tome relevancia en el juego es hacerlo no solo parte de los ganchos para las búsquedas, si no también otorgar recompensas pequeñas como ventaja por utilizar estas características. Notarán que no incluyo a los manerismos en esta lista, y la razón es que los manerismos son algo inherente del personaje y por tanto algo natural; nada extraordinario en la mesa de juego.

Traumas y Temores

Ciertos sistemas enfocados en el horror se enfocan de que hace a un personaje vulnerable. Algunos jugadores van más allá e incluyen no solo temores si no fobias o traumas en sus personajes. Esto puede crear conflictos interesantes entre la tarea que realizan y como superan este obstáculo.

Trasfondos Contextuales

Otra forma de interpretar el trasfondo de un personaje y sus habilidades en general es por medio de antecedentes contextuales. Esto quiere decir que en la creación de un personaje se eligen tres palabras que describen de manera general el trasfondo de un personaje y que van de acuerdo con la raza y/o la clase. Por ejemplo, un Goliath Fighter puede elegir los antecedentes de Gladiador, Nómada y Atleta. Entonces cuando sea que ese personaje elija hacer un tiro de habilidad, puede consultar al DM si alguno de sus antecedentes compete en el tiro. El de Nómada le permitiría agregar su bono de proficiencia para encontrar agua o comida en la naturaleza. El de Atleta para escalar montañas y el de Gladiador para discernir la intención asesina de un NPC.

Esta es una variación mucho más libre a interpretación que depende de una buena sintonía entre los jugadores y el DM pero que a su vez deja menos limitada la elección de habilidades a la hora de hacer el personaje. Excelente para aquellos que deseen crear sus personajes pensando más en su concepto que en las mecánicas.

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2 comentarios en “Mezclando Sistemas”

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