Facciones en el Mundo

Siempre han existido grupos de poder con sus propios ideales, objetivos y métodos para alcanzarlos. En los juegos de rol estos grupos de poder son en muchas ocaciones las fuentes de trabajo para los aventureros, otorgadores de recompensas o incluso la principal causa de problemas. En esta entrada hablaremos un poco de como se forman estos grupos y como implementarlos en nuestras sesiones de juego tanto de manera narrativa como mecánica.

¿Por que facciones?

Las facciones se dan de forma natural como efecto colateral de las agrupaciones de varios individuos con fines o ideales parecidos. Muchas veces estos grupos tienen objetivos claros y puntuales pero muy díficiles de llevar acabo, como una resistencia tratando de derrocar a un despota. En otras ocaciones estos tienen una tarea más general y constante como ayudar a todo aquello que requiera ayuda para arreglar sus problemas financieros (como un gremio de usureros y mercaderes). Cualquiera que sea la razón, este debe ser claro para los jugadores si es que estos llevan a cabo interacción con ellos. La información de que hace una facción o un grupo de personas puede ser facilmente delineado por un NPC.

En la cultura popular podemos ver esto en Una Canción de Hielo y Fuego. Cada una de las 7 casas de Westeros tienen poder político y militar a su disposición y diferentes intereses. Pero no son los únicos que existen en el mundo, hay gremios de asesinos, magistrados de las ciudades libres, banqueros, maestres, hermanos del Night’s Watch, esclavistas de las ciudades de ladrillos, guerreros Dothraki con diferentes Kahlasars y por lo tanto diferentes lealtades y objetivos, etc. En este mundo de ficción hay más que suficientes grupos de poder en constante movimiento de alianzas y enemistades.

¿Cuantas facciones hago?

Una campaña típica de rol puede incluir muchas menos facciones y ser exitosa. Tres es un buen número para principiantes pero cinco es más común. Estas deben ser lo suficientemente diferentes como para que existan rivalidades o separación de ideales pero no tan diferentes que siempre estén en conflicto (al menos al principio).

Una herramienta super sencilla para hacer facciones grandes en un mundo de fantasía es comenzar a partir de la rueda de colores de Magic: The Gathering. Para quienes no conocen el juego de cartas, existen cinco colores que representan los tipos de mana en el mundo, así como ciertas filosofías de vida y visión del mundo por el cual más o menos se rigen. Cada color posee unas cuantas palabras clave y todo aquel que se identifique con esas palabras termina en uno o dos colores. Para entender un poco más de como funciona cada color y que filosofías tienen les aconsejo leer un poco del tema en este enlace. Por cuestión de brevedad me limitaré a decir que bajo esta filosofía de separar las facciones de un mundo en cinco partes pueden crear facciones de poder relativamente fácil y rápido (más una vez se entienda que persigue cada color).

Es de notar que cada color puesto en la rueda tiene aliados y enemigos, es decir dos colores con los cuales puede compartir ocacionalmente una o más filosofías y otros dos colores con los cuales tiene directa enemistad por presentar visiones completamente contrarias. Esto puede llevar a resultados interesantes donde se crean facciones adicionales con cada uno de los colores aliados dando así cinco nuevas facciones. Un ejemplo claro de esto es Ravnica, un plano donde los grupos de poder se dividen en gremios y existe uno para cada combinación de aliados así como uno para cada combinación de enemigos, resultando en 10 gremios con criaturas, habilidades y agendas bastante distintas.

De nuevo, esta es solo una forma de crear facciones de manera sencilla a escala global. Para hacer algo a una escala más pequeña se puede comenzar a partir de una semilla diferente. Contestando las siguientes preguntas hasta tener la facción:

  • ¿Qué objetivo persigue o que motivaciones llevó a su creación?
  • ¿Qué métodos usa?
  • ¿Qué hace regularmente?
  • ¿Qué tipo de organización tiene? (cantidad de miembros, líderes, celdas, jerarquías etc.)
  • ¿Cómo se llama el grupo?

Se pueden hacer muchisimas más preguntas para darle más detalle pero con esas cinco preguntas es suficiente para identificar a un grupo específico. Una vez creados estos grupos de poder sirven para todo: desde revoltosos causantes de problema para los jugadores hasta aliados invaluables y dadores de trabajo/recompensas.

Si todo esto parece ser demasiado laborioso y solo necesitan una facción lo más pronto posible siempre está la posibilidad de hacerla de manera completamente aleatoria en chaotic shiny.

Facciones solo para Jugadores

Cómo parte de las nuevas mecánicas de 5ta edición se encuentran las facciones del mundo que llaman a los aventureros a unirse para cambiar el mundo bajo una filosofía distinta. Todas son en su naturaleza más o menos benigna pero usan métodos bastante diferentes para lograrlos. Digamos que su escala de valores difiere una de la otra pero son todas estas en su creencia primordial de beneficio para el mundo.

Estas facciones tienen lineamientos ligeramente diferentes y procederé a ir paso a paso como se recomienda su uso en las reglas así como unos cuantos consejos para su implementación. Se comienza por los mismos pasos que describí con anterioridad, pero ya que habrá un poco más de interacción con estas facciones es aconsejable darles un poco más de personalidad como elegir un símbolo, dos o tres colores y un lema.

El símbolo puede ser cualquier cosa desde un animal como un ciervo o una ardilla hasta un puño cerrado de hierro rodeado por fuego. Los colores dan apelan más a un área instintiva en la mente de las personas. Para ayudarlos a encontrar un par de colores apropiados para una facción pueden ver un poco más de psicología del color. Muchas veces solo dos colores afines son suficientes para crear un diseño agradable.

factions.PNG

Como podemos observar en las facciones de ejemplo en el DMG de 5ta edición la selección de colores junto con el símbolo hace que cada una de las facciones contraste con las otras. Algunas de estas facciones son públicas y sus miembros usan esos símbolos en su persona para identificarse. Otras son grupos de espías que usan palabras claves u otra forma no verbal para identificarse entre si.

Adicionalmente, se puede adjudicar una regla opcional en cuestión de facciones mediante la cual se obtiene renombre en una facción. El renombre es algo que cada personaje gana de manera individual al lograr mediante sus acciones avanzar la agenda de la facción. Cuando esto sucede su valor de renombre aumenta en 1. A partir de alcanzar los 3 puntos de renombre y por consiguiente alcanzar un nuevo rango en la organización se obtienen otros beneficios como misiones secretas y opcionales. De cumplirlas a cabalidad ese personaje recibe 2 puntos de renombre. La forma más sencilla de implementar estas misiones es en la forma recobrar objetos olvidados, robados, o descubrir información específica. Por ejemplo, digamos que una facción requiere un libro de hechizos en específico y un castillo a donde el grupo se dirige tiene en su interior una biblioteca donde se cree hay una copia de ese libro. Eso le daría no solo motivación extra al jugador para ir al castillo si no también para buscar en la biblioteca por ese libro. De encontrarlo obtendría la recompensa de subir 2 puntos de renombre en la organización.

En este sistema de renombre, las organizaciones dan ciertos beneficios a los personajes basandose en su rango. Con 3 puntos estos tienen un contacto dentro de la organización que actua como su mentor y es quien le hace saber de estas búsquedas especiales cada cierto tiempo. Con 10 puntos de renombre, y si el jugador ha cumplido al menos una misión secreta, se avanza de rango. Este rango da como beneficio una actividad específica que puede hacer el jugador en su tiempo libre. Ideas de que puede ser van desde la creación de ciertos objetos mágicos que la organización tiene no solo materiales si no también los planos para crear; salones de juerga para todos los gustos; bibliotecas de vasto conocimiento que puede dar una mejor idea de como afrontar los desafíos por venir, etc. A los 25 puntos y al completar al menos tres misiones secretas el personaje se vuelve un mentor de un NPC de nivel 3 al cual manda a buscar pequeñas cosas que pueden ser de utilidad para la organización o el jugador. Con 50 puntos, el personaje se vuelve uno de los líderes y posible representante de la facción.

Al final, las facciones para jugadores y el renombre que ganan en ellas es puramente opcional. Pero los grupos de poder como tal son parte esencial del conflicto inherente de un mundo de fantasía ya que siempre existirán diferencias de opinión, métodos, y objetivos entre todos en el mundo. Incluso en un lugar más cerrado como un calabozo, los monstruos se dividen por razas y pueden tener luchas de poder entre ellos.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s