Enseñando el Juego

Muchas veces como parte de ser DM uno tiene la satisfacción/responsabilidad de enseñar a nuevos jugadores como integrarse en el mundo de los juegos de rol. Siendo uno un jugador nuevo, esta tarea puede parecer contraproducente e intimidante. Esta semana nos concentraremos en conceptos básicos de Calabozos y Dragones faciles de recordar y explicar para que los jugadores nuevos se concentren en ellos y todo lo demás llegará por añadidura.

Hamartia.jpg

¿Cómo funciona?

Una de las cosas que me gusta decir sobre los juegos de rol es que son un juego cooperativo donde el objetivo es divertirse; gana el que más se divierta. Si necesitan un poco más, solo hay que explicar de que el DM (en este caso ustedes) describen una escena, luego los jugadores deciden que quieren hacer y el DM determina el resultado de sus acciones. El juego sigue esos tres pasos hasta que la historia llega a una conclusión para esa sesión.

El d20

Acciones de sentido común como caminar por el pueblo, hablar con alguien, etc son acciones que tienen un resultado inmediato. Pero cada vez que un jugador trate de tomar una acción en la cual exista una posibilidad de fallar como golpear un enemigo, nadar por un río turbio, escalar una pendiente resbaladiza, convencer a un Ogro de que no se coma a sus compañeros si no hasta el amanecer, etc, el juego sigue estos simples pasos:

  1. Un jugador dice que acción desea tomar (como arriba)
  2. El DM fija un número de dificultad para hacer la tarea. Este número puede ser público o privado. (Este número se conoce como DC; Difficulty Class)
  3. El jugador tira el lado de 20 caras (quieren sacar un número alto)
  4. Se aplican todos los bonos o penalidades para ese tiro que suman o restan del resultado final.
  5. Si el resultado es mayor que el DC, la acción es un éxito, de lo contrario falla de una forma u otra.

Los bonos o penalidades pueden ser dados por las habilidades del personaje o por la circunstancia en la que están haciendolo. Los jugadores nuevos a veces tienen un poco de problema al entender o explicar como funcionan las 6 características principales de un personaje o simplemente creen que toma mucho tiempo. Para jugadores que no tienen tiempo de hacer muchos cálculos matemáticos solamente adjudiquen dos de esas 6 para las que el personaje sea bueno y digan que tiene un +2 en todos los tiros con esas habilidades.

Ventaja y Desventaja vs +2 y -2

Cualquier situación donde los jugadores hagan algo que por lógica haría más fácil realizar una situación pueden darle a los jugadores un +2 a su tiro como usar herramientas para desarmar una trampa en vez de usar sus manos desnudas. Por otra parte, si una situación parece ser particularmente a favor del jugador (como atacar a un enemigo en el piso) se puede dar ventaja. Ventaja significa tirar dos dados de 20 lados al mismo tiempo y usar el valor más alto. Por el contrario, una situación de negativa da como resultado un -2 al dado y desventaja al tiro si es particularmente desventajosa. La lista de cosas que pueden llevar a esta bonificación o penalización es bastante larga así que solamente usen su sentido común y todo estará bien. De lo contrario, tirar el dado es suficiente.

Características Principales

Una forma bastante popular de explicar los 6 atributos principales conocidos en inglés como Ability Scores se dividen en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Con cada una se puede explicar de la manera siguiente:

  • Fuerza es tu habilidad para aplastar un tomate
  • Destreza es tu habilidad para hacer malabares con un tomate
  • Constitución es tu habilidad resistir comer un tomate podrido
  • Inteligencia es tu habilidad de saber que un tomate es una fruta
  • Sabiduría es tu habilidad para saber que no hay que hacer una ensalada de frutas con tomate
  • Carisma es tu habilidad de vender dicha ensalada de frutas con tomate.

Para un primer juego con novatos, esta explicación sencilla les da una idea de que hace cada uno. No es necesario explicarles al principio como calcular los bonos de ellos o porque el número que tienen no se relaciona directamente con los bonos o penalidades. Al principio pueden simplemente hacerles elegir dos de ellos y darles un +2 y jugar con eso. Luego ya puede expandir lo que significa cada uno para las habilidades y demás mecánicas de juego.

Hechizos

Quizás la parte más complicada. Esto cambia de clase a clase, pero sugiero que si un jugador no ha elegido sus hechizos, le otorguen uno o dos hechizos simples, describan sus efectos y que esos jugadores puedan usarlos un par de veces antes de que tengan que descansar. A medida que se acostumbren al juego entenderán el tipo de trabajo que lleva preparar hechizos y usarlos.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s