Peleas contra Jefes

En los videojuegos los “jefes” son los más grandes y poderosos enemigos de un área y en muchos casos son un encuentro climático que da como fin ese arco del juego. En los juegos de rol estos encuentros existen para cumplir más o menos los mismos propositos pero con unas pequeñas diferencias. Los videojuegos muchas veces utilizan estos encuentros como un “examen” o prueba de lo que un jugador ha aprendido. Debido a que los juegos de rol son por lo general una experiencia grupal, los “jefes” sirven como una prueba, si, pero no de lo que han aprendido, si no como reto de las capacidades que los jugadores tienen a su disposición.

Esta semana hablaremos un poco de como han evolucionado los jefes en las versiones de 4ta y 5ta edición, como un mismo monstruo puede cumplir varios roles y consejos de como hacer batallas épicas contra “jefes”

Solitarios en 4ta Edición

En la 4ta edición de Calabozos y Dragones estos enemigos eran fáciles de colocar y poner en un combate. Se añadía una plantilla de “solo monster” al monstruo que se desear y se le daba un nivel dos o cuatro veces más grande que el grupo de aventureros y listo. En ese aspecto el cálculo de dificultad era bastante sencillo. Lo que hacía a estos enemigos tan formidables era:

  • Tener cuatro veces más HP que un monstruo similar
  • Tener puntos de acción
  • Mejores defensas
  • Más ataques y/o ataques recargables

Algunos tenían más que solo estas características pero el punto queda en que tenían ciertas ventajas no solo por monstruos similares si no que por sobre los jugadores.

Criaturas Legendarias

Ciertas críaturas tienen varias características que las distinguen de los monstruos comunes, pero sus capacidades son tan grandes que en 5ta edición un grupo selecto de monstruos icónicos fue bendecido con las Acciones Legendarias. Estas toman el papel de los puntos de acción de los monstruos solitarios de 4ta Edición. Estas acciones se toman fuera del turno del monstruo y al final del turno de otra criatura. Esto permite que un monstruo llegue a tener hasta 4 acciones en un mismo turno.

Otro aspecto que me ha atraido bastante de esta iteración de monstruos es que algunos han creado guaridas donde su poders se ha consolidado y por ello son capaces de manifestar efectos mágicos que hacen los encuentros contra los monstruos aún más díficiles.

Todo esto sería suficiente para decir: si, este monstruo debe ser el jefe de esta aventura. fin. Pero hay otras cosas que se pueden considerar.

Diferentes Niveles para Diferentes Retos

Muchos enemigos pueden ser usados de diferentes maneras en una aventura dependiendo del nivel del grupo. Por ejemplo: no es lo mismo que un grupo de jugadores nivel 1 se encuentre con un Hell Hound que un grupo de jugadores de nivel 7 encontrandose con una manada de Hell Hounds. En el primer caso, el Hell Hound puede ser una especie de jefe, culminando la aventura y efectivamente siendo un reto capaz de matar a uno o varios de los jugadores. En ese escenario el Hell Hound es una criatura bastante atemorizante y debería ser interpretada como tal. En el segundo caso los jugadores tienen muchas más cosas a su disposición y mayores probabilidades de sobrevivir el combate contra varios Hell Hounds, siendo estos solo un obstáculo más para llegar al final.

Para un DM que ha leído un poco de como generar encuentros nivelados en el manual del DM esto parecerá un poco lógico, no digamos para los DMs experimentados que pueden estar leyendo la presente entrada. Pero recordemos que muchas cosas los jugadores (y por ende los DMs) nuevos pueden ignorar muchas cosas que con el paso del tiempo parecen tácitas para el resto. Lo que me lleva al siguiente punto.

Cualquier monstruo puede ser un Legendario (si se ajusta correctamente)

El manual del DM tiene algunas herramientas para cambiar los valores dados de un monstruo para cambiar su nivel de dificultad. Pero a veces eso no es suficiente. Utilizando el ejemplo anterior, vamos a suponer que los Hell Hound son criaturas bastante raras y por lo tanto capaces de hacer acciones legendarias. Esto le permitirá tener 3 acciones adicionales. Para los que nunca han usado un monstruo legendario o las acciones legendarias solo deben saber que:

  1. Solo se cuentan con 3 acciones legendarias por ronda.
  2. Al principio de su turno la criatura recupera todas las acciones legendarias gastadas.
  3. Solo pueden usarse entre los turnos de dos criaturas, es decir al terminar una y antes de que comience el turno de la otra.
  4. Una criatura no puede tomar acciones legendarias si está incapacitada o de incapaz de tomar reacciones (aunque estas no son reacciones como tal).

Considerando el monstruo en cuestión vamos a crear sus acciones legendarias correspondientes.

Propuesta de acciones:

  • Inmolar: el Hell Hound despliega un aura de fuego y todas las criaturas a 5 pies de distancia deben pasar una tirada de salvación de Destreza DC 12 o recibir 5 daños de fuego.
  • Garra: el Hell Hound hace un ataque. +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  • Ladrido Infernal (2 acciones): cada criatura que pueda oír al Hell Hound debe pasar un tirada de salvación de Carisma DC 12 o estar asustado. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos. Alguien que ha pasado el save es inmune al ladrido por 24 horas.

Este grupo de acciones harán que el Hell Hound sea más poderoso que un monstruo de su mismo nivel de dificultad. Con estas tres habilidades legendarias debe considerarse que el Hell Hound es dos o tres criaturas de su mismo nivel de dificultad para hacer el cálculo del encuentro. Esto significa un encuentro Díficil/Mortal para un grupo de 4 aventureros de nivel 3 o 4.

Este proceso puede ser aplicado a cualquier monstruo y hacerlo más formidable. Vamos a hacer otro ejemplo con una criatura un poco más conocida y con otro set de poderes.

Splig, Goblin Boss

Este monstruo usa las mismas estadísticas del Goblin Boss (MM pág 166) con las siguientes diferencias:

Acciones Legendarias:

  • Golpe Salvaje: el Goblin Boss hace un ataque de scimitarra.
  • Tacticas de Trasgo: el Goblin Boss hace Disengage y luego mueve la mitad de su movimiento al final del cual puede tratar de esconderse.
  • Barrida: el Goblin Boss hace un tiro de Fuerza (Atletismo) comparado contra el tiro de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de cada criatura no Goblin a su alrededor. (el Goblin Boss solo tira una vez). Los que fallen están Prone.

Listo, con eso y un par de Goblins normales, Splig es más que suficiente para darles problemas a un grupo de aventureros nivel 1. Si bien es cierto que un ataque (o tres) extras no parecieran mucho las probabilidades de golpear aumentan dramáticamente y convertirían a este sujeto en un villano que los aventureros podrían herir, pero quizás no logren vencer.

Guaridas

Esta es una adición muy bien recibida por mi persona. No solo son los efectos que agregan al combate si no también ciertos efectos ambientales que demuestran como la presencia de ciertas criaturas puede afectar los lugares cercanos. Nada como la pauta de que acabar con un monstruo hará al mundo un lugar mejor como para motivar a los jugadores a enfrentarsele.

Las guaridas efectivamente aumentan la dificultad del monstruo en 1 punto. Los encuentros son mucho más díficiles pero a su vez más dinámicos. De nuevo las guaridas no solo se limitan a las que se encuentran hechas en el Manual de Monstruos. Vamos hacer una guarida para los Goblins.

Guarida Goblin

Como todas las guaridas, el Goblin Boss puede usar las habilidades de la guaridas en iniciativa 20 (perdiendo todos los empates) para activar uno de los siguientes efectos:

  • Una ola de dardos sale de las paredes. Cada criatura en una línea de 5 pies de ancho debe hacer una salvada de destreza DC 11 o recibir 2d4 daño.
  • Humo sale del piso obscureciendo un área de 20 pies de diametro hasta la ronda después de la siguiente en iniciativa 20.
  • Un aceite secreta de varias ranuras en el techo. Cada criatura en un área de 15 pies de diametro. Cuando una que no sea el Goblin Boss inicie su turno o se mueve en el área debe pasar un tiro de Destreza (Acrobacia) DC 13 o caer Prone. El área dura hasta la siguiente ronda en iniciativa 20.

No puede ocurrir el mismo evento hasta que cada evento haya ocurrido al menos una vez y no puede ocurrir el mismo evento dos veces seguidas. Es de notar que a diferencia de otras guaridas donde los efectos son mágicos, esta funciona con mecanismos de trampa que se activan cada cierto tiempo.

Con esta guarida el Goblin Boss tiene un lugar donde esconderse y poder maniobrar en el campo de batalla. Su dificultad no solo aumenta a 2 si no también contaría como si fuera al menos dos o tres criaturas de esa dificultad.

 Matemáticas Elegantes: Rompiendo el sistema

Hay una razón por la cual estas mecánicas no están incluidas en la forma de personalizar a los monstruos. La razón es que el sistema está diseñado para crear encuentros pensando en criaturas individuales, de ciertos rangos de dificultad como fuentes de daño individuales, es decir, cada una haciendo un daño alfa cada uno de sus turnos (o daño por ronda) hasta que sus puntos de vida sean reducidos a 0, pesados contra el promedio del daño alfa de los jugadores y sus probabilidades de sobrevivir contra el daño que reciben.

Dada esta serie de datos se ha hacen las tablas de encuentros encontradas en el manual del DM. Al momento que modificamos a los monstruos de manera personalizada como lo hice arriba cambiamos las fórmulas del juego haciendo que el encuentro tenga muchas más oportunidades de hacer daño, pero la capacidad del monstruo para recibirla sigue permaneciendo la misma. Es decir que aunque puede tener más oportunidades de infligir daño en los jugadores, sigue teniendo la misma cantidad de daño y por ende no representa el mismo valor mecánico que varios enemigos de su mismo nivel de dificultad. Esto es más evidente cuando los jugadores tienen oportunidad de hacer su Nova, es decir la combinación de habilidades que hace su pico en daño.

Ejemplo:

Supongamos que el monstruo X puede resistir 30 puntos de daño y con todas sus habilidades es un monstruo de dificultad 3. Al tener dos de estos, tenemos al monstruo X y al monstruo Y, cada uno con las mismas habilidades y reservas de vida individuales en 30. Al momento que un personaje use us nova, logrará hacer 30 puntos de daño. Esto efectivamente remueve al monstruo X o al Y de la fórmula de daño por ronda y deja al restante vivo y capaz de hacer todas sus acciones.

Ahora supongamos que el monstruo X sigue teniendo los 30 puntos de daño para sobrevivir pero tiene muchas más acciones en su versión legendaria. El mismo personaje A podría acabar con el combate en un solo turno al utilizar su nova y el enemigo se quedaría como un villano anticlimático.

La forma más sencilla, pero a la vez peligrosa de solucionar esto, es aumentando ligeramente los puntos de vida del monstruo. Sin embargo este cálculo no es tan sencillo como solamente duplicar la vida y ya. En el ejemplo anterior tendríamos a un monstruo con 60 puntos de vida que sigue teniendo más acciones que un monstruo común. Aún si los jugadores lograran hacer el daño suficiente para eliminar uno solo de sus versiones más comunes, el daño que el enemigo hace por ronda sigue siendo el mismo, lo cual deja en una gran ventaja al monstruo y hace que su nivel de dificultad sea aún más difícil de calcular.

Mi recomendación sería aumentar su vida en 1 o 2 HD (hit die) iguales a los que tiene por cada criatura adicional que representa (en niveles bajos) y hasta 7 u 8 HD en niveles más altos. Es decir, un Goblin con 4d8 (18) de HP obtendría 1d8 o 2d8 adicionales a su vida para en cierta medida contrarrestar lo expuesto en el ejemplo de arriba. Tengan en mente que esta no es una medida exacta y está sujeta a variar dependiendo de la vida original del monstruo, su nivel de dificultad, las habilidades del grupo para hacer daño, etc.

Ataque de Oportunidad

La mejor manera de ver si esto les parece o no es probandolo. Puedo hacer tablas de probabilidades todo el día y decirles cuales son los resultados esperados para cada monstruo ajustado del manual de monstruos, pero al final del día lo que importa es que como logren uds. incorporarlo en sus sesiones de rol y ver la reacción que tienen los jugadores ante Pun-pun, el Kobold legendario que hacía caer ácido desde el cielo.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s