Un Buen Villano

Esta semana hablamos de villanos y como hacer querer odiarlos.

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Los querramos o los odiemos los villanos son la base de un conflicto que atrae a los jugadores. No todos los buenos conflictos tienen un villano. A veces incluso tienen varios villanos, y todos vienen en diferentes formas, tamaños y sabores. Esta semana hablaremos de como hacer un buen villano, que rasgos forman un antagonista memorable.

No todos los Villanos son creados iguales

Un DM veterano me aconsejó que siempre es importante distinguir la clase de villanos que se introduzcan en la historia. Existen los villanos desechables y los villanos recurrentes. Los villanos desechables van desde aquellos que sirven como carne de cañón y mueren en cada encuentro con los aventureros hasta los capitanes y/o tenientes del villano principal con el cual los jugadores se enfrentan en el climax de una sesión. Los villanos recurrentes aparecen de cuando en cuando y tienen métodos lógicos y feasibles de escape en cada encuentro con los aventureros.

Villanos desechables

Me gusta la idea de la villanía organizada. Quizás por ello una de las estructuras de villanos que más me gusta es lo de los goblinoides, donde existen soldados, tenientes, jerarquías, rangos, etc. En esas organizaciones un grupo responde a un solo mini villano que es más poderoso que ellos y tiene características que lo distinguen de entre sus pares; fuerza, inteligencia, magia, etc.

Estos son por lo regular vencidos de una u otra forma al finalizar el encuentro con ellos y sirven de varias formas: avanzar el argumento de la historia, prevenir que los aventureros cumplan un objetivo, o darles herramientas para vencer desafíos futuros.

Villanos recurrentes

En algunos lugares se refieren a estos como BBEG (Big Bad Evil Guy) el cual se tiene como el plus ultra del mal y está detrás de todo. Es el Palpatine de Star Wars, o Sauron de El Señor de los Anillos. Pero el papel de villano recurrente no está destinado solo a este tipo de personajes. Varios aliados o sub comandantes de los villanos principales pueden ser recurrentes también, claro que un número de veces mucho menor que los villanos principales.

Ataque de Oportunidad: Un villano paso a paso

Vamos a tomar unos cuantos pasos con los cuales podemos crear un villano sencillo seguido de unas cuantas recomendaciones para darle más personalidad. Estos pasos nos ayudarán a darnos cuenta de cómo puede ser este NPC que juega un rol tan importante en las historias de rol.

 

Un propósito

Los villanos tienen una meta que desean cumplir. Esto responde al ¿Por qué? de la existencia del villano. Ya sea poder, fama, fortuna, vida eterna, etc. Sin importar que tan egoista o noble sea su meta los villanos pueden ir grandes distancias solo por conseguir su cometido. La naturaleza de su objetivo es un buen punto de partida para crear el conflicto que los jugadores deben superar. No importa como, un antagonista siempre tiene un objetivo, por más rídiculo o ilógico que parezca. A veces desean la unificación de todas los reinos del mundo bajo su mando, otras solo desean ver el mundo arder.

Un Método

Una vez fijado su objetivo un villano hace lo que tiene bajo su poder para lograrlo. Esto responde al ¿Cómo? del villano. Un villano en busca de poder sobre un lugar puede emplear diferentes métodos. Si este es un líder de un horda de orcos usará su fuerza y sus números para lograrlo; un mago poderoso usará su conocimiento arcano y hechizos de alto nivel para declararse gobernante; un Rakshasa suplantará un noble en la corte y poco a poco ganará una serie de encuentros de intriga que lo llevaran a tomar el trono. Un mismo objetivo puede cumplirse de muchas formas diferentes dependiendo del villano. Un villano que desea arrasar con todo rastro de la civilización es diferente a un villano que desea acabar con todos los miembros de una raza en específico con tal de salvar a su gente. Uno se puede pintar como despiadado y cruel, mientras que el segundo se presenta como pragmático y hasta heroico para los que están bajo su cargo.

Virtudes, Habilidades y Ventajas

Estos NPCs se distinguen del resto en que tienen algo que les permite ser una amenaza creíble para el resto de los personajes en el mundo. Puede ser un gran ejercito, una fuerza descomunal, un pacto con fuerzas extradimensionales o una capacidad de manipulación inaudita. Puede ser cualquier cosa, pero deben tener algo que lo hagan mejor que otros. Esto puede o no tener repercusiones mecánicas en el juego, en especial cuando su fuente de poder es un artefacto mágico cuyos secretos ha logrado develar.

Punto Débil

Esta es una característica muy útil para darle más personalidad a un villano. No siempre es evidente para los jugadores, pero es importante crearlo desde el principio. A medida que las sesiones progresen, los aventureros pueden descubrir pistas que den como resultado descubrir la debilidad de un villano. Puede ser algo tan sencillo como un tipo de daño elemental o algo tan complejo como un ritual que debe ser llevado a cabo en su presencia a lo largo de varias rondas de combate mientras se recitan complicados encantamientos. En cualquier caso dejar que los villanos tengan un punto débil puede ser una oportunidad ideal para recordarles que cualquier desafío puede resolverse si tan solo usan la cabeza.

Villanos Conocidos

Usando lo anterior voy a usar un par de ejemplos de villanos diferentes describiendo sus cuatro partes: propósito, método, fuerzas y debilidades.

Shishio Makoto

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Este espadachín tenía como ideal que solo aquellos que eran fuertes tenían derecho a sobrevivir y los débiles debían morir. Bajo esta premisa deseaba conquistar el país de Japón y completar un doble propósito: 1) cobrar venganza sobre el gobierno que lo traicionó y dejó por muerto y 2) conquistar el país por el que una vez luchó.

Para lograrlo, enlistó a un grupo selecto de guerreros con intereses afines dispuesto a seguirlo así como una pequeña fortuna que alcanzó para hacerse de un barco de guerra como nunca antes visto capaz de tomar por su cuenta toda la flotilla japonesa.

Sus habilidades no se limitaban a una fuerza y velocidad sobre humana, destreza con la espada si no también a una voluntad implacable, un gran carisma y una ambición contagiosa. Su debilidad más grande se debía a las quemaduras que sufrió años atrás, las cuales no le permitían tener actividad física extenuante por más de unos minutos. Si el se excedía de ese tiempo límite su cuerpo se sobrecalienta y moriría debido a su propio calor corporal.

James Moriarty

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Dependiendo de la adaptación su personalidad y objetivos pueden cambiar. Para este ejemplo me concentraré en los libros publicados por Sir Conan Doyle donde busca beneficiarse de las ganancias de cada criminal en Londres, es decir: dinero y poder.

Efectivamente protege (y da consultorías) a los criminales comunes de como realizar sus fechorías a manera de burlar a Scotland Yard, servicio por el cual cobra una modesta suma de los bienes mal habidos de criminales de todo tipo. Debido a que Sherlock Holmes se entromete en sus planes, la eliminación del protagonista se vuelve otro paso para continuar con su objetivo.

Su intelecto y cinismo son sus cualidades más grandes, equiparadas con las del protagonista. Sin embargo, mientras Holmes usa sus habilidades para privarse de un aburrimiento constante, Moriarty los usa para beneficios a económicos a corto y largo plazo, por lo que las tendencias psicópatas de Moriarty resultan su fuerza y fortaleza al mismo tiempo. La manera en que manipula a las personas para hacer su voluntad y su forma de cumplir sus objetivos sin importar nada le dan libertad a pensar en cosas que un criminal común no podría, pero a su vez lo dejan vulnerable, sin aliados reales que puedan acudir a su ayuda o sin contactos que a una lealtad nacida de la necesidad.

¿Qué hace a un buen villano?

La lista de cosas que hace a un villano quedarse en la mente de las personas es bastante larga pero por fortuna muchas de ellas no son mutuamente excluyentes por lo que pueden ir colocando varias de estas ideas por separado o en conjunto a medida que logren crear el villano que deseen.

Rasgos distintivos

Manierismos, peculiaridades, vicios, etc. Todos estos hacen que un personaje sobresalga del resto, aún entre los de su misma clase. Cualquier orco puede tener un cuadro de estadísticas superior a otro y llamarse Jefe. Pero no es lo mismo Obould, que domina por medio de un liderazgo sin precedente en los orcos egoístas, que Gothmog, quien dominaba por fuerza bruta y miedo que sembraba en sus enemigos y seguidores por igual. No es igual Strad, un vampiro sádico que juega con su comida mientras se prepara para atacar que Kas, el teniente de Vecna que traicionó a su amo cortandole la mano y sacandole un ojo.

Por lo general una sola oración describiendo al villano con un par de cosas distintivas es suficiente. Pero si se desea hacer algo más memorable pueden agregarse detalles más interesantes.

Rasgos físicos: Cicatrices, lunares, colores de cabello extraño, dientes faltantes, marcas de nacimiento etc.

Manierismos: Tartamudea, la velocidad con la que habla, palabras que utiliza, un siseo, etc.

Talentos: cosas que puede o no tengan impactos mecánicos como buena memoria, buenos reflejos, buena puntería, bueno en identificar patrones, mucha paciencia, buen equilibrio, saben varios idiomas, saben diferentes estilos de combate, son buenos estrategas, etc.

Peculiaridades: terminan sus oraciones con una palabra en un idioma extraño, nunca se bañan, se dejan crecer el pelo, no pueden tener pelo en ninguna parte, usan una máscara, tienen alucinaciones, tiene un familiar u otro tipo de aliado extraño, etc.

Secretos

Todos tenemos un secreto. Los villanos son NPCs complejos, y mientras más complejos más probabilidad hay de que tenga cosas como un secreto. Esto puede ser la razón que lo llevó al mal, un objetivo secundario desconocido para los aventureros o tal vez su punto débil. ¿Qué ocultan? ¿Por qué lo ocultan? ¿Qué ganan los jugadores con saberlo? ¿Quién más sabe ese secreto? En cualquier caso un secreto es suficiente para darle otra dimensión a los villanos.

Lacayos

Muchos usan proxis para enfrentarse a los jugadores. Estos son esbirros, aliados, criaturas invocadas, etc. Cualquier cosa que evite un confrontamiento directo con el villano mientras este cumple con su plan.

Plan de Escape

Los villanos recurrentes tienen una forma de escapar de los aventureros cuando aún no es momento de enfrentarlos directamente. Sin embargo no hay que usarlo muy seguido ni tampoco de manera que no pueda ser creible. Después de todo, un villano solo escapa si cree que los jugadores son una amenza para él y no alrevez. Si un villano escapa debe ser más por un motivo de urgencia en sus planes que de miedo a los jugadores, a menos que su intención sea la de acorralar al villano poco a poco. Hechizos como invisibilidad, plane shift, contingencia etc, pueden hacer que este escape sin que los jugadores lo puedan alcanzar.

Pelean bajo sus terminos

A menos que el escenario en cuestión sea de encontrar una forma de debilitar al villano y vencerlo, un villano buscará pelear en una situación que le favorezca. Un Dragón esperará en su guarida que actua en su beneficio. Un Lich peleará en un lugar lejos de su Filáctera y con varios hechizos en efecto para su protección. Un vampiro luchará de noche y en un lugar donde los aventureros no puedan combatirlo facilmente. Recuerden que los combates no solo lo hacen los enemigos sino también el terreno.

Mecánicas Aumentadas

Enfocandose en el aspecto técnico, un villano puede ser un enemigo especial cuyo nivel de desafío dentro del sistema sea suficiente para representar un encuentro letal contra los jugadores. Otra forma es convertir a un miembro de un grupo de monstruos en una especie de Élite. Esto sirve tanto como para los tenientes o capitanes como para los villanos finales. Cada sistema tiene una forma de ajustar a los enemigos y hacerlos más desafiantes, pero sin importar cual diré que una versión mejorada tiene mejores defensas y ataques (quizás en forma de objetos mágicos), un poco más de vida.

Vínculos

Piensen en una persona, lugar o cosa de importancia para el villano. Ese algo puede ser utilizado para manipular o guíar sus acciones o su actitud ante los aventureros. No necesariamentes cambiara el curso de un encuentro, pero si la relación del villano y como se desenvuelve en la historia. Esto también puede darle otra dimensión al personaje que de otra manera podría considerarse muy estático.

Nombres Evocativos

No son necesarios ni tampoco recomiendo usarlos en todos los villanos pero se siente diferente enfrentarse a Pûg, el orco que a Pûg, el rompe huesos, comandante de la tribu de la Mano Ambar. Estos nombres pueden incluir no solo su nominativo de pila, si no también un apellido como muestra de linaje, un título ganado por sus hazañas pasadas, o algún lugar de procedencia que de un poco más de contexto al personaje. Si esto no fuera suficiente, también pueden darseles motes o sobrenombres a los villanos que usan para ocultar su verdadera identidad o como resultado de un acto realizado. Cosas como estas nos dan a Vlad, el Impalador; Atila, el Huno; Muneshige Masamune, el dragón del Este, etc.

Crecimiento de Poder

Algo que recuerdo muy bien cuando jugué Final Fantasy VIII fue la sorpresa de ver como los enemigos crecían en poder junto conmigo. Esta iteración de la saga tenía esa diferencia clave en que era inútil tratar de subir de nivel para enfrentarse a los jefes, ya que mientras uno aumentaba sus habilidades, ellos también lo hacían. Si un villano es derrotado porque los aventureros resultan más fuertes que este, es lógico que en su siguiente encuentro el antagonista esté mejor preparado usando cualquier recurso a su disposición: magia, refuerzos, trampas, etc.

Villanos fuera y dentro del Molde

Viendo caricaturas viejas podrán ver ejemplos de villanos que parecen estar hechos con un molde. Personajes cuya única motivación para ser malos es… que son malos. A veces su motivación se limita a vencer a los “buenos” sin pensar en más allá. Estos villanos pueden ser aburridos pero también muy útiles. Cuando se desea dar un desafío rápido y sin mucha historia estos personajes son una forma rápida de darle un reto a los aventureros.

Otros villanos rompen este molde y tienen otras motivaciónes, planes y métodos. Quizás tienen deseos egoistas y métodos crueles, pero su personalidad es una con la que los jugadores pueden identificarse. En otros casos los villanos pueden ser personas con objetivos nobles pero métodos bastante insensibles que perjudican a los aventureros y/o a los cercanos a ellos. Estos villanos son moralmente ambiguos y hacen preguntarse a los jugadores si lo que hacen es lo correcto o no. Estos pueden llevar un poco más de tiempo en crearse pero en mi experiencia son los que más he disfrutado.

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