Qué hacen los Aventureros cuando Nadie los Ve

Muchas veces los aventureros usan un pueblo como base de operaciones desde el cual pueden explorar, combatir monstruos y descubrir tesoros olvidados. Pero, no luchan por sus vidas todo el tiempo. Después de acabar con un problema o darle fin a un villano los aventureros se retiran a descansar y gastar su dinero ganado con sacrficio. ¿Qué hacen los aventureros cuando están luchando contra las fuerzas del mal? Por ello vamos a tomar el tema conocido como Downtime, en el cual los aventureros hacen cualquier cosa menos ganar experiencia.

Muchas veces el tiempo entre aventuras se anota como un pie de página donde hay una idea general de que hacen los jugadores durante ese tiempo y se mueven a la siguiente aventura. En otras situaciones se puede llevar algo un poco más detallado donde los personajes pueden tener un poco más de desarrollo individual y que papel juegan en el mundo a su alrededor. Los siguientes puntos no son necesarios de ninguna manera pero se pueden considerar para darle un poco más de vida a las sesiones de juegos como un punto de partida antes de la siguiente gran aventura.

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Estilo de Vida

Cuando no están pasando la noche en la interperie y comiendo pan de viaje los aventureros usan su dinero para embriagarse con vinos y otros espíritus, pasar la noche en posadas o en alguna base de operaciones con ciertos lujos. Después de todo tienen un trabajo en el cual arriesgan su vida y la de sus compañeros en cada momento, un poco de lujos estaría bien. Dependiendo del estilo de vida que cada personaje lleve puede descontarse un poco de dinero por cada día que esté “descansando”.

Artesanías

Dependiendo de la naturaleza del personaje este puede crear obras de arte o simples manualidades de madera. Puede ser que un Ranger se dedique a hacer animales de madera con un cuchillo para tallar, o un Fighter puede dedicarse a forjar joyería. Cualquier que sea la manualidad este personaje debe tener las herramientas necesarias llevar acabo las artesanías. El dinero ganado por venta de sus manualidades puede descontarse del costo de vida si así lo desean o usar otros métodos. En cualquier caso está no debe ser una forma de ganar más dinero que el que de otra forma pudiera explorando el mundo.

Profesión

No todos han sido aventureros toda la vida, o quizás hacen algo además de salvar al mundo. Esto puede bajar el costo de vida o darle acceso a información interesante para crear la siguiente aventura.

Recuperarse

Enfermedades, venenos y heridas graves pueden crear malestares que la magia puede sanar facilmente. Pero a veces esa magia no está disponible. Quizás las enfermedades que acosan a los personajes están más allá de su poder en cuanto a nivel de magia o simplemente es mejor dejarlos descansar. En este caso puede reservarse un poco de tiempo entre aventuras para que los jugadores se recuperen de sus heridas.

Investigar

Conocimientos arcanos, secretos ocultos, mitos y leyendas. Quizás la única forma de vencer al gran villano es mediante… nadie sabe. Hay que investigar y encontrar una debilidad, descubrir como explotarla y usarla para acabar con el mal. Otra alternativa es buscar más información sobre un culto, una facción o algo similar que esté en contra de los aventureros.

Hacer objetos mágicos

Algunos personajes tienen la opción de crear objetos mágicos. Crear consumibles como pociones, pergaminos u objetos permanentes. Este tiempo entre aventuras es el ideal para hacer ese refuerzo o copiar aquel hechizo que encontraron, etc. Diferentes sistemas ofrecen diferentes formulas para crear esos objetos, pero en mi experiencia esta es una de las cosas que me satisfacen más (como jugador) para hacer entre aventuras.

Irse de Juerga

Esta es una opción interesante. Nada como beber hasta ya más no poder y ver que sucede. Sugiero escribir al menos unas 6-10 opciones diferentes de lo que pudo ocurrir y tirar un dado para darle al personaje el resultado de la noche de fiesta. Pueden ser cosas tan sencillas como amanecer en una banqueta con menos dinero que el día anterior y no recordar nada, o algo único como conocer una personalidad importante y que una nueva aventura salga de esto.

Construir/Comprar una base de Operaciones

Con suficiente dinero y tiempo los jugadores pueden decidir que necesitan una casa o algún lugar parecido desde el cual operar y descansar. Dependiendo del sistema que utilicen puede variar el costo respecto a la cantidad de tesoro que los jugadores obtengan. Pero con unos cuantos cálculos se puede fijar un precio razonable para un edificio con suficientes habitaciones. El lugar puede ser muchas cosas: una posada, una base de un gremio, un templo, un castillo, etc. Pero dependiendo del tamaño el precio y/o el tiempo de construcción debe variar. Hecho de manera correcto esto puede incluso convertirse en un objetivo adicional que puede motivar a los jugadores a conseguir más dinero todavía.

Cosas no cubiertas en las reglas

Quizás un personaje desee aprender a hacer algo nuevo como un lenguaje, un bardo una canción, etc. Estas cosas tienen un impacto pequeño en el juego y pueden darle más vida a cada personaje. Siempre y cuando no generen una característica poderosa para un personaje o exitan reglas para esa clase de entrenamiento es bueno permitirles a cada jugador crecer en un área que deseen en su tiempo libre. Este entrenamiento obviamente tiene un pequeño costo y requiere una cantidad de tiempo el cual se debe dedicar para completarlo.

Otras Opciones

Se pueden crear muchas cosas diferentes. El cielo es el límite. La única recomendación es que todas estas opciones no deben ser un reemplazo para salir en aventuras si no algo para hacer y “perder” el tiempo. Algo como un pasatiempo que puede o no avanzar la historia o mejorar las capacidad del grupo para enfrentar desafíos.

Tiempo de Downtime

La pregunta que tendrán ahora es ¿Cuánto tiempo es adecuado para el Downtime? Esto varía de grupo a grupo. Piensen en cuanto tiempo sería correcto para que otra aventura se de. Cuanto tiempo necesitan los personajes para lograr las cosas que están pagando por obtener (propiedades, conocimiento, profesión, etc.).

Matemáticas Elegantes

Supongamos que una tarea lleva 250 días en ser completada y por cada día se debe utilizar 1 pieza de oro. El total a gastar sería 250 piezas de oro para completarla. Si un aventurero gana alrededor de 50 piezas de oro por cada vez que sale en una aventura querrá usar al menos una buena parte de eso para comprar nuevo equipo u objetos no tan fáciles de conseguir, sin mencionar los gastos de vida que debe pagar. Para ello quizás reserve entre el 10% al 20% de su dinero obtenido en capacitación. Es decir de entre 5 a 10 piezas de oro. En esto en mente puede darse esa misma cantidad de días de Downtime entre cada aventura. Esto será cierto al menos para los primeros niveles donde se gane esa cantidad de dinero. Si el grupo posee más riqueza puede mantenerse la misma cantidad de tiempo pero usando el dinero para un mejor estilo de vida o para comprar utiles para la siguiente vez que embarquen en una aventura.

Vamos con otro ejemplo. Digamos que otra formula para gastar el dinero en la creación de un artículo mágico es primero estableciendo su costo. Para este ejemplo es un objeto de 500 piezas de oro. Este objeto tarda en crearse una cantidad de día igual a una fracción de su costo por día. Digamos un día por cada 25 GP en su costo. Esto hará al objeto de ejemplo tardarse 20 días. Con esto el jugador puede gastar 250 GP en un downtime de 10 días y luego el resto en el siguiente. Llevandole así dos aventuras con su respectivo downtime de 10 días el completar el objeto.

Ambos casos pueden ajustarse de acuerdo a la cantidad de tesoro que los jugadores reciban. Al final es decisión del DM cuanto tiempo tiene cada grupo para hacer estás tareas, pero en mi experiencia son muy bienvenidas y le dan a cada personaje un sentido de pertenencia, así si el downtime llega a ser de un día o dos.

Campañas Prediseñadas

En algunos modulos ya prediseñados es raro ver un tiempo de downtime. En especial porque estas tienen una historia que debe terminarse de un solo y con un sentido de urgencia. Sin embargo existe la posibilidad que entre un acto u otro se les pueda dar a los jugadores algo de tiempo (aunque sea unos días) para interactuar con los NPCs del lugar. Recuerdo que en el modulo A3 de D&D 4ta edición: Seven Pillared Hall había un centro comunitario donde entre cada expedición al salón podían descansar por un tiempo. No había mucho sentido de urgencia así que el tiempo podía ser todo lo que quisieramos. En situaciones como estas se pueden crear actividades de downtime especificas para el lugar y tener un mejor conocimiento del papel de cada NPC en el lugar.

El tema de la siguiente semana será entre hablar de como crear un buen villano o hablar más de como hacer objetos mágicos. Ustedes me dirán.

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