Miedos de un DM inexperimentado

Creo que hasta este momento hemos visto varias estrategias y varías formas de crear una sesión de juego, prepararla, y hasta desarrollarla paso a paso. Pero a la hora de estar en la mesa muchos DMs se tienen poca estima y creen que fracasarán. Creen que por una u otra razón no son capaces de ser correr una sesión exitosa. Estos van más allá de los puntos expuestos con anterioridad y más a otras experiencias o por falta de conocimiento. Esta vez vamos a tomar una vista a algunas cosas que los nuevos DMs temen (y no deberían).

Conocimiento de las Reglas

Esta es una de las falacias más comunes de los DM inesperimentados. Creen que el ser jugadores nuevos, sin conocimiento de las reglas (y posiblemente sin interés de leerlas todas) los hace menos capaces de correr una sesión exitosa. Pareciera verdad, pero no lo es. Sonará raro viniendo de mi, alguien que se distingue por seguir las reglas de los juegos, pero si el problema es no conocer las reglas hay muchas formas de evadir ese problema, y la dificultad no es elevada. Algo así como DC 10.

Si están jugando con personas más experimentadas, no solo tendrán paciencia y serán permisivos, si no que también puedes apoyarte en ellas para cubrir cualquier cosa que cueste mucho trabajo o requiera un conocimiento que no posees. Puedes pedirle a alguien revisar lo que hace algún hechizo, o una habilidad especial que usa un enemigo. Lo importante es como lo dices. No es lo mismo decir “El monstruo te atrapa y estás Grappled. No sé como es que funciona, así que busca ahí como funciona.” que decir: “El Carrion Crawler lanza sus tentáculos hacía ti, atrapandote en un abrazo letal. Estás Grappled. Revisa en las reglas de formas en las que puedes liberarte mientras Shia toma su turno.” Mismo caso pero forma diferente de afrontarlo.

Lo cierto es que hay una gran cantidad de reglas. Los libros de juegos de rol están llenos de descripciones, tablas y a veces referencias cruzadas sobre el funcionamiento de mecánicas. Todos funcionan con diferentes grados de dificultad pero al final del día todo se resumen en lo siguiente:

  1. Un jugador desea hacer una acción X.
  2. El DM considera que tan díficil es la acción a realizar y da un número.
  3. El jugador lanza el dado o los dados correspondientes para la acción y si supera el número tiene éxito y si no falla, siendo el DM que explica que sucede como consecuencia.

Esto se aplica a todos los juegos de rol de una forma u otra. Así que cuando tengan duda, solamente sigan esos tres pasos y preocupense más por contar la historia y hacer sentir bien a los jugadores. Todas las demás van cayendo por su propio peso.

Improvisar

Hay quienes son unos controladores y no saben que hacer el momento que sucede algo inesperado. En otro mini artículo que planeo hacer más adelante hablo de como poder improvisar en la mesa de juego. Improvisar es bueno. Es tu mejor amigo en las situaciones más inesperadas. Quizás la clave a recordar es: decir si. Un si puede llevar a más situaciones fuera de tu control, pero puede ser también la inspiración a aventuras que van más allá de lo que uno había podido imaginar.

Recuerden que el objetivo del juego es divertirse. Las cosas pueden salir mal, las cosas se pueden olvidar, y las situaciones pueden salirse de control. Pero hay que relajarse y disfrutar el momento. El cerebro trabaja mucho mejor con un poco de aire fresco, músculos relajados y uno que otro bocadillo en la boca. Enfoquense en lo que sus jugadores consideran divertido y nunca tendrán problemas en manejar cualquier situación.

Pero volvamos al hecho de que quizás los jugadores alteraron sus planes. Pueden tomar nota de los cambios ocurridos durante la sesión o aspectos importantes de las cosas que sucedieron a fin de no olvidarlas y tenerlas en mente para la siguiente sesión. Esto les ayudará a planear otras rutas para la aventura pero también como un recordatorio de que no pueden planear todo y que está bien cuando los jugadores se salen con la suya.

Romper el juego

Otros DMs tienen miedo de dar objetos demasiado poderosos a sus jugadores, o quizás muy pocos. Tienen miedo de dar demasiado y hacer que unos personajes sean muchisimo más poderosos que otros y desbalancear el juego por completo. También puede ocurrir lo contrario, en el que alguien simpelemente no posee nada útil a lo largo de unas sesiones y se frustre. El problema en cualquiera de estos casos es la frustración.

Para combatir esto es necesario recordar que el mundo se adapta a la narrativa que el DM diga. Un objeto demasiado poderoso puede estar acompañado de una maldición que hará a su poseedor más cuidadoso en usarlo. Un jugador sin mayores recompensas puede verse involucrado en favor de NPCs bastante poderosos a los que solo esa persona tiene acceso y no el resto de jugadores, haciendolo invaluable de otras formas. Cualquier error en el que crean caer tiene una solución, solo es de entender el problema y darle la vuelta.

Falta de Creatividad

Pueden creer que no son creativos o que la cabeza no les da para ideas originales o algo que sorprenda a sus jugadores. Pero esta es otra falacia. El trabajo de un DM es ser divertido, no original. Las soluciones a esto es usar elementos de la vida real que todos conozcan y que les parezca divertido ser adaptado a un modelo de fantasía. Si creen que sus jugadores se toman todo demasiado en serio y esto no funcionaría para ellos pueden usar cualquier aventura gratuita del sistema que estén usando en Drive Tru RPG. Incluso si tienen un poco de dinero podrían gastar el equivalente a $5 – $10 en alguna aventura más detallada. Considerando que esa aventura son entre 2 o 4 horas de entretenimiento para 3 o 6 personas diría yo que sale más barato que una salida al cine.

Olvidar Cosas Importantes

Este es algo común pero de los más sencillos de solucionar. Incluso más que los anteriores. Si hay algo que deba suceder que sea importante, o una descripción que dar simplemente anotalo y leelo en el momento correspondiente. Mantén una serie de notas en un cuaderno o algo a la mano y deja un post-it en algún lugar cercano con un resumen de ver las notas en X o Y momento. Eso evitará que lo olvides y sepas exactamente que decir o transmitir en que momento. La organización es clave para solucionar este problema que al final del día se puede solucionar con un poco de improvisación.

Espero que todos consejos les sean útiles. La otra semana profundizaré un poco sobre la improvisación a menos que sus comentarios me den otro tema para discutir. Cualquier duda o sugerencia pueden dejarla en la parte de comentarios abajo.

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