Aventuras en Detalle

Cada aventura es diferente una de la otra. Siguiendo con la entrada anterior, deseo explicar como se pueden hacer diferentes aventuras así como dar unos cuantos ejemplos y tengan la idea de como generar una por su cuenta. Espero que esta entrada los inspire y motive para hacer algo de su invención y sorprender a sus jugadores aunque sea con lo que se conoce como One shot.

Aventuras Cortas

Muchas veces los jugadores, el DM o ambos no tienen suficiente tiempo y desean hacer algo sencillo. Estas aventuras se conocen como One Shots, es decir que solo se dan una vez y al solucionar el problema se acaba todo lo relacionado a la aventura. Este tipo de aventuras son buenas para:

  • Enseñar a nuevos jugadores (o DMs) como es el juego.
  • Probar diferentes personajes en combate u otras situaciones.
  • Probar variantes de juego.

Crear una aventura de este tipo es bastante sencillo. Sugiero empezar con una idea base. Una razón para que los personajes entren en acción. Puede ser algo tradicional como una raza monstruosa (trasgos, orcos, gnolls, etc) ataca a la población o caravanas de mercaderes y se contrata a los jugadores para ayudar. Esto de ninguna manera limita que la aventura sea de proporciones más épicas, como cerrar un portal a otro plano que amenaza con destruir a toda la vida.

Cualquiera de las formas que se elija es importante tener el objetivo de la aventura claro tanto como DM como para los jugadores. Las desventajas de este tipo de aventuras es que por su naturaleza simple pueden ser algo lineales y hasta predecibles.

Dungeon Crawl

Este es un genero de aventuras caracterizado por calabozos, ruinas, mansiones u otros lugares con diversas habitaciones que deben ser exploradas con cuidado y llenas de peligro. Estas son muy comunes en modules pre-fabricados. Hacerlas lleva algo de trabajo y plantación, pero el resultado final es bastante recompensante. Este tipo de aventuras es bueno para:

  • Dar un lugar lleno de peligros (y tesoro) para que los jugadores exploren.
  • Satisfacer ambiciones de exploración, aventura y descubrimiento.
  • Resguardar un objeto mágico que los jugadores deben obtener.
  • Ser la guarida de un gran villano esperando a los jugadores.
  • Crear una aventura que dure varias sesiones de juego.

Para ayudar en la elaboración de este tipo de aventuras recomiendo una herramienta en línea que puede generar calabozos de diferentes tamaños. Donjon es completamente gratis y no solo les permitirá hacer mapas de calabozos en minutos, si no que también puede darles ideas de como llenar los cuartos: muebles, trampas, peligros, corredores secretos etc. Solo es de escribir los parámetros y la página hace el resto.

Cabe mencionar que aunque es útil, la herramienta no es perfecta y se recomienda un poco de discreción para pulir los detalles y crear un calabozo que sea congruente tanto en lo que tienen las habitaciones como los peligros que puede existir en ellos. Ejemplos de cosas para las que puede servir una habitación:

  • Arena
  • Enfermería
  • Armería
  • Observatorio
  • Laboratorio
  • Prisión
  • Barracas
  • Almacén
  • Templo
  • Área de Entrenamiento
  • Biblioteca
  • Museo
  • Taller
  • Cocina

Las desventajas de este tipo de aventuras recae en el tiempo que se requiere para crear la aventura en si. Muchos DMs simplemente no se molestan en pasar por todo eso mientras que otras disfrutan cada segundo de ello (así como los jugadores) y hacen calabozos como pasatiempo.

Misiones Secundarias

Estas son aventuras que dan recompensas pequeñas y hacen poco para avanzar una historia principal en una campaña (más sobre campañas más adelante). Ellas se dan como resultado de un objeto especial que puede ayudar a vencer a un villano, dar recompensas adicionales a los jugadores o solo dar un descanso entre aventuras más grandes. Estas son buenas para:

  • Darle alternativas a los jugadores para ocupar su tiempo.
  • Recompensar su dedicación otorgando objetos mágicos, honor, renombre, dinero etc.
  • Permitir a los jugadores curar una enfermedad, maldición o problema latente en alguno de ellos.
  • Usarlo de plataforma para aventuras más grandes.

La mejor forma de elaborar una misión secundaria es partiendo de alguno de los puntos anteriores y hacer una aventura alrededor de ellos. Quizás los personajes tienen oportunidad de mejorar la calidad de vida del pueblo donde viven acabando alimañas que van más allá de la capacidad de la gente común; Un arma de plata hará más fácil exterminar a una banda de licántropos y los jugadores descubren quien puede forjarles una… por un precio; Una enfermedad mágica azota a los seres queridos de los jugadores y estos deben entrar a un templo perdido para encontrar la cura; los bandidos que asaltan caravanas entre pueblos son solo un elemento de distracción que las estructuras de poder político han utilizado para ocultar sus oscuros propósitos y una vez eliminados los jugadores descubren un mal mayor que deben aplacar.

La desventaja de este tipo de aventuras es que los jugadores pueden optar por no hacerlas (lo que para algunos es frustrante tras haber dedicado tiempo preparandolas) o pueden desviar mucho la atención de la acción principal y aburrir a los jugadores si se usan muy seguido.

Vamos a dar una pequeña lista de cosas que pueden dar inicio a una aventura

Adversarios

  • Capturan
  • Compiten para lograr X
  • Deben ser derrotados
  • Deben escapar de ellos
  • Esconderse de ellos
  • Infiltrar su guarida
  • Frustrar sus planes

Aliados

  • Escoltan a un lugar X
  • Ayudan a realizar X
  • Deben ser ocultados o protegidos
  • Revelan información sobre X

Objetos o Información

  • Llevarlos a un lugar o persona
  • Destruirlos (quizás de manera específica)
  • Esconderlo
  • Recuperar

Lugares

  • Escapar
  • Explorar
  • Proteger
  • Sellar
  • Atacar
  • Sobrevivir

 Matemáticas Elegantes

Hemos hablado bastante de como hacer aventuras de manera artística. Pero los componentes mecánicos no deben ser dejados por un lado. Después de todo queremos crear un reto apropiado.

Nivel

Muchos sistemas de juego usan niveles para tener una idea de la capacidad o fuerza general que tiene un personaje en el mundo de juego. Cada sistema tiene diferentes modos de calcular los obstáculos (combate, trampas, interacciónes sociales, etc) de acuerdo al nivel. En cualquier caso es bueno generar uno que otro encuentro (en especial el final) con una dificultad arriba del nivel de los jugadores, o al menos lo suficiente para que deban usar la mayoría de sus recursos para completarlo. Asimismo, cada punto clave debe ser difícil en ese sentido pero sin que sea tan difícil que resulte imposible sobrepasarlo.

Es posible que en aventuras más largas los jugadores avancen de nivel durante el transcurso de la misma. Por ellos mismo es importante poder hacer un cálculo de en que momento el grupo subirá de nivel y por ende la dificultad de los encuentros. Una planificación adecuada de esto da como resultado una mejor curva de dificultad. Un ejemplo de esto (no necesariamente aplicable al sistema que estén usando) sería el siguiente: Dada una aventura con ocho encuentros: uno de ellos debe ser bastante sencillo, tres deberían ser el promedio de dificultad para los jugadores, otros tres deben ser ligeramente más difíciles y uno debería ser sumamente difícil.

Estos encuentros pueden ir escalando en dificultad a medida que la aventura progresa (algo que en gusto personal no me gusta tanto) o pueden irse intercalando a medida que la historia lo requiera, dejando el encuentro más difícil para último.

Comienzo y Objetivo

Si los jugadores aceptan embarcarse en una aventura puede que lo hagan por las recompensas que esta ofrece. Esto puede ser dinero, objetos mágicos u otro tipo de beneficios intangibles. En cualquier caso es buena motivación que los jugadores sepan que está en juego. Visto desde el lado mecánico, varios juegos incluyen tablas de cuanto tesoro o dinero los jugadores deben obtener en ciertos niveles. Si todo el dinero está concentrado al final de la aventura puede quitarle un poco de sabor al vencer los obstáculos del camino.

Una aventura corta se beneficia mucho por una recompensa grande al final, mientras que una aventura más larga se beneficia por ciertos pocos de tesoro y recompensas esparcidas en puntos claves (generalmente tras vencer obstáculos grandes) y que culminan en algo grande al final. Esto les dará a los jugadores una sensación de progreso no solo en la aventura como tal si no también en las capacidades de sus personajes.

Separación de mecánicas es historia

Puede que en aspectos mecánicos la aventura tiene 10 encuentros de un nivel adecuado para el grupo de aventureros. Pero decir que su aventura consiste en completar dichos encuentros no es bueno para la historia. Si por otro lado la misión consiste en “Asegurar el paso de mercaderes en el camino” es otra cosa. Si la mejor (o más directa) forma de cumplir ese objetivo es teniendo éxito en 10 encuentros de su nivel pues es algo que como DM uno tiene planificado, pero lo mantiene separado a lo que los jugadores deben hacer.

Trampas

Curioso es el arte de los que hacen trampas. Su eficacia nunca vista por ellos. – Darkest Dungeon

Estas son usadas mucho en Dungeon Crawls, pero todo tipo de aventuras puede beneficiarse de una que otra trampa. Estos representan peligros latentes pero que generalmente pueden evitarse al desarmarlas o rodearlas. Recomiendo usarlas para resguardar tesoros, habitaciones importantes o usarlos solo como contratiempos para que los jugadores se mantengan atentos y dudosos de que un paso en falso. La dificultad de cada trampa debe ser acorde al propósito que se desea que cumpla. Un dardo venenoso puede dañar una vez al aventurero descuidado que abre un cofre sin revisar, pero un cuarto lleno de llamas mágicas evita que los jugadores pasen por un camino específico (hasta que logren desactivarlas)

Es todo por esta semana. Como siempre dejen sus comentarios en la parte de abajo y compartan estas entradas con alguien que intente ser un DM. Si quieren que toque un tema en particular por favor pídanlo. Actualmente estoy considerando hablar sobre módulos gratuitos ya hechos pero no he conseguido el tiempo para hacer un artículo decente del tema.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s