Narrativas Alternas

Supongo que es fácil asumir que en algún momento de nuestra educación primaria vimos las partes de un cuento. Todos tienen un comienzo, un nudo y un desenlace. Esto se puede aplicar a la forma base de crear aventuras y campañas en los juegos de rol. Pero hay pequeñas variaciones a esta formula básica que pueden dar giros sutiles a como se percibe una historia.

Kishoutenketsu

En las narrativas japonesas, las historias (y sobre todo las comedias) tienen un método de narrativa en cuatro partes conocido como Kishoutenketsu. La estructura es la siguiente:

Ki – Introducción: En esta parte se establece cual es la situación. ¿Dónde están los personajes? ¿Qué cambio o evento ha sucedido que cambia la vida de los personajes? Esta parte genera el escenario base y el cambio presentado a los jugadores.

Shou – Desarrollo: Los personajes buscan completar sus objetivos e intentan cumplirlos. A consecuencia de esto: ¿Qué información es revelada? ¿Qué descubren es necesario para tener éxito?

Ten – Giro en la trama: Los personajes llegan a un punto decisivo en el cual no hay retorno. Se crea un momento de tensión que cambia el rumbo que la historia llevaba. ¿Qué desafío final se encuentra frente a ellos? ¿Qué secreto les es revelado? ¿Qué giro inesperado los espera?

Ketsu – Resolución: Los personajes tienen éxito, fallan o llegan a un acuerdo. El giro puede llevar también a una conclusión inesperada. En un chiste, esta sería la línea que causa risa. ¿Han regresado las cosas a la normalidad? ¿Qué cosas en el mundo cambiaron? ¿Han cambiado los personajes?

Para cada una de las partes descritas hay una serie de preguntas. Al poder contestar cada una de ellas se puede generar en detalle cada parte de la historia. Noten que el desarrollo se divide en dos partes, una de las cuales siempre tiene un giro inesperado. La estructura base de una historia no siempre debe llevar un giro. Muchas veces son solo complicaciones u obstáculos inesperados los que dificultan la resolución de un problema. Pero en el Ten, siempre hay algo que toma por sorpresa o cambia el paradigma del flujo natural de la historia.

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Ejemplo de una historia en 4 partes

Exploración y Aventura

Hay otros juegos de rol como el Señor de los Anillos y Númenera donde las partes importantes de la historia se basan en la exploración y descubrimiento de lugares desconocidos. Develar misterios e ir a donde nadie más ha ido antes. Para estos casos la estructura básica aplica pero hay ciertas cosas que vale la pena considerar.

  • Parte de la historia debe afectar a los personajes directamente. En vez de venderles la idea de que deben hacer algo para ayudar a un granjero cualquiera hacer en que deban salvar a un hermano o ser querido.
  • Dar una sensación de un mundo grande dando pistas y pequeños comienzos de otras historias que ocurren en paralelo mientras los jugadores aún se encuentran en el nudo de la historia actual.
  • No todas las historias deben ser sobre salvar al mundo. A veces algo donde se ayuda a una sola persona puede ser la semilla de una historia interesante.
  • En un escenario de exploración y misterio varias cosa inexplicables pueden suceder. Muchas de ellas (como en el mundo real) pueden quedar a la imaginación de los jugadores y no tener ninguna explicación lógica o científica. Dejar a los jugadores pensando en aquella isla flotante o en la cueva con peces que nadaban en el aire son cosas maravillosas que no afectan el resultado final y da momentos memorables.

Ejemplos de cosas raras:

  • Plantas que silban y cantan con el viento pero se detienen cuando las tocan.
  • Ropas, criaturas o cosas que cambian de textura y de color constantemente
  • Edificios que no tienen puertas pero es imposible pasar por los umbrales. Sin embargo las paredes pueden ser atravesadas como si fueran de agua.
  • Musgo de colores extraños (como morado) crecen en el techo de una cueva.
  • Una ventana que da a un lugar con clima diferente a donde se encuentran
  • Estructuras que son más grandes o más pequeñas que en el exterior.
  • El tiempo del día parece estar congelado en un lugar, pero a medida que se muevan al este o al oeste la posición del sol cambia.
  • Gravedad invertida o falta de gravedad.

 

Misterios Sombríos

En algunos juegos de rol puede que los jugadores pretendan resolver un misterio. Ellos son como detectives buscando pistas y se puede aplicar a cualquier juego de rol. Es más, en juegos de fantasía puede ser interesante como los personajes descubren al culpable sin usar técnicas forenses modernas, si no solo su ingenio y quizás una que otra pizca de magia. La estructura de un misterio sería la siguiente:

El Crimen: Este es el comienzo de todo misterio. Puede ser la muerte de un personaje secundario, una carta de amenaza de una organización criminal, la desaparición de una persona famosa etc. En cualquiera de estas situaciones el crimen debe estar rodeado de circunstancias misteriosas o imposibles de deducir a simple vista. Una habitación cerrada donde nadie había podido entrar a cometer el crimen, desaparición a plena luz del día y sin testigos, etc.

La Verdad:  Se comienza creando una historia detallada de como sucedió todo. Cual fue el orden de los hechos y como ocurrió todo. Hay que considerar el hecho de que como DM ya sabes la respuesta del misterio y no será tan fácil para los jugadores. No es ninguna falta de lógica o capacidad deductiva. Solamente que es difícil darse cuenta para alguien que está desde afuera. Una vez dado todo hay que pensarlo al inverso y crear cada una de los errores que el criminal pudo hacer y dejar como pistas.

El Camino de Migajas: Los personajes descubren varias pistas o conjeturas que les da a entender el quien y el como se llevó a cabo el crimen. Debo recomendarles que los jugadores no siempre van a lograr armar las pistas tan bien como uno creería. Diferentes DMs usan formas diferentes de presentarles las pistas. A veces el tener éxito en ciertas pruebas les da a acceso a ciertas pistas útiles, como escudriñar la escena del crimen. En otros casos hablar con las personas correctas les da la información que necesitan. Si el misterio es muy sencillo, se puede incluir pistas diseñadas para incriminar a otros o llevarlos por caminos sin salida. Si la dificultad es muy difícil o los jugadores están perdidos, es recomendable darles oportunidad de obtener más pistas pero nunca darles la solución.

Resolución: Los personajes arman todas sus pistas de manera lógica hasta llegar a una conclusión y estos la presentan para determinar el culpable, encontrar la guarida de la organización o en cualquier caso resolver el misterio.

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1 comentario en “Narrativas Alternas”

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