Creando Aventuras

Las aventuras son la base de toda sesión de juego. Para muchos DMs es la mejor forma de representarse de manera creativa y por ende resultar en sentirse muy bien al hacerlo. Como he dicho antes, todos pueden ser DMs, así que si no se consideran creativos aún pueden hacer una aventura digna de cualquier sesión de juego. Estas pueden ser de todo tipo, desde aventuras pequeñas que se resuelven en una o dos sesiones o una especie de episodio en una gran historia conocida como campaña. Si lo vemos de esa manera la unidad más pequeña de juego son las sesiones de juego. Generalmente de dos horas a lo que su grupo esté dispuesto a invertir en el juego. Después le siguen las aventuras que pueden durar lo mismo que una sola sesión o varias. Una campaña es una serie de aventuras relacionadas. En cualquier caso de los mencionados estas secciones de juego tienen principio, desarrollo y final.

Hay ciertas estructuras que se aplican para los tres casos y voy a escribir un poco de ello y como como crear aventuras. Existen varias formas de formular una aventura (y por ende una campaña) así que voy a dejar un poco de cada una con algunas experiencias de conocidos y la mía.

Mythos

Al y Stu son DMs de varios años. Toman como principales herramientas la batalla final de una aventura/campaña, es decir el objetivo final y por otro lado un tema que gira en torno de la aventura/campaña. Por batalla final se refiere a ese combate o encuentro decisivo que marca el final de una aventura. Puede ser algo tan pequeño como encontrarse con un teniente del villano principal, hasta un encuentro cara a cara con un avatar de Tiamat. En el caso de Tiamat podríamos decir que el tema es dragones. Esto les da una idea a los jugadores de que desafíos van a encontrar y como prepararse. Por ejemplo, todos los personajes pueden colocar Draconic como un lenguaje que ellos sepan para que todos puedan comunicarse; elegir hechizos de resistencia elemental; usar ciertos tipos de armaduras, etc.

Manny prefiere empezar de otra manera. Toma un tema y comienza a construir alrededor de ese tema diferentes aventuras. Crea un inicio o un gancho (hook) para llamarle la atención de los jugadores, generalmente presentándoles un problema a resolver y finalmente dando opciones para que ellos resuelvan por su propia cuenta.

Mi manera de crear aventuras es parecida. Comienzo creando un problema para los jugadores y presentándoles opciones de como enfrentarlo. Estas opciones son bastante obvias y sirven el propósito de cambiar el mundo en el que viven de una forma u otra. Por ejemplo, están atacando el pueblo. Van a defender la puerta oeste o la puerta este? Si eligen una se encuentran con ciertos enemigos y sucede A, y si van al otro lado se encuentran otros enemigos y sucede B. El camino que hayan elegido los lleva por otros caminos donde tendrán más elecciones. Todas las elecciones no tomadas tienen consecuencias, pero de la misma manera las acciones que si tomaron les darán ciertos beneficios permanentes. Este método puede ser algo laborioso y quizás no es bueno para nuevos DMs. Pero diré que aunque parezca demasiado trabajo esto me ha resultado bastante recompensante.

Estructuras Básicas

Comienzo

Una aventura empieza con algún gancho que llama la atención de los jugadores. Si no todos, al menos casi todos. Les da una buena razón para que sus personajes se involucren. A veces esa razón es sobrevivencia, en otras simplemente dinero. En cualquier caso su motivación debe ser clara y enfocada a donde se planea llegar.

Medio

Aquí es donde está la mayor parte de lo que sucede. Los jugadores encuentran los secretos de ruinas olvidadas, se arman de objetos de poder o descubren información que puede alterar sus planes iniciales para resolver el problema inicial. Recuerden que los personajes son los héroes de la historia. No hay que dejarlos ver como los eventos se desenvuelven frente a ellos si no más bien que se vean afectados por sus acciones.

Final

Esta es la batalla decisiva, el climax, la resolución del conflicto que se ha estado creando y debe ser la parte más tensa. Aquí, su destino puede estar en juego. Si no, al menos algo bastante importante para ellos. Este resultado debe ser impactado por las decisiones y acciones (o inacciones) de los jugadores.

El final no debe porque resolver cada cabo suelto de manera conclusa. Algunas cosas pueden quedar en misterio para siguientes aventuras.

(Nota: Haré un pequeño suplementario el fin de semana sobre otra forma de estructurar las aventuras basándose en el método oriental de narrativas)

Elementos de una Aventura

Sitios de aventura y Eventos

Un sitio de aventura es una ciudad, un pueblo o un lugar que sirva de centro de operaciones para las primeras aventuras de un grupo. Desde ahí los jugadores tienen acceso a diferentes aventuras como uno o dos calabozos cercanos y quizás alguna que otra guarida de monstruos. Si el lugar es propicio para muchas aventuras, puede incluso hacerse un gran calabozo con varios niveles en los cuales los jugadores pueden descansar de cuando en cuando. En cualquiera de estos casos es recomendable hacer un mapa (no importa si es un garabato una obra de cartografía, pero que se pueda entender un poco) y delimitar el área. al menos unos veinte kilómetros a la redonda de donde se encuentran los jugadores. Alternativamente los jugadores pueden enfrentarse a un evento único que sus personajes deben afrontar.

Para cualquiera de ambos casos es buena idea planear el objetivo que pretende cumplir un sitio de aventura o el villano. ¿Es un lugar que guarda un tesoro? Quizás es una antigua prisión de un elemental. ¿Qué pretende el villano? Quizás quiere venganza, poder o solo está loco. ¿Qué otros personajes pueden ser clave para los jugadores? Hablaré más en detalle sobre esto en la siguiente entrada.

Amenazas Creíbles

Una buena forma de comenzar una aventura es dándole a los jugadores una amenaza que ellos deban corregir. Algo tan sencillo como un villano con sus lacayos, o una horda de monstruos atacando constantemente o una organización secreta con planes nefastos. Cualquiera que sea debe presentarse de manera que puedan tomarse en serio. Claro, siempre tomando en cuenta los gustos o motivaciones de los jugadores.

Elecciones

Independiente del estilo que decidan usar, todos tienen elecciones de una forma u otra. Todos los DMs le permiten a los jugadores elegir sus caminos. Aún en los que tengan una batalla final ya seleccionada, el camino está lleno de decisiones que puede hacer más fácil o más complicado ese desenlace. Estas pueden ser tan sencillas como que problemas resolver primero o tan difíciles como que el resultado afecte negativamente a los jugadores si se equivocan. En cualquier caso esto debe pesarse contra el tipo de jugadores que uno tiene.

Encuentros diferentes

Una vez hayan corrido una que otra aventura, notarán que los mismos escenarios de calabozos subterráneos pueden tornarse aburridos. Si ese es lo que motiva a los jugadores, está bien. Pero siempre es bueno cambiar los paradigmas de vez en cuando. Algo tan sencillo como usar habilidades para solucionar un encuentro (negociando algo en vez de pelear por ello), resolver acertijos o aguantar oleadas de enemigos hasta que cierto tiempo pase pueden ser cambios interesantes para los encuentros que enfrentan los jugadores.

Resoluciones

El resultado de cada aventura debe llevar consigo la resolución de un evento que afecta el mundo donde viven los jugadores. ¿Salvaron la vida de la Reina? Ahora ellos tendrán una recompensa en metálico, o quizás títulos nobles. Quizás los personajes que planeaban derrocarla ahora están enojados con los jugadores y buscarán desacreditarlos. Cualquiera que sea lo que suceda, debe tener un impacto en el resto de las aventuras de una forma u otra.

Sorpresas

Siempre es buena idea darle un giro a las cosas. No hay ninguna prisa por revelar una sorpresa al principio de una aventura o incluso en las primeras aventuras. Pero cosas misteriosas o fuera de lugar puede ser bastante bienvenida. Cosas como descubrir que el sótano de un castillo abandonado e infestado por monstruos oculta la guarida de un dragón. Quizás mientras los jugadores se pierden en el bosque se encuentran con un camino conectando a otro plano que solo se puede ver en la luna llena.

Demasiadas sorpresas muy seguido puede dar la sensación de inconsistencia. Recuerden que hacer cosas que los jugadores disfruten es bueno, pero hay que marcar ciertos límites a veces.

Cosas que Evitar

Muchos DMs nuevos pueden caer en estas situaciones y deben evitarlas en la medida de lo posible.

Forzar a los jugadores

Cuando un DM crea una aventura o campaña existe la tentación de ver lo que uno había planeado realizarse en la mesa de juego. Esto lleva a los DMs a dictaminar las acciones de los jugadores y forzarlos a hacer algo que ellos no quieren. Esto puede ser bastante frustrante para ellos y se desanimarán al sentir que no tienen poder en sus decisiones.

Deus ex Machina

A veces ante los mejores cálculos o por mala fortuna de los jugadores estos terminan en un predicamento tan malo que no hay otra forma más que salvarlos usando un mecanismo conocido como Deus ex Machina. Utilizado de manera excesiva o implementandolo mal lleva a los jugadores pensando que sus actos no tienen consecuencias negativas. Poniendo a los jugadores en situaciones donde solo pueden salvarse por intervención de otros los coloca en un asiento de espectadores. Siempre hay que permitirle a ellos resolver cada problema usando sus propias habilidades. Es mejor que ellos puedan vencer a un enemigo pequeño por sus propios medios que haber derrotado un gigante solamente porque otro personaje llegó en el momento justo a salvarlos. Claro, esto no significa que un agente detenga a un enemigo más poderoso que los aventureros para que ellos puedan salvarse y entregar un mensaje o cumplir con su cometido. Esto está bien ya que su objetivo es otro, no vencer al enemigo super poderoso, si no otra cosa que tiene sus propios problemas a resolver. Piensen en la escena de Moria en el Señor de los Anillos como la forma adecuada de hacerlo.

Contrarrestar a los jugadores

Basándonos de nuevo en la teoría de fijar un tema para la campaña, sería incorrecto hacer un encuentro diseñado para contrarrestar todas y cada una de las habilidades de los jugadores. Está bien presentarles retos para que algunos jugadores pero balanceándolo para que otros jugadores puedan brillar. Haciendo un encuentro en el que todas sus habilidades (a una específica que se usa solo en esas situaciones) terminan siendo inútiles solo los frutará. Aunque no lo parezca, los jugadores no son el enemigo.

La mala suerte no es razón para que los jugadores mueran

A veces los dados son malos. La verdad es que los jugadores tienen menos probabilidades de tener críticos en comparación con el DM. Por ello es muy probable que la mala suerte esté de su lado. Los jugadores deben morir por sus malas decisiones, no porque sus dados salieron muy malos. No hay problema en que ellos pierdan por mala suerte, pero no deben morir por ello.

Espero que estos consejos les sean de ayuda a nuevos y viejos DMs y les de una mejor idea de que pueden hacer para mantener el interés de sus jugadores. Esperen mi entrada suplementaria el fin de semana sobre otros tipos de narrativa. La siguiente semana hablaremos sobre los tipos de aventura que hay que preguntas plantearse para hacerlas más interesantes. Si tienen comentarios, dudas o un buen chiste por favor dejenlo en la sección de comentarios de abajo.

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