Modales en la Mesa y Reglas Caseras

Cada hogar tiene diferentes reglas.

No es de extrañarse entonces que cada grupo de jugadores también tenga diferentes reglas. ¿Quienes hacen estas reglas? ¿Los Jugadores? ¿El DM? La respuesta es: todos. En este caso paralelo, el grupo de jugadores es una familia que por medio de la convivencia genera sus propias reglas. Esto es más fácil entre un grupo de amigos conocidos, donde ya todos se conocen y tienen una mejor idea de como se llevan.

Ahora, si el juego usa un libro entero de reglas, ¿De que clase de reglas puedo estar hablando? Pues de cosas bastante sencillas que no están cubiertas en las reglas del juego pero que forman parte de la experiencia de juego. ¿Qué pasa cuando un dado sale de la mesa? ¿Se aplica el valor que salió o se vuelve a tirar? ¿Qué pasa si cae de lado? Ese y muchos otros casos pueden darse para lo cual dividiré esta entrada en dos: Modales de Mesa y Reglas Caseras.

Modales en la Mesa

Empecemos con lo básico: el comportamiento. Algunas personas sienten que los teléfonos celulares son una distracción para nada bienvenida en las reuniones sociales. Otros han adoptado el uso de tecnología en la mesa de juego ya que hace más rápido y sencillo la búsqueda de reglas o incluso comunicarse con personas ausentes.

Esta sección será corta. La verdad es que no tengo mayores consejos que dar. Me limitaré a decirles que cada grupo de juego es único. Cada grupo de personas interactúa de manera distinta y logra convivir de una forma o de otra. Con el tiempo las costumbres se vuelven hábitos y finalmente se desarrollan en un comportamiento aceptable. Pero si en algún momento cualquier persona involucrada se siente incómoda con algo que está sucediendo lo mejor es aclararlo y afrontarlo de manera cordial, civilizada y directa.

Reglas Caseras

Comúnmente se le conoce a esto como House Rules. Un grupo de reglas relacionadas al juego pero que lo adaptan al grupo de jugadores en particular. Estas se generan basadas en experiencia. A medida que un grupo juego en conjunto más de estas habrá. Muchas de ellas serán casi automáticas y otras llevarán un poco más de discusión.En cualquier caso es de vital importancia que todos, en todo momento, bajo todas las circunstancias estén de acuerdo que en momentos de duda la decisión del DM (aunque equivocada) tendrá precedencia sobre lo demás. Eso no es, sin embargo, una excusa para abdicar reglas que adrede perjudiquen a los jugadores. Ese acuerdo debe ser más bien una salida rápida de cualquier discusión que simplemente está ralentizando el juego. Un error puede fácilmente arreglarse. Al final del día hay que reconocer que este es un juego que toma forma en la imaginación colectiva de los participantes. Si todos están de acuerdo que en un mundo todos los personajes pueden respirar bajo el agua, todos pueden respirar bajo el agua. El juego es lo que todos quieren que sea.

Por el párrafo inicial de esta sección podría sonar como que estas Reglas Caseras son malas o severas. Lo lamento. No lo son. Solo creo razonable e indispensable mencionar esto para tenerlo en mente durante el resto de la entrada. Cómo dije antes, las reglas pueden estar en los libros, pero los jugadores están en su libertad de doblarlas o incluso romperlas si el hacerlo está en el mejor interés de todos los jugadores. Daré unos cuantos ejemplos sencillos así como algunas cosas que pueden suceder.

Discusión de Reglas: Hay quienes prefieren detener el juego y consultar las reglas para aclarar algo y después continuar. Hay quienes no toleran en absoluto eso y prefieren que el DM tome la decisión. Ambas son buenas pero como en todas las reglas debe haber consenso.

Dados: Es importante ver como adjudicar el resultado. ¿Se muestran los dados de todos los jugadores y el DM? ¿El DM tira los dados en secreto? ¿Qué pasa con los dados fuera de la mesa? Todas esas preguntas se irán haciendo poco a poco y mi consejo es que se obtiene experiencia por la práctica y lo que cada quien sienta que funciona mejor. Eso si, recomiendo que nunca toquen los dados de otro jugador. Nunca se sabe quien tiene absoluta y plena base matemática y estadística que comprueba la supersticiones sobre tirar dados de alguien más.

Jugadores Ausentes: Esta es un poco más difícil. Puede que se decida que alguien use el personaje de alguien más haciendo que efectivamente una persona juegue con dos (nombre clave: doble login) o el DM se haga cargo del personaje (nombre clave: AI). Estás son dos formas en las que la falta de un jugador no afectará la historia. Pero puede también que la historia no se vea afectada de manera con la falta de uno, o los jugadores no les interese tanto la inmersión. Para ello puede simplemente decirse que ese personaje no está durante todo ese tiempo y no es afectado por nada hasta que regrese a juego (nombre clave: pokebola)

Cualquiera que esa debe elegir en conjunto. De lo contrario puede que el personaje de alguien sea usado de una manera indeseada. Cómo por ejemplo un ladrón que desea ser el líder de un gremio, y en vez de eso se le otorga un puesto público y notorio. Aunque bueno, puede que no sea para nada lo que el jugador tenía planeado para su personaje en un principio.

Nuevos jugadores: Al igual que los jugadores ausentes, nuevos jugadores con nuevos personajes pueden integrarse al grupo de muchas maneras distintas. Cautivos dentro de un calabozo, ayudantes de un NPC poderoso que ayuda a los jugadores, o algo tan inverosímil como encontrárselo afuera de un lugar claramente peligroso pero confiar en el de todas maneras.

Para terminar y dar a conocer algunos de los puntos expuestos anteriormente les dejo este vídeo explicativo :3

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