Soy DM ¿Ahora que?

Una vez hayan dado el primer paso muchos se preguntan: ¿Ahora que? La verdad es que no hay una gran ciencia. Desde afuera el trabajo de un DM puede verse bastante laborioso, tardado y hasta cierto punto cansado. Pero no hay nada más lejano a la verdad.

El objetivo de los juegos de rol es divertirse. Así que mi primera recomendación es que si no tienen ninguna experiencia siendo DM vale la pena tomar un modulo, aventura o campaña pre-diseñada. Todo el trabajo de preparación ya está hecho. Los nombres de los lugares, NPCs y demás ya están escritos. Los combates ya están calculados, y varias de las opciones para los jugadores ya están delimitadas. Es una manera bastante fácil de comenzar y preocuparse más por saber como contar la historia, presentar los escenarios a los jugadores y divertirse. El único problema con eso es la falta de personalización para algunas cosas clave de la historia. En todo caso, ese sería mi primer consejo: usen un modulo ya hecho.

Puede que no tengan acceso a uno ya sea por su costo o por lo difícil de conseguir uno. Es posible también que tengan una historia que contar, una idea que quieren desarrollar y presentarla a sus jugadores. Esto no tiene nada de malo. Aquí es donde se da el siguiente paso para ser un buen DM.

Las aventuras pueden ser tan grandes o tan pequeñas como uno desee. Uno puede hacer una aventura con principio y final determinado. Algo tan sencillo como recuperar un objeto, salvar una o más personas, eliminar a un villano, etc. Cualquiera que sea la idea, es buena siempre y cuando les de suficiente motivación a los jugadores por alcanzarla. Pero ¿Qué necesito realmente para tener una sesión exitosa?

Muchos DMs tiene diferentes trucos o consejos que pueden ayudar. Entre estos podría mencionar varios:

Lista de nombres:

Esto es muy importante, en especial si son de las personas que les cuesta pensar en nombres fantásticos. Pueden tomarse un poco de tiempo para hacer al menos una lista de 5 -10 nombres masculinos y femeninos que puedan usarse para cualquier raza. Esta lista sirve mucho cuando los jugadores se encuentran con un NPC para el cual no tenían un nombre. Nada tiende a sacar de ritmo a un DM nuevo como que un jugador curioso preguntando por el nombre de un NPC “sin importancia”. Tener esa lista a la mano te permite dar un nombre rápido a alguien. Sin mencionar que los jugadores tienden a recordar más a “Gerard, el capitán de la guardia” que al “Capitán de la guardia”

Conocer a los jugadores:

Una de las mejores formas de ganarse a los jugadores es conociendo que les gusta. Si su grupo es inexperto es poco probable que sepan que tipo de aventuras les despierta más el interés. Pero hay mucho de donde elegir. Pueden preguntarles a que tipo de juegos están acostumbrados. Eso puede darles una idea de que esperar. Puede ser una aventura de recolectar pistas y encontrar un asesino, irrumpir en la fortaleza de un ejercito de orcos, o un juego de intriga en altas esferas de la sociedad. Cualquiera que sea lo más apegado a sus gustos los tendrá atentos a la hora de jugar. Por lo general, los estilos de juego se dividen en tres grandes categorías: Hack and Slash (Romper la puerta de un calabozo, matar a los monstruos y tomar el tesoro), Historias inmersas, o una combinación de las otras dos.

Haz a los jugadores brillar:

Una vez sepas como son los jugadores y como son los personajes, lo ideal sería que durante el transcurso de cada sesión de juego cada jugador tuviera una especie de encuentro diseñado para hacerlos sentir el jugador más valioso. No todos tienen que ser forzosamente de combate. Pero si es importante darles una ventaja significativa debido a las habilidades especiales de cada personaje. Esto valida las elecciones que han tomado al armar sus personajes y los hace sentir bien con cada uno. De no ser posible armar cada encuentro en una sola sesión de esta  manera, tratar de hacerlo a manera que en la aventura todos se sientan especiales de una forma u otra.

Di más veces “si” y menos veces “no”

Muchas veces los jugadores van a tratar de hacer cosas que no están cubiertas en las reglas. Muchas veces, lo harán en su beneficio. De vez en cuando puede que sientan la necesidad de decir que no, ya que puede ser abusado o desbalancear el juego. Pero muchas veces hay que permitirle a los jugadores hacer lo que planean hacer. Balancearse sobre un candelabro para llegar a otra área, voltear una mesa para cubrirse de ataques de rango, usar alcohol de un bar para crear un incendio. Muchas veces no planeamos que sucedan estas cosas, pero está bien. El permitirle a los jugadores ser creativos logrará que tengan ideas parecidas más seguido. El no debería reservarse para los momentos fuera de serie que haga.

¿Qué hacer en caso de errores?

Darle un artefacto a un jugador que le permite atravesar paredes, o un amuleto que les permita teletransportarse a lugares que no tienes intención de que lleguen, esos son errores que pueden alterar drásticamente el transcurso de la campaña, y la solución NO es hacer que los demás jugadores sean igual de poderosos (a menos que esa sea la intención de la campaña). Un objeto puede ser destruido o robado, dejando así que los jugadores tengan que buscarlo hasta que tengan un nivel necesario para usarlo sin tanto problema. Nombrar mal una regla, olvidar una trampa que habías preparado, esas son otra clase de errores que los jugadores pueden o no notar. Simplemente apliquenlo en la siguiente oportunidad que tengas y no dejes que ralentice el juego.

Espero sus comentarios sobre que temas tocar. De lo contrario ampliaré cada uno de los puntos anteriores en futuros artículos, así como tocar otros temas útiles.

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2 thoughts on “Soy DM ¿Ahora que?”

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